[Rezi] Das Reich des Frosts – Legenden von Harkuna 4

Mein nächstes Mitbringsel von der RPC hat mir dann schon bei zwei Badewannenbesuchen deutlich mehr Spaß bereitet, niemand hat mir einen Fön ins Wasser geworden und es wurde nicht zum Tödlichen Auftrag. Ich habe mir bei Mantikore gleich noch den aktuellen vierten Band der Legenden von Harkuna geschnappt und direkt mal durchgespielt.

Titel: Das Reich des Frosts
Autoren: Dave Morris und Jamie Thomson
Übersetzer: Alexander Kühnert
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5 broschiert, 372 Seiten – 710 Abschnitte
ISBN: 978-3-939212-52-2
Preis: 14,95€

Harkuna-Spielbücher lesen ist immer wie heimkommen. Man ist sofort wieder mittendrin, fühlt sich wohl und kann loslegen.

Wie schon bei den vorherigen 3 Bänden kann man auch „Das Reich des Frosts“ bücherübergreifend spielen und an manchen Stellen findet man dann Verweise, dass man, wenn man hier diese Aktion ausführen will, in Band X weiterspielen kann. „Des taugt mer“ wie der Österreicher sagt.
Und das passt auch zum gesamten Abenteuergefühl, denn es herrscht die große Freiheit vor. Wir hampeln nicht wie beim Einsamen Wolf (um mal ein prominentes Beispiel zu nennen) einen vordefinierten Plot hinterher und hat ein festes Ziel vor Augen, sondern man kann die Welt vergleichsweise frei erforschen, wird hier Mitglied einer Glaubensgruppe, schließt sich dort einer Diebesgilde an, um wenig später den Auftrag eines Händlers anzunehmen.
Das hat auch einen Einfluss auf die Struktur des Buches, denn hier hat man ganz oft eine Art Knotenpunkte, von denen aus man eine ganze Latte an Optionen wählen kann, von denen her man dann immer wieder zu diesem Punkt zurückkehrt, um weitere Möglichkeiten auszuprobieren, oder den Ort zu verlassen; so haben wir hier beispielsweise Abschnitt 10, der die Stadt Yarimura schildert und sage und schreibe 12 Möglichkeiten bietet, alles mögliche anzustellen – und diese 12 Abschnitte ästeln sich immer weiter auf, sodass man alleine in der Stadt wirklich ordentlich rumbstrampeln kann, bevor man sich anderen Dingen zuwendet.
So gibt es dann auch insgesamt nicht so das eine große Ziel, das man krampfhaft verfolgen muss, sondern man schlägt sich quer durch Harkuna und sucht sich seine eigenen Abenteuer. Inhaltlich möchte ich hier auch nicht viel verraten, denn es kann schließlich gut sein, dass sich euere Spielerfahrung komplett von meiner unterscheidet, weil ihr euch anderen Gruppen anschließt und/oder andere Aufträge annehmt oder andere Orte besucht.
Insgesamt ist mir aufgefallen, dass in diesem Spiel sehr wenige Kämpfe gibt, dazu auch noch äußerst wenige Möglichkeiten wie man einfach so sterben kann (ich bin im ganzen Verlauf meines Spiels auf keien einzige gestoßen) – sprich: der Erkundung der Region steht absolut nichts im Wege.

Gerade weil es bei meiner vorgestrigen Buchbesprechung zum Tragen kam, muss ich ausdrücklich betonen, dass sich Harkuna absolut lockerf-lockig liest und man wirkliche Fehler mit der Lupe suchen muss.

Fazit: Geil! Wer die Sandbox unter den Spielbüchern erleben will, kommt an Harkuna einfach nicht vorbei! Kauft euch sofort alle 4 Teile und wartet sehnsüchtig auf die noch folgenden zwei.

… falls ihr Infos zum eigentlichen Spielsystem sucht, kann sich vertrauensvoll mit der Suchfunktion dieses Blogs und im Rezi-Bereich des DnD-Gate befassen, das habe ich schon zur Genüge beschrieben.

[Interview] Swen Harder (Autor von "Reiter der Schwarzen Sonne")

Mal wieder ein Interview. Passend zu einem aktuellen Anlass – meiner Rezension seines Buches „Reiter der Schwarzen Sonne“ im DnD-Gate – habe ich mir mal Swen Harder zur Brust genommen und über das dickste Ding seit dem Postraub und sein aktuelles Projekt befragt:

Seifenkiste: Hi! Wir
haben uns ja schon auf so mancher Con getroffen und ich kann vorausschicken,
dass es mich sehr für dich freut, wie gut sich „Reiter der Schwarzen Sonne“
scheinbar verkauft. Also lass uns das Grillen ohne viel Gequatsche beginnen!
Spielbücher sind ja mal sowas von 80s – wie
kamst du auf genau dieses Medium?
Swen:
Weil ich in den 80ern aufgewachsen bin und in dieser und der nachfolgenden
Dekade viel mit Spielbüchern und Rollenspiel im Allgemeinen zu tun hatte. Diese
Art des Hobbys gab mir recht viel – letztendlich bis heute. Außerdem wollte ich
schon immer mal ein Spielbuch schreiben.
Seifenkiste:
Das kann ich gut verstehen, ich bin bisher aber mit beiden Versuchen
gescheitert, eines zu schreiben. Wie hast du es geschafft durchzuhalten und
gleich so einen Riesen-Ziegelstein zu schreiben?
Swen:
Ich weiß auch nicht. Wahrscheinlich weil ich der Typ „durchziehen“
und „niemals aufgeben“ bin. Je größer die Herausforderung, desto
besser. Dass es am Ende das größte Spielbuch wurde, hatte auch was mit meiner
Zielsetzung zu tun: Wenn ich schon ein Spielbuch schreibe, dachte ich mir, dann
soll es auch ein Besonderes sein…
Seifenkiste:
Aber wir alle wissen ja, dass es nicht auf die Größe ankommt, sondern wie man
mit seinem Buch umzugehen versteht – auf welchen Spiel-Mechanismus bist du am
stolzesten?
Swen:
Es gibt schon ein paar Sachen, die mir in RdsS gut gelungen sind, denke ich.
Zum einen die Tatsache, dass es für Anfänger und Profis gleichermaßen geeignet
ist, da die Regeln nicht komplett am Anfang des Buchs vorgesetzt werden,
sondern häppchenweise, nach den einzelnen Kapiteln. Zweitens die Flugmanöver
mit einem neuartigen Verweissystem und zum Schluss das Finale, das je nach
Charakterstärke, sprich Können des Lesers, den Schwierigkeitsgrad anpasst.
Seifenkiste:
Stimmt. Hört sich gut an. Die gute didaktische Aufbereitung hatte ich ja auch
schon in meiner Besprechung beim DnD-Gate lobend hervorgehoben. Schaffst du es
halbwegs spontan einen Elevator Pitch rauszufeuern, der auch meine Frau und
ihre Oma davon überzeugt, dass sie sich das Buch unbedingt zulegen müssen?
Der Fahrzug startet – du hast 10 Sekunden
bis die beiden aussteigen…
Swen:
RdsS ist die perfekte Einstiegsdroge zum Rollenspiel-Genre der Spielbücher.
Einfacher Einstieg, tiefgründige Story und anspruchsvolle Rätsel. Kämpfe werden
nicht stupide mathematisch abgehandelt, sondern zumeist mit Köpfchen.
Seifenkiste:
Das wäre schon ein perfektes Schlusswort, aber ich bin halt kein
Profi-Journalist. Kommen wir doch mal zum Verlag – bei Spielbüchern liegt die
Verbindung zu Nic Bonczyk und dem Mantikore Verlag natürlich nahe. Erzähl doch
mal lang und schmutzig aus dem Nähkästchen wie du an Nic geraten bist.
Swen: Ich hatte RdsS zu 50% fertig gestellt und war der Meinung, man könne
vielleicht einen Dummen finden, dem ich das Machwerk andrehen könnte. So
recherchierte ich im Internet und fand heraus, dass es tatsächlich einen Verlag
gab, der sich auf Spielbücher spezialisiert hatte – der Mantikore Verlag. Ich
schrieb kurzerhand ein hyper-professionelles Exposé und fuhr zur Spiel 2010
nach Essen. Dort drückte ich (ein wenig aufgeregt) Nic den Schnellhefter in die
Hand. Er versprach mir, es sich anzusehen. Der Rest ist Geschichte.
Seifenkiste:
Verdammt. Ich glaube in dem Moment könnte ich sogar daneben gestanden haben.
Wie historisch wertvoll. Hätte ich doch Fotos gemacht.
Nic ist ja immer sehr schnell im Bearbeiten
solcher Dinge (oder deligiert sie an Alex Kühnert weiter). Kriegst du den
zeitlichen Ablauf noch zusammen von diesem Augenblick von weltgeschichtlichem
Format bis zu dem, in dem du das gedruckte Buch in Händen hieltest?
Swen: Wow. Das ist hart. Ich machte mir nach diesem epochalen Treffen eh
keine großen Hoffnungen. Dennoch arbeitete ich mehr oder weniger regelmäßig
daran RdsS fertig zu stellen. Irgendwann kam dann eine Mail, man traf sich in
Frankfurt, redete über das Projekt und seine Machbarkeit. Ich hatte natürlich
andere Vorstellungen über die Schnelligkeit der Veröffentlichung und der
Zusammenarbeit mit anderen Parts des Verlags. Aus meiner Sicht zog sich das Ganze
ziemlich hin, zumal es mit den Illus nicht so reibungslos klappte, wie ich es
gerne gehabt hätte. Wir entschieden uns aber rechtzeitig mit Fufu Frauenwahl
einen deutschen Zeichner an Bord zu holen. Da war die Kommunikation wesentlich
einfacher. Die letzten Wochen vor Drucklegung waren echt hart. Korrekturen noch
und nöcher und es gibt einfach Dinge, die man nicht auf dem Schirm hat, die
aber alle bearbeitet werden wollen. Als das Teil im Oktober 2012 endlich da
war, war das natürlich ein erhebender Moment für mich.
Seifenkiste:
Sprich: Es hat zwei Jahre gedauert. Das ist doch durchaus im Rahmen für so ein
großes Projekt. Nun verkauft sich das Teil ja einen Tacken besser als
geschnitten’ Brot und jüngst musste eine zweite Auflage gedruckt werden. Was
hat euch denn geritten, ein komplett neues Cover anfertigen zu lassen und den
Preis um 2 Euro zu senken?
Swen: Die Antwort klingt vielleicht etwas altruistisch oder überheblich.
Aber die Wahrheit ist, dass Nic und ich eine Preissenkung ausführlich
diskutierten und meinten, dass 19,95 nun ein fairer Preis sei, insbesondere in
Verbindung mit dem Wunsch, die Zielgruppe zu erweitern. In diese Kerbe schlägt
natürlich ebenso das neue Cover, das eher modern in einem gängigeren
Fantasy-Look daherkommt. Ergänzend möchte ich aber noch sagen, dass Fufu zudem
fünf weitere Ganzseiten-Illus und zwei neue Vignetten beigesteuert hat. Ich
habe den Text in einigen Teilen erweitert, einige Fehler korrigiert und einen
Epilog hinzugefügt. Nicht nur deshalb ist die 2. Auflage einen Blick wert.
Selbst für Käufer der Erstauflage.
Seifenkiste:
Hört sich gut an! Möge der Plan neue Käuferschichten zu erschließen, in
Erfüllung gehen. Jetzt ist aber gut mit den Schwarzen Reitern. Ich habe bei
Facebook gesehen, dass du ein neues Projekt am Start hast, das sich doch
erfreulich wahnsinnig angehört hat. Was hat es damit auf sich?
Swen:
Nach dem überraschenden Erfolg von RdsS stellte sich natürlich die Frage, wie
geht’s weiter? Ich hatte bereits seit längerem die Idee, eine
Spielbuch-Trilogie im feudalen Japan mit einem guten Schuss Fantasy zu
schreiben. Irgendwann saßen wir zusammen und sprachen über zukünftige Projekte
und neue Ideen und mir kam plötzlich der Gedanke, man müsse mal ein vollkommen
neuartiges Spielbuch schreiben, dessen Genre – zumindest meines Wissens –
bisher noch nicht bedient wurde. So kam ich auf „Metal Heroes – and the Fate of
Rock“ – ein Rock-Comedy-Spielbuch.
Seifenkiste:
Wenn du da einen Berater brauchst – ich habe die kompletten 90er nur Rock und
Metal gehört und als Bühnenbauer gearbeitet. Kein noch so peinliches Klischee
ist mir fremd. Und warum, bitte sehr, hast du da eine Band für gesucht?
Swen:
Da komme ich gerne drauf zurück! So Roadie-Geschichten brauche ich noch ohne
Ende. Eine Band, oder besser gesagt Bands, suche ich übrigens immer noch. Ich
habe bereits einige ernste Anwärter und versuche darüberhinaus „große Fische“
an Land zu ziehen, doch da ist noch nichts spruchreif. Ja, warum in des
Rock-Gottes Namen brauche ich Bands für ein Spielbuch, wenn ich doch Moritz M.
kenne? Ganz einfach: Ich möchte dem Spielbuch eine CD beilegen. Allerdings
nicht nur als puren „Soundtrack“, sondern eben auch als Entscheidungshilfe für
die Geschichte selbst. Frag mich jetzt bitte nicht „Wie soll das
funktionieren?“. Ich würde antworten, dass ich es zu diesem Zeitpunkt des
Projekts nicht verraten kann… Die Wahrheit ist aber, dass ich es selber noch
nicht genau weiß. Mein Bauchgefühl sagt aber, es wird klappen. Und darauf
konnte ich mich bisher immer verlassen.
Seifenkiste:
Hört sich total geil an! Ich kaufe das Ding auf jeden Fall. Ich hatte da als
ich es gelesen habe sehr drauf gehofft, dass die CD nicht nur reine Beilage
wäre. Ich kenne von früher noch den Drummer von Caliban, die mittlerweile einen
ordentlichen Bekanntheitsgrad haben – soll ich den mal fragen, ob sie einen
Track einspielen wollen?
Dann mal viel Glück für dieses und alle
folgenden Projekte – gibt es noch etwas, was du in bester DORP-TV-Manier unter
das Volk der Spielbuchfreunde bringen möchtest?
Swen:
Genau in dieses Horn möchte ich stoßen: Wer ist oder kennt fähige Metal-Bands?
Bevorzugt mit weiblichen (Gesangs-)Part. Meldet euch in meiner Facebook-Gruppe
„Metal Heroes – and the Fate of Rock“ oder einfach unter
bands@metal-heroes.de
Für euch da draußen wäre es sicher eine
gute Gelegenheit euer Geschrubbe an neue Ohren zu bringen.

[RPC 2013] Die Meere des Schreckens – Legenden von Harkuna 3

Das nächstes Teil von der RPC habe ich am Mantikore-Stand „aufgeklaubt“.
Teil 3 der „freien Spielbuchwelt“, die alte Menschen noch unter dem Titel „Sagaland“ kennen. Ich werde demnächst mal ein großes Spielbuchwochenende machen und mir die drei Harkuna-Teile als Einheit vornehmen, denn man kann sie – wie geil ist das denn, Alder – buch-übergreifend spielen. Wie der Titel es schon unschwer erkennen lässt – in diesem Teil der Reihe geht es auf das Meer. 
Und wenn ich mal etwas im Teesatz lesen darf – die weiteren drei Teile (besagte alte Leute kennen nur 4 Teile, denn in den frühen 90ern sind die letzten Teile nie in deutscher Sprache erschienen) dürften auch im Laufe des nächsten Jahres erscheinen:
  • Das Reich des Frosts
  • Das Reich der Masken
  • Das Reich der aufgehenden Sonne
Ich freu mich drauf! Nicht nur – aber auch weil Mantikore-Übersetzungsallzweckwaffe (ein tolles Wort, fällt mir gerade beim Lesen auf) und Spielbuch-Experte Nummer 1, Alex Kühnert, wieder für die Übersetzung verantwortlich ist.

[Interview] Patric Götz (Verlagschef Uhrwerk)

Nachdem ich gestern abend bei „Lasco – Die Faust Gottes“ bestens unterhalten wurde und es doch eine gewisse (Familien-)Ähnlichkeit zwischen Bruder Gladius und Patric Götz, dem Verlagschef von Uhrwerk gibt, bin ich spontan inspiriert, von den 12 Interviews, die ich noch auf Halde liegen habe, den jungen Mann aus Köln/Erkrath vorstellen.
Weswegen er hier gerade jubelt, wird wohl immer sein Geheimnis bleiben, vielleicht hat ja der FC aus Versehen mal wieder eine Bude gemacht…
Ein paar nette kleine Infos konnte ich „Silent Pat“ dann doch entringen – aber lest selber:
1. Patric – schildere
doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich habe vor einer halben Ewigkeit bei einem Freund das Buch
„Der Hexenmeister vom flammenden Berg“ entdeckt und war sofort davon
fasziniert. Als ich raus bekam, dass es davon noch mehr gibt, bin ich sofort in
die örtliche Buchhandlung gerannt, aber die hatten nur eine andere Art von
Spielebüchern – also habe ich mir „Der Berg der Spiegel“ aus der
„D&D – Abenteuer ohne Ende“-Reihe gekauft und in dem Buch war hinten eine
Werbung für die rote D&D Box drin…
Der Rest ist Geschichte, wie man so schön sagt.
2. Jetzt aber raus
damit – wir gerät man als Spieler der roten D&D Box in die Fänge von DSA?
Indem man nicht genug bekommt und auch andere Spiele
ausprobiert. Die DSA-Basis Box kam für mich recht kurz nach der D&D Box
aber ich bin D&D bis inkl. D&D 3.5 immer treu geblieben.
3. Du hattest aber im
Bereich DSA die eine oder andere „Position“ inne. Wie kam es dazu?
Das passierte über Myranor. Ich war damals mit Jörg Raddatz
und Heike Kamaris befreundet und war in der Testspielrunde für das erste
Myranor Abenteuer „Palast der goldenen Tiger“. Seitdem bin ich ein
Fan von Myranor. Als dann klar war, dass Fanpro Myranor nicht fortsetzt, habe
ich mich bei Ulisses darum gekümmert, dass wir die Lizenz bekommen und das war
der Auslöser für alles, was danach passiert ist.
4. Du schreibst von
„Ulisses“ und „wir“ – wie bist du denn als stinknormaler
Rollenspieler in die Verlagsschiene gerutscht?
Ich habe nach meiner Ausbildung und meinem Zivildienst eher
zufällig als Verkäufer bei „Welt der Spiele“ angefangen. Das war damals einer
der Rollenspiel-Großhändler, den es mittlerweile leider nicht mehr gibt. Von
einem der Chefs habe ich dann zusammen mit dem Spielzeit Verlag die
Deadlands-Lizenz übernommen. Die wir ja nach einer kleinen Auszeit immer noch
beackern.
5. Das Stichwort
„Deadlands“ merke ich mir mal für später – wie kam es von der Deadlands-Lizenz
zu deinem DSA Engagement? Der Weg scheint doch immer noch ein weiter gewesen zu
sein?
Ist ein Fall von „zur rechten Zeit an der richtigen Stelle“
sein, denke ich. eine lange Zeit in einer der Spielzeit-Läden und habe dann
irgendwann bei Ulisses angefangen, als die Leute für Verkauf und die deutsche
Version von den Sammelkartenspielen „A Game of Thrones“ und „Call of Cthulhu“
brauchten. Bei den beiden Kartenspielen war ich schon vorher recht engagiert,
habe Turniere veranstaltet etc…
Darüber habe ich auch Markus Plötz kennen gelernt.
es ist wirklich alles eine Kette von Zufällen (oder
Schicksal – wenn einem das lieber ist).
6. Kurze
Zwischenfrage – mittlerweile bist du ja nicht mehr bei Ulisses, sondern hast
dein eigenes Label Uhrwerk. Was sagst du den Leuten, die den Unterschied immer
noch nicht kennen?
„Uhrwerk“ ist eine vollständig eigenständige Firma und kein
„Unterlabel“ oder Marke von Ulisses. Nichtsdestotrotz arbeite ich sehr eng und
gut mit Ulisses zusammen. Bei Myranor, Tharun aber auch beim allgemeinen
Vertrieb meiner Produkte etc.
7. Genau danach hätte
ich jetzt gefragt – wie frei bist du in der Entwicklung von Myranor und Tharun?
Natürlich muss Ulisses alle Texte freigeben, aber das ist
auch ihr gutes Recht! Die Zusammenarbeit ist aber sehr einfach und
unkompliziert.
8. Um mal die nächsten
Monate zu überblicken – erscheint für die beiden DSA-Settings noch irgendetwas
bis Ende des Jahres? Beispielsweise ein erstes Tharun-Buch?
Ende DIESEN Jahres wird wohl noch die Fortsetzung von
Knochenblei – „Sumublüten“ erscheinen, wenn nix dazwischen kommt
Das erste Tharun Buch wird wohl eher Anfang 2013 kommen.
9. Zurück zu
Deadlands (ja, ich habe es mir wirklich gemerkt) – was sind da die nächsten
Veröffentlichungen? Ja, es darf auch gerne auf Hölle auf Erden eingegangen
werden; gerne aber auch auf DL Classic.
Für Deadlands Classic kommt als nächstes das Abenteuer „Die
Toten der Prärie“ von Uli Lindner. Das geht diese Woche noch ins Layout. Danach
wird dann Smith & Robards kommen.
Für DL: Hell on Earth kommt natürlich erstmal das
Grundregelwerk.
Alle drei Bücher werden wohl im ersten Halbjahr 2013 kommen.
10. Ich bemerke
gerade, dass es schwer wird, mein Format von 9-11 Fragen einzuhalten. Auf zum
Endspurt: Als Verlagschef bekommst du doch sicher hunderte von Mails pro Tag
mit Abenteuerexposés und Anfragen potentieller Autoren. Plauder doch mal aus
dem Nähkästchen.
Puh… sooo viele Emails sind das gar nicht.
Natürlich kommen diese Emails schon, aber in einer Menge,
die man auch abarbeiten kann.
Durch eine dieser E-Mails (oder Anrufe – ich weiß nicht mehr
genau was als erstes kam) haben wir z.B. CONTACT gemacht.
10.1 Was sollte man
denn tun, wenn man tatsächlich Lust hätte, etwas zu den Uhrwerk-Systemen
beizutragen?
Tatsächlich ist eine E-Mail mit einer relativ formlosen
Bewerbung der beste Weg. Erfahrung mit einem oder mehreren unserer Systeme ist
dabei natürlich hilfreich.
11. Danke für deine
offenen Antworten – nun ist es an dir,
ein
paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben
werde…
Öhm….
„Gib‘ deine verd****** Texte ab, Moritz!!!“
 Äh, ja – mal sehen…

Rollenspiel-Neuigkeiten auf der SPIEL 2012

Neben der RPC ist die SPIEL ja eines der zwei wichtigsten Daten für die deutschen Rollenspielverlage was Neuerscheinungen angeht. In vier Tagen geht es wieder los und ich habe in der deutschen Blogosphäre noch keinen Artikel gefunden der sammelt,. was so alles erscheint.

Ich versuche mal die diesjährigen Neuheiten kurz vorzustellen – die Reihenfolge der erwähnten Verlage ist völlig willkürlich und richtet sich eigentlich nur danach wie gut ich über Neuerscheinungen Bescheid weiß und ob ich spontan etwas dazu schreiben kann oder nachlesen muss.

MANTIKORE
Reiter der Schwarzen Sonne
Reiter der Schwarzen Sonne (limitierter Schuber)
Das wohl monströseste bisher erschienene Spielbuch! 1350 Abschnitte auf 740 Seiten sprechen eine deutliche Sprache. Aber ich denke vor allem die limitierte Fassung im Schuber mit weiteren Goodies darf sich eigentlich niemand entgehen lassen.

Einsamer Wolf 11 -Die Gefangenen der Zeit
Der aktuelle Band der Spielbuchreihe – und langsam wird es spannend. Ab Band 13 betreten die deutschen Fans komplettes Neuland, denn diese Bände sind nie in deutscher Sprache erschienen. Aber auch un Band 13 erwartet uns neben einer Neuübersetzung des Textes auch ein weiteres kleines Zusatz-Abenteuer.

Schnutenbach
Eine generische Fantasy-Stadt (wie man am Namen unschwer erkennen kann ursprünglich für Warhammer geschrieben aus der Feder von Karl-Heinz Zapf.




UHRWERK
Myranische Monstren
Myranische Monstrer (limitiert)
Ein bärenstarkes Monsterhandbuch. Für mich DAS geilste Produkt der SPIEL.

Summoner Wars: Die Wächter
Summoner Wars: Das Gefallene Königreich
Endlich erscheinen die nächsten beiden Fraktionen für das strategische Kartenspiel. Dieses Mal handelt es sich um Paladine und Untote.

ULISSES
Hier habe ich leider keine gefestigten Erkenntnisse und richte mich mal grob nach den im F-Shop angegebenen Veröffentlichungsdaten – von denen ich aud SPIEL-Tauglichkeit schließe. (Ich frage aber bei Gelegenheit André oder Clemens, um die Vermutungen zu überprüfen.)

Mit Dank an Scorp sind mittlerweile bestätigt:

Schicksalspfade (+ Figuren)
Das Skirmish-Game zu DSA sollte dann doch recht sicher erscheinen. Immerhin gibt es ein erstes großes Turnier. [Edit: Okay, das Turnier findet auf der Dreieich statt, aber immerhin wurde nicht dementiert, dass Schicksalspfade zu kaufen sein wird.]

Kaphornia 02: Die Insel der Piranha-Menschen
Ich denke auch Teil 2 der Abenteuerspiel-Reihe sollte in Essen erhältlich sein.

Pathfinder – Piraten der Inneren See
Ein Quellenband, der den neuen Abenteuerpfad unterstützen wird. Ich sage nur: „Ihr seid der schlechteste Pirat, von dem ich je gehört habe!“ – „Aber – Ihr habt von mir gehört!

Pathfinder – Meuterei auf der Wehrmuth (Unter Piraten 1)
Der neue Abenteuerpfad startet! Insgesamt der vierte, der in deutscher Sprache erschienen ist – haut weiter so rein, ihr Pathfinder-Übersetzer!

DSA – Dämmerstunden + Mit wehenden Bannern
Zwei Abenteuer (eine Anthologie und ein fettes Einzelabenteuer), die schon in dieser Woche erschienen sind, aber noch nah genug an der Spiel, um sie hier aufzuführen. Das erste Abenteuer von Dämmerstunden habe ich mir schon etwas genauer angesehen, die Banner sind so ein Brecher, dass ich noch einige Zeit brauchen werde, um etwas halbwegs Qualifiziertes von mir geben zu können.

Außerdem erscheint Total Warfare für Battletech, das mir aber nicht rollenspielig genug ist, um gesondert aufgeführt zu werden.

13MANN
Aborea Box (2. und verbesserte Auflage)
Die erste Auflage scheint restlos ausverkauft zu sein – auf der SPIEL wird nun der optimierte Nachfolger präsentiert. Ich bin gespannt und werde mir das gute Stück ganz sicher zulegen, um den Vergleich zu ziehen.

Traveller – Vargr (Alien-Modul 2)
Ein weiterer „Kulturen-Band“.

Reft Sektor
Darüber weiß ich nicht viel, vom Cover her sieht es aber nach einem Quellenband zu einer weiteren Region des III. Imperiums aus.

PEGASUS
Shadowrun – Reiseführer in die deutschen Schatten
Ein weiteres Muss – ist doch Deutschland in den Schatten mein Shadowrun-All-Time-Favourite!

Shadowrun – Gefahrenzuschlag – Todeszonen der 6. Welt
Die Übersetzung des amerikanischen „Hazard Pay“.

Cthulhu – Ägypten (limitiert)
Das Hardcover, das die legendäre Box ersetzt…

Cthulhu – Der Ruf #2
Zwar eigentlich nicht von Pegasus, aber für Cthulhu – Ausgabe 2 des neuen Magazins wird in Essen erhältlich sein.

PROMETHEUS
Nova – Regelwerk (2. Edition)
Ein absoluter Sci-Fi-Brecher – gerade heute morgen auf diesem Blog rezensiert.


Savage Worlds – Hellfrost: Dunkle Saat
Jaaaaa! Hellfrost ist nicht tot! Rechtzeitig zur Messe in Essen soll das zweite kleine Abenteuer in gedruckter Form vorliegen.
Achtung! Brandheiße Info: Das Abenteuer erscheint erst im November!

Savage Worlds – Gentleman’s Edition (Taschenbuchausgabe)
Wenn ich recht informiert bin, soll die Fassung 10 Euro kosten – ein absoluter Kampfpreis, der die Verbreitung von Savage Worlds in Deutschland explodieren lassen könnte.

REDAKTION PHANTASTIK
Private Eye – Perfekte Verbrechen (Abenteuer 6)
Enthält zwei neue Abenteuer für mein liebstes Cthulhu-ohne-Cthulhu-System! Landet auch im virtuellen Einkaufskorb (da ich es leider nicht persönlich auf die Messe schaffe!)

Zusätzlich haben die beiden charmanten Damen noch den viktorianischen Kracher Wolsung im Gepäck – allerdings nicht in deutscher Sprache und daher hier nur kurz als Randbemerkung abgehandelt.

HEIDELBERGER
Soweit ich weiß erscheint nix Neues für Warhammer Fantasy, aber halbwegs rollenspielähnlich ist auf jeden Fall Descent 2 – das reicht mir, um es hier mit aufzuzählen.

Ich habe gerade mal nachgefragt – es besteht eine kleine Chance, dass ein paar Exemplare von Ein Sturm zieht auf  für Warhammer eingeflogen werden. Wird aber wohl eine sehr knappe Kiste. Apropos „Kiste“ – das wäre dann eine Box.



NACKTER STAHL
Arcane Codex – Dornenwald
Nach der hurtigen Namensänderung hoffe ich doch noch auf ein Erscheinen des „Wald-Bandes“.

ZUNFTBLATT
Ausgabe 14
Mit exklusivem Interview mit Mr. Martin, dem Autoren der Game of Thrones-Reihe und Abenteuern zu Finsterland, DS Aventurien und Private Eye.

…. wenn euch noch etwas einfällt – immer her mit der Info. Ich ergänze das dann sofort.

[Rezension] Abenteuer Weltgeschichte: Die Spanische Armada

Die Spanische Armada (Abenteuer Weltgeschichte – Band 2)

Autor: John Sutherland & Simon Farrel
Übersetzung: Marcel Agsten
Layout: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore Verlag
ISBN: 978-3-939212-09-6 
Format: 216 Seiten, 300 Spielabschnitte, Softcover, A5 (Taschenbuchgröße)
Preis: 12,95 Euro
Band 1 mit den Geschehnissen im England des Jahres 1066 hat mir ja ganz ausgezeichnet gefallen und der Nachfolgeband reiht sich da nahtlos ein.
Wieder sind Engländer beteiligt – nur geht es diesmal nicht gegen die Normannen, sondern gegen die Spanier. Das große Plus gegenüber dem ersten Band besteht darin, dass man direkt zu Beginn eine wichtige Wahl treffen kann (muss!) – will man Sir Rupert Havilland spielen oder Don Jaime Pena. So hat man praktisch zwei Bücher zum Preis von einem, denn es ist völlig klar, dass beide Helden die gleiche Geschichte, allerdings genau aus der anderen Sichtweise heraus erleben werden. Man kann Spielbücher zwar immer problemlos zweimal oder gar mehrmals spielen, aber hier hat man es mit zwei völlig voneinander getrennten Spielen in einem Buch zu tun. Cool ist allerdings, dass man den jeweils anderen Charakter im Spiel treffen kann – finde ich sehr elegant gelöst.
Das Spielsystem ist denkbar einfach. Ich habe zu Beginn 50 Punkte, die ich auf 7 Werte (Stärke, Schnelligkeit, Glück, Überredungskust, Schusswaffen,Schwertkampf und Seefahrt) verteile.Proben werde nabgelegt, indem mit 2W6 der Zielwert unterwürfelt werden muss.
Im Kampf sind dann jeweils die Werte Schusswaffen/Schwertkampf und Leben wichtig. Sinkt das Leben auf 0, ist man tot – oder idealerweise der Gegner.
Superbrutal ist die Regel, dass bei einer gewürfelten 2 (Einserpasch) der Gegner oder der Charakter direkt tot ist. Hossa! Ich bin zwar eine Statistikpfeife, aber das ist dann doch statistisch gesehen locker alle par Kämpfe mal der Fall. Schulmädchen das ich bin, habe ich die Regel geflissentlich ignoriert.
Wie schon beim Normannen-Band erlebt man nicht nur das große Finale (Schlacht von Hastings und Kampf der Briten gegen die komplette Armada), sondern auch die Geschehnisse, die langsam aber sicher auf diesen Höhepunkt zuführen.
Mein einziger subjektiver Kritikpunkt ist, dass ich nicht so viele Wahlmöglichkeiten habe wie im ersten Teil. Manhcmal liest man 5 Textabschnitte hintereinander, ohne eine Wahl treffen zu können. Das ist aber auch schon mein einziger Kritikpunkt, denn Übersetzung und Lektorat sind bombensolide (habe nur einmal „Board“ statt „Bord“ gefunden) und das Buch liest sich absolut flüssig runter.
Heiße Empfehlung für Anglisten, Geschichts-Buffs und Spielbuchfans!

Spielbuch Abenteuer Weltgeschichte: Invasion der Normannen

Vor einigen Wochen erschien im Mantikore-Verlag das erste Spielbuch der Reihe „Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte“ – es heißt Invasion der Normannen und spielt erstaunlicherweise 1066 im Jahr, als die fiesen Normannen die lieben Angelsachsen angreifen.
Heute morgen hat es mich ordentlich zerlegt. Ich hatte zwar einen Kampf gegen einen Normannen gewonnen, aber das langte nicht – der nächste Abschnitt bedeutete dann das vorzeitige Ende des tapferen Gugh deBouard. Nun, vielleicht hätte ich nicht trotz besseren historischen Wissens in fast schon legendärer Niebelungentreue auf das falsche Pferd setzen dürfen – genügend Chancen die Seiten zu wechseln, gab es immerhin.
Das finde ich übrigens einen der interessantesten Punkte des Buches. An etlichen Stellen kann ich mich entscheiden, auf welche Seite ich mich nun schlagen möchte. Ganz sicher werde ich heute im Verlauf des Tages noch zwei Versuche starten – einmal möchte ich es schaffen, die Geschichte auf der „falschen Seite“ zu überleben und dann schaue ich mal ob es tatsächlich viel einfacher ist, sich direkt auf die Seite der Sieger zu schlagen.
Neben dem Regelkern (der doch erfreulich nah an dem anderer Spielbücher wie beispielsweise des Einsamen Wolfes liegt) gefiel mir die kurze historische Zusammenfassung sehr gut (auch wenn ich die eher – für die, die nicht wissen, was in der jeweiligen historischen Epoche geschah – ans Ende des Buches gesetzt hätte). Ein weiteres Plus ist es, dass man tatsächlich sämtliche Geschehnisse des Jahres 1066 im Spiel erlebt und einen sehr guten Einblick in die turbulente Zeit bekommt. Ich hatte irgendwie die Erwartungshaltung, dass das Abenteuer in den Dünen von Hastings beginnt und man die volle Schlachtplatte geliefert bekommt – so wie es ist, gefällt es mir unendlich besser.
Auch sind die meisten Abschnitte eher kurz, sodass man oft Entscheidungen treffen kann und nicht seitenlange Möchtegern-literarische Ergüsse über sich ergehen lassen muss – wenn ich das haben will, spiele ich doch lieber DSA! (Scherz!)
Gerade in meinem Beruf habe ich nun neben den Plastiksoldaten von Normannen und Angelsachsen noch ein weiteres Gimmick in der hand, um den Stoff in Klasse 9 oder 10 etwas „interessanter“ präsentieren zu können. Alleine dafür gebührt Mantikore schon mein herzlicher Dank!
Kurzes Fazit: Gut geschrieben, interessante Epoche herausgepickt, viele Wahlmöglichkeiten, und, sagte ich es schon? 
KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
P.S.: Bestellen könnt ihr wie immer beim oben verlinkten Verlag oder bei den bekannten Shops wie Rolando, dem Meister der Sphären, oder zur Not sogar in Bad Hersfeld…
P.P.S.: Wenn ihr scharf drauf seid, dass in der Reihe ein Buch von Uli Lindner erscheint, dann zeigt hier euer Interesse – ich wette, das übt brutalen Druck auf den Verlag aus! Ich zumindest würde mich über die Kombi Lindner-Geschichts-Spielbuch freuen!

Die Minen von Crimlak – Ein Werkstattbericht

Die Minen von Crimlak – Eine Genese aus der Sicht des Autors
(Ich hoffe wir bekommen noch eine aus Sicht des Setting-Erfinders und Editors…)

Am 27.11. bekam ich bei Facebook eine Nachricht von Patric Götz vom Uhrwerk Verlag mit der Frage, ob ich nicht ein kleines DS-Abenteuer von etwa 70.000 Zeichen schreiben könne und wolle. Ich hatte gerade alle großen Projekte abgeschlossen und 70.000 Zeichen sind flott abgefrühstückt, wenn es erst einmal rollt. (Zum Vergleich: Mein Abenteuer „Die Festung des Bergkönigs“ hat vom reinen Text her um die 30.000 Zeichen und ich habe daran zwei Abende geschrieben.) Natürlich habe ich direkt zugesagt und mich mit Christian (Kennig – dem Kopf hinter Dungeonslayers) kurz geschlossen. Schnell war klar, dass Christian Karten und Layout selber macht und Thomas Trapp, der Haus- und Hofzeichner des Systems sich um die Illustrationen kümmern würde.

Sehr schön, ich muss also nichts tun, außer zu schreiben und Anweisungen zu geben, was ich gerne wie und wo hätte – das kann ich.

Zuerst war also zu klären, wo auf Caera das Abenteuer spielen sollte. Ich wünschte mir das Dörfchen Crimlak im äußersten Nordwesten. Damit war Christian auch einverstanden und versorgte mich mit den ersten kurzen Informationen über die Gegend. Zwerge – Check! Minen – Check! Handelsposten – Check!

 
Auch der Titel war bei den oben genannten Komponenten schnell gefunden und den Ausschlag für „Die Minen von Crimlak“ gab dann der old-schoologere Klang als ihn „In den Minen von Crimlak hatte“.
In der Zwischenzeit schickte ich Thomas eine Liste mit den Beschreibungen von Illustrationen, die ich mir gut im Abenteuer vorstellen konnte.

Dann stand die Kartografie an – ich habe eine kurze Skizze von der Umgebung von Crimlak und der beiden Dungeon-Level an Christian geschickt und in mehreren Schritten entstanden dann immer präzisere und genauere Karten, die gerade während der ersten Tage fast täglich hier eintrudelten.

Nachdem ich somit eine Vorstellung hatte, wo es hingehen sollte, konnte ich mich an den Text machen. In nur 8 Tagen entstanden so die kompletten Texte und Hintergründe, mit den Inhalten der Räume sowie sämtliche Begegnungstabellen. Zwischendurch bestand permanenter Kontakt zu Christian, der mit seiner Vision von Caera und seiner Idee, wo die Welt hinlaufen soll, viele kleine Verbesserungsvorschläge hatte. In Zusammenarbeit mit ihm entstanden dann auch neue Monster wie der „Minenbohrer“. 

Immer mal wieder trudelten Skizzen und fertige Illustrationen von Thomas ein und ein Stein fügte sich an den nächsten. Mich motiviert es immer ungemein, wenn ich sehe, dass es voran geht. Zwischendurch fand noch die endgeile Cover-Illu ihren Weg auf meinen virtuellen Schreibtisch. Findige Internet-User dürften sogar eine gewisse Chance haben das (wahrscheinlich endgültige) Cover irgendwo in den Weiten des weltweiten Netzes zu finden.

Damit war meine Hauptarbeit getan. Jetzt standen in permanenter Absprache mit Christian noch Kleinigkeiten wie Namensgebung der Gebirge und Wälder im „Dreiental“ (So hieß die Gegend mittlerweile) oder kleinere Änderungen, welche die Probleme bei den bisherigen Testrunden ausmerzen sollten, an. (Ja! Richtig gelesen! Dieses Abenteuer wurde tatsächlich testgespielt – und zwar mehrfach. Einmal von meiner Spielgruppe, dann von Hauke Stammer – noch mal vielen Dank an dieser Stelle – und zuletzt von Christian und seinen Dungeonslayers.)

Nun ist also der 18.12. und für mich ist die Sache mehr oder weniger erledigt, bis auf Kleinigkeiten wie das Verfassen und Ändern von kurzen Beschreibungstexten. Natürlich werde ich mir das gesamte Teil auch noch mal zu Gemüte führen, bevor es in den Druck geht, aber die Hauptlast liegt jetzt bei Christian, der noch layouten muss und sich mit Dingen wie einer kurzen Geschichtsschreibung des Dreientals, der kompletten Organisation oder dem endgültigen Fertigstellen der Karten befassen darf, sowie bei Thomas, der noch ein paar Illus tuschen und andere komplett anfertigen muss.

Brandheiße Info aus der Entwicklerküche: Der Dreiental-Anteil der ganzen Geschichte wird noch etwas präzisiert und wir haben es nicht mehr nur mit einem Abenteuer, sondern mit einem kompletten Mini-Setting PLUS Abenteuer zu tun – inklusive Option auf weitere in die Region passende Abenteuer…

Der Erscheinungstermin dürfte auf jeden Fall noch im ersten Quartal 2011 liegen.

[Einsamer Wolf] Die Schlucht des Schicksals

Morgen erscheint der vierte Band der EW-Reihe offiziell, aber ich hatte heute schon nette Post im Briefkasten und muss die Anhänger der wohl populärsten Abenteuer-Spielbuch-Reihe der 80er mal etwas heiß machen.

Zum Inhalt: DIE SCHLUCHT DES SCHICKSALS hat wie schon ihr Vorgänger aus den 80ern 350 Einträge, durch die sich der geneigte Kai kämpfen, rätseln und lesen darf. Die Übersetzung ist allerdings nicht übernommen worden, sondern Alex Kühnert hat das Original gewohnt sicher und souverän ind Deutsche übertragen.
Das ist aber nicht der einzige Mehrwert gegenüber der Goldmann-Fassung „Schlacht über den Gräbern“ aus dem Jahr 1985, sondern es gibt noch ein Bonus-Abenteuer RUANON von James M. Stuart, in dem man den Hauptman D’Val spielt, der sich in weiteren 150 Spielabschnitten beweisen kann.

Neben einer optimierten Übersetzung und einem Bonus-Abenteuer gibt es natürlich noch das schicke Artwork mit dem genialen Cover von (wie immer) Alberto del Lago und die (wie immer) hervorragend passenden Innen-Illus von Rich Longmore.
Auch eine neue Karte (diesmal auf extra dickem Papier) wurde für diesen Teil spendiert, befinden wir uns doch nun im südlichen Sommerlund.

Ich werde mich gleich mal zurückziehen, frech behaupten, dass ich die vorherigen drei Teile geschafft hätte und mir so deutlich mehr Kai-Disziplinen zustehen, als es eigentlich der Fall ist, und schauen, ob es mir nicht gelingt, die verschwunden Männer des Königs zu finden und das geraubte Gold wieder zu beschaffen…

Ich würde glatt behaupten, dass die Investition von lächerlichen 14,95 Euro beim Mantikore-Verlag im Amüsement-Bereich locker wieder eingefahren wird. Schlagt zu, solange die Ware noch frisch ist.
Nebenbei sollte man noch zwei Dinge erwähnen – auch Einsteiger können wieder zu den Freunden des EW stoßen, denn Teil 1 ist jetzt wieder lieferbar und Teil 4 ist der erste, der eingeschweißt von der Druckerei kommt. Eine gute Entscheidung, denn manchmal geht im Transport doch eckentechnisch etwas Qualität verlustig – die Exempalre, die bei mir angekommen sind, sind alle in absolutem Bestzustand.

[Abenteuer-Spielbuch] Analand Saga

Seit ein paar Wochen bin ich wieder absolut in Abenteuer-Spielbuch-Stimmung. Ich werde also immer mal wieder zwischendurch ein paar gute Serien oder Einzelbücher vorstellen.

Den Anfang macht die ANALAND-SAGA von Steve Jackson, einem der Großmeister des Genres (gemeinsam mit Livingstone und Dever).

Die Analand-Saga aus dem Jahr 1986 (dt. Fassung) besteht aus vier Bänden:

  • Der Abenteurer von Analaland
  • Die Fallen von Kharé
  • Die Sieben Schlangen
  • Die Krone der Könige

Ich muss zugeben es ist etwas mühselig an alle vier Teile zu kommen, da sie auf eBay zu teils astronomischen Preisen angeboten werden. Wie immer zahlt sich aber Geduld aus, denn ich habe für meine 4 Bände inklusive Porto wohl um die 25 Euro bezahlt, das ist noch erträglich. Lohnen tut es sich aber absolut, denn man bekommt einiges geboten!

Interessant ist die Tatsache, dass man das Spiel in einem einfachen und einem fortgeschrittenen Modus spielen kann – das fortgeschrittene ist eigentlich schon ein eigenens tragbares Rollenspielsystem, das man wohl recht einfach herausziehen und etwas aufpolieren könnte.
Es gibt sogar eine eigenes Magiesystem, das nicht einmal allzu unelegant ist.

Zur Handlung:
DU bist der Held, der die Vereinigten Königreiche retten kann.
In Teil 1 musst du in die Hügellande von Kakhabad eindringen, um die Krone des Königs zu finden, die diesem wieder erlauben wird gerecht undweise zu regieren.
Band 2 führt dich von Kakhabad vor die Tore der Stadt Kharé, die weithin für ihre Fallen berüchtigt ist.
Die nächste Episode führt dann von Kharé durch die Baklands, um im abschließenden Band die Festung Mampang zu erreichen, wo du hoffentlich die Krone in deinen Besitz nehmen kannst.

Fazit:
KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! (Wenn du geduldig bist, oder es dir leisten kannst…)