[Rezi] Die Finsternis von Kokras Tharn (Vier gegen die Finsternis, System Matters)

Und auch von der SPIEL 2022 in Essen in meinen Nerd-Keller gelangt: Die Finsternis von Kokras Tharn für Vier gegen die Finsternis.

Oha. Ein Solo-Abenteuer für ein solo spielbares System. Da bin ich glatt gespannt.

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

Die Finsternis von Kokras Tharn

  • Autor: Andrea Sfiligoi
  • Übersetzer: Diermar Krah
  • Illustrator: Björn Lensig
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Softcover, 32 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 7,99€ (PDF), 11,95€ (gedruckt)
  • ISBN: 978-3-96378-105-6

Gestaltung

Wow! Was für ein unglaubliches Cover. Ich will das als Poster im Nerdkeller hängen haben. Ansonsten ist alles schön aufgeräumt, gut überblickbar, gut lesbar. Die Karten sind zweckmäßig und übersichtlich, aber nicht übermäßig geil, aber dafür sind die Illustrationen großartig, wie von Björn nicht anders zu erwarten, aber für meinen Geschmack könnte es mehr von ihnen geben.

Beispiel-Illustration – (Co) System Matters)

Inhalt

Wir haben es hier mit einem Abenteuer zu tun, das aus drei Teilen besteht. In Teil 1 geht es im Stil eines klassischen Rollenspiel-Solo-Abenteuers darum, den Weg in Teil 2 zu finden.

Kokras Tharn ist nämlich das gefürchtete Sklavengefängnis der Kobolde und unsere Abenteurer*innengruppe muss losziehen, um für ein paar Bier den altgedienten Abenteurer Elvyn dort rauszupauken. Ebenso klassisch wie langweilig – hoffen wir mal, dass wir unterwegs auf ein paar Überraschungen stoßen.

So geht’s los – (Co) System Matters

Also Teil 1 ist schonmal ein guter Einstieg. Wir kämpfen uns durch 16 Räume mit ein paar kleinen Besonderheiten. Guter Start. Ein Zombiedrache, ein Mantikor, ein Troll und ein fast nicht zu überquerendes Gewässer. Außerdem finden wir in diesem Teil des Abenteuers direkt den guten Elvyn und können im Triumph nach Hause zurückkehren. Auch sehr cool, dass wir hier wie aus Computerspielen wie Pool of Radiance bekannt, den normalerweise ungenutzten fünften Slot im „Party Roster“ mit einem wirklich nützlichen Zusatz-Gruppenmitglied auffüllen.

Natürlich kann sich unsere Gruppe nicht auf den gewonnenen Lorbeeren ausruhen, denn die Geschichte ist hier noch lange nicht zu Ende. In Teil 2 geht es nun gegen einen Dämonen, der hinter dieser ganzen Sklavengefängnis-Nummer steht. Das funktioniert nach den Dungeon-Generierungsregeln aus dem Grundwerk, bloß, dass einige Tabellen durch solche ersetzt werden, die speziell für dieses Abenteuer geschrieben worden. Sorry, aber das finde ich nun wirklich elegant, das ganze System so als Baukasten aufzuziehen, wo ich immer je nach Abenteuer einzelne Elemente an das jeweilige Abenteuer angepasst ersetze.

Aber selbst, wenn ich mit dem Dämonenkopf zurückkehre, ist noch keine Ruhe eingekehrt, denn die Charaktere sitzen nun in Teil 3 in einem Tempel fest, den sie in einer Art Belagerung (eher einem Abnutzungskampf) gegen die Schergen des Bösen halten müssen. Ein Dämon und 18 Dämonenschergen sind da definitiv eine hart zu knackende Nuss – gut, dass es hier einige Kleriker*innen gibt und sich eventuell auch der zuvor gerettete Elvyn der Gruppe anschließt.

Fazit

Ein gelungener Einstieg in das Solo-Spielen mit Vier gegen die Finsternis. Ich finde es eine gute Idee, erst einmal ein klassisches Solo-Abenteuer vorzuschalten, bevor es in das 4gdF-typische Zufallgenerieren und -bekämpfen geht. Die Hintergrundgeschichte und das Abenteuer sind dann doch einen Tacken generisch, aber hey – wer wäre ich, den Gebrauch von Klischees in Rollenspielprodukten anzuprangern.

Wenn euch also 4gdF gefallen hat und ihr gerne weitere Abenteuer damit erleben würdet, dann schlagt zu – wenn ihr damit noch gar keinen Kontakt habt, aber ein Tool sucht, mit dem ihr eure eigenen Dungeons entwerfen und dann die Gegner bekämpfen könnt, dann gebt dem kleinen System und diesem ersten Zusatzabenteuer dafür eine Chance.

Bewertung

4 von 5 Rätsellabyrinthe des Minotaurus

[Rezi] You are the Hero (Mantikore)

In den letzten Tagen gab es einige Besprechungen von Spielbüchern und so finde ich es nur passend, am letzten Tag der Besprechungswoche DAS Nachschlagewerk vorzustellen, wenn es um die Fighting Fantasy-Reihe geht: You are the Hero von Jonathan Green. Und ich sage es jetzt schonmal – das einzige Problem mit dem fetten Hardcoverding ist, dass er ursprünglich aus dem Jahr 2014 stammt, sodass die letzten Entwicklungen nicht enthalten sind.

Disclaimer: Ich habe die 50 Euro eigenhändig investiert.

Cover – (Co) Mantikore Verlag

Und auf dem Bild könnt ihr nicht einmal erkennen, was für ein fettes Teil das ist, denn das Papier ist dünn, aber sehr stabil und das Buch ist viel schwerer als ich erwartet hatte.

Die Rückseite – (Co) Mantikore

You are the Hero

  • Autor: Jonathan Green
  • Übersetzer: Jan Enseling
  • Illustrationen: Martin McKenna (Cover)
  • Verlag: Mantikore
  • Aufmachung: A$ Hardcover, vollfarbig, 301 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2021 (im Original 2014)
  • Preis: 49,95 Euro
  • ISBN: 9-783-96188-144-4

Gestaltung

Ein Trümmer, der irgendwo auf der Rasierklinge zwischen Nachschlagewerk und coffee table book tanzt. Viel Text, aber auch viele tolle, bunte, teils ganzseitige Illustrationen. Und der Umschlag macht eh was her, wie schon geschildert ist das Teil wirklich schwer und der Umschlag lädt direkt zum Lesen ein. Alles richtig gemacht. Insgesamt sieht es sogar so edel aus, dass ich es vielleicht in unserem Haus rumliegen lassen kann, ohne, dass sich meine nicht-nerd-affine Frau beschwert.

Eine ganzseitige Illustration – (Co) Mantikore

Inhalt

Über satte 30 Kapitel fräst sich Jonathan Green durch die Geschichte der Reihe. Beginnend mit der Ursuppe, dass Ian Livingstone ein D&D-Fan der (fast) ersten Stunde ist, über seine Partnerschaft mit Steve Jackson, die Gründung und Geschichte von Games Workshop, über die beispiellose Erfolgsgeschichte der Spielbuch-Reihe bis ins Jahr 2014 an der das Originalbuch erschien und hin zum Ausblick, dass 2022 zum 40jährigen Jubiläum ein zweiter Teil des Hexenmeisters erscheinen könnte.

Unterwegs gibt es tolle Illustrationen, Abdrucke von Originaldokumenten wie der ersten Bestellung bei Games Workshop oder persönliche Einblicke in Schreiben und Geschäfte der beiden Macher.

Ganz nebenbei muss ich mal kurz einen kleinen Abschnitt für Kai vom Retrocast abtippen, was ihr verstehen werdet, wenn ihr euch die Folge 200 des Retrocast anhört, die in wenigen Tagen erscheinen sollte:

„Nachdem die Verkaufszahlen in den 1980er Jahren sehr gut gewesen waren, geriet Fighting Fantasy in den frühen 1990ern zusammen mit dem Rest der Rollenspielindustrie in Schwierigkeiten, weil Videospiele immer komplexer wurden und in immer mehr Haushalten auftauchten, nicht nur in Großbritannien, sondern auf der ganzen Welt.“

Zagor – (Co) Mantikore

Zum Beispiel war mir nicht klar, dass Penguin 1999 offiziell erklärt hat, FF aus dem Verkaufskatalog zu nehmen und Jackson/Livingstone ihre Copyrights zurückzugeben. Aber ja, tatsächlich waren spätestens zu Beginn der 2000er Spielbücher gar kein Ding mehr. Gerade so ab Kapitel 18 erfahre ich dann doch etliche neue Dinge, die ich so noch nicht wusste.

Ich denke ich kann guten Gewissens sagen, dass ihr aus diesem Buch immer etwas mitnehmen werdet, egal, wie tief ihr in der Materie steckt.

Fazit

Tja, ein wirklich großartiges Buch. Wenn ihr euch für Spielbücher im Allgemeinen und die Fighting Fantasy-Reihe im Besonderen interessiert, führt hier kein Weg dran vorbei (wenn ihr mal eben 50 Euro locker machen könnt).

Meine Vermutung geht in die Richtung, dass nur die wenigsten sich das selber gönnen werden, aber You are the Hero ist ein wirklich generöses und grandioses Geschenk für Rollenspiel- oder SPielbuch-Interessierte.

Bewertung

4,5 von 5 Ausdauerpunkte

[Rezi] Elfenwald (Spielbuch – Mantikore)

An Tag 6 der Rezi-Woche auf der Seifenkiste gibt es wieder ein Spielbuch aus dem hause Mantikore. Das Projekt Elfenwald war völlig an mir vorbeigegangen, bis das gute Stück mir ins Haus flatterte. Ich mag ja schon die Schnutenbach-Sachen vom ollen Karl-Heinz Zapf, mal sehen, ob er auch „Spielbuch kann“. Auf den ersten Blick sieht das schwarz-weiß-Cover schonmal schick aus, aber seien wir ehrlich, der Untertitel „Schatten über Cas’ashar“ ist schon wieder gewöhnungsbedürftig. Naja, wenigstens ist die Schriftart cool.

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensions-Exemplar bekommen.

Rückseite – (Co) Mantikore Verlag

Elfenwald – Schatten über Cas’ashar

  • Autor: Karl-Heinz Zapf
  • Illustrator: Huargo
  • Verlag: Mantikore Verlag
  • Aufmachung: Taschenbuch, 238 Seiten, 350 Einträge
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 12,95 Euro
  • ISBN: 978-3-96188,160-4

Gestaltung

Uh. Schon der Umschlag versprüht „Old School Goodness“ mit seiner schwarz-weiß-Farbwahl und dem vollmundigen Versprechen, dass es sich um ein „old school-Spielbuch“ handele. Dann bring it on, Karl-Heinz, bring it on!

Auch innen fühlt sich alles richtig an und neben den recht klassisch auszuwürfelnden Punkten in Stärke, Ausdauer und Schicksal (Fighting Fantasy, ich blicke in deine Richtung), stehen mir noch 6 verschiedene Zaubersprüche zur Verfügung, deren Gebrauch meine Ausdauer schmälert (Hallo, Silberstern). Die Abschnittszahlen sind schön verschwurbelt und es gibt als zusätzlichen Mechanismus Zufallsbegegnungen. Da hat aber jemand sein Handwerk von der Pike auf gelernt.

Zeichnungen? Don’t ask me, seht selbst!

Irgendeine Illu – (Co) Mantikore Verlag

Inhalt

Klassisch. Wir sind Lehrling bei Magier X, der stirbt durch Gefahr Y und wir müssen verfolgt von bösen Häschern nach Z, um XYZ zu warnen. Böse ausgedrückt Standard, nett ausgedrückt old schoolig. Aber wie wir alle wissen, ist ja der Weg das Ziel und in Spielbüchern geht es darum, was wir unterwegs alles erleben und da ist hier schon einiges geboten.

Noch ne Illu – (Co) Mantikore

Es gibt mehrere Wege, aber insgesamt müssen wir irgendwie tendentiell nach Osten reisen, um in den Elfenwald Cas’ashan zu gelangen. Dabei geht es erst einmal durch einen Wald, über eine (Hänge-)Brücke, dann durch einen dungeonähnlichen Pass, der aus einem Gang und etlichen Türen besteht. Irgendwie etwas wie ein Ying und Yang zum Herrn der Ringe ohne das große Brimborium. Ich habe auf jeden Fall viel Spaß und kämpfe fröhlich vor mich hin.

Fazit

Das Old-School-Versprechen wird eingelöst. Die Kämpfe sind knackig. Im Mittelteil gibt es einen traditionellen Dungeoncrawl inklusive an-Türen-Lauschen. Die Bösewichte sind böse.Ich hatte Spaß. Nuff said.

Bewertung

4,25 von 5 dunkle Schlüssellöcher

[Rezi] Wächter der Lüfte (FF-Spielbuch ueberreuter)

Oha. Mit dem mir eher durch Kinder- und Jugendbücher bekannten ueberreuter-Verlag, haben wir einen neuen Player in der deutschsprachigen Spielbuchszene. Lange ist es her, dass Thienemann und Goldmann die Fighting Fantasy-Serie in den deutschsprachigen Raum gebracht haben, aber jetzt gibt es wieder frisches Spiel-Futter mit Wächter der Lüfte.

Ich würde ja fast behaupten wollen, dass das 40jährige Jubiläum der Reihe uns das Vergnügen beschert hat, aber ich vermute eher, dass der Nachname der Autorin – Pratchett – nicht eben einen unerheblichen Beitrag geleistet haben dürfte. Aber, Freund*innen der gepflegten Spielbuch-Unterhaltung, es besteht Hoffnung, dass sich da zukünftig neben Mantikore noch ein weiterer Verlag bemühen wird, denn ich habe natürlich in Windeseile beim Verlag nachgefragt und zumindest ein weiteres Buch der Fighting Fantasy-Reihe (guess which one) wird in absehbarer Zeit auf Deutsch erscheinen. Ich hoffe doch sehr, dass wir alle für uns und alle Kinder in der weiteren Umgebung ordentlich kaufen und die beiden Bücher ein so großer Erfolg werden, dass wir die ganze Reihe sehen werden.

Als Vorbereitung dürft ihr euch gerne noch meinen letzten Artikel zu Fighting Fantasy ansehen – besonders interessant ist da der letzte Satz…

Disclaimer: Ich hatte mir schon den englischen Band gekauft, der deutsche ist ein kostenloses Rezensionsexemplar.

Wächter der Lüfte

  • Autorin: Rhianna Pratchett
  • Übersetzerin: Nadine Mannchen
  • Illustratorin: Eva Eskelinen
  • Verlag: ueberreuter
  • Aufmachung: broschiertes Taschenbuch, 287 Seiten, 400 Abschnitte
  • Erscheinungsjahr: 2022 (engl. 2020)
  • Preis:14,95 Euro
  • ISBN: 978-3-7641-5224-6

Gestaltung

Schöner Umschlag mit putzigem Katzenflugtier, Flugstadt und Blitzen, auf der Rückseite eher eine Unterwasserlandschaft. Was erwartet uns denn hier? Ein kurzes Durchblättern in Verbindung mit dem Umschlag zeigt, dass hier insgesamt eher auf ein jüngeres Publikum geschielt wird, nicht auf uns uralte Rollenspielveteran*innen. Sehr gut. Prima Ansatz. und besonders knuffig finde ich den Ausdruck „Du-entscheidest-selbst-Abenteuer“.

Im Inneren gibt es eine kurze und gut verständliche Einleitung, dann den Spielteil und dann am Ende die Regeln, die schnell erklärt sind – Ausdauer, Geschick und Glück.

Drei sehr positiv zu bewertende Elemente sind die Sprache, denn die Übersetzung ist wirklich sehr schön gelungen und richtet sich fast noch einen Tacken mehr an jüngere Leser*innen als das Original, dann noch die oberen rechten Ecken, wo auf einen Blick zu sehen ist, welche Abschnitte sich auf der Doppelseite befinden, sowie die Umschlagklappen vorne und hinten, die ihr statt des Daumens in das Buch leg… äh, ich meine natürlich, die ihr einlegen könnt, wenn ihr eine Lesepause macht.

Inhalt

Wir spielen eine*n Rekrut*in der Himmelsgarde und zu Abenteuerbeginn dürfen wir nicht mit zu einem großen Event, ärgerlich, dass wir unserem Kommandanten seine Gleiter holen müssen -aber dann doch umso besser, denn so überleben wir den Absturz der fliegenden Insel Nimbus und sind in der Folge die letzte Hoffnung der Garde, um zu klären, was hier gewaltig schiefgelaufen ist. Hat etwas vom ersten Johnny English-Film: etwas trotteliger Underdog ist letzte Hoffnung der Zivilisation, nur in weniger witzig, aber mit viel mehr Fantasie.

Nun beginnt eine atemlose Hatz über verschiedene dieser schwebenden Inseln (Sundered Skies Setting für Savage Worlds, ihr Rollenspieler*innen?), eine für Landwirtschaft, eine für Handel, eine Wasserinsel und und und. Auf dieser Reise treffen wir etliche Monster, feindliche Kobolde, Freund*innen und alles Mögliche dazwischen. Es ist immer schwer zu entscheiden, wem vertraut werden kann und wer eine*n in den Abgrund schleudern will.

So stolpern, rätseln, kämpfen, wieseln wir uns durch eine großartige und abwechslungsreiche Geschichte, die alle Altersstufen mitreißen dürfte und die immer dazu motiviert, den gesamten Komplott aufzudecken und herauszufinden, was da passiert ist und wer Nimbus in die Tiefe gerissen hat. Ich wollte eigentlich nur in das Teil reinlesen, dann morgen nochmal spielen, um die Besprechung zu schreiben, aber so konnte ich gar nicht aufhören und musste Abschnitt 400 erreichen, bevor ich das Buch aus den Händen legen konnte.

Es hat viel Spaß gemacht, beim Lesen die zahlreichen (vermeintlichen) Inspirationen herauszuspüren – so hatte ich Momente solch unterschiedlicher Franchises wie Star Wars, Drachenlanze, Stadt der träumenden Bücher, Sundered Skies,..

Gerade der letzte Abschnitt, wenn ich alle „Inseln“ bereist habe und ich der Tüftlerin Matix sowohl Dingeling, als auch Dingsbums und Dingsda gebracht habe, damit sie mir die Nauplius reisebereit macht, und es unter Wasser geht, hat dann noch die letzten Tim und der Haifischsee – und 20000 Meilen unter den Meeren-Vibes, um mich endgültig für sich einzunehmen.

Zwei Rätsel sind mit ganz besonders aufgefallen, denn einmal gilt es eine Erkenntnis aus der Lebenswelt anzuwenden, um auf des Rätsels Lösung zu kommen, was ich persönlich gerne mag, was aber oft in Spielbüchern kritisch gesehen wird. Zum Anderen gibt es ein Rätsel, wo ich eine Zahlenfolge vervollständigen muss, wobei die nächste Zahl der Reihe der Abschnitt ist, bei dem ich weiterlesen muss. Auch schwierig, gerade für Jüngere. Aber hey, bei beiden Rätseln gibt es Hilfestellungen und so ist es nur die Kirsche auf der Torte, wenn ich direkt und ohne Hilfe auf die Lösung komme.

Fazit

Respekt. Da hat Frau Pratchett aus dem Stand ein tolles Fighting Fantasy-Buch fast ohne unfaire Stellen geschrieben, das in seinen besten Momenten von der Stimmung her etwas an die Stadt der träumenden Bücher erinnert. Auch der Mechanismus mit den zu notierenden Stichwörtern ist wirklich sinnvoll und hilft vergesslichen Leuten wie mir öfters aus der Patsche.

Sprachlich ist die Zielgruppe „young adult“ würde ich sagen, aber die Welt ist so voller Wunder und toller Begegnungen, dass auch wir alten Menschen, die wir schon mit Kassiopeia Skat gespielt haben, toll unterhalten werden.

Der Schwierigkeitsgrad ist absolut in Ordnung. Es ist herausfordernd, aber nicht so frustrierend wie klassische Teile dieser Serie, wo es auch schonmal tödlich sein kann, wenn ich links statt rechts gehe. Würfelglück gehört hier absolut dazu, denn es gibt zahlreiche – auch sehr knackige – Kämpfe und etliche Geschick-Proben, die es zu bestehen gibt.

Fazit des Fazits: Wundervoller erster Teil einer hoffentlich langen Reihe und ich mag es immer sehr, wenn nicht nur alte, weiße Männer an solchen Kult-Projekten beteiligt sind und wenn ihr weiter oben genauer nachgelesen habt, werdet ihr feststellen, dass „wir“ hier komplett außen vor waren. Super. Weiter so!

Bewertung

4,75 von 5 Ingwer-Sahne-Hörnchen

[Rezi] Dschungel der Abenteuer (Spielbuch Mantikore Verlag)

Da mache ich doch mal glatt weiter und sehe mir das nächste Spielbuch an. Wieder etwas „aus deutschen Landen“ und zwar den aktuellen Band der Reihe Welt der 1000 Abenteuer von Jens Schumacher.

Eine wirklich schon lange existierende Reihe, die sich ursprünglich an Kinder richtete, die jetzt aber langsam immer erwachsener zu werden scheint. Ich bin ja sofort eingefangen durch den spektakulär old-schooligen Titel nach der guten alten Formel „X des/der Y“. Genau so muss das.

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensionsexemplar besprochen.

Dschungel der Abenteuer

  • Autor: Jens Schumacher
  • Illustrationen: Victor Manuel Leza
  • Verlag: Mantikore Verlag
  • Aufmachung: Taschenbuch, 258 Seiten, 250 Einträge
  • Preis: 11,95 Euro
  • ISBN: 978-3-96188-157-4

Gestaltung

Mit einem Steinzeitspeer gegen einen dreiköpfigen Drachen? Na, das wird ein prima Kampf. Hoffentlich treffe ich nicht auf den Lese-Abschnitt, der da auf dem Cover dargestellt wird. Wirklich ein schöner Umschlag. Die Gesamt-Illu hätte ich gerne ohne Texte als Breitformat gerahmt im Gaming-Keller hängen.

Im Inneren ist Business as usual. Große Schrift, genug Platz nach oben, unten, links und rechts. Wenige, aber nicht zu wenige auflockernde Illustrationen und ein einfaches Kampfsystem. Alles okay hier. Gehen Sie weiter, es gibt nichts (Besonderes) zu sehen.

Zu Beginn muss ich nur eines von fünf Talenten auswählen und ab geht es in den Dschungel der Gefahren! Naja, immerhin ist es nicht der „Dschungel des Todes“. Wir werden sehen.

Inhalt

Wir sind wieder mal mit unserem strunzdoofen aber starken Cousin Bolko unterwegs – dieses Mal im Lande Mesh. Der Job beim König war schon vergeben und so machen wir uns nun auf eigene Faust auf die Suche nach heldenhaften Abenteuern. Mehrere Aufträge bieten sich an, einer gefährlicher als der andere, aber hey, das ist ja hier nicht der Dschungel der Problemlosigkeit. Vor allem Meister Mantik scheint mir doch im besten Falle halbseiden, aber da er fast so heißt wie der Verlag, werde ich doch mal zuerst für den losziehen.

Mein lieber Schwan hat das Abenteuer viele Gefahren. Gefühlt mehr als 1000 und so muss ich oft das Runenorakel befragen und die Kampftabelle ablesen. Immerhin kommt mir das Ganze nicht mehr so tödlich vor wie mit der alten 2W6 Methode, wo es ja statistisch schon fast unmöglich war, das komplette Abenteuer zu erleben.

Hier geht es doch bei jedem Anlauf recht weit, egal, welchen Auftrag ich zu Beginn annehme. Bei aller Rücksichtnahme von Seiten des Buches muss ich aber doch noch erwähnen, dass es diverse Stellen gibt, wo ihr sofort sterbt – allerdings nicht in Fighting Fantasy-Manier plötzlich und unerwartet, sondern ihr erhaltet vorher die eine oder andere Möglichkeit zurückzurudern. Okay, so komme ich damit klar.

Fazit

Der Band gefällt mir ausgezeichnet und auch der Schwierigkeitsgrad ist angemessen herausfordernd aber nicht zu deprimierend. Es gibt wirklich wie versprochen Dschungel und Gefahren. Und zwar im Dutzend billiger.

Gerade, dass die Serie Schritt für Schritt fast unmerklich erwachsener wird, gefällt mir wirklich gut. Auf jeden Fall ist die sehr unterschätzt und ich möchte dieses Fazit nutzen, um sie euch ans Herz zu legen. Auch der Preis ist im Vergleich mit anderen Reihen des Verlags mit 11,95 Euro absolut angemessen, es gibt also keinen Grund, nicht direkt morgen oder übermorgen mit Bolko, dem Klotzkopp, in den Dschungel aufzubrechen.

Bewertung

4 von 5 jonglierende Affen

[Spielbuch] Fighting Fantasy – Alive and Kickin‘

In meinem kurzen Blick gestern auf die Sherlock Holmes-Spielbücher erwähnte ich in einem Nebensatz die Fighting Fantasy-Reihe und dabei fiel mir auf, dass das für viele ein Relikt alter Tage ist. Man schwelgt in Erinnerungen an den Hexenmeister vom flammenden Berg – hat aber gar nicht im Blick, dass die Serie auch heute noch existiert und frisches Material rausbringt.

Da empfinde ich es einfach als Bildungsauftrag euch das mal kurz hier zu stecken, ein paar Bilder zu zeigen und einige Informationen zu geben. Ich finde diese Serie gerade in ihrem aktuellen Erscheinungsbild richtig schick und edel, ich möchte es mal mit den Worten eines großen niederländischen Denkers sagen: „Ich liebe Gooooooooold!“ – aber das werdet ihr ja gleich sehen.

Ach ja – auf Deutsch erschienen die guten Stücke (bis auf die aktuell erschienenen) zuerst bei Thienemann, später bei Goldmann – da werdet ihr auf dem Sekundärmarkt sicher flott fündig. Meine Empfehlung geht da zu den Thienemann-Fassungen. Die machen einfach mehr her. Aber ich schweife ab – zurück zu den aktuell erhältlichen Bänden.

Hier ist erst einmal ein Foto der Komplettliste der aktuellen Reihe – ich bin einfach zu faul, um die abzutippen.

Fantasy Fighting: Liste der Bände 1-17

Ach come on – ich weiß, dass hier auch einige mitlese, die sich über etwas mehr Akzessibilität freuen. Dann tippe ich mal flott für euch:

  • 01 The Warlock of Firetop Mountain
  • 02 City of Thieves
  • 03 The Citadel of Chaos
  • 04 The Forest of Doom
  • 05 House of Hell
  • 06 The Port of Peril
  • 07 Creature of Havoc
  • 08 Deathtrap Dungeon
  • 09 Appointment with F.E.A.R.
  • 10 Island of the Lizard King
  • 11 Sorcery! 1: The Shamutanti Hills
  • 12 The Gates of Death
  • 13 Caverns of the Snow Witch
  • 14 Sorcery! 2: Kharé – Cityport of Traps
  • 15 Assassins of Allansia
  • 16 Return to Firetop Mountain
  • 17 Crystal of Storms

Im Jahr 2018 erschien das Abenteuer Gates of Death aus der Feder von Charlie Higson, der mir bisher im Bereich Spielbücher nicht bekannt war, der aber ein ganzes Bündel stabiler Thriller und etliche Young Bond-Romane veröffentlicht hat. Hier leistet er ganze Arbeit mit einer Dämonenplage, die Allansia überzieht – und wer kann das Problem nur lösen? Klar. Ich. Natürlich. Wäre ja auch noch schöner gewesen, wenn es da andere Held*innen gegeben hätte. Nicht der grandioseste Teil der Reihe, aber absolut stabil. Mal sehen, ob Charlie weitere Bände beitragen darf.

Schon ein Jahr später, 2019, war es so weit und Großmeister Ian Livingstone trug wieder etwas Neues zur Reihe bei, die er mit begründet hat. In Assassins of Allansia sind (wie ihr unschwer erraten könnt) eine Gruppe von Assassinen hinter uns her und wollen ein großzügiges Kopfgeld einstreichen. Dem Problem muss auf den Grund gegangen werden und ich verrate nicht zu viel, wenn ich euch sage, dass dieser Band wieder ordentlich an der Tödlichkeitsschraube gedreht hat.

Für alle FF-Hasser sei aber gesagt, dass die Klassiker: „Willst du links oder rechts gehen? Ich gehe nach links. Tot. Mist!!!!“ der Vergangenheit angehören. Komplett unfaire Entscheidungen ohne vernünftige Grundlage sind im Laufe der Jahre zur Seltenheit geworden.

Als Fachkräfte im Bereich Spielbücher erkennt ihr bei Return to Firetop Mountain von Ian Livingstone unschwer, dass wir es hier mit etlichen Flashbacks und Zitaten aus dem Urvater dieser Buchreihe zu tun haben werden. Da ist er wieder – ZAAAAAAAGOOOOOOOORRRRRRR!!!!! Und er sinnt nach Rache – was soll er auch sonst tun? Das gute Stück hier ist ein Muss für alle, die sich dem Schuft schon Mitte der 80er in den Weg gestellt haben.

Das aktuellste Abenteuer Crystal of Storms stammt aus dem Jahr 2020 und es geht hier viel unter der Wasseroberfläche ab. Auch mal ein Lebensraum, der viel zu selten bespielt wird. Vielleicht sollte ich auch hier den Namen der Autorin nennen: Rhianna Pratchett. Wie? Der Nachname kommt euch bekannt vor? Ähm, ja. Ihr Vater hat auch ein paar Fantasyromane geschrieben. Ungeachtet ihrer Abstammung macht die Autorin ihre Sache hier ganz ausgezeichnet. Falls euch das Cover den Eindruck vermitteln sollte, dass sie hier auf „süß“ macht, dann bereitet euch auf einen ordentlichen Ritt durch die Unterwasserhölle bereit. Die Tarnung als Kinderbuch fliegt doch recht schnell auf und schon bald merkt ihr, dass ihr es mit einem beinharten Vertreter der Fighting Fantasy-Zunft zu tun habt.

… dabei fällt mir auf, dass ich Nic vom Mantikore-Verlag mal fragen muss, ob er sich schon um die Rechte für eine deutschsprachige Ausgabe bemüht hat.

[Spielbuch] Sherlock Holmes (Thienemann 1987)

Ho-ho-ho! Zu Heiligabend gibt es heute wieder etwas Geschichte – und zwar im Bereich SPIELBUCH!

Im Jahr 1987 brachte Thienemann nicht nur die Fighting Fantasy-Spielbücher (Jackson/Livingstone) und die Analand-Saga, als Variante für Fortgeschrittene (Steve Jackson), raus, sondern neben der klassischen Fantasy gab es auch eine Reihe von Sherlock Holmes, genannt „KrimiAbenteuerSpielBuch“. Auf Deutsch erschienen 6 der insgesamt 8 Krimi-Spielbücher, die ursprünglich bei Iron Crown herauskamen.

Folgt mir unauffällig, ich zeige euch zumindest mal die ersten 5 Teile. Band 6 fehlt mir leider – wenn ihr mir also unbedingt ein kleines Weihnachtsgeschenk machen wollt …

  • 1 . Mord im Diogenes Club (Murder at the Diogenes Club)
  • 2 – Der Smaragd vom schwarzen Fluss (The Black River Emerald)
  • 3 – Das Ende eines Erpressers (Death at Appledore Towers)
  • 4 – Dr. Watson unter Anklage ( The Crown vs. Dr. Watson)
  • 5 – Explosion in der U-Bahn ( The Dynamiters)
  • 6 – Der Adler von Yorkshire (The Honour of the Yorkshire Light Artillery)
  • 7 – (The Royal Flush)
  • 8 – (The Lost Heir)

Hossa. Ich bin also ein Vetter von Watson, der hier für Sherlock Holmes einspringen muss, weil der einen anderen Fall bearbeitet? Okay. Da stehe ich Gewehr bei Fuß. Es gab einen Mord im Diogenes Club und ich bin bereit, ihn zu lösen? Gärtner, Butler, Kutscher – einer wird es schon gewesen sein.

Ihr könnt am Charakterbogen gut sehen, dass es hier keine Kampf- oder Attributsschlacht ist, diese Krimi-Reihe baut mehr auf Ermittlungen und das Abkreuzen von Hinweisen, Entscheidungen und Folgerungen. Macht wirklich Spaß und ist viel schwerer, als es eigentlich für mich gut wäre. Damals bin ich gnadenlos an den Teilen gescheitert und auch heute flutsche ich nicht gerade auf Schmierseife durch diese Abenteuer.

Smaragde sind ja gute alte Holmes-Tradition. Leider ist der wieder beschäftigt und ich muss Lupe und Gehrock schwingen. Ob wohl ich im wahren Leben schon mehr als ausreichend Schhüler*innen sehe, ist dieser Fall in der Belton School doch mein heimlicher Favorit.

Mittlerweile bin ich vom Verwandten des Assistenten zum Assistenten aufgestiegen und kann den erneut beschäftigten Sherlock wieder vertreten, als Lestrade wie üblich auf dem Schlauch steht. Wenn ich mich recht entsinne, habe ich diesen Fall nie gelöst. Vielleicht mache ich mich nochmal in der Badewanne auf Verbrecherjagd – heute müsste nach dem Essen etwas Zeit sein.

Okay, dieses Mal hat Holmes einen verdammten Grund, seinen Freund Watson rauszupauken, denn augenscheinlich ist er seit zwei Jahren tot. In Ordnung. Das will ich mal gelten lassen. Wieder ein sehr starker Fall, bei dem bis zum Schluss nicht ganz sicher ist, dass Watson tatsächlich unschuldig ist.

Okay. Holmes lebt wieder. Aber dieses Mal gilt es, eine politische Intrige aufzuklären. Gefällt mir gut und war in meiner Erinnerung der einfachste Fall – wobei ich gerade echt Bock bekomme, die alle nochmal zu spielen. Zeit wäre ja jetzt.

Ich habe mal ein paar Internetquellen gecheckt und wenigstens die ersten 4 Fälle sind nicht unerschwinglich und wenn ihr halbwegs günstig drankommt, schlagt guten Gewissens zu – da macht ihr nix verkehrt.

[Spielbuch] Das schleichende Grauen (Pegasus 2008)

Ich nutze den heutigen Tag, um euch exemplarisch eines der Spielbücher kurz vorzustellen, das in einer Reihe unterschiedlicher Franchises so zwischen 2007 und 2010 bei Pegasus entstanden sind. Bei Das schleichende Grauen haben wir es mit einem Buch zu tun, das in der Welt des Cthulhu-Mythos angesiedelt ist, genauer gesagt in dem damals kurzzeitig populären, aber längerfristig recht brutal gefloppten Hexer von Salem-Setting. Weitere damals bespielbare Settings waren: Ulldart, Das geborgene Land und Wlachkis. Ich hatte ja immer die Vermutung, dass diese Reihe beim Verlag überhaupt nur wegen der beiden Heitz-Settings eine Chance bekam.

Neben dem Setting, das ich damals mochte, sind auch die beiden Autoren erwähnenswert, denn das sind zwei „junge“ (okay, etwas jünger als ich) deutsche Autoren, die ich sehr schätze. Heutzutage schreiben sie beide (einzeln oder im Team) für so ziemlich alles, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist, sei es Perry Rhodan oder Star Trek, aber ans Herz legen möchte ich euch mal ganz persönlich die Magierdämmerung-Trilogie von Bernd und die wunderschönen Kinder-Eifel-Sagen-Geschichten Sagenhaft Eifel! von Christian.

Aber genug der Gefühlsduselei – auf zum schleichenden Grauen.

Das Cover – (Co) Pegasus Spiele

Ich mag ja Spielbücher mit nicht zu komplexem Regelsystem – dann sind sie einfacher in der Badewanne zu spielen. Und das ist hier perfekt gelöst – da ist „rudimentär“ noch eine Übertreibung. Ich habe vier Attribute: Kampfkraft, Klugheit, Willensstärke und Magie. Die ersten drei starten mit einem Wert von 4, die Magie beginnt bei 0 (was mir als Spezialisten für Zwergenkämpfer sehr entgegenkommt). Diese Werte können sich natürlich im Laufe des Abenteuers ändern. Klaro. Wär ja sonst nicht richtig.

Proben sind ganz einfach. Ich würfle so viele W6 wie ich in dem jeweiligen Attribut Punkte habe und muss insgesamt eine Zielsumme treffen oder übertreffen. Manchmal gibt es da je nach Situation auch Boni oder Mali.

Kämpfe sind minimal komplizierter, aber auch die habe ich hinbekommen. Hier wird rundenweise je ein Würfel geworfen – wer nach Einberechnen der Modifikatoren weniger Punkte hat, verliert einen Ausdauerpunkt. Erreicht meine Ausdauer oder die meines Gegners 0, so war es das.

Ach ja. Für Badewannenspieler*innen (oder Menschen ohne sechseitige Würfel im Haushalt) wie mich gibt es als Service eine Seite, wo ich mit blindem Tippen meines Bleistifts eine Zahl generieren kann. Etwas Fanservice an uns Fans des Einsamen Wolfs muss schon sein. Danke.

Ich präsentiere stolz … DAS WÜRFELBLATT!

Das eigentliche Abenteuer bietet dann satte 351 Abschnitte auf 288 Seiten und hey, ich habe ja Bazillionen von Spielbüchern gelesen, aber das hier hat mal wirklich einen tollen (und auch weltenbauerisch toll dargestellten) Hintergrund, der bei mir auf viel Wohlwollen stößt.

1920er? Check!

Berlin? Check!

Lichtspielhäuser? Check!

Mysteriöse Filmemacher? Check!

Robert Craven als NSC? Check!

Die Rückseite

Wenn ihr irgendwo günstig an diese Spielbücher gelangen könnt, schlagt zu. Gerade die beiden Hexer von Salem-Teile machen richtig Spaß, da sie etwas die ausgetretenen Fantasy-Pfade verlassen.

[Spielbericht] Legacy of Dragonholt

Unlängst erst kam das Brettspiel-Spielbuch Legacy of Dragonholt bei mir an und auf den Wunsch mehrerer Leser gibt es nun tatsächlich einen ersten kurzen Spielbericht.

Okay, man kann es tatsächlich mit bis zu 6 Spieler*innen spielen, aber seien wir ehrlich – es ist im Ursprung ein klassisches Abenteuer-Spielbuch im Boxenformat. Wie ihr im oben verlinkten Artikel lesen könnt, begehe ich das Spiel mit dem Zwergen-Prügeltypen Dunny und bin auf dem Weg nach Dragonholt, wohin mich meine alte Freundin Celyse gerufen hat – irgendetwas scheint da faul zu sein…

Das Cover – (co) FFG

Mir stehen zu Beginn neben meinem Charakterbogen und dem Heftchen To new roads noch ein kleines Briefchen und ein Bogen, auf dem ich das Abenteuer mithalten kann, zur Verfügung.

Der eigentliche Mechanismus ist sehr, sehr einfach. Ich habe Texte zur Verfügung, entscheide mich unter mehreren Optionen, wobei sich manchmal einige Optionen erst dann bieten, wenn ich bestimmte Gegenstände oder Fertigkeiten besitze oder Storypunkte erfahren habe. Diese Storypunkte sammle ich im Laufe der gesamten Geschichte und so eröffnen sich im Verlauf des Spiels immer mehr Möglichkeiten. Einzige richtige Ressource sind die Stamina– (Ausdauer)-Punkte, denn die verliere ich bei manchen Abschnitten, also in Kämpfen oder, wenn ich anstrengende Dinge über einen längeren Zeitraum tue. Bisher stellte das noch kein Problem dar, aber ich bin sicher, dass das zu einem späteren Zeitpunkt, wenn mehr gekämpft wird, noch problematischer werden wird.

Nun aber zur Story. Mit der Gnomen-Händlerin Mariam und ihrer Ork-Leibwächterin Braxton mache ich mich auf die beschwerliche Reise. Die mehrfach auftauchenden Gerüchte von Dieben im Wald schlagen wir geschmeidig in den Wind und reisen quer durch den Wald. Diebe im Wald! Was für ein Klischee! Pfrrrrz! Das machen die Autoren doch eh nicht.

Okay. Ich gebe es ja zu – da SIND Diebe im Wald, aber natürlich haben wir es (unter Verlust so manchen Ausdauer-Punktes) dann doch nach Dragonholt geschafft und das erste Abenteuer mehr oder weniger souverän abgeschlossen. Tipp: Es lohnt sich immer, sich zu unterhalten und Dingen auf den Grund zu gehen, denn nur so kann man Storypunkte auf der fetten Liste ankreuzen und später auf diese Erfahrungen zurückgreifen.

Angekommen in Dragonholt wandelt sich das Spiel komplett. War bisher die Story grob vorgegeben, so habe ich nun das Dorf (mit Karte) als große Spielwiese zur Verfügung.

Dragonholt – (co) FFG

Ich kann hier alle möglichen Orte besuchen und je nach Tageszeit und Dingen, die ich vorher schon erlebt habe, geschehen hier auch am gleichen Ort mal unterschiedliche Dinge.

Dragonholt Village – (co) FFG

Wie oben gut zu sehen ist, streiche ich immer, wenn angegeben eine oder mehrere Zeiteinheiten ab und weiß, welche Tageszeit herrscht und wie viel Zeit mir noch bleibt, bevor wieder ein Tag vorbei ist. Immer nach 8 Zeiteinheiten begebe ich mich zur Nachtruhe und bekomme dann den Abschnitt, an dem ich am nächsten Tag weiterspielen darf.

Neben den Erfahrungen, die ich in der Zeit sammle, kann ich auch die unterschiedlichsten Fertigkeiten steigern und meinen Ruhm mehren. Das ist alles technisch sehr clever gemacht und ich habe noch keinen Fehler bei den Verlinkungen finden können.

So durch die Mechanik vorangetrieben erforsche ich immer mehr Orte und erlebe eine Geschichte, die teilweise vorausgeplant ist, wie, dass ich am zweiten Tag Celyse treffe und von ihr in den großen Plot eingewiehen werde, aber teilweise kann ich auch ,meine kleinen „Sidequests“ erleben, wie die uralte Romanze von Theo und Ursula wieder anfachen, einem kleinen Zwergenmädchen ein schönes Geschenk machen oder mich auf der Apfelplantage verdingen, um mich körperlich zu stärken und gleichzeitig noch etwas Kohle zu verdienen…

Auch die Zeitangaben stimmen in etwa und ich freue mich sowohl auf die fünf weiteren Tage im Dorf (auch wenn ich gerade etwas festhänge) als auch auf die größeren Abenteuer außerhalb des Dorfes, auf die ich ganz sicher früher oder später stoßen werde.

Mein winziger Minuspunkt bisher ist tatsächlich der von mir gespielte Charakter. Er besteht wirklich nur aus den Fertigkeiten und dem Stamina-Wert. Alles andere hat bisher noch keine Rolle gespielt und wird es sicher auch nicht. So hätte ich es mir beispielsweise unglaublich gut gefallen, wenn der Zwergenbäcker mit seiner Tochter darauf angesprungen wären, dass ich ein „Landsmann“ bin, aber so haben sie mir etwas zu ihrer Heimat erzählt, das war’s. Eine verschenkte Chance.

Aber hey, das ist nitpicking und ich muss echt sagen, dass ich Dragonholt bisher wirklich empfehlen kann. Mal schauen, ob ich es schaffe, dort jeden Tag ein kleines Abenteuer zu erleben.

[Vorstellung] Legacy of Dragonholt (Fantasy Flight Games)

Eines der Spiele, um die ich lange, lange herumgeschlichen bin und mit dem Preis von um die 60€ gehadert habe – aber dann kam bei Twitter Dominik S. um die Ecke und bei mir sind alle Wälle des inneren Widerstands gebrochen. Long story short: Zwei Tage später kam die kostspielige Schachtel bei mir an…

Die Box – (co) FFG

Was aber ist Legacy of Dragonholt? Ein Spielbuch in einer Box, an dem 1-6 Spieler*innen teilhaben dürfen. Wie so oft wird das bei mir ein Solo-Ritt, also schauen wir uns das gute Stück doch zwischen den Jahren mal genauer an…

Rules & Character Creation – (co) FFG

Das Regelheft führt schnell in das Konzept des Spielbuches ein und verweist dann schnell auf das Heftchen zur Charaktererstellung. Zuerst habe ich die Wahl der „Rasse“ – let’s see:

  • Human (Mensch)
  • Orc (Ork)
  • Dwarf (Zwerg)
  • Elf (Elf)
  • Gnome (Gnom)
  • Catfolk (Katzenviechers)

Ich muss euch wohl nicht sagen, worauf hier meine Wahl fiel… Next – der Beruf:

  • Apothecary (Apotheker)
  • Bard (Barde)
  • Brawler (Schlägertyp)
  • Knight (Ritter)
  • Sage (Weiser)
  • Thief (Dieb)
  • Wildlander (Typ, der sich im Grenzland rumschlägt)

Oooookay – letzte wirkliche Wahl sind dann die Skills (Fertigkeiten), von denen ich mir bis zu 8 aussuchen kann, was aber nicht gut für meinen Stamina-Wert (Ausdauer) ist, denn je mehr Fertigkeiten ich besitze, umso geringer ist mein maximaler Ausdauer-Wert. Ich habe mich also für 7 Fertigkeiten entschieden und bekomme als Solo-Spieler noch einen kleinen Bonus auf meine Ausdauer – ich präsentiere also voller Stolz: Dunny!

Dunny – (co) ich

Anschließend geht es dann in Kapitel 2 des Regelbuches, das sich mit den restlichen Vorbereitungen befasst und dann kann es losgehen:

Sechs Abenteuer – (co) FFG

Nun kann ich mich frisch in To New Roads stürzen, das erste von 6 Abenteuerbänden, die mitgeliefert wurden. Als besonderen Service wird hier immer die ungefähre Spieldauer angegeben, die immer bei 50 bis 80 Minuten liegt – mit Ausnahme von Paper Faces, das angeblich 75 bis 130 Minuten benötigt. Schick, schick, da scheint es doch etwas an Spielwert zu liefern.

Dragonholt Village – (co) FFG

Eines der Abenteuer sticht besonders hervor: Dragonholt Village. es ist einen ganzen Tacken dicker als die anderen Abenteuerhefte und besteht aus Kapiteln (keine Ahnung wie viele es sind), die jeweils eine Spieldauer von 30 bis 50 Minuten haben. Interessant. mal sehen, wann ich mir das vornehmen darf, denn hier gibt es noch eine schicke Karte dazu:

Karte, Brief und Journal – (co) FFG

Neben der Karte gibt es noch einen Brief, den ich wohl schon im ersten Abenteuer öffnen darf und das Tagebuch der verschwundenen Sonja, die ich scheinbar retten soll. Aber das darf ich wohl erst später öffnen. Ich bin echt gespannt wie frei sich die gesamte Geschichte entwickelt oder ob ich im Endeffekt dann doch eher den Dragonholt Monorail befahren darf. Wir werden es bald wissen.

Alles – (co) FFG

Sehr schön. Da habe ich doch jede Menge Kram vor mir liegen, der mich wirklich auf’s Spielen neugierig macht. Würde es euch interessieren, wenn ich hier etwas zu Dunnys Abenteuern schreibe, oder ist eine Besprechung nach Abschluss der Kampagne von größerem Interesse?