[Spielbericht] Legacy of Dragonholt

Unlängst erst kam das Brettspiel-Spielbuch Legacy of Dragonholt bei mir an und auf den Wunsch mehrerer Leser gibt es nun tatsächlich einen ersten kurzen Spielbericht.

Okay, man kann es tatsächlich mit bis zu 6 Spieler*innen spielen, aber seien wir ehrlich – es ist im Ursprung ein klassisches Abenteuer-Spielbuch im Boxenformat. Wie ihr im oben verlinkten Artikel lesen könnt, begehe ich das Spiel mit dem Zwergen-Prügeltypen Dunny und bin auf dem Weg nach Dragonholt, wohin mich meine alte Freundin Celyse gerufen hat – irgendetwas scheint da faul zu sein…

Das Cover – (co) FFG

Mir stehen zu Beginn neben meinem Charakterbogen und dem Heftchen To new roads noch ein kleines Briefchen und ein Bogen, auf dem ich das Abenteuer mithalten kann, zur Verfügung.

Der eigentliche Mechanismus ist sehr, sehr einfach. Ich habe Texte zur Verfügung, entscheide mich unter mehreren Optionen, wobei sich manchmal einige Optionen erst dann bieten, wenn ich bestimmte Gegenstände oder Fertigkeiten besitze oder Storypunkte erfahren habe. Diese Storypunkte sammle ich im Laufe der gesamten Geschichte und so eröffnen sich im Verlauf des Spiels immer mehr Möglichkeiten. Einzige richtige Ressource sind die Stamina– (Ausdauer)-Punkte, denn die verliere ich bei manchen Abschnitten, also in Kämpfen oder, wenn ich anstrengende Dinge über einen längeren Zeitraum tue. Bisher stellte das noch kein Problem dar, aber ich bin sicher, dass das zu einem späteren Zeitpunkt, wenn mehr gekämpft wird, noch problematischer werden wird.

Nun aber zur Story. Mit der Gnomen-Händlerin Mariam und ihrer Ork-Leibwächterin Braxton mache ich mich auf die beschwerliche Reise. Die mehrfach auftauchenden Gerüchte von Dieben im Wald schlagen wir geschmeidig in den Wind und reisen quer durch den Wald. Diebe im Wald! Was für ein Klischee! Pfrrrrz! Das machen die Autoren doch eh nicht.

Okay. Ich gebe es ja zu – da SIND Diebe im Wald, aber natürlich haben wir es (unter Verlust so manchen Ausdauer-Punktes) dann doch nach Dragonholt geschafft und das erste Abenteuer mehr oder weniger souverän abgeschlossen. Tipp: Es lohnt sich immer, sich zu unterhalten und Dingen auf den Grund zu gehen, denn nur so kann man Storypunkte auf der fetten Liste ankreuzen und später auf diese Erfahrungen zurückgreifen.

Angekommen in Dragonholt wandelt sich das Spiel komplett. War bisher die Story grob vorgegeben, so habe ich nun das Dorf (mit Karte) als große Spielwiese zur Verfügung.

Dragonholt – (co) FFG

Ich kann hier alle möglichen Orte besuchen und je nach Tageszeit und Dingen, die ich vorher schon erlebt habe, geschehen hier auch am gleichen Ort mal unterschiedliche Dinge.

Dragonholt Village – (co) FFG

Wie oben gut zu sehen ist, streiche ich immer, wenn angegeben eine oder mehrere Zeiteinheiten ab und weiß, welche Tageszeit herrscht und wie viel Zeit mir noch bleibt, bevor wieder ein Tag vorbei ist. Immer nach 8 Zeiteinheiten begebe ich mich zur Nachtruhe und bekomme dann den Abschnitt, an dem ich am nächsten Tag weiterspielen darf.

Neben den Erfahrungen, die ich in der Zeit sammle, kann ich auch die unterschiedlichsten Fertigkeiten steigern und meinen Ruhm mehren. Das ist alles technisch sehr clever gemacht und ich habe noch keinen Fehler bei den Verlinkungen finden können.

So durch die Mechanik vorangetrieben erforsche ich immer mehr Orte und erlebe eine Geschichte, die teilweise vorausgeplant ist, wie, dass ich am zweiten Tag Celyse treffe und von ihr in den großen Plot eingewiehen werde, aber teilweise kann ich auch ,meine kleinen „Sidequests“ erleben, wie die uralte Romanze von Theo und Ursula wieder anfachen, einem kleinen Zwergenmädchen ein schönes Geschenk machen oder mich auf der Apfelplantage verdingen, um mich körperlich zu stärken und gleichzeitig noch etwas Kohle zu verdienen…

Auch die Zeitangaben stimmen in etwa und ich freue mich sowohl auf die fünf weiteren Tage im Dorf (auch wenn ich gerade etwas festhänge) als auch auf die größeren Abenteuer außerhalb des Dorfes, auf die ich ganz sicher früher oder später stoßen werde.

Mein winziger Minuspunkt bisher ist tatsächlich der von mir gespielte Charakter. Er besteht wirklich nur aus den Fertigkeiten und dem Stamina-Wert. Alles andere hat bisher noch keine Rolle gespielt und wird es sicher auch nicht. So hätte ich es mir beispielsweise unglaublich gut gefallen, wenn der Zwergenbäcker mit seiner Tochter darauf angesprungen wären, dass ich ein „Landsmann“ bin, aber so haben sie mir etwas zu ihrer Heimat erzählt, das war’s. Eine verschenkte Chance.

Aber hey, das ist nitpicking und ich muss echt sagen, dass ich Dragonholt bisher wirklich empfehlen kann. Mal schauen, ob ich es schaffe, dort jeden Tag ein kleines Abenteuer zu erleben.

[Vorstellung] Legacy of Dragonholt (Fantasy Flight Games)

Eines der Spiele, um die ich lange, lange herumgeschlichen bin und mit dem Preis von um die 60€ gehadert habe – aber dann kam bei Twitter Dominik S. um die Ecke und bei mir sind alle Wälle des inneren Widerstands gebrochen. Long story short: Zwei Tage später kam die kostspielige Schachtel bei mir an…

Die Box – (co) FFG

Was aber ist Legacy of Dragonholt? Ein Spielbuch in einer Box, an dem 1-6 Spieler*innen teilhaben dürfen. Wie so oft wird das bei mir ein Solo-Ritt, also schauen wir uns das gute Stück doch zwischen den Jahren mal genauer an…

Rules & Character Creation – (co) FFG

Das Regelheft führt schnell in das Konzept des Spielbuches ein und verweist dann schnell auf das Heftchen zur Charaktererstellung. Zuerst habe ich die Wahl der „Rasse“ – let’s see:

  • Human (Mensch)
  • Orc (Ork)
  • Dwarf (Zwerg)
  • Elf (Elf)
  • Gnome (Gnom)
  • Catfolk (Katzenviechers)

Ich muss euch wohl nicht sagen, worauf hier meine Wahl fiel… Next – der Beruf:

  • Apothecary (Apotheker)
  • Bard (Barde)
  • Brawler (Schlägertyp)
  • Knight (Ritter)
  • Sage (Weiser)
  • Thief (Dieb)
  • Wildlander (Typ, der sich im Grenzland rumschlägt)

Oooookay – letzte wirkliche Wahl sind dann die Skills (Fertigkeiten), von denen ich mir bis zu 8 aussuchen kann, was aber nicht gut für meinen Stamina-Wert (Ausdauer) ist, denn je mehr Fertigkeiten ich besitze, umso geringer ist mein maximaler Ausdauer-Wert. Ich habe mich also für 7 Fertigkeiten entschieden und bekomme als Solo-Spieler noch einen kleinen Bonus auf meine Ausdauer – ich präsentiere also voller Stolz: Dunny!

Dunny – (co) ich

Anschließend geht es dann in Kapitel 2 des Regelbuches, das sich mit den restlichen Vorbereitungen befasst und dann kann es losgehen:

Sechs Abenteuer – (co) FFG

Nun kann ich mich frisch in To New Roads stürzen, das erste von 6 Abenteuerbänden, die mitgeliefert wurden. Als besonderen Service wird hier immer die ungefähre Spieldauer angegeben, die immer bei 50 bis 80 Minuten liegt – mit Ausnahme von Paper Faces, das angeblich 75 bis 130 Minuten benötigt. Schick, schick, da scheint es doch etwas an Spielwert zu liefern.

Dragonholt Village – (co) FFG

Eines der Abenteuer sticht besonders hervor: Dragonholt Village. es ist einen ganzen Tacken dicker als die anderen Abenteuerhefte und besteht aus Kapiteln (keine Ahnung wie viele es sind), die jeweils eine Spieldauer von 30 bis 50 Minuten haben. Interessant. mal sehen, wann ich mir das vornehmen darf, denn hier gibt es noch eine schicke Karte dazu:

Karte, Brief und Journal – (co) FFG

Neben der Karte gibt es noch einen Brief, den ich wohl schon im ersten Abenteuer öffnen darf und das Tagebuch der verschwundenen Sonja, die ich scheinbar retten soll. Aber das darf ich wohl erst später öffnen. Ich bin echt gespannt wie frei sich die gesamte Geschichte entwickelt oder ob ich im Endeffekt dann doch eher den Dragonholt Monorail befahren darf. Wir werden es bald wissen.

Alles – (co) FFG

Sehr schön. Da habe ich doch jede Menge Kram vor mir liegen, der mich wirklich auf’s Spielen neugierig macht. Würde es euch interessieren, wenn ich hier etwas zu Dunnys Abenteuern schreibe, oder ist eine Besprechung nach Abschluss der Kampagne von größerem Interesse?

[Rezension] Somorra – Stadt der Lüge (Mantikore)

Auf der letzten SPIEL in Essen habe ich mir bei Nic von Mantikore und seinen tapferen Frauenmannen das neueste Spielbuch der Sußners mitgenommen. Und so möchte ich euch heute entführen nach Somarra – der Stadt der Lüge

Design und Titel lassen schon schwer vermuten, in welche Richtung es hier gehen wird. Ja, Sin City wird hier ganz groß geschrieben. Mal schauen, was die zwei männlichen Teile des Sußner-Drillingspärchens hier wieder angestellt haben. Falls euch der Name bekannt vorkommt – schaut mal bei meiner Rezension zu ihrem Erstling Feuer des Mondes vorbei, den ich witzigerweise (fast) exakt vor 5 Jahren besprochen habe…

Disclaimer: Ich habe das Buch selber gekauft und darf es Scheiße finden!

Das Cover – (co) Mantikore Verlag
  • Produkt: Somorra – Stadt der Lüge
  • Autoren: Christian und Florian Sußner
  • Illustration: Helge C. Balzer, Hauke Kock
  • Verlag: Mantikore
  • Aufmachung: Taschenbuch, s/w, 430 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Preis: 14,95€
  • ISBN: 978-3-96188-089-8
Die Rückseite – (co) Mantikore Verlag

Gestaltung

Wie immer bei Mantikore ein sauber gebundenes und gelayoutetes Taschenbuch, bei dem die Abschnitte gut zu finden und voneinander zu unterscheiden sind. Wenn ich mir noch etwas wünschen dürfte – ich mag es immer, wenn oben außen an der Seite die Abschnitte stehen, die sich auf der Seite befinden. Das erleichtert das Rumblättern nochmal ein wenig. Ansonsten ist hier nix auszusetzen. Im Gegenteil. Ich muss hier echt ein fettes Lob aussprechen, denn direkt zu Beginn finden sich eine Karte der Stadt sowie ein paar seeeehr dunkle Illus, die das Flair der Spielumgebung perfekt einfangen und einen tollen Start in das Abenteuer geben. Erinnert etwas an den von mir sehr geschätzten Fufu Frauenwahl, mit dem Mantikore ja beispielsweise bei den Büchern von Swen Harder gerne zusammenarbeitet. Toll, dass sie da ähnlich zeichnende Künstler gefunden haben. Diese Kritik an Feuer des Mondes geht hier also total ins Leere. Die Illus sind fantastisch. Das Gleiche gilt auch für die Zeichnungen gegen Ende des Bandes, die uns in die finstere Traumwelt der Drogensucht einführen. Echt ausgezeichnet.

Inhalt

Technisch ist die Chose schnell erzählt, denn es gibt keine Regeln per se. Ihr würfelt nicht, blättert nicht auf Zufallszahlen oder lasst einen Bleistift auf ein Raster fallen – alle Entscheidungen sind binär. Es geht weiter oder ihr seid tot (was tatsächlich öfter passiert als einem lieb ist – Fighting Fantasy lässt grüßen).

Und kommt schon, als Reli-Lehrer werde ich nicht drauf eingehen, wie uuuuunendlich geistreich der Name „Somorra“ für eine Stadt der Lüge ist. Nein. Sorry! Das kommt selbst für Else Kling zu flach daher.

Im Drogenrausch – (co) Mantikore Verlag

Einziger Mechanismus ist, dass ihr manchmal hinten auf einem Bogen Abschnittzahlen hinter Stichwörtern notieren müsst. Ach ja – und ihr müsst mithalten wie viele Rationen Goldorin ihr besitzt, ab und zu mal die Uhrzeit sowie eure Achievements.

Achievements? Yeah! Denn am Schluss gibt es eine Bewertung wie gut ihr euch geschlagen habt – natürlich nur, wenn ihr euch komplett durchgekämpft habt. Sehr geil! Highscorelisten bei Brettspielen oder Computerspielen mag ich immer gerne – warum also nicht bei Spielbüchern? Wir können ja mal einen Genitalvergleich starten – ich hatte 70 Punkte.

Das war es aber auch schon für die Mechanik, kommen wir also zum Inhalt:

Ich bin junge Polizistin (ich glaube, man erfährt den Namen gar nicht) in Sin Ci… äh, Somorra! Wie mein einst ermordeter Vater glaube ich an das Gute und möchte einfach nur meine solide Polizeiarbeit verrichten. Das schmeckt diesem korrupten Pack aber nicht und so werde ich direkt zu einem irgendwie „fischigen“ Auftrag geschickt. An dieser Stelle würde ich gerne die Wiedergabe des Inhalts abbrechen, denn die Geschichte ist echt spannend und ich möchte sie euch nicht versauen. Ganz ehrlich, das geht mir bei Spielbüchern nicht oft so, dass ich denke: „Das würde einen echt geilen Roman abgeben!“ Sonst spielt man sich so durch und arbeitet sich durch Fragment um Fragment.

Da Map – (co) Mantikore Verlag

Es sei aber gesagt, dass ihr vielleicht sehr ungewöhnliche Allianzen eingeht, eventuell ein schweres Drogenproblem haben werdet und in alptraumartigen Sequenzen so manches Rätsel lösen müsst. Richtig echte, wahrhaftige Rätsel hat man in Spielbüchern viel zu selten. Die haben irgendwie erst durch Swen so richtig Einzug in das Genre gehalten. Top.

Fazit

Ein äußerst – wie wir jungen Leute sagen – stabiles Spielbuch. Unverbrauchtes Setting, kein Zufalls-Element, schöne Rätsel, stellenweise absolut tödlich, aber mit „Schummel“-Funktion. Und es gibt eine abschließende Bewertung! So was mag ich immer gerne.

Bewertung

4,5 von 5 drogengeschwängerte Traumrätsel

[Spielbücher] Abenteuer ohne Ende (Dungeons & Dragons)

Vielleicht kennt sie der eine oder die andere Seifenkistenleser*in nicht, daher stelle ich euch kurzerhand diese wunderschöne Spielbuchreihe vor, die in Deutschland 1984 und 1985 erschien…

Wie schon Knaurs Buch der Rollenspiele kam keine Grabbelbox in einem Büchergeschäft oder Kaufhaus der Jahre 1988-1990 ohne diese Teile aus. Da hatte wohl jemand krass überproduziert…

Die ganze Reihe – (co) Bertelsmann / TSR

Bertelsmann hat hier 10 Bände der unfassbar umfangreichen Endless Quest-Reihe ins Deutsche übertragen. Damals war das für mich perfekt, denn sie hatten sich augenscheinlich dazu entschieden, die kindgerechtesten und einfachsten Bände der Reihe zu übersetzen – und vor allem nur solche, die thematisch recht klassische Fantasy boten. Heute weiß ich, dass ich auch gerne Boot Hill-, Star Frontiers- oder Gammaworld-Bände gehabt hätte, aber damals kam mir die Auswahl genau recht.

Die 10 Bände haben keinerlei Regelsystem, sondern man liest sich wirklich einfach durch den Roman und kann alle 3-5 Seiten mal eine Entscheidung treffen. Es wird nicht gewürfelt, man kann nicht an seiner Spielfigur herumbasteln – hier wird einfach nur gelesen. Und noch viel wichtiger – man stirbt wirklich, wirklich selten. Kein Vergleich zum Einsamen Wolf oder gar zur Fighting-Fantasy-Reihe, wo man mal draufgehen konnte, wenn man mal nicht rechts, sondern links gegangen war…

Band 1 – (Co) Bertelsmann / TSR

Die Reihe besteht aus:

  • Der Kampf der Zwerge (Rose Estes)
  • Die Rache des Regenbogendrachen (Rose Estes)
  • Die Säulen von Pentegarn (Rose Estes)
  • Der Berg der Spiegel (Rose Estes)
  • Der Fluch des Winterzauberers (Rose Estes)
  • Die Burg des schwarzen Drachen (Rose Estes)
  • Das Schloss des Wahnsinns (Catherine McGuire)
  • Die Höhle des Ungeheuers (Rose Estes)
  • Das singende Amulett (Roses Estes)
  • Die Welt von Greyhawk (Rose Estes

Wie schon gesagt haben wir es hier wirklich mit Kinder- allerhöchstens Jugendbüchern zu tun und so sind sogar in einigen Geschichten Jugendliche die Protagonist*innen. So beispielsweise im Greyhawk-Abenteuer, was dann von der Handlung her nicht mehr das Geringste mit der uralten Greyhawk-Welt des Gary G. zu tun, sondern wir spielen das Mädchen Laela, was mit seinem Freund die abenteuerlichen Geschehnisse in einem Zirkus ergründet. Sehr schöne Kindergeschichte, aber der Greyhawk-Bezug fehlt leider komplett…

Band 3 – (co) Bertelsmann / TSR

Einer meiner Favoriten der Reihe war immer Die Säulen von Pentegarn. Zwar spielen wir auch hier den Jungen Jamie, aber in meiner Erinnerung haben wir hier einige Rätsel zu lösen, das Setting ist einen Tacken erwachsener und der Magier Pentegarn ist ein echt interessanter Sidekick!

Band 6 – (co) Bertelsmann / TSR

Auch die Geschichte der Burg des schwarzen Drachen habe ich noch als recht gut in Erinnerung. Damals war ich noch nicht auf dem geistig reduzierten Stand, immer einen Zwergenkämpfer spielen zu wollen, und mein Sinn für Magie und clevere Rätsel wurde hier am besten angesprochen.

Wenn ihr junge Menschen, die sich mit jugendlichen Fantasy-Figuren identifizieren können, für Spielbücher und Rollenspiel-Thematiken interessieren wollt, dann solltet ihr mal die üblichen Quellen nach alten Schätzchen abklappern. Der innere 10-jährige in mir nimmt die Bände ein- bis zweimal im Jahr aus dem Regal und liest sich einmal von vorne nach hinten komplett durch!

… als kleinen Fun Fact gebe ich euch noch mit, dass Rose Estes, die den Großteil der 10 Spielbücher dieser Reihe geschrieben hat, auch ihre Fußabdrücke im drei Fragezeichen-Universum hinterlassen hat. Cool, wa?

[Historie] Knaurs Buch der Rollenspiele

In den späten 80ern kam keine Grabbelkiste ohne mindeste eine Kopie dieses Buches für 2 Mark aus – heute ist es wirklich schwer zu finden…

In einem gewagten Midgard-DSA-Doppel haben sich Jürgen Franke und Werner Fuchs zusammengetan, um die deutschsprachige Rollenspielszene im Jahr 1985 zu beschreiben. Ich habe das kleine Taschenbuch damals geliebt und zücke es auch jetzt noch in unregelmäßigen Abständen, aber sicherlich mindestens einmal pro Jahr.

Das Cover – (co) Knaur

In Kombination mit dem Verlag, der damals Das schwarze Auge herausgab, wird in diesem Buch sowohl erklärt, was ein Rollenspiel ist, als auch aufgezählt, was es an unterschiedlichen Systemen gibt, aber auch darauf eingegangen, was es an angrenzenden Gebieten gibt: Spielbücher, Computerspiele, Brettspiele oder Magazine

Die Rückseite – (co) Knaur

Hier werden einleitend drei Merkmale des Rollenspiels genannt, die ich nur kurz aufzähle – heute dürfte diese Definition kaum mehr greifen:

  • Jeder Spieler spielt für eine Spielfigur in der Spielwelt.
  • Er kann frei über das Verhalten entscheiden.
  • Es gibt kein festgelegtes Spielziel.

Ooookay! Ebenso schön wie stereotyp wird nun geschildert was Rollenspiel tut und wie ein Spielabend aussehen kann.

Anschließend gibt es ein wirklich umfangreiches Solo-Abenteuer, das vom simplen Regelmechanismus her etwas an den Einsamen Wolf erinnert, dessen Handlung aber gut zu einem DSA-Solo passen würde. „Mendrags Ruf“ klingt schon super und alleine für das kleine Abenteuer lohnt sich die Anschaffung des Buches.

Zauberstab – (co) Knaur

Auf Deutsch waren dem Buch (und meiner Erinnerung) zufolge erschienen: Das schwarze Auge, D&D, AD&D, Midgard, Schwerter und Dämonen (Tunnels & Trolls), Sternengarde, Traveller, Call of Cthulhu und RuneQuest. Zu allen Systemen gibt es einen wirklich guten erklärenden Artikel mit Listen wichtiger Produkte.

Anschließend gibt es einen kurzen Überblick über den internationalen Markt, bevor Karl-Georg Müller uns über Spielbücher informieren darf. Der gibt einen wirklich kenntnisreichen Rundumschlag über Fighting Fantasy, Einsamer Wolf bis hin zum Nibelungen-Spielbuch. Klasse!

Mendrags Ruf – (co) Knaur

Auch Jo Weigand hat augenscheinlich Ahnung von den thematisch naheliegenden Computerspielen. Er arbeitet sich durch Textabenteuer und Graphikabenteuer bis zu „fast schon Actionspielen“ wie Ultima II. Alles okay, bis auf den letzten Abschnitt. Hihi. Ein Visionär: „Letztendlich bleibt festzustellen, dass Computerrollenspiele, so anspruchsvoll und ausgereift sie schon sein mögen, in keinem Fall eine Konkurrenz zu einem Rollenspiel am Tisch mit Spielpartnern und einem guten Spielleiter darstellen können.“ In your Face, Skyrim!

Die Brettspiele sind auch eher eine Randnotiz, denn scheinbar gab es zu diesem Spiel im deutschsprachigen Raum kein einziges, alle vorgestellten sind auf Englisch: The Mystic Wood, Zargo’s Lords, Wizard’s Quest, The Fellowship of the Ring, Cosmic Encounter, Armageddon, Dune, Titan, Darkover und Magic Realm.

Das nächste Kapitel geht auf Sonstiges ein von Minis über Dungeon-Böden, den beiden deutschsprachigen Magazinen Spielwelt und Drache, sowie einigen englischsprachigen Publikationen.

Eine kleine Fundgrube für Historiker ist der Anhang, der dabei hilft, Mitspieler zu finden. Hier werden Kontaktgesuche in den beiden Magazinen genannt, Kontakte zu überregionalen Verbänden und das Besuchen von Spielertreffen.

Ist das Buch empfehlenswert? Hell, yeah! Wenn ihr irgendwo darüber stolpert, schlagt zu ohne eine Sekunde darüber nachzudenken!

[Rezension] Die Jünger der Finsternis (Einsamer Wolf)

Nachdem ich gestern erzählspielerisch von der Seifenkiste herunterqäkte gibt es heute wieder etwas ordentlich Old-Schooliges. Was sage ich – den Inbegriff des Old-Schooligen: Ein Abenteuer Spielbuch, äh… Spielheft!

Ich habe erst auf der gerade beendeten 2019er SPIEL in Essen herausgefunden, dass der Mantikore-Verlag schon 2016 dieses kleine in der Welt des Einsamen Wolfes spielende Abenteuer von Alex Kühnert herausgebracht hat. Shame on me.

Das Cover – (co) Mantikore Verlag
Backcover – (co) Mantikore Verlag

Produkt: Die Jünger der Finsternis

Autor: Alex Kühnert

Verlag: Mantikore

Aufmachung: DinA 4, 41 Seiten, 120 Abschnitte

Erscheinungsjahr: 2016

Preis: 4,95€

ISBN: 978-3-945493-78-6

Gestaltung

Hier gibt es nichts zu sehen. Bitte gehen Sie weiter. Okay, es gibt das klassische aufgeräumte Einsamer Wolf-Layout – was ja auch dringend notwendig ist, da man ja immer hin- und herblättern muss, um von Abschnitt zu Abschnitt zu springen. Ungewohnt ist das Format als A4-Heft, aber daran gewöhnt man sich schnell und ich denke dies ist der richtige Zeitpunkt, um die echt gelungenen Illus von Stephanie Böhm hervorzuheben. Ich zeige euch mal ein Beispiel:

Höhleneingang – (co) Mantikore Verlag, Stephanie Böhm

Inhalt

Ich werde euch nicht mit Regelkram langweilen, jede*r Seifenkistenleser*in hat sicher schon eine Bazillion Einsamer Wolf-Spielbücher verschlungen – daher sei nur gesagt, dass es auch hier die beiden Werte „Kampfstärke“ und „Ausdauerpunkte“ gibt, die im Kampf wichtig sind und in nach dem Würfeln eines W10, oder dem Tippen auf ein Raster mit Zufallszahlen auf der Kampfresultat-Tabelle abgeglichen werden. Sinkt die Ausdauer auf 0, ist Feierabend. Bäm. Dazu gibt es noch eine Überlebensfertigkeit und speziell in diesem Abenteuer auch Kräutlerkenntnisse auszuwählen. Fast am wichtigsten ist hier aber die Wahl des Rucksackinhaltes in Textabschnitt 1, denn der Autor spielt sehr gerne mit der Knappheit der Ressourcen und oft ist es wichtig den „richtigen“ Gegenstand zur Hand zu haben.

In dieser kurzen Episode spielen wir die Kräutlerin Tessa, die als Kriegsflüchtling bei den Druiden von Bautar aufgenommen wurde. Nun erhält sie den Auftrag, den Jungen Ralain in die Finsteren Länder zu eskortieren. Zuerst ist der Bub störrisch und nervig – zudem noch dafür bekannt allem und jedem Streiche zu spielen, aber mit der Wahl des richtigen Spielzeugs *knick-knack-Sie-wissen-schon* kann man sich schnell anfreunden und eine richtige Bindung zu dem Racker aufbauen.

„Historisch“ betrachtet befinden wir uns nach dem Sieg gegen die Schwarzen Lords, aber das Land ist immer noch pechschwarz und vergiftet – Druiden und Magier versuchen nun gemeinsam, es wieder urbar zu machen. Wir reisen also mit einer Karawane nach Süden, erleben so Einiges, was ich nicht spoilern will, freunden uns immer weiter mit Ralain an und haben so manches Flashback zu unserer Zeit, als wir noch vor dem Krieg flohen. Im besten Fall kommen wir dann auch in Sonnental an und erhalten unseren ersten Auftrag…

Ich war wirklich beeindruckt, wie Alex es schafft, den leicht schwurbeligen 80er Jahre Fantasy-Stil von Joe Dever zu treffen und Personen, Monster und Rätsel in die Welt des Einsamen Wolfes einzubauen. Der Kerl kennt sich wirklich gut auf Magnamund aus.

Fazit

Ich bin echt etwas verwundert, dass mir das gute Stück so lange entgangen ist. Ich denke einen günstigeren Einstieg in die Welt der Spielbücher wird man nicht bekommen – und auch mechanisch, inhaltlich und sprachlich ist dieses Heft bestens dazu geeignet, einen kleinen Einblick in diese nischige Literatursparte zugeben. Aber auch Spielbuch-Veteran*innen werden ihren Spaß haben, da man ebenso auf viele lieb gewonnene Klischees wie auch interessante Ideen trifft, die Sprache angenehm „bekannt“ ist und man hier mal ein kleines Abenteuer abseits der großen Weltenrettungen des EW spielen kann. Ich hatte etwa 2 Stunden lang meinen Spaß und möchte eine klare Empfehlung aussprechen.

Bewertung

4 von 5 Würfelspiele

[Crowdfunding] Rider of the Black Sun (Mantikore)

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Könnte sein, dass euch der Titel bekannt vorkommt – ja, ist die ziemlich präzide Übersetzung von „Reiter der schwarzen Sonne„, dem genialen Abenteuerspielbuch von Swen Harder.
Der Mantikore Verlag versucht nun also auf dem internationalen Markt Fuß zu fassen und warum sollen die deutschsprachigen Spielbuchfans exklusiv in den Genuss dieses Krachers kommen? Ich finde da sda ganz vernünftig nicht ins kalte Wasser zu springen, sondern mit einem Kickstarter die Wassertiefe zu sondieren.
Seht also mal kurz beim Rider of the Black Sun-Kickstarter vorbei und lest dann hier weiter.
Gewünscht werden 6000 Euro, am zweiten Tag steht das Projekt bei 1.650€, ich bin also sehr optimistisch, dass wir ds gute Stück in gedruckter Form sehen werden.
Was muss man investieren, um das Printprodukt (voraussichtlich gegen Weihnachten 2017) im Briefkasten liegen zu haben? 20 Euro. Das ist mal absolut vernünftig. Da wird man nicht pleite. Für 30€ krakelt Swen zusätzlich noch seinen Namen rein. In Deutschland kein großes Ding und fast eher wertmindernd, aber vielleicht für internationale Fans ein Plus, hat man doch in den USA beispielsweise ein ganz anderes Verhältnis zu Autogrammen. Für 60€ erhält man ein signiertes Buch und Fufu Frauenwahl zeichnet einen für die „Rider’s Gallery“. Saucool.
Die nächsten beiden Angebote sind ebenso geil wie limitiert. Bei 120€ bekommt man das Buch und eine Original-Vignette von Fufu. 180€ kostet das Buch und eine von 5 großen Illus von Fufu, die auch im Buch vorkommen. Mensch, da bin ich echt versucht…
Der Kracher ist für 250€ zu kaufen. Falsch! WAR für 250€ zu kaufen, denn da hat sich schon jemand das Buch und zwei Tickets für die unglaublich geniale MantiCon gesichert. Kein schlechter Schachzu.
Fassen wir zusammen. Ich werde wohl ganz sicher 20 Euro in das Buch unvestieren. Aber auch die 180€ sind wirklich, wirklich ne Überlegung wert und wer mir die Illus D und E wegschnappt, kann sich jetzt schonmal auf was gefasst machen!
ACHTUNG! Zu den genannten Preisen kommen noch Versandkosten von 9 respektive 19 Euro, je nachdem welches Level ihr unterstützt. Also nicht wundern und nachher jammern… 😉
Okay, das waren die Basics, aber was haben sich Nic und Swen als Stretchgoals ausgedacht?
Erreichen wir 7.000€, gibt es 2 weitere Vignetten, 3 neue Illus, eine Karte und eine Soundtrack CD. So far, so good…
Bei 9.000€ gibt es noch ein Making-of-Booklet, 3 neue Illus, eine zusätzliches superschweres Kapitel sowie den Druck als Hardcover.
Danach ist noch nix festgelegt. Ihr könnt hier gerne Vorschläge in die Kommentare schreiben, ich bin sicher entweder der Herr Autor oder der feine Herr Verlagschef lesen hier mit. Ich bin ja immer für Spezialwürfel. Die rocken immer das Haus!

[Spiele-Comic] Sherlock Holmes – Die vier Fälle

Das Cover – (Co) Pegasus
Ich muss mal gerade meiner Begeisterung Ausdruck verleihen – und zwar nicht in Form einer Rezension, weil ich das Teil mit echtem Geld eigenhändig gekauft habe, sondern einfach als kleine Schwärmerei, denn Sherlock Holmes – Die vier Fälle kam eben per Post bei mir an und kommt gerade in einem Wellental eines Migräneanfalls an (da bin ich immer etwas euphorisch…).
Aber sei es wie es sein – ein Abenteuerspielbuch in Comic-Form ist einfach ne coole Idee. Das kenne ich bisher nur aus einem Lustigen Taschenbuch und von ein paar Asterix-Spiele-Bänden. So etwas haben sie einfach drauf, die Franzosen! Und dass Pegasus die Reihe nun als schicke kleine Hardcover nach Deutschland holt, ist super! Hoffentlich verkauft sich das Teil gut, denn ich will einfach mehr davon.
Ich habe jetzt ein paar Abschnitte gelesen und angesehen und der Schwierigkeitsgrad scheint mir genau richtig zu sein. Ich will jetzt die verdammte Katze finden… Melde mich später wieder mit nem Edit, wenn ich mehr sagen kann…
Mensch! Ein Spiele-Comic – und dann noch ein Holmes-Krimi! Ich werde bekloppt!

EDIT: Alder!!! Die Fälle sind (bis auf den ersten) deutlich schwerer als ich dachte. Die Sache mit Mrs Hudsons Katze ist relativ easy, aber die nächsten beiden haben es wirklich in sich und man muss stellenweise echt gut hinsehen, aufpassen und kombinieren, um auch nur in die Nähe der Lösung zu kommen – und das, obwohl ich schon die Trottel-Variante als Dr. Watson spiele…

An den Skarabäus aus dem Britischen Museum traue ich mich erst morgen heran. Da muss ich ausgeruht sein und darf keine Migräneschübe zwischendurch haben.

Tolles Buch, ganz toll. Müsste ich bewerten, wären wir gaaaaaanz dicht an jeder Höchstpunktzahl!

[Rezension] Monster Park (Fantasy-Spielbuch)

Hui! Nach dem Mantikore-Verlag, der sich ja in den vergangenen 8 Jahren sehr um den deutschsprachigen Spielbuchmarkt verdient gemacht hat, erobert auch Mario Truant diesen zunehmend spannend werdenden Markt. Und das witzigerweise mit einem Autor, der auch bei Mantikore tätig ist – dem guten Jens Schumacher.
Und was soll ich sagen – Monster Park habe ich direkt viermal durchgespielt. Warum? Dafür gibt es zwei gute Gründe, wie ich euch gleich darlegen werde.
Das Cover – (Co) Truant
Titel: Monster Park
Autor: Jens Schumacher
Art: Spielbuch
Verlag: Truant
Format: A5, 222 Abschnitte
ISBN: 978-3-934282-80-3
Preis: 9,95€
Gestaltung
Tja, da ist hier nicht viel Aufregendes zu vermelden. Das Cover ist mit dem des Kartenspiels identisch, die blaue Binde unten rechts erinnert an lieb gewonnene Mantikore-Design-Entscheidungen, die Abschnitte sind klar getrennt und beginnen netterweise sehr oft oben auf einer Seite, das lektorat hat gut gearbeitet und ich habe keine toten Verlinkungen gefunden. Mehr Gutes kann man über ein Abenteuer-Spielbuch (von denen es ja wissenschaftlich erwiesen nicht genug geben kann) nun wirklich nicht sagen – auf ins Gefecht.
Inhalt
Ich mag schon die Grundidee des Monster Park-Spielbuchs: Ich, der Leser, bin Besitzer eines kleinen Zauberlädchens in Gloriantha und erhalte die einmalige Chance, auf Monsterjagd zu gehen, um den Zoo des Herrschers von Arrantis, Xomoris I., mit absoluten Prachtstücken zu versorgen. Neben uns brechen noch drei weitere Magier auf und es gilt nun seltenere, gefährlichere und beim Publikum beliebtere Monstren einzukassieren, um die drei Fieslinge auszustechen und fortan nur noch auf einem Divan zu liegen und sich die gebratenen Tauben ins Maul fliegen zu lassen, anstatt irgendwelche Vollidioten mit gepanschten Liebestränken über’s Ohr zu hauen.
Regeltechnisch gibt es nur zwei Elemente – zum einen sind das die Versuche, die Viecher einzufangen. Dazu nimmt man die Anzahl der Jagdhelfer plus Zufallszahl (1-4) gegen die Gefährlichkeit des Monsters plus Zufallszahl (1-4). Liege ich höher, ist das Monster gefangen, bei Gleichstand wird wiederholt und ist mein Wert niedriger, so passiert meist etwas Unerfreuliches, wie zum Beispiel, dass ich einige Jagdhelfer verliere. Die Zufallszahlen kann ich mit Monsterkrallen unten auf jeder Seite des Buches generieren, oder als waschechter Rollenspieler natürlich mit Hilfe eines W4, den ich ganz sicher auch dem guten Mario oder seinem Standpersonal auf einer der zahlreichen Cons abkaufen kann…
Neben den „Kämpfen“ gibt es nur eine weitere buchhalterische Komponente, denn man kann im Verlauf des Spiels eine Landkarte, ein Fährtenlexikon und eine (einmalige) göttliche Intervention erhalten. Ziemlich coole Teile, denn hinten im Buch ist eine Karte abgedruckt, die bei der Orientierung hilft – das Fährtenlexikon verrät einem an manchen Stellen im Buch, ob es sich lohnt, einen einmal eingeschlagenen Weg weiter zu verfolgen, oder ob es sich beim zu stellenden Monster bloß um ein dusseliges Eichhörnchen handelt. Und eine göttliche Intervention ist… nun, eben eine göttliche Intervention.
Das Buch ist sehr angenehm geschrieben und legt sich nicht auf eine Zielgruppe fest, die klassische Ravensburger Altersangabe von 9-99 könnte hier ganz gut passen und man findet sich schnell in die Geschichte hinein und ist wirklich bemüht, dem König ordentlich was zu bieten für sein Geld. Irgendwann hat man dann genügend Monster einkassiert und man muss im Endgame zusammenrechnen, wie gut die gefangenen Monster beim Publikum ankommen und die eigene leistung wird in einem finalen Abschnitt mit den anderen drei Magiern verglichen. Gefällt mir sehr gut und hat mich alleine schon zu zwei weiteren Lese-Runden animiert, um es den Typen mal richtig zu zeigen. Eine weitere Motivation besteht darin, dass man direkt zu Beginn in alle vier Himmelsrichtungen aufbrechen kann und jeweils in fast komplett voneinander getrennte Areale gelangt – auch das hat mich echt neugierig gemacht, was für Monster sich in den anderen Regionen verbergen. Wirklich clever gemacht.
Fazit
Das große Plus hier ist, dass Thema, Schwierigkeitsgrad und Aufbau sowohl Jugendliche als auch alte Spielbuchhasen ansprechen. Eine besonders große Zielgruppe kann nie schaden. Ich hatte wirklich Spaß mit dem Teil und es kommt wirklich selten vor, dass ich ein bereits durchgespieltes Spielbuch anschließend noch mehrmals zur Hand nehme und andere Lösungswege probiere – das ist hier der Struktur und der motivierenden Auflösung zu verdanken. Tolle Idee.
Da kann man nur gespannt sein, ob der Truant-Verlag weiter in diese Richtung drängen wird oder ob „Das Spielbuch zum Spiel“ eine einmalige Angelegenheit bleiben wird. Ein im passenden Duktus verfasstes „Kill Dr. Lucky“-Spielbuch würde ich zumindest sofort spielen…
Bewertung
4 von 5 Monster mit hoher Beliebtheit

[Rezension] Im Feuer der Dämonen (Destiny Quest – Spielbuch)

Auch „frisch“ aus Essen habe ich den zweiten Band der Destiny Quest-Spielbuchreihe. Zwar nicht direkt ein Brett- oder Gesellschaftsspiel, aber ich finde Spielbücher sind absolut „spielig“ genug, um in dieser Gesellschaft rezensiert werden zu können. Ich präsentiere also als Teil 3 meiner ESSEN-SPIELE Im Feuer der Dämonen aus dem Hause Mantikore

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Titel: Im Feuer der Dämonen
Autor: Michael J. Ward
Übersetzer: Andrea Blendl
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 724 Seiten
ISBN: 978-3-945493-43-4
Preis: 19,95 Euro
Gestaltung
Tolles Cover. Zuerst fand ich die Farbgebung zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach dem zweiten oder dritten Blick kommt das Teil wirklich gut rüber. Wie der erste Band ist auch dieser zweite wieder ein amtlicher Ziegelstein. Auch der Rücken macht sich im Regal überaus gut neben seinem Kollegen Die Legion der Schatten. Wie bei Mantikore mittlerweile absolut üblich findet man kaum Tippfehler oder andere Hacker und einen falschen Verweis habe ich gar nicht angetroffen, wobei das bei der DestinyQuest-Reihe noch weitaus weniger tragisch wäre als bei anderen Spielbuch-Reihen. Aber dazu später mehr…
Inhalt
Wow! Die Macher rechnen aber damit, dass man hier ordentlich Charaktere zerschießt, bevor man mit seinem Spiel halbwegs zufrieden ist, und so bekommt man hier direkt 3 Blanko-Heldenbögen präsentiert, bevor man als vorgefertigte Spielfigur Nevarin den Schurken zu Gesicht bekommt, mit dem man direkt loslegen kann. Man kann hier problemlos und in nur 5 Minuten eigene Helden erstellen, aber ihr kennt mich und wisst, dass ich in der Badewann direkt mit Nevarin losgezogen bin. … also nicht so, wie ihr jetzt denkt…
Soll ich echt was zum eigentlichen Mechanismus sagen? Der ist für Rollenspieler ein alter Hut, denn man nimmt 2W6 plus irgendwas und muss einen Zielwert übertreffen. Bäämms! (Dank an Motsi Mabuse an dieser Stelle für dieses tolle Bestätigungswort.)
Nach einem kurzen Prolog geht es dann auch direkt ins Abenteuer – man befindet sich in der Stadt Carvel, wo man zuerst einmal an 7 Orten Abenteuer erleben und sich ausrüsten kann, bevor man sich dann in drei Akten mitten ins Geschehen stürzt. So geht es im Laufe des Spiels durch die Fennstein-Moore und den Dschungel von Terral bis nach Tartarus, wo es wie immer gilt, sein Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen. Wie gehabt gibt es für die Stadt und die 3 Akte einzelne Karten, auf denen man dann direkt Abenteuerlocations besuchen kann. In der Stadt sind alle Einstiegspunkte gleichrangig, während es während der drei Akte dann wieder Orte unterschiedlichster Gefahren gibt, sortiert in Speer, Axt, Morgenstern und Schwert. Dazu gibt es noch Ortschaften und – für mich immer die Highlights – die Heimstätten legendärer Monster und in Akt 3 dann einen amtlichen Endgegner. Bring ‚em on!!!! Und – was mir besonders gut gefällt, aber was ich bisher noch nicht gespielt habe, weil ich es wirklich gerne mit einem Freund zusammen testen würde – es gibt Gruppenkämpfe, wo einen so fiese Gegner erwarten, dass man sich dort nur mit einem Gefährten hinwagen kann. Alter Schwede. Hier jagt eine coole Idee die andere.
Anders als in anderen Spielbüchern, wo auch der eigentliche Charakter immer mächtiger wird, findet hier fast die komplette Entwicklung durch ein Verbessern der Ausrüstung statt. Äh, ja, ich merke auch gerade, dass hier ziemlich viel aus Computerspielen übernommen ist, aber das passt hier ganz ausgezeichnet.
Ein weiterer Mechanismus, der hier auffallend oft vorkommt und auch ein sinnvolles Element der Strukturierung ist, ist die Tatsache, dass man sich oft bestimmte Informationen oder Gegenstände notieren muss und wenn man einen Abschnitt betritt, auf den sich das bezieht, dann steht direkt zu Beginn des Textes: „Wenn du das Skrotum des Waschbären besitzt, gehe zu 314.“ Finde ich sehr elegant gelöst und komtm hier wirklich, wirklich oft vor. Auch Logikrätsel finden sich immer mal wieder, teils sogar durch Illustrationen unterstützt, da steh ich ja drauf!
Eine weitere Sache, die mich an Computerspiele erinnert, ist, dass manche Orte erst „freigeschaltet“ werden müssen. Dann steht direkt „Du kannst diese Mission erst spielen, wenn du schon ‚Die Rache des Riesenwaschbären‘ gespielt hast.“ und man muss sich nach einem anderen Auftrag umsehen, wenn das nicht der Fall ist.
Zum eigentlichen Spielinhalt möchte ich euch eigentlich weniger verraten, um nicht zu sehr zu spoilern, aber ich verspreche euch, dass ihr nicht nur einen der titelgebenden Dämonen antreffen werdet…
Fazit
Geniales System, das auch im zweiten Band nichts von seiner Frische verloren hat. Ich mag einfach diese größere Freiheit gegenüber den Fighting Fantasy-Teilen oder auch dem Einsamen Wolf. Das ist mir viel wichtiger, als eine mehr oder weniger vorgefertigte Geschichte nachspielen zu dürfen. Auch das Steigerungssystem über die mitgeführten Gegenstände finde ich sehr clever und anschaulich. Die Rätsel und Kämpfe sind knackig wie gewohnt und ich freue mich schon auf Teil 3. Bitte sagt mir, dass es einen dritten Teil gib *suchthektischimnetz*
Bewertung
5 von 5 frei anwählbare Abenteuer