[Spielbericht] Michtim

Vorgestern (am 6.12.2019) habe ich beim Schmetterting-Verlag an einer Online-Runde Michtim teilgenommen und wenn ich schon an diesem Tag keinen Nikolaus spielen konnte, so sollte es doch das sein, was am nächsten daran herankommt – das konnte nur ein Michtim sein…

Michtim ist ein in englischer Sprache erschienenes Rollenspiel von Georg Mir (@georgmir), in dem man in einer flauschigen kleinen Welt flauschige kleine Hamsterwesen spielt. Da ich ja – wie allgemein bekannt – nur Zwergenkämpfer spielen kann, wählte ich das aus, was dieser Rolle in diesem Setting am nächsten kam und so war Wings geboren, ein kleiner blauer Flauschhaufen, der körperlich eher sehnig gebaut ist, ein geborener Draufgänger und Krieger. Oh, yeah!!!!

Die Ankündigung – (co) Schmetterting Verlag

Ich möchte schon hier darauf hinweisen, dass ich gerade in diesem Fall überaus gerne in der Runde dabei war und euch Michtim sehr ans Herz legen möchte, denn Georg ist echt klasse, aber leider wie jeder gute Kreative chronisch klamm – also solltet ihr nur annähernd angesprochen sein – schlagt zu. Kauft euch Michtim (oder wie ich es noch tun werde die speziellen Würfel, die er hat machen lassen) oder schaut, wie ihr das System anderweitig unterstützen könnt. Es besteht auch die großartige Methode sich die PDFs des Systems als community copy kostenlos runterzuladen – das sind Kopien, die andere Menschen aus der Michtim-Gemeinschaft vorfinanziert haben, damit andere einfach zugreifen können. Auch das ein Konzept, das ich bisher in der Form noch nicht kannte, das mir aber ausgezeichnet gefällt.

Wings – (co) Georg Mir

Ich hatte mir als Vorbereitung den Charakterbogen angesehen und hoffte, in der halben Stunde Tech-Einrichtung und zu Beginn der Runde genügend Regeln aufschnappen zu können, um mich nicht ganz lächerlich zu machen und glaube behaupten zu können, dass mir das halbwegs gut gelungen ist.

Michtim haben (neben einem… äh… interessanten Sozialleben) keine Attribute, wie man es sonst gewohnt ist, sondern erleben die Welt mit Hilfe von Emotionen. So hatte Wings beispielsweise 4 (sechsseitige) Würfel auf Joy und Anger, 2 auf Grief und je 1 auf Love und Fear. So stand von Anfang an fest, dass ich gut rennen, springen, Sachen entdecken und angreifen kann, im jammern und Angreiffe abwehren war ich so meh, aber heilen, verstecken oder ausweichen musste ich gar nicht erst versuchen, denn ein Wurf mit einem Wert von 7 ist ein Erfolg – das ist ja mit einem sechsseitigen Würfel ohne fremde Hilfe eher schwierig zu erreichen. So war also der Kurs gesetzt…

Als weiteren wichtigen Mechanismus gibt es noch die mood marker, die man immer erhält, wenn ein Wurf eine 6 zeigt und die dann für coole Effekte eingesetzt werden können.

Schlussendlich war es noch wichtig zu wissen, dass man die Möglichkeit hat, bei einer Probe Würfel zurückzuhalten, wodurch der eigentliche Wurf schwieriger wurde, aber dafür das Ergebnis im Erfolgsfall umso beeindruckender ist.

Aber, um es mit Mario zu sagen: Letsa go! Am virtuellen Spieltisch befand sich niemand, den oder die ich vorher persönlich gekannt hätte, auch virtuell war mir lediglich Spielleiter Georg und von seinem Youtube-Kanal her Bastian bekannt. Abgerundet wurde das Bild von Sonjah (die kurzfristig eingesprungen ist, was sich sehr gelohnt hat) und von Lilliane (Lilianne, Lillianna). Sorry. Ich habe von dir jede Menge unterschiedlicher Schreibweisen gefunden und du bist nicht bei Twitter, sodass ich dich nicht fragen kann…

Die flauschige Abenteurer*innen-Partäy – (co) Georg Mir

Pasuht eröffnete die Spielrunde gewohnt souverän (okay, im ersten Versuch mit gemutetem Ton) und es konnte losgehen. Wir befanden uns also als junge, in der Ausbildung befindliche, Michtime in der Hauptstadt von Michtiminien (deren Namen ich natürlich vergessen habe – und das Reich heißt natürlich NICHT Michtiminien) und gerieten mitten in eine musikalisch-flauschige Festivität (ja, Winningen, ich blicke in deine Richtung! Auch in dieser Stadt wird scheinbar jeder Anlass genutzt, um irgendwas zu feiern und arglose Touristen anzulocken wie eine Radnetzspinne). Wings beschloss vorzupreschen und so würfelte ich auf Joy, in was wir wohl hineingeraten würden. Die erfolgversprechendste Option schien mir ein mir vage bekannter Abenteurer zu sein und so ging ich zu ihm und begrüßte ihn standesgemäß mit dem geheimen Daredevil-Handschlag (den es natürlich nicht gibt, aber so what?). Er stellte sich als Darius Flüsterklinge (wohl ein real existierender Hamster von Georg) vor und hatte direkt einen Auftrag bereit. Im Süden hatten die Menschen scheinbar etwas mit einem Fluss gemacht und alles dort wurde schwarz und starb ab. Nicht gut. Menschen halt. Tststs!

Wings versuchte, mit dem mehr als guten Argument die Gruppe für den Plan zu gewinnen, dass man Zucker auf die toten Fische schütten könnte, denn mit Zucker schmeckt schließlich alles gut. Zu diesem Zwecke organisierte er sich direkt einen kompletten Sack voller Zucker, den man schließlich immer gut gebrauchen kann. Ja, in diesem Moment wurde die leicht hyperaktive Ader von Wings geboren – ihr wart live dabei.

Hamtaro (Bastian) war zwar gut damit beschäftigt, sich Botschitschne-Törtchen reinzuhauen, aber er war sofort Feuer und Flamme für ein Abenteuer. Auch Hazel (Lil) erwies sich als abenteuerlustig. Etwas schwieriger wurde es, die von Selbstzweifeln geplagte und mehr als schüchterne Miri (Sonjah) zum Mitkommen zu bewegen. Etwas gutes Zureden half, Hazel nahm sie an der Pfote und auf ging es.

Im Michtim-Wald übernahm Hazel die Führung und so ging es fast direkt nach Süden. Unterwegs retteten wir noch eine Käferfamilie vor dem sicheren Kältetod – wobei ich mich frage, wo sich der treuelose Käfer-Vater herumtrieb und freundeten uns mit einem Kaninchen an, das nicht nur äußerst knüffelig war, sondern auch unsere Bewegungsreichweite von 3 auf 5 Hexe erhöhte. Miri bastelte wunderschöne und komplett funktionstüchtige Blumenkränze aus den Stengeln (Stängeln?) kleiner Blümchen und innerhalb von nur zwei Tagen kamen wir an einer menschlichen Fabrik an.

Wir überkletterten die Mauer und kamen in einem großen Raum mit einem großen Tisch an, auf dem ein Büffet stand. Leider roch es hier irgendwie eklig, as nicht vom menschlichen Essen her kam. Daredevilig wie Wings nunmal ist, sprang er schnell auf den Tisch. um sich anzusehen, woher dieser Geruch wohl kommen möge.

Hinter den Kulissen – (co) irgendwer – Roll20, Georg, …

Okay, das Viech war auch für einen mächtigen Krieger wie mich nicht zu besiegern und so probierte ich den ältesten Trick der Welt aus. Im Südwesten etwas vom Tisch schubsen und nach Nordosten zur Tür zu rennen…

Tja, klappte. und so wieselten wir weiter. Den nächsten Raum untersuchte wieder Hazel, die sich mit solchem Kram einfach am besten auskannte. Hier befand sich ein Labor mit jeder menge Prototypen und – ganz wichtig – einem Dokument, das bewies, dass die Dinge hier nicht mit rechten Dingen zugingen. Das würden wir dann mal mit nach Hause nehmen, wenn das irgendjemand der menschlichen Presse zuspielen würde, dürfte das das Ende dieser menschlichen Niedertracht sein. Da wir aber neben zwei scheinbar hervorragend als Waffen zu gebrauchenden Teile noch Sprengstoff fanden und wir wussten, dass Miri mit all solchem Kram gut umgehen konnte, beschlossen wir auf Nummer sicher zu gehen, und noch irgendwas zu sprengen – ja, Feuerwerk ist immer schön (gell, Winningen?!?).

Leider hatten zwei kleine Elementarwesen eine Feuerquelle, die wir gerne besessen hätten und so blieb uns nichts anderes übrig, als sie anzugreifen und ihnen das Feuer abzunehmen. Gesagt getan – mit meiner riesigen Säurespritze kam ich mir sehr ramboesk vor und ging frontal auf die Wesen zu, Hamtoro unterstützte mich, während Hazel sich erstmal versteckte. Sie schien andere Pläne zu haben. Miri hielt sich wie immer im Hintergrund, bastelte aber in bester MacGyver-Manier aus Gerümpel einen Taser und so war Hamtoro auch dann noch waffenmäßig gut versorgt, nachdem er seine gefundene Spezialbombe auf die Biester geworfen hatte.

Unserer überragenden Feuerpower hatten sie nichts entgegenzusetzen und nun ging es in einen Raum, wo eine echt schlimm eklig böse aussehende Frau gerade irgendwelchen Dingen nachging, die Oberschurken halt so machen, wenn sie zu viel Zeit haben. Neben ihr befand sich ein Säuretank – jaaaaaaa, den kann man gut sprengen. So seilten wir (nicht gaaaaanz freiwillig) aus den Belüftungsrohren Miri mit ihrem Sprengstoff ab. Auf der anderen Seite seilte sich Hamtoro ab, der irgendwie ein Herz für die böse Wissenschaftlerin hatte und einen Feueralarm auslösen wollte, damit sie sich in Sicherheit bringen konnte. Beide Pläne funktionierten. Feueralarm wurde ausgelöst. Die Böse flüchtete. Der Tank wurde aus sicherer Entfernung gesprengt. BÄM! Alle lagen sich in den Armen. Auf dem Rückweg vereiste Hazel noch mit ihrer Eismagie das böse Rohr, das das Gift in den Fluss gelassen hatte und (fast ohne Umwege) ging es dann wieder nach Hause. Wie der Zufall es so wollte (vielleicht auch Hazels geschickte Routenwahl) landeten wir wieder auf dem Feld mit der Käfermutter und ihren zahlreichen Kindern. Erleichtert stellten wir fest, dass es der Großfamilie noch gut ging.

Dr. Cruella De Vil (oder so ähnlich), ein Säurefeuer-Elementar, unser Auftraggeber und der verletzte Willy – (co) Georg Mir

In Michtiminien wurden wir von Darius begrüßt und er war mehr als stolz auf uns und unseren grandiosen Erfolg. Es stellte sich heraus, dass wir mit diesem Abenteuer gleichzeitig die Abschlussprüfung für unsere Lehrzeit geschafft hatten und nun unsere lang ersehnten eigenen Umhänge bekamen – da fühlt man sich doch gleich doppelt flauschig.

Okay. Jetzt weiß ich wieder wie die Hauptstadt heißt – Die Karte – (co) Georg Mir

Falls es jemand geschafft haben sollte, den kompletten Text zu lesen, möchte ich hier nochmal sagen, wie viel Spaß die Runde gemacht hat, viele Szenen hatte ich auch jetzt noch plastisch vor Augen. Lillianna war ein wunderbarer Eis-Michtim und hat uns mit Käfer und Hase ebenso weitergeholfen wie in der Fabrik. Bastian wird mir als Botschitschne-mampfender Waffengefährte in Erinnerung bleiben und Sonjah war eine so hinreißend zurückhaltende Miri, dass ich sie jetzt noch drücken und ihr Mut zusprechen will.

Danke!

[Spielbericht] One last job

Wie versprochen haben wir eine Runde One last job von System matters gespielt – und was soll ich sagen? Es hat Spaß gemacht!

Wie ihr gestern lesen konntet, habe ich mich beim Lesen der Regeln schwer getan und war sehr gespannt, wie es funktionieren würde – zumal ich bei Twitter und im Verlags-Discord schon gelesen hatte, dass es nicht nur mir so ging.

Und regeltechnisch war es für mich ein Fiasco (TM). Zwischendruch merkte ich immer und immer wieder, wie wenig ich die Regeln durchdrungen hatte. Der Spickzettel für Spieler konnte mir da etwas helfen, aber ein Spickzettel für Spielleiter wäre hier absolut unablässig gewesen.

Einen Teil der Hacker nehme ich auf meine Kappe, denn ich bin insgesamt viel zu „klassisch rollenspielig“ an das Ganze herangegangen. Ich bin sicher, dass ich etliche Mechanismen missverstanden oder falsch angewendet habe. Aber ganz ehrlich? Das kann nicht angehen, dass es der Spielleitung so schwer gemacht wird. Und ich fürchte der Grundmechanismus mit dem immer weiter anwachsenden Gefahrenpool ist einen guten Tacken zu streng, als dass die Runde am Ende tatsächlich noch eine kleine Chance auf einen erfolgreichen Abschluss haben könnte. Und um einfach nur gemeinsam eine kooperative Heist-Geschichte zu erzählen, brauche ich die vielen fürchterlich knirschenden Neben-Mechanismen nicht. Und wenn ich so viele elaborierte Kniffe in mein System einbaue, darf ich es nicht als kleines Erzählspiel verkaufen – da passt einfach Design und Spielziel nicht zusammen.

Das eigentliche Spielen hat dann dennoch Spaß gemacht, aber nicht wegen der grandiosen Regeln, sondern trotz des Regelwerks, was ich vermutlich höchstens zu 20% verstanden hatte…

So trafen sich dann Ende der 80er Jahre Dr. Felix de Santo, angeblich Arzt, aber uneigentlich einfach nur ein Kerl mit breitem Schnurrbart, der jeden von allem überzeugen kann, Frau Oberst Hiltrud von Stein, ehemalige Technik-Expertin der NVA und John Brawler, gulag-gestählter ehemaliger Doppelagent (für welche Seite weiß er selber nicht so genau).

Die gemeinsame Charakter-Erschaffung und Erstellung des Settings und Auftrags liefen reibungslos und wir waren alle noch sehr gut gelaunt und optimistisch.

Das ungleiche Trio wurde von Adam Brawler, dem Anführer der geheimen Regierungs-Behörde Cadmus angeheuert, um ein kleines Päckchen aus einer Villa in der Bananenrepublik San Alcazar abzuholen. Ein leichter letzter Job, nach dem sich die drei dann zur Ruhe setzen könnten.

Es ging durch drei wilde Szenen:

  • Die Einreise in die Bananenrepublik an einem kleinen Provinzflughafen mit schläfrigem Zöllner und dutzenden gelangweilter Miliz-Soldaten des örtlichen Diktators. Hier konnte Dr. Felix de Santo seine… äh… Menschenkenntnis… zum Tragen bringen.
  • Im Hotelzimmer wurde die touristische Reisegruppe vom KGB-Hitman Vladislav „Die Klaue“ Gorbatchev attackiert – mit Müh und Not und unter Aufbietung seiner letzten Kräfte konnte John Brawler den wütenden Angriff abwehren.
  • Nun war es an Technik-Spezialistin Frau Oberst Hiltrud von Stein, die die Truppe über den minenverseuchten Rasen in die Villa schleusen musste. Kampfhunde und zwei Kampfsportlerinnen namens Bambi und Klopfer machten ihr die Aufgabe schwer. Zu schwer? Nach dieser Szene brach John tot zusammen. Er hatte seien letzte Kraft für die Gruppe geopfert.
  • In der abschließenden Szene waren es dann nur noch Felix und Hiltrud, die den Tresorraum im Keller betreten konnten. Mit etwas cleverem social engineering wurden die beiden Wachen dazu gebracht, die schwere Tür zu öffnen. Hier befand sich dann aber nicht nur das erwartete Paket, sondern Diktator Ponichet saß, eine weiße Katze kraulend, in einem bequemen Sessel. Überraschenderweise völlig unbesorgt. Der Grund dafür zeigte sich schnell, als die ehemalige DDR-Kämpferin an seine Seite eilte und Felix‘ letzte Hoffnung zunichte machte, den Auftrag zu einem guten Ende zu bringen. Ja, niemand mag Überläufer, aber sie sind eine effektive Waffe.

Okay. Die dabei entstandene Geschichte war interessant und hat uns allen Spaß gemacht, aber One last job ist definitiv ein Spiel, was noch mehrere Spielrunden bräuchte, um so richtig, richtig zu zünden. Als Spielleiter könnte ich mich so immer weiter in die Ideen und Mechanismen einfuchsen – die Spieler würden es lernen, die Anekdoten besser zu nutzen, um sich gegenseitig zu unterstützen und mit Synergie-Effekten eine Chance gegen den immer krasser anwachsenden Gefahrenpool zu haben. Aber habe ich Lust, weitere Chancen zu gewähren? Ich bin mir nicht ganz sicher.

Aber eine Runde mit einer erfahrenen Spielleiterin würde ich definitiv gerne mal spielen, um dahinterzusteigen, wie das Spiel genau gemeint ist.

Ich bleibe keineswegs traurig zurück, denn wir hatten alle Spaß. Und das ist die Hauptsache! Okay, ich fühle mich etwas dumm, denn im grandiosen Tanelorn-Forum gibt es zwei Rezensionen des Spiels, die ausnehmend positiv sind und überhaupt nicht darauf schließen lassen, dass es Probleme mit den Regeln geben könnte…

[Ressource] Tome of Treasures

Ich möchte euch auf eine weitere interessante Website hinweisen, die äußerst hilfreich ist, wenn ihr euch für die Geschichte des Rollenspiels – insbesondere von Dungeons & Dragons interessiert. Und das Gute? Ihr könnt sogar daran mitarbeiten…

Link: Tome of Treasures

Die wichtigste Ressource ist der obere Bereich: Treasures & Gems. Hier werdet ihr über sämtliche D&D-Produkte mit genauen Angaben informiert, teils sogar mit einem geschätzten Wert, der auf den letzten Verkäufen basiert. Hier schaue ich immer nach, wenn ich irgendwo in den Weiten des Netzes über ein interessantes Teil stolpere. Aber, verdammt nochmal, hier gibt es nicht nur Regelwerke, Abenteuer und Quellenwerke – sondern auch Computerspiele, Romane und allen möglichen und unmöglichen anderen Kram.

Im Bereich Features gibt es ein paar tolle kleine Artikel und sonstige Informationen, wie zum Beispiel in der Rogue’s Gallery Infos über so ziemlich sämtliche D&D-Mitarbeiter*innen von Lynn Abbey bis Mark Zug (okay, den kannte ich auch nicht – sein Beitrag zu D&D ist ungefähr so groß wie meiner). Dazu gibt es vier kurze historische Aufsätze, die sich von 1966 bis jetzt hangeln. Ein paar User haben ihre privaten Museen für uns geöffnet und ihr könnt Fotos von Original-Artwork aus Abenteuern und Regelwerken sehen. Ein Mini-Artikel stellt alle Settings dar und am meisten liebe ich die Logo-Parade, die es euch ermöglicht, alle TSR-Produkte schon aufgrund des Logos grob zeitlich zuzuordnen.

Unbedingt ansehen solltet ihr euch aber das Forum. Da sag ich nix weiter zu – seht es euch einfach an. Oft bietet sich euch die Möglichkeit zur Mitarbeit oder ihr entdeckt einfach super-interessante kleine Details…

[Rezension] One last job (System Matters)

Morgen werden wir (hoffentlich) ein schön-katastrophales Erzählspiel-Erlebnis mit One last job haben – dazu musste ich mir das Regelwerk reinzerren (was nicht allzu umfangreich ist) und da sollt ihr auch ein wenig dran teilhaben dürfen. Wenn ihr also gerne etwas über ein Rollenspiel erfahren möchtet, in dem man als alternde Held*innentruppe als Heist, im Dungeon oder in der Renraku Arcology einen letzten Auftrag durchzieht, der gut enden kann, aber nicht muss und der unzählige alte Anekdötchen und mehr oder weniger freundliches Gedisse zu tun hat, der darf gerne weiterlesen…

Disclaimer: Ich habe zu Rezensionszwecken ein Regelwerk von System Matters erhalten, aber das Spiel schon in meinem Regal gefunden, was ein untrügliches Zeichen ist, dass ich es mir irgendwann mal gekauft habe – das Rezi-Exemplar werde ich also in näherer Zukunft mal irgendwie verlosen oder verschenken…

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: One last job – Ein letzter Auftrag
  • Autor: Grant Howitt (Übersetzung: Adrian Lauer)
  • Illustrationen / Layout: Greg Blackman / Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: A5, Querformat, 68 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95€
  • ISBN:978-3-96378-003-5
Rückseite – (co) System Matters

Gestaltung

Schick, schick, schick. Ein tolles kleines Büchlein. Illus, Layout und farbliche Gestaltung machen das Teil zu einem echten kleinen Schmuckstück. Auch von der Sprache her liest es sich wirklich angenehm nach einem Rollenspiel, mit dem man seinen eigenen Expendables-Film spielen kann…

Illu – (co) System Matters

Inhalt

Verwirrend, verwirrend. Ich habe das Regelwerk wirklich gerne gelesen, aber erst, als ich ganz am Ende angekommen war und den Charakterbogen und den Spickzettel für Spieler las, wurde mir der Mechanismus komplett klar. Hmmm… Da ist der Aufbau irgendwie ungeschickt. Zwar gibt es ein paar Seiten, die ganz zu Beginn die wichtigsten Konzepte kurz beschreiben – aber diese Hilfestellung hat man dann beim Lesen wieder komplett vergessen. Einem rauschen unsagbar viele ähnliche und verwirrende Untermechanismen im Kopf herum – aber langsam kristallisiert sich heraus, dass wir es mechanisch mit vergleichenden W10-Würfen zwischen Spielleitung und dem jeweiligen „Leader“ der Szene zu tun hat. Die Spieler*innen haben zahlreiche Methoden wie sie die Würfel zu ihren Gunsten drehen können, um die Szene erfolgreich abzuschließen, aber allesamt sind sie nicht sonderlich erfreulich und immer mit Rückschlägen oder Häme verbunden.

So möchte ich euch zwei interessante Punkte des Spiels vorstellen und beginne mit den Anekdoten. Diese können Mitspieler*innen in einer Szene erzählen, wenn ein Wurf eigentlich in die Grütze gegangen ist. Es ist nun gestattet, eine Anekdote aus der Vergangenheit zu erzählen, in der es vor allem darauf ankommt, den gerade versagenden Leader in besonders schlechtem Licht dastehen zu lassen. Gelingt es dabei, den aktuellen Fall oder sich selber einzubauen, ist es sogar noch besser.

Auch sehr gut gefallen hat mir, dass die Spielleitung den ersten Charakter kurz anreißt und sich ein*e Spieler*in die Person einfach schnappt und sie weiter ausbaut. Nun schlägt sie die nächste Person vor und so weiter… Witzige Art der Charaktergeneration. Auch das Ausarbeiten der Eigenschaften ist echt interessant und entsteht erst während des Spiels. Die 4 Eigenschaften haben ursprünglich je einen Wert von 2, was 2 Würfeln in der Szene entspricht – irgendwann kann man aber einfach behaupten, dass eine*r der Charaktere in einer Eigenschaft am besten ist (dann Wert 3), was aber immer auch heißt, dass es auch eine*n Dödel geben muss (Wert 1).

Eine große Hilfe ist dann das SL-Kapitel, das Hinweise gibt, wie sich Szenen entwickelt werden und wie es möglich ist, den Spieler*innen das Leben noch schwerer zu machen.

Auch die 5 verschiedenen vorgeschlagenen Abenteuer haben mir gut gefallen und zeigen die Bandbreite zwischen Heist, Cyberpunk, Wilder Westen, Fantasy, Postapokalypse und Cthulhu.

Fazit

Ich bin sehr, sehr gespannt auf das Spielgefühl, das One Last Job erzeugen wird. Im Prinzip haben wir es hier mit einem simplen Würfelmechanismus zu tun, der dafür sorgt, dass die Szenen immer schwerer zu schaffen sind und die Charaktere immer größere Rückschläge hinnehmen müssen, um sich irgendwie aus der Nummer rauszuwieseln. Müsste statistisch klappen, jetzt liegt es an den Spieler*innen, dieses Gerüst mit Klischees und anderem Leben zu füllen. Dazu gibt das Buch genügend TIpps und Hinweise – hilfreich ist auch das Cheat Sheet für Spieler*innen am Ende des Buches – das hätte ich mir auch für Spielleiter*innen gewünscht.

Und ich muss es nochmal sagen: Ich fand das Regelwerk sehr schwer zu lesen, da es didaktisch echt unerfreulich aufgebaut ist. Nach den ersten Seiten ist mir der Kopf geschwirrt vor lauter Mumm, Narben, Eigenschaften und Elementen – da hilft auch das vorgeschaltete Glossar nicht.

Der Rausschmeißer – (co) System Matters

Bewertung

2,5 von 5 Dolph Lundgrens aufgrund des schwierigen Aufbaus

4 von 5 Sly Stallones für ein tolles kleines Systems für Katastrophen-Erzählspiel

[News] Dungeonslayers – Adventskalender

Ein grandioses Community-Projekt, das viel zu wenig Reichweite erfährt – der DS-Adventskalender… egal, ob ihr Dungeonslayers (oder eines der Schwestersysteme) spielt – hier solltet ihr mal vorbeischauen!

Ich präsentiere: Der Kalender!!!!

Header – (Co) Dungeonslayers.de / Uhrwerk (?)

Die grandiose Gemeinschaft der deutschsprachigen DS-Spielenden (ja, das hört sich völlig zurecht nach Herr der Ringe an) nimmt Jahr für Jahr auf sich, euch mit 24 tollen kostenlosen PDFs zu beschenken. Dazu müsst ihr nur auf obigen Link klicken und alle Türchen zu öffnen, die bisher freigeschaltet sind – aber ich will euch hier nicht die Funktionsweise eines Adventskalenders erklären…

Bisher gab es:

  • 1. 12. – Swjörsend (ein zweiseitiges Mini-Setting auf nur zwei Seiten mit NSC, Abenteueraufhängern…)
  • 2.12. – Tierische Spielervölker (3 Seiten: Hundlinge, Katzenvolk, Nagerartige als SC)
  • 3.12. – Die Troglaner (1 Seite: ein neues Volk für Starslayers)

Ihr seht schon, wo der Weg hingeht. Tolle kleine Fan-Artikel, die ich in dieser Form noch bei keinem anderen System in der Konsequenz und Qualität erleben durfte.

Hut ab, DS-Community!

[News] 8. Winter OPC hat begonnen

Nach einem Pausenjahr startet der Winter-OPC nun in seine 8. Auflage…

Wie schon zahllose (okay: 8) Male zuvor haben Andre Würfelheld Skora und Ingo Greifenklaue Dubingo vorgestern zum Einseiter-Wettbewerb aufgerufen. Ich informiere euch hier gerne kurz, aber für die genauen Regeln und Direktiven wendet ihr euch bitte (auch clickzahl-technisch) bitte an die Blogs der beiden Initiatoren: Würfelheld und/oder Greifenklaue. Ganz Neugierige können auch direkt zur Seite vorspulen, auf der die zu gewinnenden Preise aufgelistet sind.

Das Logo – (co) Greifenklaue und Würfelheld

Wie jedes Jahr werde ich ebenso tapfer wie fleißig mitmachen und einen (immer noch mehr als coolen) Trostpreis abgreifen! Yeah! Was aber ist genau zu tun? Ihr müsst auf einer Seite irgendwie geartetes Spielmaterial (Abenteuer, Setting, NSC, Monster…) zu einem der drei Themen Cyberrunner, Sport oder Herbst erstellen und es per Mail an Greifenklaue schicken.

Yepp! It’s that simple.

Im Anschluss muss euer Machwerk nur noch vor den gestrengen Augen der Jury (Philipp, Elea und Jörg) bestehen und schon könnt ihr euch über selbst verdiente (Spät-)Weihnachtsgeschenke freuen!

[Podcast] Mühlenhof-Podcast (Tim und Struppi)

Sorry, aber heute gibt es etwas Themenfremdes – ich muss mal meiner Freude darüber Ausdruck verleihen, dass ich jetzt auch richtiger, echter Podcaster bin. Seit dem 1.12.2019 ist die erste Folge des Mühlenhof-Podcasts online.

Tja, wie der Name (und meine Überschrift) schon verraten, dreht sich im Podcast alles um Tim und Struppi – und vor allem Kapitän Haddock!

Schloss Mühlenhof und die 3 Podcaster – (co) Bernd Bocklage

Wie kam es denn dazu? Nun, bei Twitter hatte (ich glaube) Jasper die Idee, einen Podcast mit besagtem Thema zu erstellen und schnell war Chris zur Hand, der die technische Expertise mitbrachte. Da ich ja alles etwas und nichts richtig kann, habe ich direkt „Hier!“ gerufen und so stand das Team schnell. Konzeption und Suche nach Aufnahmeterminen zogen sich dahin, aber schließlich haben wir es dann doch geschafft, bisher drei Folgen aufzunehmen. In der Zwischenzeit war noch Holger als Quizmaster (à la Dr. Knick Knobel vom Spezialgelagerten Sonderpodcast) dazugestoßen und Bernd Bocklage hatte sich genug in den Zeichenstil eingefuchst, um uns ein paar schicke Illus in ligne claire zu zaubern. Wenn alles glatt läuft, haben wir sogar einen ziemlichen Knaller an der Hand, der uns die Einleitungstexte für die einzelnen Rubriken einspricht! Ich halte euch auf dem Laufenden…

Die drei Reporter und die Mumie des Rascar Capac – (co) Bernd Bocklage

Wir werden jetzt also monatlich die Tim und Struppi-Alben in chronologischer Reihenfolge besprechen – und mir ist mal wieder aufgefallen, was für eine Entwicklung Hergé genommen hat – die ersten beiden Bände sind echt von der Aussage her schwer zu ertragen; zudem merkt man ihnen an, dass sie in Form von Einzelstrips für eine Zeitschrift konzipiert sind. Später werden die Stories besser recherchiert, kohärenter und sind nicht mehr auf schnelle Schmunzler ausgelegt.

Entschuldigt, wenn ich euch mit nicht-rollenspieligem Kram nerve, aber wir haben alle echt Spaß mit dem Podcast – vielleicht gefällt es ja dem*r eine*n oder andere*n …

[Ressourcen] TSR Archive

In der Rubrik „Ressourcen“ möchte ich euch ein paar interessante Seiten vorstellen, die euch bei Recherchen, beim Schreiben von Monstern oder einfach nur als interessante Anlaufstelle dienen – was ihr euch unter dem TSR Archive vorstellen dürft, sollte klar sein, oder?

Auf dieser Seite haben fleißige Wichtel Bilder und Informationen zu sämtlichen TSR-Produkten gesammelt – dass TSR das Unternehmen ist, das beispielsweise von 1974 bis 2000 Dungeons & Dragons herausgebracht hat, wisst ihr, oder?

Das Logo – (co) TSR Archive

Bis vor einiger Zeit fand man hier fast ausschließlich Infos zu D&D, aber nun ist alles etwas übersichtlicher gestaltet und schon auf der Startseite könnt ihr erkennen (und anklicken), welche Systeme und Welten TSR alle herausgebracht hat. Wirklich beeindruckend.

Für Historiker*innen dürfte vor allem der Weg – Dungeons & Dragons –> Original/BECMI ganz interessant sein. Hier finden sich die frühen D&D-Produkte von der Woodgrain-Box aus dem Jahr 1974 bis hin zu den diversen BECMI-Nachzügler-Boxen der frühen 1990er Jahre.

Auch die Abteilung Dungeons & Dragons –> International ist eine wahre Fundgrube für Geschichtskundige. Klar kann man sich über die deutschsprachigen Produkte informieren, aber auch auf Hebräisch oder Japanisch sind D&D-Sachen erschienen. Abgefahren. Und ich persönlich warte ja noch darauf, dass irgendwann auch die türkischsprachigen Sachen bestätigt werden.

Die unterschiedlichen Settings hatten auf der alten Seite ihren eigenen Reiter auf der Startseite – jetzt müsst ihr in D&D reingehen, dann in die gewünschte Edition – dort findet ihr dann die jeweils für die Edition erschienenen Produkte für Dark Sun, Dragonlance, Planescape, Forgotten Realms

An interessanten eigenständigen Systemen würde ich euch gerne Boot Hill ans Herz legen, das sich im Verlauf der drei Editionen von einer Art Shoot-Out-Simulator zu einem tatsächlich gut spielbaren Western-RPG entwickelt hat. Gamma World ist der postapokalyptische, mutierte kleine Bruder von D&D. An den Indiana Jones-Sachen liebe ich nicht nur die Liebe zum Vorbild und die tollen dafür erschienenen Abenteuer, sondern auch den Einsatz von Gelände und Papier-Minis, die in der Box und in den Abenteuern enthalten sind. Die Teile sind einfach großartig.

Okay, ich hoffe, ich habe euch jetzt nicht zu viel Zeit geraubt, weil ihr euch stundenlang durch die ganzen Einträge geklickt habt… 😉

[OSR Abenteuer] Into the Mite Lair

Ich habe beim Checken meines Regals festgestellt, wie viele OSR-Abenteuer der Jahre 2005 bis 2015 ich dort stehen habe, die wahrscheinlich auf dem europäischen Kontinent kaum jemand kennt. Ich möchte euch in der Zukunft einige davon vorstellen, die mir in irgendeiner Art und Weise etwas bedeuten.

Beginnen möchte ich diese Reihe mit Into the Mite Lair von Philip Reed dem ersten Modul seiner Reihe First Edition Fantasy. Mit diesem Abenteuer verbindet mich ganz besonders, dass es das erste Rollenspielprodukt war, an dem ich in irgendeiner Weise mitgearbeitet habe – ich habe das gute Stück korrigiert und ein paar kleine Anmerkungen gemacht, also ein eher geringer Beitrag aber hey, mein Name steht hinten in dem kleinen Abenteuer. Falls ich euch nachher neugierig gemacht haben sollte, könnt ihr euch das gute Stück bei Lulu für schmale 5,28€ drucken und zuschicken lassen…

Geschrieben wurde das kleine Abenteuer für OSRIC (oder wie wir Wissenden sagen: AD&D 1 mit abgefeilter Seriennummer), kann aber auch problemlos mit Labyrinth Lord, Beyond the Wall, Swords & Wizardry oder Ähnlichem gespielt werden. Vier bis 6 Charaktere der Stufen 3-5 wären hier angemessen. Es handelt sich also (gerade von den recht mächtigen Gegnern her) nicht um ein klassisches Einsteigerabenteuer; die Charaktere (und Spieler*innen) sollten schon etwas kompetenter sein…

Cover – (co) Ronin Arts

Okay, Mite ist kein fürchterlicher Kracher. Es ist nicht besonders originell, es ist nicht fürchterlich gruselig, es hat keine weltenumwälzende Handlung, aber es ist einfach ein verdammt solides kleines Abenteuer. Mit Karten und allem Pipapo wie der OGL haben wir es gerade mal mit 12 Seiten zu tun, der eigentliche Abenteuertext umfasst nur etwa fünfeinhalb Seiten. Aber wie Großmeister Gygax schafft es Reed, hier auf wenig Raum viel Zeug unterzubringen. Ich würde denken, die Handlungsorte und Gegner hat man sich als SL in 30 min draufgeschafft und hat damit zwischen 3 und 5 Stunden Spielspaß. Diese kurze Vorbereitungszeit ist mir bei OSR-Abenteuern immer sehr wichtig und ich empfinde es als den großen Vorteil dieser Spielart des Rollenspiels.

Backcover – (co) Ronin Arts

Das Abenteuer ist vom Layout her absolut klar und übersichtlich und die (leider nur) 3 Illustrationen von David Hamilton fangen die Old-School-Stimmung ausgezeichnet ein und erinnern etwas an einen noch etwas ungelenkeren Peter Mullen oder Erol Otus.

Illu Nummer 3 – (co) Ronin Arts

Unsere Abenteurer*innen betreten hier zwei Ebenen einer uralten Zwergenbinge (DANKE, DSA! Ich wollte schon immer mal das Wort „Binge“ schreiben.) mit 28 Räumen. Derzeit haben sich hier Hobgoblins, menschliche Banditen und abtrünnige Elfen breitgemacht. Die bisher hier lebenden Ratten und Milben (die titelgebenden Mites) haben sie getötet und/oder sich untertan gemacht. Gerade die Milben dürfen weiterhin hier leben und den unterirdischen komplex sauber halten.

Vor 10 Jahren hat der Hobgoblin-König allerdings Konkurrenz von einem planetar reisenden Qithyonki (einem copyrights-befreiten Githyanki) bekommen, der den Laden mal eben übernommen hat und sich hier mit einem mächtigen Schwert häuslich niedergelassen hat.

Die tapferen Charaktere werden nun von einem örtlichen Weisen, Alexar, angeheuert, um das Schwert zu organisieren. Dazu können sie klassisch zuerst ein paar Gerüchte in Erfahrung bringen, bevor sie sich in den Dungeons stürzen, um hoffentlich an einem Stück und mit dem „Schwert der Meister“ wieder herauszukommen.

Solltet ihr also auf einen klassischen Dungeoncrawl haben, der sich schnell vorbereiten lässt, und eine Gruppe mittelstufiger Charaktere herausfordert, schlagt zu!

[Systemvorstellung] Ruf des Warlock

Ihr wolltet schon immer 2W30 auf den Tisch schmettern? Dann ist RdW genau das Richtige für euch. Wie? Ihr wusstet gar nicht, dass dieses Spiel existiert? Shame on you – ich werde versuchen, es euch etwas näher zu bringen. Ich zeige euch hier übrigens die ursprüngliche Box, nicht die spätere „Luxus-Box“, die bei Games-In erschien, da ich diese für noch „klassischer“ halte…

Die Box – (co) FGP (Fantasy Games Productions)

Ihr seht schon – RdW ist kein Spiel für Weicheier*innen!!! Es handelt sich hier nämlich ganz prominent beschrieben, um ein „Fantasy-Rollenspiel für Fortgeschrittene“! Und ja, diese Formulierung ist ebenso vollmundig wie korrekt. Als es 1990 erschien, habe ich mich begeistert darauf gestürzt, aber ganz ehrlich? Viel gespielt habe ich es nicht – obwohl ich wirklich, wirklich Bock gehabt hätte. Die Charaktererschaffung hat Charme und Attraktivität einer Steuererklärung – Kämpfe erinnern an eine Oberstufen-Matheklausur, der Schrifttyp ist fast unlesbar und die Hintergrundwelt ist mehr als klassisch.

Regelwerk + 2W30 – (co) FGP

Was also macht die Attraktivität des Systems aus? Nun, es hatte damals einen irgendwie hemdsärmeligen Charme. Den Duft von echtem Fandom und Matrizen-Kopien. Dazu kommt noch eine Manowar-Attitüde, die auf uns heranwachsende weiße und mathematikliebende Gymnasiasten eine fast schon magisch anziehende Wirkung zeigte. Ja, Ich sage ja schon Nerds! Ist ja schon gut!

eine, der zahllosen Tabellen – (co) FGP

Rrrrrrrrr. Yeah! Tabellen! Mach’s mir, Baby!

Okay, die Charaktere hatten zahlreiche Werte – und dazu noch unendlich viele davon abgeleitete Werte in den unterschiedlichsten Systemen. Hart an der Grenze zu „unverständlich“, aber klar – war ja ein „Rollenspiel“ für Fortgeschrittene.

Alleine für diesen Abschnitt der Einleitung gebührt den Machern ein Rollenspielorden: „Das soll nicht heißen, dass es unmöglich ist, dieses Spiel zu spielen, wenn man nicht mindestens 4 Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel hat; auch ein Anfänger kann sich durch den Regelwust wühlen; dies wird jedoch dem Eingefleischten wesentlich leichter fallen, da er zum einen die „Termini technici“ des Rollenspiels kennt, zum anderen, weil er – das wollen wir gar nicht bestreiten – das eine oder andere in ähnlicher Form aus anderen Spielsystemen kennt.“

Oh, yeah! Da merkt man genau, wohin der Hase läuft. Clunky Sprache, clunky Regeln, noch dazu geklaut – aber verdammt nochmal! Wir haben es geliebt!

Die Weltkarte von Tanaris – (co) FGP

Tanaris war aber dann wirklich eine schön-gefährliche Hintergrundwelt. Und sagt selbst, besitzt diese Karte nicht irgendwie Charme und lädt dazu ein, diese Welt zu erforschen?

Was aber unbedingt erwähnt werden muss, ist, dass das Spiel auch heute noch eine kleine, aber umso glühendere Anhänger*innenschaft hat. Schaut mal im Forum vorbei – dort erfährt man auch, dass eine Neuauflage immer mal wieder in der Diskussion ist und ich bin sicher, Mike Krzywik-Groß und ich wären das sicher gerne dabei. Auch zahlreiche Fan-Magazine könnt ihr euch dort kostenlos runterladen.

In der zweiten und viel bekannteren blauen Luxus-Box kommt dazu dann noch die Metal-Attitüde, die RdW fürderhin eine gewisse Popularität gab und aus dem regionalen Heartbreaker, den 5-7 Rollenspieler*innen um Bonn herum kannten zu einem immerhin deutschlandweit beachteten System machte. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll…