Original Edition Characters

Herrschaftszeiten! Im Moment ist der Neo-Markt aber auch aktiv! Ich weiß, dass ich 99% des Internets auf den Wecker falle, aber es gibt schon wieder eine nette kleine Schweinerei, die man sich doch unbedingt zulegen sollte: ORIGINAL EDITION CHARACTERS von Goblinoid Games sind ein ganz besonderes Schmankerl!

Goblinoid Games?!? Da klickt bei Einigen schon etwas – das sind doch die mit Labyrinth Lord und Mutant Future? Richtig!

OEC ist nun ein Spielerhandbuch, mit dem auf Basis von Labyrinth Lord Charaktere nach Art der White Box – von der der Rollenspiel-Almanach gestern berichtete – (also die 1974er Edition) erstellt werden können. Besondere Features (oder aus anderer Sicht „Merkwürdigkeiten“) sind zum Beispiel das Fehlen von Dieben und die Spezialität der Elfen je nach Lust und Laune ein Abenteuer als „Fighting-Man“ und das nächste als „Magic-User“ zu absolvieren – aus heutiger Sicht ganz schön schräg, aber ebenso interessant zu spielen.

Die PDF-Fassung gibt es für 3,95$ bei RPGNow, die Lulu-Print-Version kostet 7,95$, aber Dan Proctor denkt immer auch an die Spieler mit schmalerem Geldbeutel und die ganze Chose gibt es für umme („lau“, „gratis“ oder „umsonst“) als Word-Dokument zum freien Bearbeiten.

Viel Spaß!

Per Interrail durch Krynn

Ich habe ja Mitte der 80er die Dragonlance-Serie heiß und innig geliebt; sei es die Modul-Reihe für AD&D oder seien es die Romane. Dragonlance fand ich einfach Klasse!

Gestern abend musste ich wieder etwas Zeit totschlagen und habe in DL4 Dragons of Desolation geblättert. Damals ist es einem nicht so aufgefallen, aber mit etwas kritischeren Augen betrachtet läuft die ganze Abenteuer-Serie ja sowas von auf Eisenbahnschienen, das ist wirklich nicht mehr feierlich.

Auf Seite 3 finden sich „Notes for the Dungeonmaster“, welche einem genaue Ahweisungen geben was wann wo zu passieren hat und welcher Charakter sterben darf und welcher nicht, welchen NSC kein Haar gekrümmt werden darf, da er später noch einmal einen Auftritt hat…

Kostprobe gefällig?

„If ’name‘ charakters or villains should be killed, arrange ‚obscure deaths‘ for them. Their bodies should not be found. Think up a creative explanation for their ‚miraculous‘ survival. „

Auch der gesamte Aufbau des Abenteuers läuft wie auf Schienen, um der Handlung der Romanvorlage Genüge zu tun. Die Charaktere haben nichts zu tun, außer die Handlung „über sich ergehen zu lassen“ und in Kämpfen ihren Mann/Ihre Frau zu stehen.

Zum Beispiel findet Event 3 nicht statt, wenn das und das in Event 2 nicht getan wurde, aber für den Fortlauf des Abenteuers ist dies völlig gleichgültig.

Noch ein Beispiel gefällig?
Die Charaktere müssen nach Thorbadin hineingelangen.

„If the PCs cannot find the door, Fizban locates it for them.“

Nun gibt es drei Methoden das Tor zu öffnen – sind die CHaraktere auch dazu zu doof, dann erledigt das Fizban mit einem Feuerball, der ihn „anscheinend“ *knick-knack-sie-wissen-schon* selbst tötet.

… aber soll ich euch etwas sagen? Das ist mir völlig egal! Ich hätte gleich wieder Lust meine Spieler mit ihren Charakteren durch Thorbadin zu jagen. NUR Schienen-Abenteuer dürften jeder Spielergruppe die Motivation rauben, aber ab und an macht es durchaus Spaß einfach mal an einer epischen Handlung teilzuhaben – selbst wenn höhere Mächte (die Götter oder der Spielleiter) den Fortgang der Handlung bestimmen.
Außerdem ist es ja auch immer die Frage wie der Spielleiter das Ganze verkauft. Es muss ja nicht so augenscheinlich werden, dass man als Spieler kaum Einfluss auf die Handlung selber hat…

Wie lange bleibt D&D noch D&D?

Eigentlich will ich ja nur auf den relativ neuen Blog von Dan Proctor hinweisen, der wirklich tolle Einblicke in die augenblickliche Retro-Clone-Szene in den USA gibt.
Logo – er steckt ja auch mitten drin als Macher von Labyrinth Lord. Vor einigen Tagen hat er über die Frage sinniert, wie lange man an D&D noch herumbasteln kann, sodass es immer noch D&D bleibt.

Er kommt hier zu drei Punkten:

– Dungeons sind wichtig! Das System muss von den Mechanismen im Regelwerk auf sämtliche Situationen im Dungeon vorbereitet sein.

– Die Jagd nach Reichtümern steht im Mittelpunkt.

– Es muss „Spielzeug“ für die Charaktere geben.

Interessante These, der ich ausnahmsweise nichtvollkommen zustimmen kann, aber Dan wird schon wissen, was er tut! Immerhin werden sich die Spieler von D&D 4E freuen, dass „ihr Spiel“ nach Dans Definition absolut unter die Rubrik „D&D“ gefasst werden kann, was viele dem Spiel ja absprechen wollen.

Tut euch den Gefallen und lest nicht nur diesen Beitrag, Dan hat beispielsweise auch wirklich lesenswerte Gedanken zum ursprünglichen D&D, sowie der aktuellen Retro-Clone-Szene.

Bargle hat Aleena getötet!

Gut! Das mag jetzt keine brandaktuelle Schlagzeile sein, einige Leser werden das sicher schon seit 1983 wissen, aber ich wollte heute neben einem wahrschenlich für die meisten Menschen im Web uninteressanten und fast schon privaten Blog-Eintrag noch etwas von kulturellem Interesse verfassen.

Zur Erklärung für diejenigen, die die „Gnade der späten Geburt“ ins Feld führen können sei gesagt, dass Bargle der fiese Zauberer ist, der in dem kleinen Abenteuer, welches 1983 in der Mentzer-D&D-Box in die Mechanismen des Spiels einführte, die extrem attraktive Klerikerin Aleena, die unseren trotteligen Kämpfer unterstützte, mit einem magischen Geschoss ermordet hat.

Im Gruppenabenteuer des Basis-Regelwerkes konnte man dann allerdings Rache nehmen und Bargle ordentlich auf den Pelz rücken, der sich in seinem „Castle Mistamere“ verschanzt hatte. Nur deswegen komme ich auch auf diesen scheinbar aus heiterem Himmel kommenden Blog-Beitrag, denn auf der Wizards of The Coast-Seite erinnert sich Bart Carroll an Starter-Sets zu vorherigen Editionen, da ja demnächst die Starter-Box für die 4. Edition herauskommt.

Genauer geht er hier auf die 1977er Edition von J. Eric Holmes ein, welche die D&D-Stufen 1-3 abdeckte, aber eigentlich eine Einführung für die drei am Horizont lauernden Handbücher von AD&D 1. Edition darstellte.

Gary Gygax beschloss neben AD&D auch noch D&D als eigenständiges „Spiel für die Massen“ weiterexistieren zu lassen und gab 1983 Frank Mentzer den Auftrag ein neues Basis-Set zu schreiben, aus dem das geschilderte Bargle-Erlebnis stammt und ganz sicher heute noch einige Traumen zu verantworten hat: „NEEEEEEEEEEEEEEEEIN!!!! Sie darf nicht tot sein!!!!!!“

Auf dem angegebenen Wizards-Link findet man neben kleinen Anekdötchen des Autors auch PDF-Versionen der Beispiel-Dungeons der beiden Sets, genauer gesagt der TOWER OF ZENOPUS von Holmes und CASTLE MISTAMERE von Mentzer.

Ich denke mal, dass der Wizards-Artikel (gemeinsam mit meinem Blog-Eintrag) auch für jüngere (modernere) Rollenspieler interessant sein könnte – schau’n mer mal…

P.S.: Ich habe mal aus Spaß im Dragonsfoot-Forum einen Thread eröffnet mit den D&D 4E-Stats von Bargle, welche im verlinkten Artikel auftauchen – auch da bin ich gespannt, wie er sich entwickelt. Immerhin gab es ja schon einen, der dort den versammelten „Alte-Editionen-Spielern“ immerhin den Statblock erklären konnte.

Das Tal von Hutaaka

Vor 9 Tagen habe ich gefragt, wie es wohl in der Kampagne meiner Spielrunde weitergehen wird – mittlerweile bin ich schlauer.

Zum Abschluss des Kampagnenabenteuers B10 Night’s Dark Terror haben die Charaktere ja beschlossen, dass sie des gerade gefundene Tal von Hutaaka besiedeln wollen und haben schon vor etwa 2 Monaten erste Maßnahmen getroffen, um erste Siedler für die Idee zu gewinnen – auch eine Truppe Steinmetze wurde engagiert, die einen Weg bauen, welcher Handel mit dem südlich gelgenen Schwellental ermöglicht. Okay! In einer offenen Feldschlacht mussten zuerst die zwischen den beiden Orten liegenden Gnolle zerschlagen werden. Im Anschluss drohte dem Tal Gefahr durch das Heer des „Meisters“, wozu ich die Module E4 Herr der Wüstensöhne und E5 Tempel des Todes zusammengeklöppelt habe.

Vorletzten Donnerstag wurde diese unmittelbare Gefahr (vorerst) abgewendet und letzte Woche fand kein „richtiges Spiel“ statt, sondern die Spieler haben sich getroffen, darüber unterhalten, was im Tal und mit den Charakteren geschehen soll. Ich habe nur daneben gesessen und mitgeschrieben.
Praktisch ist zu diesem Zeitpunkt, dass wie von Anfang an pro Spieler 3 Charaktere haben laufen lassen, von denen immer nur einer aktuell gespielt werden konnte.
Dadurch haben wir jetzt genügend Charaktere, die sich um die Geschicke des kleinen Reiches kümmern können.

Eigentlich spielen wir ja nach Labyrinth Lord-Regeln, aber da diese zu gut 95% kompatibel zu Mentzer-D&D sind, habe ich keine Probleme damit diesen Teil der Kampagne mit dem Herrschaftssystem aus dem Ausbau-Set abzuwickeln. Ich kann jetzt schon absehen, dass das dort verwendete System den Genauigkeits-Ansprüchen der Spieler nicht genügen wird, sodass ich bis Donnerstag noch einige Dinge überarbeiten und präzisieren muss. Ganz wichtig an dieser Stelle: Alle neuen Regeln aufschreiben und durchgehend anwenden, es sei denn sie wären völlig unbalanciert, dann muss ich sie mit den Spielern besprechen und korrigieren.

Neben der mehr oder weniger verwalterischen Handlng im Tal wird einer der Charaktere weiterhin Kontakt zum Heer des Meisters im Norden halten und eine Gruppe von 6 Charakteren wird sich in Richtung Süden auf den Weg machen und die Städte Schwellental, Rifflian (Elfen – Handel mit Pferden), Kelven und noch weiter südlich Spekularum besuchen, um alle möglichen Dinge zu erledigen, z.B. neue Zauber lernen, Handel ankurbeln, Siedler anwerben, Spezialisten (Schmied & Co.) engagieren…
Glücklicherweise hatte ich schon Ideen für den Fall, dass es Richtung Süden gehen sollte, es kann also weitergehen.

Ihr seht – es ist weit und breit kein Dungeon in Sicht, auch erforscht muss nichts werden, der Weg nach Süden ist eine recht zivilisierte Angelgenheit – trotzdem lassen sich mit einem „Old School“-Regelwerk „Old School“-Abenteuer spielen.

Ein Kessel Buntes

Es ist erst 9:41 und ich habe schon zwei tolle Rollenspielerlebnisse des Tages gehabt!

Das erste war, dass die Post gerade meine 2 Printausgaben der 6. Ausgabe von DER RUF vorbeigebracht hat. Ich habe zwar schon vollkommen verdrängt, wieviel ich dafür bezahlt habe, aber es war defintitiv zu wenig. Das Teil ist dermaßen professionell von Inhalt, Layout und Druckqualität her. Ein absolutes Schmankerl! Wenn man dann noch weiß, dass es nur 100 Print-Exemplare gab, dann weiß man jetzt schon was das für ein Sammlerartikel werden wird. Ein Riesenlob an die macher! Tut mir leid für alle, die dieses Sahnehäubchen nicht auf ihre Rollenspielsammlung setzen können, aber euch bleibt ja noch der Gratis-Download, von dem zum Beispiel der Rollenspiel-Almanach berichtete.

Auf fast gleichem Level liegt meine Freude über Matt Finchs neues Abenteuer für Sword & Wizardry namens TOMB OF THE IRON GOD. Über das System S&W berichtete Amel ja schon in seinem Buch Eibon. Das Abenteuer-Modul gibt es als PDF-Download für 2,03€, oder als Print-Fassung für auch nur 5,23€. Schlagt zu! Wenn Matt Finch draufsteht sind garantiert Tentakel, Schleim und tote Charaktere drin!

Forgotten Temple of Baalzebul

Ich wollte ja eigentlich heute keinen weiteren Eintrag mehr machen, aber eben kam per Email meine PDF-Kopie des angekündigten Killer-Modules und ich konnte nicht mehr aufhören zu lesen!

Das Abenteuer THE FORGOTTEN TEMPLE OF BAALZEBUL ist für das OSRIC-System geschrieben – in anderen Worten: AD&D 1. Edition.

Autor: Alphonso Warden
Cover + Illustrationen: John Bingham
Karten: Andreas Claren
Verleger: Brave Halfling Publishing
Kürzel: AW1
System: Osric
Stufen: 13-15
Seiten: Cover + Backcover, 63 Seiten Abenteuer und Anhänge, 4 Seiten Handouts, 4 Seiten Karten, 1 Seite OGL

Anstatt einer Inhaltsangabe zähle ich hier einfach meine Lieblingsräume auf:
– Well of Despair
– Tendrils of Doom
– Room of inescapable Doom
– Lake of the Elder Aquatic Worms
– Death comes on eight Legs
– Sinister Waters
– The Demonic Masters of Mortal Combat
– Tentacles of Spiked Death
– Total Annihilation

Das juckt doch einfach in en Fingern einen mörderhochstufigen Charakter auszuwürfeln und ihn loszuschicken.
Vielleicht sollte man noch aus patriotischen Gründen erwähnen, dass der Kartograph, Andreas Claren aus „Goode Ole Germany“ stammt und unter anderem der Hauskartenzeichner der Dragonsfoot-Veröffentlichungen ist! Gut, dass ich ihn zum tapferen Halbling gelotst habe, der Kerl ist dermaßen schnell, zuverlässig und gut, das ist nicht mehr feierlich!

Es gibt also zwei Möglichkeiten dieses Monstrum an Abenteuer als PDF zu kaufen und zwar einmal und zweimal. Leute wie ich, die lieber ein schickes Modul in der Hand halten können sich mal wieder an Lulu wenden! Ich konnte wieder nicht widerstehen und habe mir zwei Exemplare bestellt.

Also stürmt los, unterstützt den tapferen Halbling, der sich in den Krieg mit den übermächtigen Magiern der Küste gestürzt hat und tut euch selber einen Gefallen, indem ihr euch einen absoluten Kracher nach Hause holt.

Die Projekte des alten Mannes… IV

Meine drei alten Projekte laufen immer noch nebenbei weiter, wobei das nächste Abenteuer RIVER DOLM fast fertig ist, ich bin allerdings noch nicht ganz zufrieden, da fehlt irgendwie noch das Salz…
Das Battlemat-Abenteuer UNDER SIEGE benötigt noch 2 Kapitel und ein Zwischenkapitel, ansonsten steht das bombensicher, damit bin ich auch selber zufrieden.

Der Zuspruch zu meinem Megadungeon-Konzept UNDER LARM war wie erwartet im deutschsprachigen Bereich eher mau (ein Interessent), dafür haben sich zwei Amerikaner und ein Engländer der Sache angeschlossen und werkeln fleißig an ihren Levels.

Hier findet ihr die Übersichtskarte und folgende Levels werden derzeit bearbeitet:
– Goblin Town (Glgnfz)
– Old Dwarven Mines (Thakazum)
– Mushroom Forest (Dominik)
– The Arena (Glgnfz)
– Under Larm (Glgnfz)
– Ooze Level (Random)
– Temple of Grimic (Atom)

Zu meinem persönlichen Fortschritt kann ich sagen, dass die Karte der Foblin Town schon steht und ich gerade die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Familien, sowie die Bedrohung durch die Morlocks und die beiden Ork-Clans herausarbeite.

Der AUFRUF war wohl zu subtil: Ihr seid alle herzlich eingeladen euch ein Level auszusuchen und euch an einem mehr oder weniger großen Bereich zu versuchen.

Ganz nebenbei habe ich zwei alte Hausregeln etwas überarbeitet und in zu veröffentliches Format gebracht, so dass in einer der beiden nächsten Ausgaben der „Abenteuer.“ wohl etwas zu Labyrinth Lord zu finden ist.
Genauer gesagt ist es ein neues Initiative-Konzept, welches die Gruppeninitiative der Grundregeln erweitert, sowie das System der Waffenmeisterschaft.

1 Spielleiter und 50 Spieler!

Ja, ja! Die vielfach zitierten guten alten Zeiten als wir noch in Gary Gygax‘ Garage die Woodgrain-Boxen in Handarbeit zusammengeklebt haben und es nur sechsseitige Würfel gab; aber dazu demnächst mehr im Rollenspiel-Almanach…

Liest man das erste der drei Heftchen (manchmal auch nur llb = little brown books genannt) in der ursprünglichen D&D-Box „Men & Magic“, so stößt man spätestens auf Seite 5 auf etwas, was uns heute die Köpfe schütteln lässt – ich zitiere:

„Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.“

Hossa! Na das stellt man sich auf den ersten Blick unmöglichvor. Ich habe mich allerdings mal bei Spielern der ersten Stunde (zum Beispiel Greg Svenson aus der ersten Rollenspielrunde von Dave Arneson) erkundigt und er hat mir erklärt, dass der Spielleiter seine Welt einfach mehreren Gruppen zur Verfügung gestellt hat, dieer entweder alle alleine leitete oder deligierte, wie es beispielsweise Gary Gygax mit Rob Kuntz getan hat. Es waren also nur in den seltensten Fällen mehr als 10 oder 15 Spieler gleichzeitig am Spieltisch, sondern die Runden liefen nacheinander ab. Da die Handlungen aller Gruppen Auswirkungen auf die Spielwelt hatte, hatten logischerweise auch die handlungen einer Gruppe Einfluss auf das Geschehen in einer anderen.

Häufig gab es auch eine „gute Gruppe“, die gegen eine „böse“ Gruppe antrat und gegenseitig versuchte die Handlungen der anderen zu kontern, oder diese zu übertrumpfen, um die eigene Seite siegen zu lassen.

Über ideale Gruppengrößen wurde schon oft diskutiert und ich schließe mich da dem allgemeinen Tenor an, dass 4 bis 6 Spieler die Idealbesetzung sind.

Meine denkwürdigste und wohl auch gelungenste Kampagne jemals war aber mit einer deutlich größeren Gruppe. Wir sind mit zwei Spielleitern angetreten und hatten eine Cthulhu-Gruppe von 13 Spielerinnen und Spielern. Das ging ganz hervorragend – wr hatten teilweise alle 13 an einem großen Tisch, manchmal teilte sich die Gruppe von ganz alleine und wir konnten in zwei getrennten Räumen weiterspielen, bis die Handlung wieder zusammengeführt wurde.
Die Erfahrung lehrt hier, dass es sehr vorteilhaft war, dass sich der andere Spielleiter mehr auf die Story stürzte und ich mich um die Regeln und „kleinen Schweineren im Hintergrund“ kümmerte.

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil IV

Müsste ich mich für ein Abenteuer entscheiden, das für mich mit „Rollenspiel“ gleichzusetzen ist, dann wäre das ganz klar IM RÄTSELLABYRINTH DES MINOTAURUS von Jeff Grubb aus dem Jahr 1981.

1983 war dann allerdings das Jahr, in dem die deutsche Fassung in gutsortierten deutschen Kaufhäusern und Spielwarenläden in den Regalen stand. Ich hatte im Oktober/November dieses merkwürdige, aber faszinierende Spiel kennen gelernt und mir ein paar Sachen zu Weihnachten gewünscht. Ich war damals neun Jahre alt und flog über Weihnachten alleine zu Freunden nach Paris. Ich hatte meinen Eltern den Auftrag gegeben, mir ein Abenteuer und eine Regelbox zu kaufen – und zwar das Master-Set, da ich ja unbedingt „Dungeons & Dragons Master“ werden wollte.
Ich flog also, wie immer von einer privaten Stewardess begleitet, nach Paris und riss unter dem Weihnachtsbaum die Geschenke auf, die ich im Gepäck gehabt hatte.

Diese Geschenke waren pure Magie! Die Regeln kamen im schicken schwarz daher und meine Eltern waren sogar so schlau gewesen, ein „Solo-Abenteuer“ zu kaufen, damit ich auch alleine spielen könnte.
Mit dem Sohn meiner Gastfamilie machte ich mich dann daran, das Spiel zu spielen – was alerdings nur mit dem Master-Set eher schwierig war, wie wir etwa am 27.12. feststellten. Ich rief also meine Eltern an und schon am 3.1. hielten wir das rote Basis-Set in den Händen, welches Eltern und Luftpost organisiert hatten.
Das war zwar für mich eine innere Niederlage, da ich ja Master sein wollte und mich nicht mit „Basis-Kram“ aufhalten wollte, aber es war jetzt deutlich leichter durch die Regeln zu steigen.

Diese Zeit verbrachten wir damit, das Solo-Abenteuer zu Tode zu spielen, welches übrigens für einen Charakter der Expertenstufen geschrieben ist – ich habe mich also bei meinen Abenteuervorstellungen jetzt von der BASIS- auf die EXPERTEN-Stufe emporgehangelt.

Und DAS RÄTSELLABYRINTH DES MINORAURUS hat tatsächlich alles, was ein gutes Rollenspiel braucht! Es gibt fast unschlagbare Monster, die Obsidianminotauren, die aber nicht bekämpft werden müssen, wenn ihre (absolut klassichen) Rätsel gelöst werden konnten. Dazu gab es Fallen, versteckte Schätze, und und und…
Man konnte die doppelseitigen Verlieskarte erkunden und mit einer roten Zauberfolie herausfinden, was im jeweiligen Raum zu finden war. Auch für die Abwicklung der Kämpfe brauchte man kein separates Regelwerk, sie konnten innerhalb des Abenteuers abgewickelt werden.

Zusätzlich gibt es auch kurze Regeln, um das Modul auch als Gruppenabenteuer zu spielen, was wir dann auch (mit erfundenen Regeln) taten, bis uns Hilfe in Form der roten Box erreichte. Da fanden wir zwar nicht alle Regeln, die wir benötigten, aber es reichte, um ein paar erste eigene Abenteuer zu entwerfen und zu kapieren, dass man die schwarze Box noch für ein paar Tage zur Seite stellen konnte.

Anmerkung zur US-Version: Die zwei jahre früher erschienene US-Fassung hatte noch nicht die tolle rote Folie zum Lesen der Einträge, sondern man bekam einen Stift, mit dem man wie mit Zitronensaft die unsichtbare Schrift des Heftes sichtbar machen konnte. Das Dumme an der Sache war natürlich, dass man das Abenteuer nur ein einziges Mal spielen konnte, da danach die Einträge ja nicht mehr verdeckt waren.