One Page Dungeon Contest

ENDSPURT! Herrschaften, verpassen sie nicht ihre Chance einen von vielen geilen Preisen abzugreifen! Alex Schröder hat 2010 zum 2. OPD-Contest ausgerufen und alle, alle kamen wieder!

Dem ist leider noch nicht so! Wenn ihr euch diese Seite anseht, seht ihr sowohl, was ihr tun müsst, um teilzunehmen, als auch wer schon seinen Hut in den Ring geworfen hat! Bisher ist die Teilnehmer-Preis-Ratio noch extrem günstig! Wenn es so bleibt, sorgt dieTeilnahme alleine schon für einen Gewinn!

Also haut die Mini-Verliese raus, schickt sie an Alex und seid dabei, wenn die besten Dungeon-Spezialisten der Welt ihrem Handwerk nachgehen!

„Ich hatte keine Zeit!“ lasse ich als Ausrede nicht gelten, inklusive Karte kann man in 20-30 Minuten fertig sein, dann kommt noch eine kurze Verfeinerungsphase, aber länger als einen Nachmittag sollte niemand daran sitzen!

P.S.: Ich habe als Beispiel für einen OPD die „Nebelfeste“ eingesetzt, das Demo-Abenteuer, welches ich auf der SPIEL 2009 bis zur Heiserkeit geleitet habe.

P.P.S.: Mein Beitrag für den OPD-Contest 2010 wird – faszinierenderweise – PRISONERS OF THE MOUNTAIN KING heißen…

Erfahrungspunkte!

Es ist mal wieder der Zeitpunkt gekommen, dass mich etwas auf die Seifenkiste zwingt! Im Forum eines großen deutschen Verlages kam irgendwo in einem Nebensatz die Frage nach der Verteilung von Erfahrngspunkten auf, was zu einer kleinen Diskussion führte. Wohlgemerkt reden wir hier von einer „gewissen“ Form von Dungeons & Dragons, wobei ich mich natürlich auf Herr der Labyrinthe beziehe, es aber in meinen Augen für alle Formen von D&D, wenn nicht sogar für alle Systeme, die auf einer Form von Erfahrungspunkten basieren, Gültigkeit hat.

Es gibt ja die verschiedensten Formen bis hin zu Auswüchsen von „EP für gutes Rollenspiel“ bis hin zu geheimer Buchhaltung von Spielleitern, deren Spieler nicht wissen dürfen wie viele EP ihr Charakter hat und wann er eine Stufe aufsteigt.

Wie immer halte ich mich an das Messbare, das „Nicht-Handwedelnde“. Ich möchte nicht als Spielleiter überlegen müssen, ob Thomas seinen Au-Elfen Igindur Birkenstock auch schön „elfisch“ gespielt hat, ob er sich perfekt an seine Gesinnung gehalten hat und wie es sich mit dem Kodex seiner Kriegerkaste verhält. Ich will nicht mehr oder weniger willkürlich meine Gnade verspritzen und von den Spielern verlangen, dass sie ihre Charaktere so spielen, wie es mir gefällt, denn darauf liefe die ganze Kiste hinaus. Von „Erziehung zum guten Rollenspiel durch EP-Vergabe“ wollen wir hier mal ganz das Mäntelchen des Schweigens decken.
Kurz gesagt: Ich möchte mir nicht anmaßen bemessen zu können wie gut genau ein Spieler seinen Charakter führt und das noch mit genauen Punkten versehen zu können.

Es mag sein, dass „EP für gefundenes Gold und besiegte Monster“ nicht die ideale Bemessung für Erfahrungspunkte darstellt, aber immerhin ist sie eine unbestechliche. So können Spielleiter und Spieler am Ende jedes Abends oder von mir aus am Ende jedes Abenteuers genau errechnen, welche „Erfahrungen“ gemacht wurden.
Dazu können noch „Story-EP“ kommen, die für das Erreichen von Zielen und Teilzielen ausgelobt wurden.
Die Berechnung bleibt so für jeden transparent und nachvollziehbar und es gibt keine Diskussionen warum wer mehr EP hat, als ein anderer.

Zwei Dinge sind hier wichtig:

  1. Jeder Charakter, der an einer Auseinandersetzung teilnimmt, wird mit gleichen Stücken an den EP beteiligt.
  2. Es gibt EP nicht nur für getötete Monster, sondenr auch für sonstwie besiegte oder vertriebene.

In solchen Diskussionen kommt dann immer der Einwand, dass die Charaktere dann in den nächsten Wald gehen und endlos Wildschweine planieren, um Erfahrungspunkte zu erhalten. Auf so Ideen kann natürlich nur die „Generation WoW“ kommen. Okay, auf die Idee kamen sicher schon Generationen von Rollenspielern vorher, aber in dieser Form habe ich das tatsächlich noch nie erlebt. Natürlich ist es auch klar, dass in einem Waldstück nicht endlos viele Wildschweine vorhanden sind…

Black Festival

YESSSSSSS!!! Gestern ist die 36-Seiten-Novelle Black Festival von Rob Kuntz erschienen. Das 20.000-Worte-Büchlein über den Barbaren Wolfar erscheint in 150er Auflage – alle Exemplare sind durchnummeriert und vom Autor signiert. Es gab eine Verlosung, welche der Vorbesteller die begehrten 20 niedrigsten Nummern bekommen – auch die 5 speziellen „Author’s Copies“ kamen in den Verlosungstopf.

Glückspilz, der ich bin, habe ich zwar nicht die 5 Super-Teile abgeräumt, aber immerhin die Exemplare 2 und 8 „gewonnen“. Das ist doch mal was.

Keine Ahnung, wie lange die Teile noch erhältlich sein werden, aber bei 150 Kopien kann es nicht mehr lange sein – hier geht es zur Bestellung! Ich hatte ja schon vor einiger Zeit geneldet, dass Noble Knight Games jetzt den Vertrieb der Pied Piper-Sachen organisieren – und was soll ich sagen, kurz nach der Verlosung flatterte mir auch schon die E-Mail mit der Versandbestätigung ins Haus – der Versand ist also 89459235-prozentig zuverlässiger geworden!

Fragen an David "Zeb" Cook

So, Mädels! Wenn ihr Fragen an den Mann habt, der federführend für AD&D 2E war und völlig wahnsinnige Sachen wie das Planescape Setting, oder aber meine beiden Lieblings-D&D-Abenteuer E4 und E5 geschrieben hat, stellt sie einfach hier – ich werde ihm demnächst ein ganzes Bündel an Fragen um die Ohren hauen (und er will sie sogar beantworten)…

[Lab Lord] Die Larm-Chroniken

Der Sammelband meiner Abenteuer, der zur RPC Mitte April erscheinen wird, nimmt immer mehr Formen an – ich hoffe mal, dass ich heute abend mit dem Layout fertig sein werde. Leider habe ich eben bemerkt, dass ich zwei Karten derzeit nur in ihrer englischen Form zur Hand habe, aber ich bin sicher wie immer wird Sir Clarence schnell und unbürokratisch helfen!

Wie schon geschrieben enthält der Band:

  • Larm (als Setting mit 3 kleinen Abenteuern)
  • zusätzliche Begegnungstabellen in Larm
  • Die Festung des Bergkönigs
  • Die Rückkehr des Bergkönigs
  • Dolm River
  • Grimics Schrein

Ich überlege immer noch, ob ich die Abenteuer etwas erweitern, oder noch einen One-Page-Dungeon hinzufügen soll – aber auf jeden Fall gibt es ein paar Nähkästchenplaudereien zu den Abenteuern und ihren Entstehungsgeschichten, vielleicht findet die ja jemand interessant…

Was passiert, wenn Charaktere sich im Kampf ergeben?

Was passiert, wenn Charaktere sich im Kampf ergeben?
für Labyrinth Lord,

Bisher habe ich hier immer als Spielleiter entschieden, wie die Gegner der Charaktere sich wohl verhalten werden, auch dabei habe ich immer verschiedene Kriterien einbezogen, wie zum Beispiel: Haben die Charaktere im Kampfverlauf einen oder gar mehrere Gegner getötet? Haben die Charaktere den Kampf begonnen, oder sogar ihre Gegner auf deren eigenem Territorium überfallen…?
Hier kommt sie nun, die absolut unbestechliche Zufallstabelle (okay, nicht ganz „Zufalls-“, denn es gibt noch Modifikatoren), die regelt, wie sich die Gegner im Fall verhalten, dass sich ihnen einer oder mehrere Charaktere ergeben:

Analog zum Moralwurf (LL S.61) oder zum Reaktionswurf (LL S.57) werden 2W6 geworfen, allgemein gilt, je höher der Wert, desto ungünstiger für die Gefangenen. In den endgültigen Wert werden einige Modifikatoren eingerechnet. Es können auch mehrere Faktoren zum Tragen kommen, diese werden gegeneinander verrechnet.

Modifikatoren:
– Die Charaktere haben noch keinen Gegner verletzt (-3)
– Die Charaktere haben noch keinen Gegner getötet (-1)
– Die Charaktere haben den Kampf nicht begonnen (-1)
– Die Charaktere haben einen der Gegner verletzt (+1)
– Die Charaktere haben einen oder mehrere der Gegner getötet (+3)
– Die Charaktere haben die Gegner auf deren Gebiet angegriffen (+1)

Tabelle: Charaktere ergeben sich (2W6)
2 oder weniger Die Charaktere müssen ihre Waffen abgeben und werden sofort freigelassen.
3-4 Die Charaktere können sich vor einem Tribunal verantworten, das (mehr oder weniger) fair über ihr Schicksal urteilen wird, nachdem beide Seiten gehört wurden. Sollten sie eingekerkert werden, werden sie nach 1W4 Wochen auf freien Fuß gesetzt.
5-6 Die Charaktere werden gefangen genommen und eingesperrt. Nach 1W4 Monaten werden sie des Landes verwiesen. Sollten sie gegen diese Auflage verstoßen, erwarten sie weitere 1W6 Monate Haft.
7-8 Einer der Charaktere darf in einem Kampf auf Leben und Tod gegen einen Gegner antreten. Siegt der Charakter, werden er und seine Freunde ohne ihre Waffen frei gelassen.
9-10 Ein Charakter wird zur Abschreckung getötet, die anderen werden gefangen genommen. Nach 1W8 Monaten werden sie des Landes verwiesen. Sollten sie gegen diese Auflage verstoßen, erwartet sie der Tod.
11 Jeder Charakter hat eine Chance von 25% dem Tod zu entgehen. Die Charaktere werden noch eine Woche festgehalten, dann werden sie nacheinander getötet. Die glücklichen 25% werden lebenslang eingekerkert.
12 oder mehr Alle Charaktere werden sofort getötet.

Kämpfen bis zum Tod?

Zyklisch taucht in Deutschlands Rollenspielforen die Frage nach Moralregeln auf – respektive: „Machen Regeln Sinn, die ansagen, wann ein Monster oder ein Charakter einen Kampf verlässt, oder sich ergibt?“
Ich bin ja hier der Ansicht, dass die Leute sich nur mehr mit Rollenspielgeschichte befassen müssten, um eine einfache Antwort zu erhalten, denn spätestens mit Einführung der roten D&D-Box Ende 1983 gibt es selbst in Deutschland solche Regeln, die einfach und absolut praktikabel sind.

… und was noch viel besser ist: Man kann sie locker auf jedes System anwenden – so lange es mit Trefferpunkten operiert, ansonsten muss man die Bedingungen minimal umschreiben.

Hier ist die Regel in voller Länge:

Jedes Monster hat einen Wert zwischen 2 und 12 zugewiesen und in bestimmten Situationen im Kampf würfelt es mit 2W6 – wenn es seinen Wert übertrifft, ergibt es sich oder versucht zu entkommen.

Diese Situationen sind für Einzelgegner:

  • bei der ersten Verwundung
  • wenn er auf 1/4 der ursprünglichen Trefferpunkte reduziert ist

… für Gruppen:

  • wenn es auf einer der Seiten Tote gegeben hat
  • wenn die Hälfte der Monster kampfunfähig ist

Natürlich steht es jetzt jedem Spielleiter frei, diese Kriterien nach seinem Geschmack zu ändern, strenger zu machen, oder aufzulockern

GANZ WICHTIG: Charaktere haben keinen Moralwert – in die Entscheidungsgewalt des Spielers wie lange und wie verzweifelt sein Charakter kämpft, sollte man niemals nicht eingreifen!

Offizielle Labyrinth Lord-Miniaturen

Klasse! Dan wollte noch nichts nach draußen dringen lassen, aber jetzt ist das Leck da und ich kann euch dorthin verweisen, um mehr Informationen zu erhalten!

„LL-Miniaturen??? – Na hoffentlich kommen die von Otherworld!!“, war mein erster Gedanke. Da meine ersten Gedanken mich fast nie trügen, ist es tatsächlich so! Die Gießerei mit den schweinegesichtigen Orks, den AD&D 1-Trollen und den Grottenschratpimmeln (ihr erinnert euch) hat sich die Lizenz gesichert und ich bin absolut gespannt wie die guten Stücke aussehen werde.

Der Chef von Otherworld war es dann auch, der schon mit einer Ankündigung im Forum voranpreschte und die allgemein verordnete Funkstille unterbrach!

Was erwartet uns also?
8-10 Sets, die teilweise nach Dungeon-Leveln sortiert sind und je ein kurzes Abenteuer enthalten, sowie die Minis der Monster, die in dem Abenteuer vorkommen. Neben den 6 Dungeon-Level-Boxen soll es noch weitere wildnisorientierte Sets geben, die sich mit „Sumpf“- oder „Wald“-Monstern befassen.
Alle diese Kurzabenteuer zusammen sollen dann eine spielbare Kampagne bilden – hört sich geil an. (Natürlich habe ich sofort mal interessiert nachgefragt wer die ABenteuer schreibt – vielleicht gibt es da ja noch keinen Kandidaten…)
😉

Der clevere Geschäftsmann in mir sieht hier natürlich die Möglichkeit noch mindestens zwei Sets mit Charakter-Miniaturen zu veröffentlichen, denn die werden ja für die Abenteuer wohl ebenfalls gebraucht werden, oder?

Swords & Wizardry…

… or „The Man who paid Matt’s last Holiday Trip“!

– Knockspell 1-3
– Knockspell / Fight on! – Special Art Edition

– S&W Rules (2nd Printing – Hardcover)
– S&W Rules (1st Printing – Softcover)
– S&W White Box Rules (1st Printing – Softcover)
– S&W White Box Rules (2nd Printing – Hardcover)

– S&W Quick Start
– S&W Ruins & Ronin
– Monster Book (Hardcover)

– Tomb of the Iron God
– The Spire of Iron and Crystal
– Ice Tower of the Salka

– Eldritch Weirdness Compilation
– Adventure Design Deskbook
– Reference Sheets

… and very soon: 5 White Boxes

[DSA] Der Falke kämpft um seinen Horst

Angeregt von Chris Gosse in diesem Tanelorn-Thread habe ich mir mal etwas angeschaut…
… in dem Mini-Kapitel „Der Falke kämpft um seinen Horst“ im Mega-Abenteuer „Hinter dem Thron“ wird dargestellt, wie die Helden Geron dabei helfen können, seine Baronie zurückzugewinnen. In Spielzeit steht ihnen dafür ein halbes Jahr zur Verfügung, das hört sich schon mal gut an. Überprüfen wir doch mal, ob die schöne Idee hart am Winde des Metaplots dahersegeln kann.

Was findet sich auf den 7 Seiten? Es gibt Abschnitte zu den Grundvoraussetzungen, 4 kleine Unter-Abenteuer, wichtige Personen, sowie eine kleine Karte der Baronie mit kurzen Beschreibungen der Ortschaften und der allgemeinen Geographie.

Sieht auf den ersten Blick wie einer der derzeit so hippen Sandkästen aus, ich würde aber wagen, zu behaupten, dass das Abenteuer in der vorliegenden Form nur mit extrem viel zusätzlicher Arbeit zu leiten ist – ich hätte da ein richtig ausgearbeitetes Abenteuer besser gefunden, als den Autor auf gerade mal 7 Seiten zu beschränken. Besonders für DSA-Spielleiter, die neben schönen Beschreibungstexte gerne eine nachvollziehbare Struktur in ihren Abenteuern haben., wäre hier einiges zu ergänzen gewesen, damit sie auch ihren Spielern ermöglichen die geplante Freiheit zu erleben. (Ich weiß, ich verallgemeinere unzulässig, aber seien wir ehrlich – dies ist ein Blog!! )

Was ist also positiv zu bewerten, was fehlt?

Überprüfen wir doch erst einmal, was die Helden erreichen müssen, um zu „gewinnen“. So ganz konkret steht das nirgends, schade eigentlich. Man kann sich aber aus den Texten zusammenreimen, dass Eroberungen gemacht werden müssen, sowie die Herrschaftszeichen der Baronie in den Besitz gebracht werden müssen. Um diese beiden Ziele zu erreichen, muss zuerst einmal Geld gesammelt werden, um Söldner anwerben zu können und in der Folge möglichst viele strategische Positionen einzunehmen und den Machtbereich Gerons auszudehnen. Auch um Verbündete muss man sich in der ersten Phase des Spiels bemühen, den Geron steht mit den Helden und seiner Burg Naumstein recht alleine da.

Gut, die Ausgangsposition und ein paar (schwammige) Ziele sind geklärt, aber ab nun folgt wildeste Handwedelei, denn es gibt fast nichts, was genau festgelegt ist. Ich schiebe das mal auf die wenigen Seiten, die zur Verfügung standen und die Fähigkeit des geübten Meisters auch aus wenig Informationen schön viel Rollenspiel zu produzieren. Ich hätte es aber doch gerne etwas präziser. Dass die Helden zu Beginn noch nicht die ganze Operation leiten und der Meister ihnen als Geron vorerst Aufträge gibt, ist ja noch okay, dass sie hier schon als Berater fungieren sollen, ist sogar sehr gut gelöst, da sie so an der gesamten Eroberungskampagne mitplanen können, ich hoffe der geneigte Meister wird Geron auf mehr oder weniger alle Vorschläge der Helden eingehen lassen, sodass es nicht zum „von Mission zu Mission schicken“ ist, sondern die Spieler tatsächlich die wahren Köpfe hinter ihrem eigenen Abenteuer sind. Schlimm finde ich aber den Abschnitt „Rückschläge“, in dem dem Meister geraten wird, „dumme und törichte Ideen der Helden mit Siegen der Schurken zu ahnden und gute und pfiffige Ideen mit besonders spektakulären Erfolgen zu ahnden“. Ach sieh mal an! Handwedelei pur ersetzt klare Richtlinien, wie Erfolge oder Misserfolge gemessen werden können.

Zugegeben, etwas unfair ist mein Zwischenfazit schon, denn gerade in den späteren Personenbeschreibungen erhält der vorbereitende Meister dann doch Hinweise, wie die einzelnen Gegner und (potentiellen) Verbündeten reagieren könnten, man muss also nicht völlig im Trüben fischen und nach dem Gradmesser „gute Idee“ – „blöde Idee“ entscheiden. (Zumal man vielleicht als Meister einfach geniale Ideen der Spieler völlig verkennt, was ja auch vorkommen soll.)

Was also hätte ich mir an „mehr“ gewünscht, um das Abenteuer weniger willkürlich leiten zu können? (Ja, ich weiß! Es standen nur 7 Seiten zur Verfügung, ich weiß warum Dinge nicht genauer beschrieben werden konnten. Ich möchte trotzdem ausführen, warum ich das gute Stück lieber als 60-Seiten Abenteuer gesehen hätte.)
Zuerst muss ja Geld in die Kassen. Dafür bietet des Abenteuer eine lange Liste mit Möglichkeiten. Das ist klasse, ich würde aber gerne noch weitergehen. Ich hätte gerne exakte Beschreibungen zumindest einer Beispielkarawane und der Minentransporte, in letzterem Fall sogar gerne eine Karte, wie die Transporte organisiert sind und wie sie bewacht sind. Natürlich muss es Spielwerte sämtlicher Wachen geben. Um wirklich gute Plätze für solche Überfälle zu finden, bräuchte man ach eine größere und übersichtlichere Karte der Baronie. Auch wird vorgeschlagen gegnerische Besitzungen zu überfallen – das führt mich direkt zum nächsten Punkt: Ich hätte gerne von jedem Ort und jeder Festung eine kleine Karte mit Werten der wichtigsten Einwohner und Angaben über Soldaten oder Milizen, die es dort gibt. Im Idealfall könnte man noch in zwei Sätzen auf die Ressourcen wie Nahrung und Wasserversorgung eingehen, um etwas in der Hand zu haben, wenn es zu einer Belagerung kommt. Da reichen wirklich neben den wirklich guten Beschreibungen im letzten Abschnitt zehn oder fünfzehn Zeilen mit Personen, Armee, Ressourcen und ein ganz kleines Kärtchen.

Auf diese Art und Weise hätten die Helden jeweils die Chance anzugreifen, zu belagern, zu verhandeln, zu infiltrieren, in Ruhe zu lassen,… was auch immer sie mit einer Ortschaft tun wollen.

Unser nächstes Ziel ist es – wir erinnern uns – einige strategische Orte und Burgen einzunehmen. Erkennt ihr was? Mit einem kleinen Kärtchen und den dort stationierten Soldaten wäre auch hier einiges gewonnen, denn ich könnte die Kampfhandlungen tatsächlich ausspielen. Hat DSA eigentlich Massenkampfregeln? Wenn nicht, hätten wir den nächsten völlig willkürlichen Punkt gefunden, der sich auch noch auf einen zentralen Punkt des Abenteuers bezieht. Schließlich vergrößere ich ja fleißig meine Armee, um Eroberungen zu machen. Warum tue ich das, wenn es am Schluss ohnehin darauf hinausläuft, dass der Meister sich mehr oder weniger spontan und bedacht eine Schilderung der Schlacht oder der Belagerung vorträgt, deren Ergebnis er sich mehr oder weniger frei ausgedacht hat.

Sehr gut gefällt mir die Jagd nach den drei Insignien, da hierfür alle benötigten Informationen gegeben sind und hier sowohl Diplomatie, als auch detektivisches Geschick und eventuell Kampf verlangt werden. Mein einziges Problem liegt hier beim Siegelring, den Phygor besitzt und zu dem angegeben wird: „Erst wenn Phygor von Gerons Fähigkeiten überzeugt ist, wird er den Ring, den er an einer Kette um seinen Hals trägt, herausgeben. Je nach Ablauf der Ereignisse mag dies auch erst am 5. Praios in Oberbomed geschehen.“ Oha! Hier wird wieder die Liebe zum Plot, zu einem Spannungsbogen und dramatischen Ereignissen befriedigt, wenn Phygor als deus ex machina bei der fest schon zu scheitern drohenden Krönung auftaucht, den Ring übergibt, sich alle vor Freude weinend in den Armen liegen und die nächsten Tage durchfeiern. Warum gibt es nicht eine glasklare Ansage, was Phygor von den Fähigkeiten Gerons überzeugt? Vielleicht soll sein Heimatdorf befreit werden oder er will eine mächtige Armee (von 200 Soldaten) vor den Toren der Hauptst
adt stehen sehen…?

Kommen wir wieder zu etwas überaus Positivem: die vier „Zwischenspiele“ sind wirklich gut und recht frei zu lösen, gerade „Das Gold der Barone“ sieht wirklich interessant aus und ist viel weiter verzweigt, als es auf den ersten Blick den Anschein hat.

Auch absolut positiv (auch wenn – wie zuvor ausgeführt – an wichtigen Stellen zu kurz) sind die Abschnitte zu Personen und Orten der Baronie. Auf wenig Raum gibt es viel Informationen und viele Hilfen dabei die Meisterpersonen in allen erdenklichen Situationen zu führen.

Noch ein persönliches Problem, das ich als Meister hätte, aber da kann das Abenteuer nichts dafür: Ich bin der weltschlechteste „Zeitmithalter“. In diesem Abenteuer ist es nämlich in meinen Augen ganz eklatant wichtig die Zeit exakt im Auge zu behalten, denn sie ist ein weiterer Faktor, der die Spannung noch erhöht – liebe Meister, bereitet euch direkt einen Kalender vor und streicht die Tage ab, damit den Helden klar wird, dass es wichtig ist, Prioritäten zu setzen, da die Zeit einem immer schneller durch die Finger rinnt. Ich interpretiere es zumindest so, dass Geron von Anfang an weiß, dass am 5. Praios die Versammlung der Herrenstände stattfindet, ansonsten hätten wir einen weiteren Fall von Wischiwaschi.

Eine letzte Frage, die sich mir stellt: Hat Geron (und mit ihm zusammen die Helden) die Chance bei dieser Aufgabe zu scheitern? Dazu finde ich nichts, denn als Ergebnis des Abenteuers steht nur: „Versammlung der Herrenstände zu Oberbomed; die Ritter Tikalens leisten Geron den Treueschwur“. Tja, Scheitern scheint wohl keine Option zu sein – schade!

Fazit: Tolle, wirklich tolle Ansätze, die aber ohne die nötigen Informationen den Meister dazu zwingen, unglaublich viel aus dem Handgelenk zu schütteln. Kommt etwa aus dieser Richtung der Kampfschrei nach „Meisterwillkür“? Hätte der Meister mehr Informationen zu den Orten des Abenteuers zur Hand und vielleicht ein Massenkampfsystem, mit dem er auch größere Konflikte regelgetreu und dennoch spannend abwickeln kann, wäre nicht nur ihm eine große Last von den Schultern genommen, auch die Spieler würden profitieren, denn sie hätten tatsächliche Siege und Niederlagen erlitten und nicht nur den Meister davon überzeugt, ob eine Idee gut oder schlecht war, denn das kann es ja nun wirklich nicht sein.