[Gratis-Download] 1W6 Freunde – 2. Edition

Tschakka! Die Jungs und Mädels von der DORP haben ihr Meisterstück 1W6 Freunde – nachdem man es schon beispielsweise bei Amazon in Printform kaufen konnte – nun auch als Grati-PDF-Download zur Verfügung gestellt. Und zwar genau hier.
Wer gerne Abenteuer in der Welt der Kinderjugendbanden spielen möchte, ist hier perfekt aufgehoben und kann gar nicht anders, als sich das Regelwerk mal anzusehen (auch wenn direkt das allererste „dass“ im ersten Vorwort verkackt wurde).
Das System ist schön leicht und stellt sich dem Spiel nicht in den Weg, alles geht ohne größere Gewalt vonstatten und lässt sich superschnell vorbereiten. Für Eltern, die gerne mit ihren Kindern spielen möchten aber auch für reine Gruppen „junger Menschen“ sollte man hier ein „kleinstes gemeinsames Vielfaches“ finden und jeder kommt auf seine Kosten. (Ich habe allerdings gehört, dass auch reine Gruppen alter und ältlicher Menschen ihren Spaß mit 1W6 Freunde haben können sollen.)
Neben dem Regelwerk (das nun zwei Abenteuer erhält) kann man sich auf dem oben angegeben Link auch einen Charakterbogen runterzerren, sowie Handouts für eines der beiden Abenteuer und zwar das, das den grandiosen Namen „Das Geheimnis des Wolpertingers“ trägt. Wenn die Koblenzer Mittwochs-Runde nicht heftig rebelliert, werden wir das übernächste Woche mal direkt ausnutzen und dem Wolpertinger zeigen, wo der Frosch die Locken hat…

[Rezi] 1W6 Freunde (etwas länger)

Ach, was soll der Geiz? Eine kurze Rezi zu einem kurzen Regelwerk kriege ich doch schnell hin!

Titel: 1W6 Freunde – Das Jugenddetektiv-Rollenspiel
Art: Grundregelwerk
Sprache: Deutsch
Verlag: Prometheus Games / DORP
Publikationsjahr: 2009
Autoren: Markus Heinen, Tomas Michalski, Ralf Murk, Matthias Schaffrath
Illustrationen: Markus Heinen
Umfang: 96 Seiten, A5
Bindung: Softcover, Klebebindung
Preis: 12,00€
ISBN: 978-3-941077-26-3
Rezensent: Moritz Mehlem

Tja, meine Damen und Herren, das wird dann wohl eine amtliche Fanboy-Besprechung! Ich liebe schon immer (und immer noch) die drei Fragezeichen, TKKG, 5 Freunde, Point Whitmark und alles, was da so im Jugenddetektivsektor kreucht und fleucht.

Produktion:
Was soll ich sagen? Diesem schicken A5-Format, das im angelsächsischen Raum als „Digest sized“ bekannt ist, hier mittlerweile unter „Pocket System“ für immer mehr Furore sorgt, kann ich einfach nicht widerstehen. Das ist soooooo schön!
Das Logo ist prima und erinnert direkt an TKKG, denn wenn man ehrlich ist, orientiert sich das Buch zu etwa 99% an dieser Reihe, zu nur einem Prozent an den Jungs aus Rocky Beach oder Point Whitmark. Die Cover-Illu unterstreicht von Stil und Darstellung her diesen Eindruck.
Das Layout ist eine Mischung aus Karteikartenstil mit Rand und eingeklebten Bildern und Texten im Scrapbook-Style. An jedem Kopf und jeweils außen an der Seite ist farblich gekennzeichnet in welchem Kapitel man sich gerade befindet, sodass man sich schnell zurechtfindet.
Druckfehler finden sich nur wenige und sprachlich wird sich jeder TKKG-Leser schnell zurechtfinden und sich direkt wohlig in der Jugendsprache der 80er Jahre suhlen. Zum sprachlich sehr passenden und gelungenen Humor komme ich später.

Nun die flotte Inhaltsangabe:
Die Kapitel 1 bis 3 kann man getrost zusammenfassen, denn sie legen die Grundlagen, indem sie klären, was ein Abenteuerspiel ist, was Jugenddetektive auszeichnet und wie man Jugendkrimis spielt.

Kapitel 4, 5 und 6 präsentieren die Regeln, die Charaktererschaffung und eine handvoll Beispielcharaktere

Kapitel 7 und 8 helfen beim wohl größten Problem eines Systems, das keine spektakulären Metzeleien und kein Raumschiff-Ressourcen-im-Griff-halten zu bieten hat, nämlich dem Erstellen von Abenteuern.
Klasse ist der Abenteuergenerator, aber dazu später mehr.

Die Kapitel 9 und 10 liefern dann das Setting, die „Millionenstadt“ mit Örtlichkeiten und wichtigen Personen.

Das finale Kapitel ist das Abenteuer „Das Geheimnis des Wolpertingers“.

So, aber nun das Ganze in langsamer Fassung!

… okay! Auch in der langen Fassung spare ich mir die Kapitel 1 bis 3 und sage lediglich, dass sie sehr gut die zum Lesen des Buches und zum Spielen des Spieles notwendige Stimmung aufbauen.

Das Kernstück eines jeden Systems sind die Regeln und diese hier sind kurz und knapp, um dem Spiel nicht in die Quere zu kommen. Der eigentliche Regelteil hat schnuffige 5 Seiten und besteht eigentlich lediglich darin modifizierte Proben (gegen ein Attribut) mit einem W6 zu absolvieren. Zugegebenermaßen eine sehr niedrige Einstiegshöhe – genau das Richtige, um Leute zum Rollenspiel zu bringen oder um einfach mal ein nettes Ründchen in Nostalgie zu schwelgen.

Charaktere sind schnell erschaffen. Man verteilt ein paar Punkte auf die 4 Attribute STÄRKE, CLEVERNESS, MUT und UMGANG, sucht sich ein Fleißkärtchen (eine besondere Fähigkeit) aus, gibt seiner Figur einen Namen und überlegt sich einen Namen für die Bande – FERTIG!

Schon bei den Beispielcharakteren zeigt sich die TKKG-Fixierung, denn wir haben Tom, den sportlichen Kopf, Konrad, den Superdenker, Waldemar, genannt „Klops“ und Gisela, „die Tatze“.

Das Abenteuer zum Schreiben von Abenteuern gibt wertvolle Hilfe wie Abenteuer geschrieben werden können – die sind dann zwar total „von der Stange“, aber ich bin sicher, dass es ein ebensolches Raster gibt, dass die Autoren verwenden, um die vergleichbaren Jugendromane zu schreiben. Dieses Grundkorsett wird durch einen 9-seitigen Abenteuergenerator verstärkt, wo sich der geneigte Spielleiter durch 14 Tabellen von „Natur des Verbrechens“ über „Opfer und Verbrecher“ und „Details der Tat“ bis hin zu „Eskalation“ würfeln kann – ein Festival für Zufallstabellenfans. Am Ende steht dann ein zwar nicht sonderlich individuelles, aber absolut spielbares Abenteuer, das locker für einen vergnüglichen Abend tragfähig ist.

Die Schilderung der Millionenstadt besteht nicht nur darin, Orte und Personen vorzustellen, die in Abenteuern relevant sein könnten, sondern wie in einem guten TKKG-Roman wird man schon durch die liebevoll gewählten „telling names“ wie das Bistro „Skull Crusher“, das Autohaus Schieber oder die Diskothek Feuerscheune darauf eingestimmt, was man dort zu erwarten hat.
Als Ben Stiller-Fan hat mir natürlich der „Gaylord Fokker-Flughafen“ besonders gefallen.

Dieser mal mehr, mal weniger subtile Humor zieht sich durch das gesamte Regelwerk und lässt schon die Lektüre zu einem Vergnügen werden. Bei mir war es wirklich so, dass mir beim Lesen der Stadtbeschreibung spontan ein ganzes Dutzend Abenteuerideen im Kopf herumgespukt sind.

Das Beispielabenteuer ist ausgesprochen putzig und nicht einmal zu unkniffelig – das werde ich definitiv auf einem der kommenden Koblenzer Blutschwerter Stammtische leiten! Wenn bis dahin nicht jemand ein offizielles ABenteuer herausgebracht hat…

Auch hier kann meine Empfehlung nur lauten: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
… und zwar ab besten direkt an der Quelle.