D&D Encounters: Runde 1

Tja – meine ersten beiden Encounters-Runden liegen hinter mir und man muss sagen, dass die Gruppen besser klar gekommen sind, als ich nach dem Testspielen gefürchtet hatte.

Gruppe 1 war zu viert unterwegs – ich habe also einen der beiden Treibsandläufer-Blasrohrschlawiner aus dem Rennen genommen, wie es das Abenteuer für „schwache Gruppen“ vorsieht. Der Kampf war extrem ausgeglichen und zwei der Charaktere waren schon am Boden, einer schon mit zwei vergeigten Rettungswürfen, die beiden anderen waren stark angeschlagen. Nur die Gier des letzten überlebenden Treibsandläufers (des Psionikers) hat die beiden gerettet, denn er trat einen Schritt von seinem Gegner zurück, um beide Feinde mit seiner grauenhaften psionischen Detonation zu erledigen. Leider (für ihn) hatte er seine Geschicklichkeit und seinen Rüstungsschutz überschätzt und er musste diese Fehleinschätzung mit dem Leben bezahlen.
Insgesamt konnten sich die Charaktere 18 „Überlebenseinheiten“ schnappen, bevor sie vor der nächsten Welle Treibsandläufer in die harsche Wüstenlandschaft Athas flüchten mussten. Mal sehen, ob sie es schaffen, in Tyr anzukommen, bevor ihnen die Sonne den Rest gibt…

Gruppe 2 startete mit voller Stärke, musste somit auch gegen alle 5 Treibsandläufer antreten. Gute Strategie der Gruppe und weltschlechte Würfelergebnisse der Gegner (zuerst bei der Ini, später auch bei den Trefferwürfen, von denen kaum einer höher als 5 war). Die Charaktere machten in nur 4 Runden Treibsandhackfleisch aus den flinken echsenähnlichen Humanoiden und hatten noch eine ganze Runde Zeit, um sich mit Rationen zu versorgen, bevor sie vor der Übermacht des Feindes Reißaus nahmen und sich auf den Weg nach Tyr machten. Nicht nur die „echten“ Gegner wurden locker abgebügelt, auch die Natur konnte ihren Schrecken gegen diese Gruppe nicht entfalten – 38 eingesammelte Rationen und 6 locker bestandene Fertigkeitsproben dürften eine gute Basis für die weitere reise duch die unbarmherzige Gluthitze darstellen…

Helden & Abenteuer

Vor einiger Zeit habe ich mal kurz über den netten kleinen Versuch drübergelesen auf Basis der RISUS-Regeln eine schnell spielbare Version mit dem Flair der ursprünglichen D&D-Regeln zu erstellen. Das ist Norbert Matausch mit Helden & Abenteuer auch hervorragend gelungen. Nach wie vor kann ich nicht beurteilen, ob das System auch eine längere Kampagne tragen kann, aber für One-Shots taugt es auf jeden Fall.

Ich hatte diese kleine Mitarbeit fast schon wieder vergessen, als heute eine gedruckte Fassung der Regeln mit netter Widmung in meinem Briefkasten landete. Sieht bärenstark aus und so etwas würde ich mir direkt kaufen, wenn es im Laden stünde…

Vielen Dank!

… zum Download.

D&D Encounters 2010 – Tag 1

Gleich geht’s los und ich werde im Zeitgeist in Koblenz die erste Sequenz des Dark Sun-Abenteuers „Fury of the Wastewalker“ leiten – wie es aussieht, könnten im Laufe des Tages glatt 2 oder sogar 3 Spielrunden zustande kommen. Wahrscheinlich hält sich die Spannung auf das vielen unbekannte Setting und auf Regelaussetzer meinerseits in etwa die Waage. Ich werde aber zumindest Anhänger des Letzteren enttäuschen müssen, denn Scorp hat mich regelmäßig sattelfest gemacht und die Begegnung mit minimal angeklebtem Rollenspiel werde ich locker schaukeln.
Ich habe die heute zu spielende Begegnung testweise ausgespielt und was soll ich sagen – die Monster haben mit den Hintern der Spielercharaktere ordentlich den Boden aufgewischt. Auch D&D 4-Experte Scorp attestierte der Begegnung, dass sie „völlig überzogen schwer“ sei. Da kann ich den heutigen Spielern nur viel Glück wünschen. Wenn ich die Gegner ernsthaft spiele, wird es auf jeden Fall ein heißer Tanz.

Ich melde mich dann mal bei Gelegenheit mit meinen erstenSpielleitereindrücken…

Der Tempel der Koa-Tau jetzt auf RPGNow!

Das unglaublich spektakuläre Einsteigerabenteuer für Labyrinth Lord – DER TEMPEL DER KOA-TAU ist jetzt auch auf RPGNow erhältlich. Ich nehme mal an, dadurch ist die Hemmschwelle geringer, denn viele Deutsche sind schon dort angemeldet und schauen regelmäßig vorbei.

Für 4 Dollar erhält man ein knallhartes – aber schaffbares – Einsteigerabenteuer mit vielen Tipps für Spieler und Spielleiter, die vielleicht von weniger tödlichen Systemen her kommen und sich mit LL befassen wollen. Um die Frustrationen in der ersten Zeit etwas abzumildern, gibt das Modul beiden Seiten ein paar Tipps mit auf den Weg – ich denke mal, eine Sache, die zwingend notwendig ist, will man Spieler modernerer D&D-Versionen länger als ein Mal mit LL an einen Tisch setzen.

Tipp: Gallertwürfel besiegt man als Anfängergruppe nicht, indem man darauf losstürmt und wild mit den Waffen wedelt.

Soapbox Games auf RPGNow

Jawollja! Soapbox Games wurden als Publisher bei RPGNOW angenommen und ich habe eben (hoffe ich zumindest) das erste Produkt erfolgreich online gestellt.

Es ist das englischsprachige Tabletop-Abenteuer UNDER SIEGE. Mehr Infos zum Abenteuer findet ihr in diesem Blog-Beitrag und die Ankündigung, dass es das Modul bald auch in deutscher Sprache geben wird, findet sich in diesem Thread bei den Blutschwertern.

Wenn ihr also wollt, dass ich demnächst einen neuen Elfenbeinrückenkratzer mein Eigen nennen kann, wenn ihr wollt, dass sich genügend „Kapital anhäuft“, dass ich das gute Stück auch drucken lassen kann und wenn ihr einfach nur richtig viel Spaß mit einem „mal anderen“ Abenteuer haben wollt, dann schlagt zu und investiert die 5 Mücken!

[LL] Rette sich wer kann!

Perfekt! Gestern kam die zweite Zeichnung von Bernd an, die mein kleines One-on-One-Abenteuer für die Ausgabe 101 der Anduin illustrieren soll.

Wie schon andernorts geschrieben heißt das kleine Abenteuer für einen Spielleiter undeinen Spieler „Rette sich wer kann!“ Es ist (mal wieder) in der Umgebung des Dörfchens Larm angesiedelt und dieses Mal darf der Spieler endlich mal den Bösewicht spielen.

Der Charakter des Spielers ist der Anführer einer Bande von Banditen, die aus ihrem Schlupfwinkel vertrieben wurde und nun auf der Flucht vor den „Heerscharen des Guten“ eine schöne (fast) unbewohnte Höhle gefunden hat. Diese Höhle heißt es nun mit den vorhandenen Ressourcen möglichst sicher zu gestalten, denn die fiesen Guten waren der Bande doch ziemlich direkt auf den Fersen.

Ist alles vorbereitet, schwappen die ekelhaft guten Abenteurergruppen über dem Höhlenkomplex zusammen und es gilt ein einfaches Prinzip: „Überleben“!

Die oben eingeklebte Illu zeigt übrigens den „geordneten Rückzug“ einer der Banditenbande angehörigen Gruppe von Goblins…

[D&D 4E] Kampfregeln für Dödel

Huiuiui! Ich habe mir ja gerade die Aufgabe auferlegt die D&D 4 Encounters-Reihe zu leiten – dazu muss man vor allem die Kampfregeln beherrschen (die Skill Challenges habe ich mittlerweile verstanden)

Mit der Überschrift behaupte ich nicht, dass die Kampfregeln der 4E für Dödel seien, sondern dass ich gerade eine Datei zusammenstelle, die mir (und anderen Dödeln) erlauben soll, das Regelgeflecht komprimiert überblicken zu können. Wenn dieser Überblick fertig ist, soll er „Kampfregeln für Dödel“ heißen und ich kann ihn gerne auf Anforderung zur Verfügung stellen.

Ich halte mich ja aus dem Kampf „Ist D&D 4 noch D&D?“ immer brav heraus, weil es mir wurscht ist, da ich D&D 3 ja auch schon nicht mehr für D&D halte, aber diese Kampfregeln sind so weit von D&D entfernt wie es Regeln nur sein können. Nichts gegen die Qualität der Kampfregeln, die scheinen mir wohl durchdacht und gut spielbar zu sein, aber das fühlt sich alles ganz anders an, als das, was ich in den letzten 27 Jahren so gespielt und „D&D“ genannt habe. Je mehr ich mich damit beschäftige, desto mehr verfestigt sich diese Meinung und ich bin sicher, wenn ich mit dem Sezieren der Kampfregeln fertig bin, werde ich auch genau sagen können, was „anders“ ist.

Bis dahin könnt ihr euch ja noch im Zeitgeist-Forum für die zweite Runde des Encounters Abenteuers „Fury of the Wastewalker“ anmelden und dort sehen, wie ich wahnsinnig unsouverän und von Angstschweiß bedeckt permanent im Regelwerk blättere…

Neues aus Magnamund

Mal wieder gute Nachrichten für die Freunde von Joe Dever und seiner Lone Wolf (Einsamer Wolf)-Reihe.

Wie manche wissen gibt es seit etwa April dieses Jahres ein Multiplayer Gamebook, welches es ermöglicht mit den (unglaublich einfachen) Regeln der EW-Solo-Spielbücher eigene Abenteuer in der Gruppe bestehen zu können.
Dass man so etwas tun kann, mag sich für einen washcechten Rollenspieler nicht spektakulär anhören, aber für Menschen, die bisher lediglich die Abenteuer-Spielbücher verschlungen habe, tun sich völlig neue Welten auf.

(Ich weiß aus recht sicherer Quelle, dass das Mehrspielerbuch auch ins Deutsche übersetzt werden wird und irgendwann 2011 im Mantikore-Verlag auch bei ns erscheinen wird…)

Kommen wir aber zurück zu dem, was ich eigentlich verlautbaren wollte, denn seit gestern kann man das kostenlose Mongoose-Hausmagazin Signs & Portents in seiner 81. Ausgabe kostenlos herunterladen – und zwar genau hier.

Diese Ausgabe ist für den LW-Fan in zweierlei Hinsicht interessant, denn die hellblauen Artikel im übersichtlich strukturierten Magazin stehen immer für neues (und kostenloses) Material für den Einsamen Wolf.

Ausgabe 81 bietet hier:

– Cener Druid of Renel (eine neue Charakterklasse)
– Murder at the Tourney (ein neues Abenteuer)

Viel Spaß damit!

Preview: Athas (Dark Sun)

Ich habe mal spontan und völlig krude den „Quick Player’s Primer“ übersetzt, der den Spielern der ENCOUNTER-Reihe vor dem Spiel überreicht werden soll. Wie schon in einem vorherigen Beitrag geschrieben, weist vieles darauf hin, dass die Welt auf den Stand der Urbox zurückgesetzt wird. Und bitte sehr – da ist die Intro:

Willkommen auf Athas

Die Welt des Dark Sun Settings ist in vielerlei Hinsicht einzigartig. Viele der Elemente klassischer D&D Settings fehlen oder sind hier auf den Kopf gestellt. Athas ist kein Platz für Ritter in glänzender Rüstung oder in Roben gekleidete Magier. Es gibt keine grünen Wälder oder einen prachtvollen Götterhimmel. Auf Athas zu spielen, bedeutet, eine wüste Welt zu betreten, die ihre Inspirationen aus den verschiedensten Bereichen der Fantasy-Literatur bezieht.
Einfach zu überleben, ist häufig schon Abenteuer genug.

Neulinge müssen viele Dinge über die Welt, ihre Bewohner und die dort lebenden Monster schmerzhaft erfahren, aber diese acht Elemente umfassen die wichtigsten Elemente des Lebens auf Athas.

Die Welt ist eine Wüste: Athas ist ein heißer, trockener Planet voller endloser Seen von Dünen, lebensfeindlicher Salzebenen, steiniger Geröllwüsten, dorniger Buschsavannen, und noch fürchterlicher Regionen. Vom ersten Augenblick nach Sonnenaufgang knallt die unbarmherzige Sonne vom leicht olive-gefärbten Himmel. Die Temperaturen übersteigen schon am Morgen problemlos 40 Grad im Schatten, um nachmittags auf etwa 55 Grad zu steigen. Der Wind schlägt einem unbarmherzig entgegen wie aus einem Schmiedeofen und bietet somit keinerlei Linderung. Er trägt Staub und Sand mit sich und bedeckt alles mit gelblich-orangefarbenem Treibsand. In dieser unbarmherzigen Welt können sich Städte und Dörfer nur in den wenigen Oasen oder noch selteneren fruchtbaren Ebenen ansiedeln. Die Welt jenseits dieser kleinen Inseln von Zivilisation ist ein karges Ödland, in dem sich Nomaden, Plünderer und hungrige Monster herumtreiben.

Die Welt ist grausam: Das Leben auf Athas ist brutal und kurz. Blutdürstige Banditen, gierige Sklavenhändler und Horden unmenschlicher Wilder beherrschen die Wüsten und Ödländer. In den Städten ist es nur unwesentlich besser: jede steckt im Würgegriff eines unsterblichen Tyrannen. Der abscheuliche Sklavenhandel ist auf Athas weit verbreitet und zahllose Unglückliche verbringen ihr Leben in Ketten und schuften sich für brutale Zuchtmeister ab. Jedes Jahr werden hunderte, wenn nicht gar tausende Sklaven in blutigen Arena-Spektakeln in den Tod geschickt. Nächstenliebe, Mitleid und Güte kommen vor, sind aber seltene und wertvolle Blüten. Nur ein Narr hofft darauf, diese „Reichtümer“ häufiger anzutreffen.

Metalle sind selten: Die meisten Waffen und Rüstungen sind aus Knochen, Stein, Holz oder ähnlichen Materialien gefertigt. Kettenhemden oder Plattenpanzer kommen höchstens in den Schatzkammern der Hexerkönige vor. Stahlklingen sind nahezu unbezahlbare Waffen, die viele Helden im Laufe ihres Lebens nicht ein einziges Mal zu Gesicht bekommen.

Arkane Magie zerstört die Welt: Der gewissenlose Gebrauch arkaner Magie während der Kriege längst vergessener Zeiten ist dafür verantwortlich, dass das heutige Athas sich als Wüstenwelt präsentiert. Um einen arkanen Spruch zu zaubern, muss man Kraft aus der umgebenden Natur sammeln. Pflanzen verdorren zu schwarzer Asche, lähmende Schmerzen durchfahren Tiere und Menschen, der Boden wird unfruchtbar; an dieser Stelle wird nie wieder etwas wachsen. Es ist auch möglich, rücksichtsvoll zu zaubern, ohne die Natur weiter zu schädigen – allerdings ist diese bewahrende Magie nicht so mächtig. (Solche Magier werden „Bewahrer“ genannt. Nimmt man keine Rücksicht auf die Natur, ist man ein „Schänder“.)
Aus den Folgen der Magie heraus betrachtet, ist es nur folgerichtig, dass sämtliche Personen, die arkane Magie wirken, geschmäht und verfolgt werden – egal, ob sie mit ihrer Magie Rücksicht auf die Natur nehmen, oder nicht. Nur die mächtigsten Zauberer können ohne Furcht vor Verfolgung Magie wirken.

Hexerkönige regieren die Stadtstaaten: Fürchterliche Schänder von unermesslicher Macht beherrschen alle Stadtstaaten bis auf einen. Diese mächtigen Zauberwirker sitzen schon seit Jahrhunderten auf ihren Thronen; kein Sterblicher erinnert sich mehr an die Zeit vor den Hexerkönigen. Einige von ihnen behaupten Götter zu sein, andere wiederum behaupten Göttern zu dienen. Manche sind brutale Unterdrücker, andere sind subtiler in ihrer Tyrannei. Die Hexerkönige herrschen durch Priesterschaften oder bürokratische Apparate gieriger, machthungriger Templer.

Die Götter schweigen: Vor langer, langer Zeit, als der Planet noch grün war, besiegten die Urmenschen mit ihrer rohen Kraft die Götter. Heutzutage ist Athas eine Welt ohne Götter. Es gibt keine Kleriker, keine Paladine und keine Propheten religiöser Orden. Durch das Fehlen göttlicher Macht, haben andere Kräfte sich in der Welt Bahn gebrochen. Psikräfte sind wohlbekannt und werden auf Athas weithin praktiziert; sogar nicht-intelligente Wüstenmonster können tödliche Psi-Fähigkeiten besitzen. Schamanen und Druiden nutzen die elementare Kraft der Erde.

Wilde Monster durchstreifen die Welt: Der Wüstenplanet besitzt sein eigenes tödliches Ökosystem. Viele Kreaturen, die in weniger Wilden Welten oft zu sehen sind, sind auf Athas schon lange ausgestorben oder haben nie existiert. Es gibt kein Vieh, keine Schweine oder Pferde; stattdessen hüten die Stämme Herden von Erdlus, reiten auf Kanks und spannen Inixe oder Mekilloten vor ihre Wagen. Wilde Kreaturen wie Löwen, Bären oder Wölfe sind praktisch unbekannt. Ihre Stelle im Ökosystem haben Bestien wie das Id-Biest, der Baazrag oder der Tembo eingenommen.

Auch bekannte Rassen sind nicht immer das, was du erwartest: Auf Athas kannst du nicht die typischen Fantasy-Stereotypen erwarten. In vielen D&D-Settings sind Elfen weise, wohltätige Waldbewohner, die ihre Heimat vor dem Eindringen des Bösen verteidigen. Auf Athas sind sie eine Rasse von nomadischen Hirten, Banditen, (Schwarzmarkt-)Händlern und Dieben. Halblinge sind keine liebenswürdigen kleinen Kerlchen; sie sind fremdenfeindliche, kannibalische Kopfjäger, die Eindringlinge in ihre Bergwälder aufspüren und töten. Goliathe – oder Halbriesen, wie sie normalerweise genannt werden – sind brutale Söldner, die in vielen Städten den Hexerkönigen und ihren Templern als Elitewachen dienen.

Zornhau zerpflückt LL (und spielt die Larm-Chroniken)

Meine Damen und Herren – ich präsentiere vergnügt:

„Der Tod kam nach 36 Metern … und er wollte nicht gleich wieder gehen“

Zornhau, der wohl am härtesten kritisierende (und gleichzeitig am besten analysierende und somit sehr hilfreiche) Mensch der Deutschen Rollenspielszene kämpft sich in diesem Forumsbeitrag bei den Blutschwertern durch das LL-Regelwerk und führt anschließend ein paar Spieler auf einen netten kleinen Ausflug durch das Grenzdörfchen Larm.

Lest einfach selbst – ich möchte nur zwei kleine Dinge dazu sagen:

– Mir gefällt das Larm, das er zeichnet, ganz hervorragend.

– Gut für die Spieler, dass sie die Tödlichkeit des Systems schon im Dorf feststellten und nicht erst, als ihnen ein paar Riesenratten den Hintern versohlt hatten – DAS wäre eine noch üblere Lektion gewesen…