[Crowdfunding] Rider of the Black Sun (Mantikore)

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Könnte sein, dass euch der Titel bekannt vorkommt – ja, ist die ziemlich präzide Übersetzung von „Reiter der schwarzen Sonne„, dem genialen Abenteuerspielbuch von Swen Harder.
Der Mantikore Verlag versucht nun also auf dem internationalen Markt Fuß zu fassen und warum sollen die deutschsprachigen Spielbuchfans exklusiv in den Genuss dieses Krachers kommen? Ich finde da sda ganz vernünftig nicht ins kalte Wasser zu springen, sondern mit einem Kickstarter die Wassertiefe zu sondieren.
Seht also mal kurz beim Rider of the Black Sun-Kickstarter vorbei und lest dann hier weiter.
Gewünscht werden 6000 Euro, am zweiten Tag steht das Projekt bei 1.650€, ich bin also sehr optimistisch, dass wir ds gute Stück in gedruckter Form sehen werden.
Was muss man investieren, um das Printprodukt (voraussichtlich gegen Weihnachten 2017) im Briefkasten liegen zu haben? 20 Euro. Das ist mal absolut vernünftig. Da wird man nicht pleite. Für 30€ krakelt Swen zusätzlich noch seinen Namen rein. In Deutschland kein großes Ding und fast eher wertmindernd, aber vielleicht für internationale Fans ein Plus, hat man doch in den USA beispielsweise ein ganz anderes Verhältnis zu Autogrammen. Für 60€ erhält man ein signiertes Buch und Fufu Frauenwahl zeichnet einen für die „Rider’s Gallery“. Saucool.
Die nächsten beiden Angebote sind ebenso geil wie limitiert. Bei 120€ bekommt man das Buch und eine Original-Vignette von Fufu. 180€ kostet das Buch und eine von 5 großen Illus von Fufu, die auch im Buch vorkommen. Mensch, da bin ich echt versucht…
Der Kracher ist für 250€ zu kaufen. Falsch! WAR für 250€ zu kaufen, denn da hat sich schon jemand das Buch und zwei Tickets für die unglaublich geniale MantiCon gesichert. Kein schlechter Schachzu.
Fassen wir zusammen. Ich werde wohl ganz sicher 20 Euro in das Buch unvestieren. Aber auch die 180€ sind wirklich, wirklich ne Überlegung wert und wer mir die Illus D und E wegschnappt, kann sich jetzt schonmal auf was gefasst machen!
ACHTUNG! Zu den genannten Preisen kommen noch Versandkosten von 9 respektive 19 Euro, je nachdem welches Level ihr unterstützt. Also nicht wundern und nachher jammern… 😉
Okay, das waren die Basics, aber was haben sich Nic und Swen als Stretchgoals ausgedacht?
Erreichen wir 7.000€, gibt es 2 weitere Vignetten, 3 neue Illus, eine Karte und eine Soundtrack CD. So far, so good…
Bei 9.000€ gibt es noch ein Making-of-Booklet, 3 neue Illus, eine zusätzliches superschweres Kapitel sowie den Druck als Hardcover.
Danach ist noch nix festgelegt. Ihr könnt hier gerne Vorschläge in die Kommentare schreiben, ich bin sicher entweder der Herr Autor oder der feine Herr Verlagschef lesen hier mit. Ich bin ja immer für Spezialwürfel. Die rocken immer das Haus!

[Spiele-Comic] Sherlock Holmes – Die vier Fälle

Das Cover – (Co) Pegasus
Ich muss mal gerade meiner Begeisterung Ausdruck verleihen – und zwar nicht in Form einer Rezension, weil ich das Teil mit echtem Geld eigenhändig gekauft habe, sondern einfach als kleine Schwärmerei, denn Sherlock Holmes – Die vier Fälle kam eben per Post bei mir an und kommt gerade in einem Wellental eines Migräneanfalls an (da bin ich immer etwas euphorisch…).
Aber sei es wie es sein – ein Abenteuerspielbuch in Comic-Form ist einfach ne coole Idee. Das kenne ich bisher nur aus einem Lustigen Taschenbuch und von ein paar Asterix-Spiele-Bänden. So etwas haben sie einfach drauf, die Franzosen! Und dass Pegasus die Reihe nun als schicke kleine Hardcover nach Deutschland holt, ist super! Hoffentlich verkauft sich das Teil gut, denn ich will einfach mehr davon.
Ich habe jetzt ein paar Abschnitte gelesen und angesehen und der Schwierigkeitsgrad scheint mir genau richtig zu sein. Ich will jetzt die verdammte Katze finden… Melde mich später wieder mit nem Edit, wenn ich mehr sagen kann…
Mensch! Ein Spiele-Comic – und dann noch ein Holmes-Krimi! Ich werde bekloppt!

EDIT: Alder!!! Die Fälle sind (bis auf den ersten) deutlich schwerer als ich dachte. Die Sache mit Mrs Hudsons Katze ist relativ easy, aber die nächsten beiden haben es wirklich in sich und man muss stellenweise echt gut hinsehen, aufpassen und kombinieren, um auch nur in die Nähe der Lösung zu kommen – und das, obwohl ich schon die Trottel-Variante als Dr. Watson spiele…

An den Skarabäus aus dem Britischen Museum traue ich mich erst morgen heran. Da muss ich ausgeruht sein und darf keine Migräneschübe zwischendurch haben.

Tolles Buch, ganz toll. Müsste ich bewerten, wären wir gaaaaaanz dicht an jeder Höchstpunktzahl!

[Rezension] Monster Park (Fantasy-Spielbuch)

Hui! Nach dem Mantikore-Verlag, der sich ja in den vergangenen 8 Jahren sehr um den deutschsprachigen Spielbuchmarkt verdient gemacht hat, erobert auch Mario Truant diesen zunehmend spannend werdenden Markt. Und das witzigerweise mit einem Autor, der auch bei Mantikore tätig ist – dem guten Jens Schumacher.
Und was soll ich sagen – Monster Park habe ich direkt viermal durchgespielt. Warum? Dafür gibt es zwei gute Gründe, wie ich euch gleich darlegen werde.
Das Cover – (Co) Truant
Titel: Monster Park
Autor: Jens Schumacher
Art: Spielbuch
Verlag: Truant
Format: A5, 222 Abschnitte
ISBN: 978-3-934282-80-3
Preis: 9,95€
Gestaltung
Tja, da ist hier nicht viel Aufregendes zu vermelden. Das Cover ist mit dem des Kartenspiels identisch, die blaue Binde unten rechts erinnert an lieb gewonnene Mantikore-Design-Entscheidungen, die Abschnitte sind klar getrennt und beginnen netterweise sehr oft oben auf einer Seite, das lektorat hat gut gearbeitet und ich habe keine toten Verlinkungen gefunden. Mehr Gutes kann man über ein Abenteuer-Spielbuch (von denen es ja wissenschaftlich erwiesen nicht genug geben kann) nun wirklich nicht sagen – auf ins Gefecht.
Inhalt
Ich mag schon die Grundidee des Monster Park-Spielbuchs: Ich, der Leser, bin Besitzer eines kleinen Zauberlädchens in Gloriantha und erhalte die einmalige Chance, auf Monsterjagd zu gehen, um den Zoo des Herrschers von Arrantis, Xomoris I., mit absoluten Prachtstücken zu versorgen. Neben uns brechen noch drei weitere Magier auf und es gilt nun seltenere, gefährlichere und beim Publikum beliebtere Monstren einzukassieren, um die drei Fieslinge auszustechen und fortan nur noch auf einem Divan zu liegen und sich die gebratenen Tauben ins Maul fliegen zu lassen, anstatt irgendwelche Vollidioten mit gepanschten Liebestränken über’s Ohr zu hauen.
Regeltechnisch gibt es nur zwei Elemente – zum einen sind das die Versuche, die Viecher einzufangen. Dazu nimmt man die Anzahl der Jagdhelfer plus Zufallszahl (1-4) gegen die Gefährlichkeit des Monsters plus Zufallszahl (1-4). Liege ich höher, ist das Monster gefangen, bei Gleichstand wird wiederholt und ist mein Wert niedriger, so passiert meist etwas Unerfreuliches, wie zum Beispiel, dass ich einige Jagdhelfer verliere. Die Zufallszahlen kann ich mit Monsterkrallen unten auf jeder Seite des Buches generieren, oder als waschechter Rollenspieler natürlich mit Hilfe eines W4, den ich ganz sicher auch dem guten Mario oder seinem Standpersonal auf einer der zahlreichen Cons abkaufen kann…
Neben den „Kämpfen“ gibt es nur eine weitere buchhalterische Komponente, denn man kann im Verlauf des Spiels eine Landkarte, ein Fährtenlexikon und eine (einmalige) göttliche Intervention erhalten. Ziemlich coole Teile, denn hinten im Buch ist eine Karte abgedruckt, die bei der Orientierung hilft – das Fährtenlexikon verrät einem an manchen Stellen im Buch, ob es sich lohnt, einen einmal eingeschlagenen Weg weiter zu verfolgen, oder ob es sich beim zu stellenden Monster bloß um ein dusseliges Eichhörnchen handelt. Und eine göttliche Intervention ist… nun, eben eine göttliche Intervention.
Das Buch ist sehr angenehm geschrieben und legt sich nicht auf eine Zielgruppe fest, die klassische Ravensburger Altersangabe von 9-99 könnte hier ganz gut passen und man findet sich schnell in die Geschichte hinein und ist wirklich bemüht, dem König ordentlich was zu bieten für sein Geld. Irgendwann hat man dann genügend Monster einkassiert und man muss im Endgame zusammenrechnen, wie gut die gefangenen Monster beim Publikum ankommen und die eigene leistung wird in einem finalen Abschnitt mit den anderen drei Magiern verglichen. Gefällt mir sehr gut und hat mich alleine schon zu zwei weiteren Lese-Runden animiert, um es den Typen mal richtig zu zeigen. Eine weitere Motivation besteht darin, dass man direkt zu Beginn in alle vier Himmelsrichtungen aufbrechen kann und jeweils in fast komplett voneinander getrennte Areale gelangt – auch das hat mich echt neugierig gemacht, was für Monster sich in den anderen Regionen verbergen. Wirklich clever gemacht.
Fazit
Das große Plus hier ist, dass Thema, Schwierigkeitsgrad und Aufbau sowohl Jugendliche als auch alte Spielbuchhasen ansprechen. Eine besonders große Zielgruppe kann nie schaden. Ich hatte wirklich Spaß mit dem Teil und es kommt wirklich selten vor, dass ich ein bereits durchgespieltes Spielbuch anschließend noch mehrmals zur Hand nehme und andere Lösungswege probiere – das ist hier der Struktur und der motivierenden Auflösung zu verdanken. Tolle Idee.
Da kann man nur gespannt sein, ob der Truant-Verlag weiter in diese Richtung drängen wird oder ob „Das Spielbuch zum Spiel“ eine einmalige Angelegenheit bleiben wird. Ein im passenden Duktus verfasstes „Kill Dr. Lucky“-Spielbuch würde ich zumindest sofort spielen…
Bewertung
4 von 5 Monster mit hoher Beliebtheit

[Rezension] Im Feuer der Dämonen (Destiny Quest – Spielbuch)

Auch „frisch“ aus Essen habe ich den zweiten Band der Destiny Quest-Spielbuchreihe. Zwar nicht direkt ein Brett- oder Gesellschaftsspiel, aber ich finde Spielbücher sind absolut „spielig“ genug, um in dieser Gesellschaft rezensiert werden zu können. Ich präsentiere also als Teil 3 meiner ESSEN-SPIELE Im Feuer der Dämonen aus dem Hause Mantikore

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Titel: Im Feuer der Dämonen
Autor: Michael J. Ward
Übersetzer: Andrea Blendl
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 724 Seiten
ISBN: 978-3-945493-43-4
Preis: 19,95 Euro
Gestaltung
Tolles Cover. Zuerst fand ich die Farbgebung zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach dem zweiten oder dritten Blick kommt das Teil wirklich gut rüber. Wie der erste Band ist auch dieser zweite wieder ein amtlicher Ziegelstein. Auch der Rücken macht sich im Regal überaus gut neben seinem Kollegen Die Legion der Schatten. Wie bei Mantikore mittlerweile absolut üblich findet man kaum Tippfehler oder andere Hacker und einen falschen Verweis habe ich gar nicht angetroffen, wobei das bei der DestinyQuest-Reihe noch weitaus weniger tragisch wäre als bei anderen Spielbuch-Reihen. Aber dazu später mehr…
Inhalt
Wow! Die Macher rechnen aber damit, dass man hier ordentlich Charaktere zerschießt, bevor man mit seinem Spiel halbwegs zufrieden ist, und so bekommt man hier direkt 3 Blanko-Heldenbögen präsentiert, bevor man als vorgefertigte Spielfigur Nevarin den Schurken zu Gesicht bekommt, mit dem man direkt loslegen kann. Man kann hier problemlos und in nur 5 Minuten eigene Helden erstellen, aber ihr kennt mich und wisst, dass ich in der Badewann direkt mit Nevarin losgezogen bin. … also nicht so, wie ihr jetzt denkt…
Soll ich echt was zum eigentlichen Mechanismus sagen? Der ist für Rollenspieler ein alter Hut, denn man nimmt 2W6 plus irgendwas und muss einen Zielwert übertreffen. Bäämms! (Dank an Motsi Mabuse an dieser Stelle für dieses tolle Bestätigungswort.)
Nach einem kurzen Prolog geht es dann auch direkt ins Abenteuer – man befindet sich in der Stadt Carvel, wo man zuerst einmal an 7 Orten Abenteuer erleben und sich ausrüsten kann, bevor man sich dann in drei Akten mitten ins Geschehen stürzt. So geht es im Laufe des Spiels durch die Fennstein-Moore und den Dschungel von Terral bis nach Tartarus, wo es wie immer gilt, sein Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen. Wie gehabt gibt es für die Stadt und die 3 Akte einzelne Karten, auf denen man dann direkt Abenteuerlocations besuchen kann. In der Stadt sind alle Einstiegspunkte gleichrangig, während es während der drei Akte dann wieder Orte unterschiedlichster Gefahren gibt, sortiert in Speer, Axt, Morgenstern und Schwert. Dazu gibt es noch Ortschaften und – für mich immer die Highlights – die Heimstätten legendärer Monster und in Akt 3 dann einen amtlichen Endgegner. Bring ‚em on!!!! Und – was mir besonders gut gefällt, aber was ich bisher noch nicht gespielt habe, weil ich es wirklich gerne mit einem Freund zusammen testen würde – es gibt Gruppenkämpfe, wo einen so fiese Gegner erwarten, dass man sich dort nur mit einem Gefährten hinwagen kann. Alter Schwede. Hier jagt eine coole Idee die andere.
Anders als in anderen Spielbüchern, wo auch der eigentliche Charakter immer mächtiger wird, findet hier fast die komplette Entwicklung durch ein Verbessern der Ausrüstung statt. Äh, ja, ich merke auch gerade, dass hier ziemlich viel aus Computerspielen übernommen ist, aber das passt hier ganz ausgezeichnet.
Ein weiterer Mechanismus, der hier auffallend oft vorkommt und auch ein sinnvolles Element der Strukturierung ist, ist die Tatsache, dass man sich oft bestimmte Informationen oder Gegenstände notieren muss und wenn man einen Abschnitt betritt, auf den sich das bezieht, dann steht direkt zu Beginn des Textes: „Wenn du das Skrotum des Waschbären besitzt, gehe zu 314.“ Finde ich sehr elegant gelöst und komtm hier wirklich, wirklich oft vor. Auch Logikrätsel finden sich immer mal wieder, teils sogar durch Illustrationen unterstützt, da steh ich ja drauf!
Eine weitere Sache, die mich an Computerspiele erinnert, ist, dass manche Orte erst „freigeschaltet“ werden müssen. Dann steht direkt „Du kannst diese Mission erst spielen, wenn du schon ‚Die Rache des Riesenwaschbären‘ gespielt hast.“ und man muss sich nach einem anderen Auftrag umsehen, wenn das nicht der Fall ist.
Zum eigentlichen Spielinhalt möchte ich euch eigentlich weniger verraten, um nicht zu sehr zu spoilern, aber ich verspreche euch, dass ihr nicht nur einen der titelgebenden Dämonen antreffen werdet…
Fazit
Geniales System, das auch im zweiten Band nichts von seiner Frische verloren hat. Ich mag einfach diese größere Freiheit gegenüber den Fighting Fantasy-Teilen oder auch dem Einsamen Wolf. Das ist mir viel wichtiger, als eine mehr oder weniger vorgefertigte Geschichte nachspielen zu dürfen. Auch das Steigerungssystem über die mitgeführten Gegenstände finde ich sehr clever und anschaulich. Die Rätsel und Kämpfe sind knackig wie gewohnt und ich freue mich schon auf Teil 3. Bitte sagt mir, dass es einen dritten Teil gib *suchthektischimnetz*
Bewertung
5 von 5 frei anwählbare Abenteuer

[Rezension] Jagd nach dem Mondstein (Die neuen Kai-Krieger 1)

In jüngster Zeit ist mir aufgefallen, dass ein „new kid on the blog„, (pardon the pun) der Blog Nerds gegen Stephan recht ähnliche  Gebiete beackert wie ich und habe mich spontan mit dem rührigen Betreiber koordiniert, um euch eine Parallel-Rezension zu bieten – so präsentieren wir also gemeinsam unsere Besprechungen des neuen Einsamer Wolf-Spielbuchs „Jagd auf den Mondstein„.

Hier geht es zum Beitrag des werten Kollegen.


Ja, ihr habt richtig gelesen, denn bei dem Mondstein handelt es sich um den neuesten Band der Reihe um den Einsamen Wolf. Da wir aber ab diesem Band nicht mehr den Einsamen Wolf selber spielen, sondern Freunde oder Verbündete, hat sich der Mantikore-Verlag scheinbar dazu entschlossen, auch vom Aussehen her eine neue Serie zu starten. Im Inneren bleibt aber alles beim Alten. Wir haben ein Hauptabenteuer aus der Feder von Joe Dever mit 350 Abschnitten und dazu ein Bonus-Abenteuer, das die Handlung erweitert und von einer weiteren Seite beleuchtet. Auf geht’s!

Das Cover – (Co) Mantikore-Verlag
Titel: Jagd nach dem Mondstein
Autor: Joe Dever
Übersetzer:Alexander Kühnert
Art: Spielbuch
Format: A5, Softcover, 524 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-09-0
Preis: 14,95 Euro
Link: Manti-Shop
Gestaltung
Wie schon eingangs geschrieben sieht der neueste Band der EW-Reihe vom Umschlag her etwas anders aus und so wird deutlich, dass wir es nun mit den Abenteuern der „neuen Kai Krieger“ zu tun haben. Sehr gerne. Die Machtspirale des Einsamen Wolfes war auch in den letzten Bänden arg überdreht worden.
Im Inneren sieht das Layout aus wie eh und je, kein Unterschied zu den vorhergehenden Bänden – klar strukturiert, old-schoolige Zeichnungen und gut übersetzt und lektoriert – Alex Kühnert/Karl-Heinz Zapf-Standard eben…
Inhalt
Nachdem die Historie und die Regeln geklärt wären – und nein, die erkläre ich hier nicht, die müsst ihr in einer der 6826592 Rezensionen nachlesen – geht es sofort ans Eingemachte und – ihr werdet es vermutet haben – es gilt, den Mondstein in seinen Besitz zu bringen. Das ist nicht so ganz richtig, denn zu Beginn ist man im Besitz des Mondsteins und so ziemlich jeder außer euch befindet sich auf der Jagd… Man wird vom Einsamen Wolf höchstpersönlich auf diese Mission geschickt und zu Beginn von einer amtlichen Einheit Soldaten begleitet, die im Verlauf des Abenteuers zusammenschmilzt wie ein Eisblock in der Wüste. Unser finales Ziel liegt im Dschungelreich Dessi, von wo aus wir den Stein seinen Erschaffern, den Shianti-Zauberern überreichen sollen. Witzigerweise kann man diese Mission dem Klappentext übernehmen, aber nicht dem eigentlichen Text im Buch. Da erklärt einem der Einsame Wolf nur, dass man nach Elzian reisen soll. Das ist auch nicht so richtig schlimm, da das Abenteuer auch an dieser Stelle endet, aber ein grober Überblick wäre sowohl für die Spielfigur als auch für den Leser vielleicht gar nicht übel gewesen. Aber seien wir ehrlich – als alte Hasen… äh, Wölfe, kommt man sich ohne Sommerswerd irgendwie nackt vor.

Aber das Problem erledigt sich dann im Bonusabenteuer „Echos des Mondsteins“ von Eberhard Eschwe und Swen Harder. Denn dort erlebt man das passende Parallelabenteuer und darf dann doch den EW spielen, der sich auf eine Ablenkungsmission begibt. An Epik hat das gute Stück also knapp die Nase vorne und auch an Länge steht es dem Haupt-Abenteuer mit einer Länge von 300 Abschnitten nur wenig nach. Wie man es von Swen Harder nicht anders gewohnt ist, geht nichts ohne schicken neuen Spielmechanismus und so gibt es hier Buchstabenkombinationen, die Auskunft darüber geben, wie man sich an einigen Stellen entschieden hat.
Inhaltlich reist man auf Banedons Flugschiff „Wolkentänzer“ und muss  knackige Kämpfe bestehen, einen Verräter entlarven, ein Amuletträtsel lösen, einem Vodok entgegentreten, die Finsterbringer bekämpfen… Alter Schwede, da ist ordentlich was los und wir haben es wahrscheinlich nur Joe Devers großer Güte zu verdanken, dass wir ein solches Abenteuer lesen dürfen, das er nicht mit eigener Feder entworfen hat.
Sehr gut gefällt mir auch, dass es Stellen gibt, die auf das Haupt-Abenteuer verweisen, das habe ich so in der Form auch noch nicht gesehen.

Fazit
Hossa! Hier nimmt ja das Bonusabenteuer fast so viel Raum ein wie das „große Abenteuer“. Gut, dass beide wirklich gelungen sind und genau den richtigen Schwierigkeitsgrad haben. Es gibt wie gewohnt die unterschiedlichsten Herausforderungen und der Power Creep der letzten Bände wird etwas eingedämmt. So ist der Band sowohl für absolute Profis eine sinnvolle Anschaffung, man kann aber auch seine Kai-Karriere mit dieser eigenständigen Reihe beginnen, wenn man in den letzten 20 Jahren unter einem Stein gelebt hat und noch keine Erfahrung mit den Spielbänden des Einsamen Wolfs gemcht hat.
Bewertung
4 von 5 Kai-Schergen aus der zweiten Reihe

[Rezension] Metal Heroes – Special Edition (Abenteuer-Spielbuch – Mantikore Verlag)

Ja, ich bin Swen Harder-Fan, aber das hält mich nicht davon ab, mir sein neues Spielbuch reinzuziehen und darüber zu schreiben – im Gegenteil! Also ab mit der beiliegenden Soundtrack-CD in den Player und ran an die Tastatur!
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Titel: Metal Heroes (and the Fate of Rock)
Autor: Swen Harder
Art: Spielbuch
Format: A5, 805 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-60-7
Preis: 19,95 Euro, 24,95 Euro (Special Edition)
Gestaltung
Die limitierte Edition ist schon ein verteufelt großartiges Teil – in der Hülle findet man das Buch, ein DVD Case mit einer CD, einem Rock-Pokerdeck und zwei Würfeln – und das Coolste Gimmick – ein Lesezeichen in Form einer Eintrittskarte. Super. Ich liebe es, wenn der Blick der macher auch auf Details geht.
Dass alle Illustrationen von Fufu Frauenwahl sind, das Layout gewohnt übersichtlich und das Lektorat absolut gründlich sind, runden das Bild nur ab.
Service: Damit ihr euer Buch nicht verschandeln müsst, gibt es hier sämtliche überlebenswichtigen Downloads! Nix da, „Servicewüste Deutschland“!
Inhalt
Die grobe Story ist so schnell erzählt wie klischeetriefend. Ich bin ein klassischer Metal-Loser in der „Blüte meiner Jahre“ und plötzlich kommt ein Typ daher, der aussieht wie Lemmy in fett und erklärt mir wie selbstverständlich, dass er der Rock-Gott ist und einen nachfolger benötigt. Dieser Nachfolger soll natürlich ich sein. Logo! Und um mir erste Meriten zu verdienen, besteht meine Aufgabe darin, eine auf den ersten Blick völlig durchschnittliche Garagenband in den Rock-Olymp zu führen. Nichts einfacher als das.
Auf dem langen und steinigen (Rock’n’Roll! Got it???) Weg erleben wir so ziemlich alles, was in den Bereichen Hard Rock und Heavy Metal zu erleben ist. Groupies. Drogen. Größenwahn. Liebe. Verrat. Konkurrenz. Battles on Stage…
Nicht nur vom Thema her ist das Buch kommt das Buch sehr erfrischend daher, auch mechanisch gibt der Autor wieder mal alles. Man merkt bei Swen doch immer, dass er aus dem Bereich Computerspiele kommt, denn wie schon von „Reiter der Schwarzen Sonne“ bekannt, wird man hier behutsam in die Regeln eingeführt und als besonderen Service kann man das Spiel in drei Schwierigkeitsgraden spielen. Egal, wie hart man regelmechanisch drauf ist, es ist immer essentiell, genau mitzuhalten, wer einen unterstützt, welche Songs man draufhat, wie es um die Bandmitglieder steht und wo einen das Metaller-Leben schon hingeführt hat. Das ist wirklich einiges an Verwaltungsaufwand, aber zum einen wird man ganz langsam herangeführt und zum anderen lohnt sich die Mühe wirklich. 
Man muss sich nur die Titel der 10 Tracks (so heißen hier die Kapitel) und 3 Bonustracks durchlesen, dann weiß man sofort, wo der Metal-Hammer kreist – dazu kommen noch die Final Ouverture und der Final Track, bevor alles in trockenen Tüchern ist. Mein Favoriten – alleine vom Namen her – sind ja „Hell likes Teen Spirit“, „Broke on the Water“ und „Treason in the Abyss“. Schon daran erkennt man die Bandbreite an Rock-Metal-Verwurstung irgendwo im Dunstkreis von Nirvana, Deep Purple und Slayer.
Apropos „Bandbreite“ – da reiht sich der Soundtrack des Labels Napalm Records nahtlos ein, denn zwischen absolut klassischem Power-Metal von Striker über leicht industrialigen Thrash Metal von Cavalera Conspiracy und epischen Frauengesangs-Metal von Delain und wütenden Schweinerock wie Huntress bis zum hymnischen Bier-Metal von Alestorm gibt es auch hier einen ordentlichen Par Force-Ritt durch die Metal-Gemeinde. Und nur, damit ihr es wisst, dieser Soundtrack steht nicht einfach nur für sich, sondern es gibt auch immer mal wieder Augenblicke, in denen es euch im Buch nützlich sein kann, wenn ihr euch einzelne Tracks mal genauer anhört.
Ausgezeichnet hat mir gefallen, dass das Buch in schön handliche Einheiten unterteilt ist, die man auch mal zwischendurch spielen kann und ich könnte hier stundenlang über clevere Mechaniken, witzige Ideen und toll verwurstete Klischees salbadern, aber ich denke, ich halte jetzt lieber die Klappe und komme zum…
Fazit
Thema? Super! Ausführung? Perfekt! Rock-Klischees verwurstet? Natürlich! Schwierigkeitsgrad? Genau richtig! Spielspaß? 100%! 
Ich kenne ja wirklich viele verschiedene Spielbuch-.Genres von Fantasy über Science-Fiction und 5 Freunde bis hin zu Sherlock Holmes – aber für Musik-Fans wurde bisher noch nicht viel geboten – und dass es gelingt, den Soundtrack wirklich ins Spiel zu integrieren, ist das Pünktchen auf dem i.
Party on, Wayne und party on, Garth!
Bewertung
5 von 5 versagende Rock-Götter

[Rezension] Sorcery! – 02 – Die Fallen von Kharé

Die Mantikoristen haben den zweiten Teil der Sorcery!-Reihe fertig und im Laden. Ich habe ja vor einigen Jahren mal einiges an Kohle investieren müssen, um alle vier Teile der Thienemann-Reihe in meine gierigen Finger zu bekommen. Jetzt sollen nach und nach sogar alle SECHS Teile erscheinen. Wenn es beim Jahres-Rhythmus bleibt, bin ich da absolut zufrieden…

Teil 1, Die Shamutanti-Hügel, habe ich schon besprochen.

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Titel: Die Fallen von Kharé
Autor: Steve Jackson
Übersetzer: Jam Philipps
Art: Abenteuer-Spielbuch
Format: Taschenbuch, A5, 311 Seiten, 511 Einträge
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-25-0
Preis: 12,95 Euro
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Wie schon bei Teil 1 freue ich mich sehr über das schicke neue Cover und den Gesamt-Umschlags-Look der Reihe. Das trifft sehr gut die Mitte aus Old-School und Moderne und sollte im Laden-Regal problemlos bestehen können.
Im Inneren ist alles im Lot. Gut übersetzt, gut korrigiert und ich habe keine toten Absätze gefunden. Über die (lobenswerterweise zahlreichen) Illustrationen kann man geteilter Meinung sein – die sind tatsächlich ziemlich genau auf dem rasierklingenscharfen Grat zwischen old-schoolig cool und ziemlich schrottig.

Inhalt
Wie ich schon bei Teil 1 schrieb, ist wohl regeltechnisch das Anwenden von Zaubern das spannendste Element und wenn ich da schrieb, dass ich das Abenteuer fast komplett ohne Magie gelöst habe, so ist das hier schier unmöglich. Ihr solltet euch also wirklich im Vorfeld ein paar Minütchen gönnen, um euch zumindest mit den wichtigsten Sprüchen vertraut zu machen.

Handlungstechnisch geht es darum, dass ich auf meinem Weg in Richtung Osten Zwischenstation in der Hafenstadt Kharé mache, bevor es weiter in die Baklands gehen kann. Wie aus Teil 1 gewohnt, gibt es einige Zahlenrätsel, knackige Gegner (lebender Leichnam, ich blicke in deine Richtung!) und einfach nur Stellen, an denen man sich mit der falschen Entscheidung ins Aus katapultiert.

Insgesamt gefallen mir Stadtsettings immer besser als blindes Herumirren in Sümpfen oder Wüsten, aber das ist wohl reine Geschmackssache.

Fazit
Sackschwer, das Ding. Man merkt, dass Jackson sich hier an Erwachsene richtet. Da wird gegenüber dem ersten Teil nochmal eine ordentliche Schüppe draufgepackt. Aber die Handlung ist interessant, es macht Spaß, die Reise weiter zu verfolgen und mit einem ordentlich Sprucharsenal im Köcher sieht es schon deutlich weniger düster aus. Wer Band 1 mochte, der wird auch die Fallen von Kharé lieben und sich darüber freuen, sich im folgenden Teil weiter durch die Baklands zu schnetzeln. Es geht doch nichts über einen übergeordneten handlungsbogen.

Bewertung
3,75 von 5 tödliche Fallen

[Rezension] Das Vermächtnis des Zauberers (Welt der 1000 Abenteuer – Spielbuch)

… aus dem Hause Mantikore flatterte mir kurz nach der RPC das zweite Spielbuch aus der Reihe „Welt der 1000 Abenteuer“ ins Haus und ich habe es eben nach dem Joggen mit großer Begeisterung in der Badewann gespielt – ja, jetzt ist mir schon etwas kühl. Ich kann euch übrigens schon etwas beruhigen – vom Schwierigkeitsgrad her gesehen ist dieser Reihen-Erstling etwas „vergebender“ als der erste bei Mantikore erschienene Band In den Fängen der Seehexe.
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Das Vermächtnis des Zauberers 
Autor: Jens Schumacher
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A5, 286 Seiten, 250 Abschnitte
Erscheinungsjahr: 2009 (Neuauflage von 2016)
Preis: 11,95 Euro
ISBN: 978-3-945493–57-1
Gestaltung
Sehr gut. Mantikore hat das alte Cover (inklusive Logo) etwas aufgepeppt. Innen drin ist alles, wie es sich gehört, schön aufgeräumt mit vielen Trenner-Grafiken und einer Sprache, die Jugendliche auch im Jahr 2016 noch ansprechen könnte. (Auch wenn es – ganz ehrlich – sprachlich irgendwie wie Arsch auf Eimer in die alte Schneider-Reihe passt. Irgendwie habe ich beim Lesen immer so eine Fantasy-Variante von den Schreckensteinern immer Hinterkopf – aber das ist ja nix Schlechtes, das weckt wohlige Kindheitserinnerungen.)
Inhalt
Das System ist mal einfach. Ich habe eine Fähigkeit, die ich mir aus 5 verschiedenen auswählen kann und alle Zufallsentscheidungen werden mit Hilfe der Runen auf Seite 10 getroffen, von denen ich oft am Ende eines Textabschnitts eine blind auswählen muss, um zu sehen, wie es weitergeht. Das war auch schon alles, was man vor dem Losspielen an Mechanischem wissen muss.

Prima. Ich bin ein ambitionierter (männlicher) Jugendlicher und lebe in einem langweiligen Kaff in einer Fäntelalter-Welt. Nie passiert etwas Aufregendes. Huch! Pünktlich zu Textabschnitt 1 erscheint die Ratsvorsitzende Marlara bei meinem Onkel und sucht – genau mich, um die Welt zu retten. Leider trifft die Beschreibung auch auf meinen tölpeligen Vetter Bolko zu und so muss dieser sich auf die Reise machen, um die drei Teile von Zardrus Stab wieder zu vereinen und eine gewaltige Invasion abzuwehren. Glücklicherweise gelingt es mir, mich als sein Begleiter anzuschließen und so liegt es nun eigentlich in meiner Verantwortung, auch wenn Bolko natürlich den ganzen Ruhm einheimst.

Ganz ehrlich? Ich finde Bolko ganz große Klasse! Ich könnte mir gut vorstellen, dass er einen fantasybegeisterten Jugendlichen total anpisst (pardon my English), aber ich habe den Trottel total liebgewonnen und hoffe sehr, dass er in anderen Spielbüchern der Reihe wieder vorkommen wird. Abgesehen davon ist er auch das ganze Abenteuer hindurch ein zuverlässiger Gradmesser dafür, welche Handlung man nicht ausführen sollte.

Fazit
Nicht so brutal tödlich wie der andere mir bekannte Band der Reihe, aber immer noch krachschwer. Glücklicherweise sind bei diesem Abenteuer die „falschen“ (und zumeist direkt tödlichen) Möglichkeiten fast immer sehr gut zu erkennen – bloß beim Wählen der Runen muss man sein Leben in die Hand des Schicksals legen. Aber auch da sind zumeist die Chancen zu überleben gar nicht mal übel.
Die Handlung ist zwar absolut klassisch und man findet viele Versatzstücke aus den unterschiedlichsten Quellen wieder, aber gerade das hat mir hier viel Spaß gemacht. Ob ich mir Knoblauch besorgt habe, bevor ich in den Keller gegangen bin, weil ich genau wusste, dass dort ein Vampir sein muss oder ob ich Smaug, äh irgendeinen mächtigen Drachen im Rätselspiel bezwungen habe, Klischees sind super und sind ein netter kleiner Kniff, um Jugendliche „einzufangen“.

… und jetzt nehme ich das Ding morgen mit in die Schule und drücke es wahllos einem Siebtklässler in die Hand, um zu sehen, ob ihn das Buch anspricht.

Bewertung
3,5 von 5 Teile von Zardrus Stab

[Rezension] Das Auge des Abyssus (Solo-Abenteuer)

Nach einer Million Brettspiel-Besprechungen endlich wieder etwas, was in Richtung Rollenspiel geht – und zwar habe ich das Solo-Abenteuer „Das Auge des Abyssus“ von Karl-Heinz „Schnutenbach“ Zapf durchgespielt.
Das Cover – (Co) Mantikore
Produkt: Das Auge des Abyssus
System: —
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore Verlag
Aufmachung: A4, 24 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 0,99 Euro (derzeit nur als eBook erhältlich)
ASIN: B019H3TMKO
Gestaltung
Die Kombination Ulrike Kleinert (Illustrationen) und KH Zapf (Layout) ist ja mittlerweile eine erprobte Geschichte und so gelingt es den beiden hervorragend, die düstere Stimmung der erzählten Geschichte umzusetzen.
Inhalt
Nach langer Zeit erhalten wir nochmal ein Lebenszeichen von unserem alten Schulkameraden Michael Singer – ein Brief, in dem er um Hilfe bittet, da er sich in großer Gefahr wähnt. Natürlich ist uns bekannt, dass er mit seiner Freundin Sylvia an dunklen Mächten herumgeforscht hat, von denen jeder normale Mensch die Finger lassen würde. Aber wozu hat man Freunde und so geht es auf Rettungsmission in sein Haus am Waldrand.
Das Abenteuer bietet einfach alles, was man an seinem Lovecraft schätzt: dunkle Wälder, Friedhöfe, chaotische Studierzimmer, düstere Kellergewölbe, fürchterliche Rituale…
Netterweise kommt das Abenteuer ganz ohne Regeln, Würfel, oder Charakterblätter aus und ist prima auf dem Tablet in der badewanne zu spielen. Auch könnt ihr vom Aufbau her zu Beginn wirklich nichts falsch machen – erst gegen Ende gilt es, die richtigen Entscheidungen zu treffen und sich potentiell wichtige Informationen gut zu merken oder irgendwo zu notieren. Achtung! Das Ende ist wirklich schweißtreibend hart!
Fazit
Prima. Eine klassische Lovecraft-Kurzgeschichte, in der man den Ausgang mitbestimmen darf. Ihr solltet nicht lange überlegen und beim eBook zuschlagen. ‚Nuff said!
Bewertung
4 von 5 Lovecraft-Enkel

[Rezension] Der Vampir von Havena (Das Schwarze Auge)

Die Jungs und Mädels von Ulisses waren mehr als willens und bereit, mir ein PDF des neuen Solo-Abenteuers vorbeizujagen – und – nachdem ich kurz rumgejammert habe hat mir Michael Mingers sogar noch in einer Nacht- und Nebelaktion die Nummern gehyperlinked. Vielen Dank dafür!!! Okay, ich musste mir zusätzlich noch das Print-Buch kaufen – nur mit einem PDF komme ich als alter Mann irgendwie nicht zurecht.
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele
Produkt: Der Vampir von Havena
System: DSA
Autor: Sebastian Thurau
Verlag: Ulisses Spiele
Aufmachung: Softcover, 64 Seiten (mir lag ein PDF vor)
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95752-231-3
Gestaltung
Nimmt man das gedruckte Buch zur Hand, fällt einem zuerst einmal ein
cooler Glanz-Effekt auf, der auf dem Umschlag wichtige Elemente glänzend
und leicht erhöht darstellt. Das sieht gut aus und fühlt sich
interessant an. DSA versucht ja irgendwie mit der 5. Edition „erwachsener“ und moderner zu werden, aber ich kann das nicht unbedingt erkennen. Allerdings wird hier wirklich gute Arbeit geleistet. Die Illus sind schön und das Layout ist klar und aufgeräumt – vor allem sind wichtige Dinge in Boxen abgedruckt und vom Fließtext gut zu unterscheiden. Direkt auf der ersten Text-Seite findet sich eine wichtige Box mit einigen wichtigen Abschnitten, die zum Erlernen des Spiels wichtig sind.
Gute Arbeit!
Inhalt
Sehr nette Idee – noch bevor es losgeht, verbeugt sich der Autor vor dem „kürzlich“ verstorbenen Ugurcan Yüce und es gibt ein kleines Cover-Gewinnspiel, bei dem man ein Abendessen mit Sebastian gewinnen kann – leider habe ich die Nuss nicht bis zum Dreieicher Rollenspieltreffen lösen können – naja, dann kommt halt jemand anders in den Genuss.
Direkt zu Beginn habe ich mich mal selber verarscht, denn das Abenteuer beginnt mit dem Abschnitt „Außer Atem“. Nachdem ich mit dem durch war, habe ich direkt Abschnitt 1 weitergelesen und mich total gewundert, was da los ist und woher ich da einige Sachen wissen soll? Was will der bescheuerte Autor von mir??? Wenig später habe ich dann festgestellt, dass ich vom einleitenden Abschnitt direkt zu Abschnitt 65 hätte gehen sollen. So wird doch gleich ein Schuh draus!
Die Ausgangssituation ist, dass wir ein kleiner schmieriger Dieb sind, der durch die Gassen von Havena gehetzt wird und im Anschluss haarsträubende Abenteuer in den Gassen der Hafenstadt erlebt. Und ganz ehrlich – der Star dieses Abenteuers ist nicht der von uns gelenkte Carolan, sondern die Stadt Havena. Wer ein gutes Gefühl für diese aventurische Metropole bekommen möchte, sollte unbedingt versuchen, den Vampir von Havena zur Strecke zu bringen.
Abschließend gibt es noch unseren Helden, Carolan Caravanti, in Wort und Bild sowie eine eine anderthalbseitige Zusammenfassung zur Stadt Havena. Der Held ist wohl zwingend notwendig, die Havena-Infos sind eine prima Dreingabe für DSA-Neulinge – woher sollten sie sonst beispielsweise vom havena’schen Magieverbot wissen…

Das Abenteuer ist regeltechnisch ziemlich idiotensicher (auch wenn ich einmal für die notwendige Regelbox auf die nächste Seite blättern musste, da hätte ein Verweis nicht geschadet) und wirklich absolut solide.

Die 222 Abschnitte sind gut geschrieben, einzig und alleine teilweise etwas zu lang für meinen Geschmack. Ich stehe mehr drauf, wenn ich in einem Abenteuer-Spielbuch Entscheidung auf Entscheidung treffen kann – aber ich denke im DSA-Solo-Abenteuer-Kontext ist die Länge der Abschnitte schon okay. 

ACHTUNG: Das PDF wurde mittlerweile deutlich aufgewertet und die einzelnen Abschnitte sind per Hyperlink direkt zu erreichen. Eine große Hilfe beim Spielen auf dem Tablet oder Mobil-Telefon!

Fazit
Gut geschrieben, die notwendigen Regeln werden gut eingeführt, die Farb-Illus passen ausgezeichnet ins Konzept und die Geschichte entwickelt sich langsam aber stetig. So darf DSA 5 gerne weitergehen. Wie immer bei Thurau-Solos wird mechanisch einiges geboten, aber es wird nie zum Selbstzweck erhoben, sondern die Mechanismen greifen sinnvoll ins Spiel ein.
Bewertung
4 von 5 nichtglitzernde Vampire