Kürzestes Duell aller Zeiten!

Ganz vergessen zu schreiben. Ich schüttele immer noch alle paar Stunden mal den Kopf und grinse fröhlich hinein.
Bei unserer AD&D 2-Forgotten Realms Runde am Dienstag hatten wir es mit einem Echsenmenschenstamm zu tun, den mein Charakter (Zarox, Dieb 4. Stufe) ausnahmsweise mal ohne gewaltige Schlachtplatte zur Zusammenarbeit bringen wollte. Der Häuptling überragte uns zwar alle locker, aber es kostete nicht viel Mühe, ihn in einen Zweikampf mit einem unserer Berserker hineinzuquatschen.
Der Spielleiter grinsste schon fies und der Spieler des eher unfreiwillig in die Lage geratenen Berserkers schluckte merklich.
Der Kampf dauerte allerdings nicht lange – der Mörderdreizack des Echsis (der – wie wir später erfuhren – amtliche 3W6+3 Schadenspunkte gemacht hätte) verfehlte die Rüstungsklasse des Berserkers denkbar knapp um einen Punkt und konnte seine Rüstung nicht durchdringen. Nun waren die beiden Angriffe des Berserkers angesagt – ZWANZIG! Kritischer Treffer, was in unserer Runde doppelten Schaden bedeutet. Der Häuptling war auch noch übermenschengroß, der Trefferwurf war ein Erfolg – VIERUNDVIERZIG Punkte Schaden. Kawumms. Der Echsenmensch schaute schonmal schöm blöd aus der Wäsche, stand aber noch. Angriff 2 – ZWANZIG! Der nächste kritische Treffer und dieses Mal nur SECHSUNDDREISSIG Punkte Schaden.
Das war’s! ich glaube 80 Punkte Schaden in einer Runde habe ich noch nie gesehen! Das ist ja fast schon D&D 4-Style!
Krass, Alter! Der Echsenmenschenstamm fand uns auf jeden Fall mehr als beeindruckend und es gab kein weiteres Blutvergießen mehr…

Historie: Fertigkeiten in D&D

In einem Thread im Slayerforum habe ich mal die D&D-Fertigkeiten „historisch“ aufgedröselt. Das könnte glatt auch als Blog-Beitrag taugen, auch wenn es nur ein ganz grober Überblick ist:

Ursprünglich (Chainmail und OD&D) gab es keine Fertigkeiten (auch keine Diebesfertigkeiten – weswegen die Diebe ja auch oft als „Untergang der Alten Schule“ beschimpft werden). Hier wurden dann beispielsweise Fallen genau beschrieben und der Spieler der Person, die etwas dagegen tun wollte, erklärte genau, was der Charakter tut und der Spielleiter (Referee – Schiedsrichter) wägt ab, ob das nach den Regeln des gesunden Menschenverstandes (TM) funktioniert.

Gleiches gilt für Gespräche und Verhandlungen mit NSCs. Der Spieler verhandelt durch seinen Charakter und der Spielleiter geht mit dem „flow“ und schaut einfach wo das Gespräch hinläuft. Hier war es Tradition, dass der Spieler des Charakters mit dem höchsten Charisma die Verhandlungen führte, da man einfach davon ausging, dass der Charakter am ehesten dazu in derLage wäre.

Wohlgemerkt – wir befinden uns gerade in den Jahren 1974/1975.

Spätestens mit D&D Classic (ab 1983) hatte man dann zwei Werkzeuge zur Hand:
1. Begegnungstabellen: Man wirft 2W6 und addiert eventuelle Charisma-Modifikatoren oder Ähnliches und liest an der Tabelle, ob die andere Partei feindlich, neutral oder freundlich gesonnen ist.
2. Attributswürfe: Das Attribut (mit Boni oder Mali) unterwürfeln und man ist mit einer Situation erfolgreich.

Zusätzlich gabe es noch die (meist prozentual angelegten) Diebesfertigkeiten und bestimmte Klassenfertigkeiten (der Elfen oder Zwerge) und den klassischen 1 auf 1W6-Wurf, um etwas zu finden oder zu hören.

Erst mit AD&D 2 (1989) kam dann ein „komplettes“ Fertigkeitensystem dazu. naja – sonderlich ausgewogen war es nicht, aber man hatte immerhin Waffen- und „Sekundär“-Fertigkeiten…

[Diary] Bescheidene Anfänge in Immilmar

Gestern haben wir eine neue AD&D 2-Runde begonnen und ich versuche mal ein Tagebuch zu führen, um wenigstens einmal eine Kampagne von Anfang bis Ende dokumentiert zu haben.
Die Kampagne spielt in den Vergessenen Reichen – genauer gesagt in Rashemen – noch genauer gesagt in und um Immilmar.
Ursprüngliche Mitglieder der eher motivierten als kompetenten (Stufe 1) Abenteurergruppe sind:
– Zarox von Immilmar (Dieb – ich)
– Limitra (Waldläufer – Phil)
– Asgard (Berserker mit hohem gesellschaftlichem Status – Berny)
Auf dem Marktplatz bemerkte Zarox eine Gruppe Fremder, die das Interesse sämtlicher Rashemi auf sich zogen und sich nach einer Shopping-Tour zum besten Gasthaus am Platz begaben. Dort nahm die Gruppe Kontakt zu den Fremdlingen auf und wollte ihre Zungen mit einer Runde Feuerwein lockern. Das war allerdings nicht von Erfolg gekrönt und im Anschluss war nur noch einer überhaupt in der Lage halbwegs zu kommunizieren. Die Gruppe war anscheinend aus Sembia mit dem Plan hierher gekommen, Abenteuer zu erleben und einen Eistroll zu erschlagen.
Wir boten uns als Führer an, da die Jungs uns noch inkompetenter erschienen, als wir es selbst sind. Wir trugen die Besuffskis in ihre Zimmer (nicht ohne ihre kompletten Sachen zu durchwühlen) und verabredeten uns für den nächsten Morgen.
Den Rest das Abends nutzen wir in einer anderen Lokalität für eine klassische Kombination aus „Dieb lockt Besoffenen in dunkle Ecke, schlägt ihn KO und beraubt ihn“ und „Berserker besiegt Deppen im Armdrücken, die anderen wetten darauf“. (Amtlich mit zerschmettertem Tisch)
Beides war erfolgreich und Zarox zeigte seinen Stil, indem er dem Beraubten nach dessen Rückkehr in die Kneipe von seinem eigenen Geld einen ausgab.
Gesagt, getan – am nächsten Morgen wurden die 5 Pfeifen (1 Magier, 1 Halb-Elf, 2 Schwertkämpfer, 1 Speerkämpfer) eingesammelt und es ging in Richtung des nächsten schneebedeckten Gebirges – dort sollte doch ein Eistroll zu finden sein.
Am Berg angekommen konnte man schon vom Fuß des Berges 2 Höhleneingänge erkennen. Der untere schien von haarigen und stinkenden Wesen bewohnt zu werden – also direkt weiter zum weiter oben gelegenen Eingang.
Nun, das wollten die kleinen, haarigen Wesen nicht auf sich sitzen lassen und auf einmal sahen wir nur noch riesige Mäuler, kleine Beinchen und viel braunen Pelz. Nachdem wir zusammen mit unseren „Arbeitgebern“ die Hälfte von ihnen ordentlich verprügelt hatten, rannte der Rest schreiend den Berg hinunter und ward nicht mehr gesehen.
Hin zur oberen Höhle, die schon im schneebedeckten Teil des Gipfels lag, erkannten wir verschiedene Fußspuren – leider mit Stiefeln – also keine Eistrolle. Unsere Bezahler wollten trotzdem mal nachsehen, was dort los ist und so blickte Zarox heimlich in den Höhleneingang, wo er eine Palisade mit Türöffnung erkannte.
Jetzt waren auch die Fußspuren besser zu erkennen – es handelte sich um 1 Paar Stiefel etwa mit Menschengröße und etwa 5 Paar, die deutlich kleiner waren.
Mit einem Berserker (Stärke 18/96) braucht man keinen Schlüssel und die Holztür war schnell geöffnet. Die beiden Goblins, die sich in einer ersten Wachkammer befanden, wurden mit nur einem Bogenschuss des heldenhaften Diebes (und etwas Vorarbeit des feige im Fernkampf antretenden Waldläufers) ausgeschaltet und im Inneren der Höhle wurde auch die nächste von Goblinwachen bewohnte Kammer schnell „gesäubert“. Eine Tür führte in ein leeres Schlaf-/Arbeitszimmer und so wurde schnell die andere Tür geöffnet, die in eine natürliche Höhle führte. Dort warteten die restlichen Bewohner des kleinen Komplexes schon und mit einem Ork und weiteren Goblins konnte man ja rechnen, aber ein roter Magier von Thay war nun wirklich mehr, als man bestellt hatte. Glücklicherweise hatte der Magier einen Schlaf-Spruch am Start und drei der Goblins legten sich schon einmal auf die Seite, die beiden Bogenschützen pusteten den Magier weg und schon nach einer Kampfrunde stand nur noch der Ork – okay, den Speerkämpfer der Abeneurergruppe hatte es auch erwischt. (Selber schuld! Welche Abenteurergruppe zieht auch ohne Kleriker los? Bande von Idioten!!!)
Der Ork ließ sich aber nicht lumpen und er schickte bevor es ihn erwischte noch schnell Asgard, den Berserker zu seinen Vorfahren…
Nun konnte in Ruhe das Schlafzimmer untersucht werden und der Magier freute sich ein Loch in den Bauch über das Spruchbuch, das der Dieb dort fand und ihm völlig uneigennützig schenkte (Vielleicht kann der Depp dann beim nächsten Mal mehr Sprüche als nur Schlaf!!!!!!!). Ein Dokument wies darauf hin, dass der rote Magier hier eine Zelle aufbauen wollte und es noch weitere solcher Zellen geben muss – könnte die nächste Zelle einen nächsten Schritt auf dem Weg zum Status „Große Helden“ darstellen? Mal sehen, was unsere Auftraggeber nächste Woche dazu sagen…
EP: Zarox 800 – Limitra 700

[AD&D 2] Die Feste des Rauros

Ich habe mal etwas in meinen Ordnern geblättert und bin selber beeindruckt wie viel Zeit ich in der „heißen Phase“ meines Studiums mit Rollenspiel verplempert habe, sprich: die Abteilung „Jugendsünde“ wird hier auf’s Brutalste strapaziert.
Ich habe mal stundenlang gescannt und in PDFs umgewandelt und hier ist das Ergebnis – eine klassische Jugendsünde für AD&D 2: DIE FESTE DES RAUROS – Ein Abenteuer für Charaktere der 1.-3. Stufe.
Wie man sieht, hatte ich schon immer den Traum irgendetwas von meinem Kram zu publizieren und habe mirecht Mühe gegeben sauber zu schreiben und zu zeichnen.
DIE FESTE DES RAUROS hat die Kennung FRA2. Ich tippe mal, dass das für „Forgotten Realms Abenteuer“ steht. Leider finde ich Teil 1, auf den sich auch die Einleitung bezieht, nicht mehr, aber die Folgeteile sind teilweise noch fein säuberlich abgeheftet:
FRA2.5 Der verdrehte Turm
FRA3 Das Loch im Alten Schädel
FRA6 Cavenauth
FRA7 Out of Shadowdale
Ich erinnere mich noch dunkel, dass diese FRA-Reihe in und um Shadowdale spielte und etwa 5 oder 6 Stufen abgedeckt hat. Klasse! Es ist erst fluffige 12 Jahre her, dass ich das Abenteuer geschrieben habe und  das Ding ist von solch erfrischender Naivität, dass ich gerade ein bisschen Mitleid mit mir habe…
Wahrscheinlich wage ich es gar nicht, die anderen Teileauch zu scannen. 😉
P.S.: Wer im Übrigen gewisse Parallelen im Dungeonaufbau zum „Castle Mistamere“ aus der roten Basis-Box von 1983 zu erkennen glaubt, liegt definitiv nicht sehr falsch. Das war auch mein erster Gedanke, als ich die Dungeonkarten gesehen habe.

TSR Archive

Ich hatte schon etwas Angst, das TSR Archive, die beste Überblicksseite zu alten TSR-(A)D&D-Produkten sei aus dem Netz verschwunden, aber es sieht so aus, als bestünde im Gegenteil sogar Hoffnung, dass das gute Stück wieder mal aktualisiert werden könnte.
In der Zwischenzeit ist der Inhalt der Seite hier hochgeladen – schaut einfach mal vorbei: Es gibt sogar Infos über ausländische TSR-Sachen.
Mehr Infos zum Stand der Dinge gibt es im RPG-NET-Forum

Jeff Grubb und die Forgotten Realms!

Oha! Jeff Grubb, den ich ja auch schon zu seiner Rollenspielkarriere befragen durfte, hat auf seinem Blog ein paar Informationen über die Entstehungsphase der Forgotten Realms veröffentlicht!

Mir ist ganz peinlich, dass mir gar nicht bewusst war, wie sehr er an der Entstehung des wohl ausuferndsten Rollenspiel-Settings überhaupt, beteiligt war. Schande über mein Haupt. Dabei ist die Zeit, in der das Setting (mit allen Abenteuern, Quellenbüchern, Regeln und Romanen) auf den Markt gebracht wurde meine zweite Hochphase, in der ich mich für Rollenspiele interessierte. (Die erste war in den Jahren 1983 bis 1986 – nur so falls jemand fragen sollte…)

Also ist neben dem obligatorischen Dank an Ed Greenwood wohl auch ganz klar ein ebenso großes DANKE SCHÖN an Jeff angebracht, denn die Realms haben mir Ende der 80er und Anfang der Neunziger – später nochmal Ende der 90er während des Studiums viele schöne Stunden bereitet.

Neues A(D&D)-Forum

Sehr schön! Zumindest AD&D 2E war ja bisher in der deutschen Forenlandschaft deutlich unterrepräsentiert, obwohl ich sicher bin, dass es knapp vor D&D (Classic) die am häufigsten gespielte Vor-D&D 3-Variante sein müsste. Nur ein paar ganz Verbohrte kamen ja Mitte und Ende der 80er in Deutschland überhaupt auf die Idee AD&D 1 zu spielen. Das System stand immer im Schatten des „einfachereren“ und weitaus besser vermarkteten D&D (Classic) mit seinen roten, blauen, türkisen und schwarzen Boxen. Wir Deutschen lieben halt unsere Brettspiele, daher war das Spiel mit den Boxen uns wohl immer geheuerer als das Spiel „nur“ mit drei Büchern.

Nun ist es also so weit und Cyric hat uns ein schickes neues Forum für AD&D & Co gestiftet. Vielen Dank schonmal dafür, auch wenn das Forum irgendwie sehr „freudlos“ aussieht, da es keinerlei Bereiche für Spiel, Spaß und Spannung gibt, sondern bisher lediglich „trockene“ Regel- und ähnliche Foren.

Ich denke aber, dass da das letzt Wort noch nicht gesprochen sein dürfte und die Unterforen sich ganz sicher noch verschieben werden. Persönlich würde ich mir auch die Rubrik für Klone schenken und sie einfach unter die Originalsysteme fassen.

Also ab dorthin und schön angemeldet!

Wie verhält es sich mit der Taschenlampe?

Ich halte es ja immer noch für eine „Urban Legend“, dass im Anhang des deutschen Spielleiterhandbuches der AD&D 1. Edition „Torch“ mit „Taschenlampe“ übersetzt wurde. Ich bin diesem unglaublich witzigen Vorwurf schon etwa 253692856 mal begegnet, muss aber leider sagen, dass ich im Laufe meines Rollenspielerlebens sicher schon 20 Spielleiterhandbücher in Händen gehalten habe, die Taschenlampe aber habe ich noch nie gefunden!

Bitte, bitte – durchforstet eure Bücher, schickt mir die Seitenzahl und genaue Stelle und/oder scannt die Stelle und ladet sie irgendwo hoch – ich will jetzt endlich wissen, ob etwas dran ist, an diesem (ich kann es nur) Gerücht (nennen).

Fragen an David „Zeb“ Cook

So, Mädels! Wenn ihr Fragen an den Mann habt, der federführend für AD&D 2E war und völlig wahnsinnige Sachen wie das Planescape Setting, oder aber meine beiden Lieblings-D&D-Abenteuer E4 und E5 geschrieben hat, stellt sie einfach hier – ich werde ihm demnächst ein ganzes Bündel an Fragen um die Ohren hauen (und er will sie sogar beantworten)…

[Gratis-Abenteuer] L4 – DEVILSPAWN (von Len Lakofska)

ENDLICH!!!!! Jahrelang – und ich meine wirklich JAHRELANG – hat die Old School Gemeinde auf dieses Abenteuer gewartet und ab heute ist es als Gratis-Download bei Dragonsfoot herunterzuladen. Das Abenteuer ist mit AD&D 1 sowie dem Klon OSRIC direkt spielbar, mit anderen älteren D&D und AD&D-Versionen und ihren Klonen mit minimaler Konvertierung…

Wovon rede ich – Achtung, Greifenklaue, aufpassen und in deinen Forumsthread einbauen – überhaupt?

Len Lakofka, ein alter AD&D-Schreiber (noch in den guten alten TSR-Zeiten) hatte dieses Abenteuer schon lange auf der Pfanne und es ging und ging nicht mit dem Layout voran! Jetzt ist DEVILSPAWN fertig und der erste Blick ist spektakulär! Auf 134 Seiten können sich 6-10 Charaktere der Stufen 3-5 ordentlich auf den LENDORE INSELN verausgaben.

Bei einigen alten Säcken klingelt beim Stichwort LENDORE vielleicht etwas – dan folgt mal den 3 Links – die ersten beiden Abenteuer erschienen nämlich sogar auf Deutsch:

Begegnung auf dem Knochenhügel
Auf der Spur des Attentäters
Deep Dwarven Delve