"Sehr professionell!"

In einem meiner letzten Posts habe ich festgestellt, dass das Wort „professionell“ für einen großen Teil der von einigen empfundenen Misere von DSA „verantwortlich“ ist. Ihr werdet entschuldigen, wenn ich mal gänzlich ohne Verlinkungen auf die einzelnen Episoden auskomme, ich versuche einfach meine Gedanken etwas Struktur zu geben – dabei werde ich wie immer wohl die tatsächlichen Geschehnisse irgendwo zwischen 10 und 30% treffen…
Ich möchte auch vorausschicken, dass, wenn ich in diesem Beitrag „man“ oder „Ulisses“ schreibe, doch Menschen hinter dieser grauen gesichtslosen Maske stecken, die im Prinzip fast Menschen wie du und ich sind…
Innerhalb weniger Monate ist es den Schlawinern aus Waldems gelungen, einiges an Chaos und Unsicherheit in Fankreisen auszulösen. Die Veerlagsspitze hat beschlossen, einen klaren Kurs zu fahren und unterwegs mehr als einmal Lehrgeld zahlen müssen. Da dieser Kurs sich eben nicht so klar fahren ließ, wie es sich am Schreibtisch geplant angehört hatte.
Wann der Entschluss kam, die „kompletten Rechte an DSA zu erwerben“, weiß ich nicht und kann auch nur vermuten – dieser Gedanke dürfte aber zu Beginn der ganzen Überlegungen gestanden haben. Ich mache auf jeden Fall mal diesen Rechte-Erwerb und den damit einhergehenden Versuch, „wirtschaftlich“ zu handeln für so ziemlich alles verantwortlich, was im Jahr 2011 bisher geschehen ist.
Let’s zusammenfass:
(An dieser Stelle erwarten wohl einige als Schritt 0 die ganze Kiste um Mark Wachholz, aber ich gehe persönlich davon aus, dass diese Geschichte nichts mit dem später Kommenden zu tun hatte.
Schritt 1 des Programms „Wir werden professionell und effizient“ bestand darin, die Redakteure und wichtigsten Verlagsmitarbeiter in Waldems zu bündeln. Da nahm man billigend in Kauf, dass einige wichtige Redakteure wohl nicht mitspielen würden, hatte aber sicher nicht damit gerechnet, dass nur Daniel „mitspielen“ würde und sah sich sowohl intern („Wer soll den ganzen Kram denn jetzt schreiben und planen?“) als auch in der Außenwirkung („WAS?!? Gerade die, die in den Internet-Communities einen guten Stand haben und „modernes“ Material schreiben, sind nicht mehr dabei?!?“) Nebenbei wurde noch die „erweiterte Redaktion“ abgeschafft – auch wieder ein Schachzug, der nicht gerade auf ungeteilte BEgeisterung stieß.
Schritt 2 war dann das Verkünden der tollen Neuigkeit auf der Neuigkeit: „Wir besitzen alle Rechte! U.S.A.! U.S.A.! U.S.A.!“ Das war natürlich für den gemeinen Fan erstmal völlig schnuppe und öffentliche Begeisterungsstürme fielen deutlich leiser aus, als man wohl erhofft hatte.
Schritt 3 bestand darin, zu zeigen, dass man die tollen neuen Rechte besitzt und mit Händen und Füßen verteidigen wird. Es wurde also ein Statement rausgeprügelt, das mehr als einen Fan verärgerte und den Beginn einer wunderbaren Aneinanderreihung aus „Mitteilung –> FAQ“ darstellte. Im Zuge dieser Nummer stellte sich dann schnell heraus, dass man gar nicht „alle Rechte“ besaß und etliche Autoren und Zeichner uralter Veröffentlichungen auch in Zukunft noch ein riesiges Problem darstellen könnten, da es in Deutschland gar nicht so leicht ist, die Rechte an einem Text zu erwerben – Nachdrucke und gar Neubearbeitungen von Abenteuern und Regelwerken könnten so zu einem Riesenproblem werden.
Schritt 4 wurde gleichzeitig mit Schritt 3 rausgeballert – neben Autoren und Ex-Autoren gelang es auch die Fans professionell zu verärgern – es gab neue Fanrichtlinien und im ersten Moment sah es so aus, als würden diese das Ende der Wiki, des Riesland-Projekts oder des Dere-Globus bedeuten, weil „man ja seine Rechte wahren musste“. Glücklicjerweise wurde auch hier ordentlich gerudert und mittlerweile sind sowohl die Richtlinien überarbeitet, als auch die Riesland-Sachen wieder höchst offiziell-inoffiziell online.
Schritt 5 besteht aus der schicken Umfrage – welche natürlich auch nicht ohne Kinderkrankheiten aus der Hüfte geschossen wurde – die nun bis zum Ende des Jahres laufen soll undauf deren Auswertung ich jetzt schon gespannt bin. Es wird sich zeigen, welche Schlüsse sich daraus ziehen lassen und wie auf diese Ergebnisse reagiert wird. Zumindest hatte man als Fan/Kunde mal wieder irgendwie den Eindruck Einfluss auf den Kurs des schlingernden DSA-Schiffes nehmen zu können.
Schon mit Auflösung der Kernredaktion und der „Verschlankung“ der Kernredaktion kam von Fan-Seite die Forderung auf, nun einen Einblick in die Vision zu erhalten, die das „neue gestreamlinete DSA“ in Zukunft antreiben würde. Diese folgte dann als Schritt 6 in einer Mitteilung des Verlagsleiters. Für mich persönlich fehlte in dieser Mitteilung etwas die tatsächliche Vision, aber als längerfristige Produktplanung taugte sie absolut und kam, so kam es mir vor, in Fankreisen viel besser an, als ich es erwartet hätte. Der gemeine Fan ist dann anscheinend doch damit zufrieden, wenn er ein paar Projekte findet, die ihn interessieren und auf die er sich freuen kann. Dass dann alles doch irgendwie „die gleiche Soße wie bisher“ ist, stört ihn nicht großartig.
… aber Jungs, wenn ihr die Uthuria-Kampagne verwieslert, denn hat der Hintern ordentlich Kirmes. Epische Romane haben wir mit DSA lange genug nachgespielt – wir wollen mal wirklich was entdecken dürfen! Die Romane sind ja schön und gut, aber ich fürchte das (für DSA) wirklich moderne Konzept mit eigenständig planbaren Expeditionen, die einen komplett neuen Kontinent entdecken dürfen ist einfach 1000 mal besser.
In Schritt 7 wurde versucht, das schon oft bemängelte Kommunikationsproblem zu lösen und es wurde sowohl eine offizielle E-Mail-Adresse eingerichtet, an die man sich mit Problemen aller Art wenden kann, wie auch 6 apokalyptische Reiter auf die Rösser „geschwungen wurden“, die den Weg zwischen den diversen Internet-Communities und den Verlagsoberen verkürzen sollen. Eine gute Idee, die natürlich wieder wie üblich im ersten Anlauf vergeigt wurde, die aber in meinen Augen ein tragbares Konzept ist, wenn die Reiter ihre Bindegliedrolle kritisch wahrnehmen und sich nicht dafür hergeben in den Foren die Jubelperser zu spielen und bei Problemen die linken Demonstranten mit Dachlatten verprügeln.
Kurz davor waren sie schon im Schritt 8, dem aktuellsten Kapitel. (Wobei gerade Sperber im Tanelorn bisher einen sehr guten Eindruck gemacht hat, während einer seiner Kollegen bei Vinsalt schon immerhin die erste Dachlatte fast vom Boden aufgehoben hat.). In Schritt 3 stellte sich ja heraus, dass das mit den Rechten doch nicht alles so schön in trockenen Tüchern ist, wie man gehofft hatte. Dieser Erkenntnis (gepaart mit dem Bemühen wirtschaftlich zu arbeiten) haben wir anscheinend neue vereinheitlichte Richtlinien für die Illustratoren zu „verdanken“, was dazu führte, dass mit Caryad und Mia S. zwei Aushängeschilder verkündeten, keine Illustrationen mehr für DSA anzufertigen. Das ist bedauerlich und bei aller Professionalität denke ich, dass man sich keinen Zacken aus der Krone brechen würde, wenn man zugeben würde, dass manchmal einfach einige „gleicher als gleich“ sind und sich mit ihren Verdiensten um das Produkt doch einen gewissen Vorsprung verschafft haben.
Aber auch das scheint auf besagter „klarer Linie“ zu liegen – alles soll vereinheitlicht und somit vereinfacht werden, es sollen klare Schnitte gemacht werden, um ebenso klar für die Zukunft planen zu können. Da ist ja von der Grundidee her eigentlich nichts dran auszusetzen.
Dass parallel zu der Umstrukturierung bei den Autoren, wo ein Autorenwettbewerb vorangegangen war, auch hier ein Fan-Zeichencontest stattfand, bevor man den Illustratoren die neuen Richtlinien mitteilte, sieht natürlich echt bei Licht betrachtet nicht sonderlich gut aus und die Befürchtung, dass hier in Zukunft gerade das Gegenteil von „professionell“ regieren könnte, scheint nicht nur aus der Luft gegriffen.
Und um mal einen Nebensatz zur Bezahlung im deutschen Rollenspielbereich zu machen – wenn die Illustratoren jammern, dann muss man sich nur mal vor Augen halten, was die Autoren oder Übersetzer „verdienen“. Das deutsche Rollenspiel lebt insgesamt davon, dass es etliche „Hobbyisten“ gibt, die sich engagieren – ausschließlich mit „Profis“ wäre das in dieser Nische gar nicht machbar. Ich würde mal über den Daumen peilen, dass in Deutschland bei den Verlagen zwischen 10 und 15 Leute komplett vom Rollenspiel leben können – und davon sind ja schon einige bei Ulisses am Start…
Ich fasse zusammen: Ulisses haben versucht und versuchen noch, ihre Richtlinien (was Fanprodukte  Illustratoren und Autoren angeht) zu vereinheitlichen, ihre Kommunikation zu verbessern, sich tatsächlich in den Besitz sämtlicher relevanter Rechte zu bringen und alle Personen, die mit der Planung zu tun haben, an einem Ort zu versammeln.
Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht – aber Schritt 9 kann in der logischen Folge eigentlich nur darin bestehen, ein neues Grundregelwerk zu erstellen (gerade, wo deutsche Verlage immer propagieren, dass sich fast ausschließlich Regelwerke verkaufen). Wofür sollte man sonst versuchen, alle einzelnen Faktoren so in trockene Tücher zu bringen.
Einziges Problem: Wenn man sich die Mitteilung aus Schritt 6 ansieht, kann man sich nicht vorstellen wer noch Zeit dazu haben soll (oder gar die Kompetenz) ein neues DSA in die Zukunft zu führen. Ein paar Leute, denen ich das durchaus zugetraut hätte, sind ja zum Beispiel seit Februar oder April anderweitig beschäftigt. Schade, eigentlich. (Und ich sage es ja nur sehr ungern, aber seit ich mich mit ihm unterhalten konnte, traue ich sogar „dem Römer“ zu, in dieser Beziehung zu reißen, auch wenn er in der Vergangenheit scheinbar das Gegenteil bewiesen hat.)
Poah! Ich habe gerade den Eindruck Etliches vergessen und übersehen zu haben, schieße den Beitrag aber einfach mal ab.

Spielbuch Abenteuer Weltgeschichte: Invasion der Normannen

Vor einigen Wochen erschien im Mantikore-Verlag das erste Spielbuch der Reihe „Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte“ – es heißt Invasion der Normannen und spielt erstaunlicherweise 1066 im Jahr, als die fiesen Normannen die lieben Angelsachsen angreifen.
Heute morgen hat es mich ordentlich zerlegt. Ich hatte zwar einen Kampf gegen einen Normannen gewonnen, aber das langte nicht – der nächste Abschnitt bedeutete dann das vorzeitige Ende des tapferen Gugh deBouard. Nun, vielleicht hätte ich nicht trotz besseren historischen Wissens in fast schon legendärer Niebelungentreue auf das falsche Pferd setzen dürfen – genügend Chancen die Seiten zu wechseln, gab es immerhin.
Das finde ich übrigens einen der interessantesten Punkte des Buches. An etlichen Stellen kann ich mich entscheiden, auf welche Seite ich mich nun schlagen möchte. Ganz sicher werde ich heute im Verlauf des Tages noch zwei Versuche starten – einmal möchte ich es schaffen, die Geschichte auf der „falschen Seite“ zu überleben und dann schaue ich mal ob es tatsächlich viel einfacher ist, sich direkt auf die Seite der Sieger zu schlagen.
Neben dem Regelkern (der doch erfreulich nah an dem anderer Spielbücher wie beispielsweise des Einsamen Wolfes liegt) gefiel mir die kurze historische Zusammenfassung sehr gut (auch wenn ich die eher – für die, die nicht wissen, was in der jeweiligen historischen Epoche geschah – ans Ende des Buches gesetzt hätte). Ein weiteres Plus ist es, dass man tatsächlich sämtliche Geschehnisse des Jahres 1066 im Spiel erlebt und einen sehr guten Einblick in die turbulente Zeit bekommt. Ich hatte irgendwie die Erwartungshaltung, dass das Abenteuer in den Dünen von Hastings beginnt und man die volle Schlachtplatte geliefert bekommt – so wie es ist, gefällt es mir unendlich besser.
Auch sind die meisten Abschnitte eher kurz, sodass man oft Entscheidungen treffen kann und nicht seitenlange Möchtegern-literarische Ergüsse über sich ergehen lassen muss – wenn ich das haben will, spiele ich doch lieber DSA! (Scherz!)
Gerade in meinem Beruf habe ich nun neben den Plastiksoldaten von Normannen und Angelsachsen noch ein weiteres Gimmick in der hand, um den Stoff in Klasse 9 oder 10 etwas „interessanter“ präsentieren zu können. Alleine dafür gebührt Mantikore schon mein herzlicher Dank!
Kurzes Fazit: Gut geschrieben, interessante Epoche herausgepickt, viele Wahlmöglichkeiten, und, sagte ich es schon? 
KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
P.S.: Bestellen könnt ihr wie immer beim oben verlinkten Verlag oder bei den bekannten Shops wie Rolando, dem Meister der Sphären, oder zur Not sogar in Bad Hersfeld…
P.P.S.: Wenn ihr scharf drauf seid, dass in der Reihe ein Buch von Uli Lindner erscheint, dann zeigt hier euer Interesse – ich wette, das übt brutalen Druck auf den Verlag aus! Ich zumindest würde mich über die Kombi Lindner-Geschichts-Spielbuch freuen!

[Retro Phaze] Mana Quest – Imperial Knights: Cover Preview

… damit auf meinem Blog mal wieder ewas geschieht, ist hier ein mögliches Cover des demnächst erscheinenden Abenteuers für RETRO PHAZE.
Ich habe das gute Stück letzte Woche getestet und es ist absolut solide und spaßig geworden. Die Illus von Bernd Göwe sind auch absolut zum Thema passend und ich hoffe, dass ich es in Kütze als Gratis-Download an den Start bringen kann…
Zum Regelwerk (das auch als Gratis-Download  – vielleicht als Selbskosten-POD – geplant ist) kann ich derzeit nichts Genaues sagen, ich hoffe aber, dass ich auch an der Front bald Erfolge vermelden kann.

Nekromant's inda house!

Schick, schick, schick! Azan und seine Spießgesellen sind heute bei mir gelandet und ich hoffe mal der F-Shop und auch der gute Roland haben das Teil in Kürze im Programm.
Beim ersten Überfliegen sieht es wieder sehr gelungen aus – und ihr wisst ja – wenn ihr Fehler findet: „Christian ist schuld!“
Bin mal gespannt wie der „Mini-Megadungeon“ ankommt – auf jeden Fall sollten alle Elemente ineinandergreifen und Gruppen, die sich auf stumpfes Schlachten verlegen (wie meine Spieler, die sich direkt einmal die Hobgoblins „zur Brust genommen haben“…) dürften eine neue Perspektive auf das Spiel gewinnen (da ihre Charaktere am Boden liegen werden).
Viel Spaß und tretet mir mental in den Hintern, dass Teil 3 in Kürze fertig ist – denn Uli hat seinen Teil schon geliefert und schon alleine der ist definitiv der Beweis, das Dungeonslayers nicht nur „dungeonslayen“ kann…

Zulassungstest für Beilunker Reiter

Ich denke wir alle sind uns einig, dass man nicht jeden Handaffen zum Reiter ernennen kann, ich habe mir daher mal die Freiheit genommen, um Clemens ein Werkzeug an die Hand zu geben, um ordentlich zu sieben und nur die absolut geeignetsten Kandidaten durchkommen zu lassen.
1) Wie schreibt man den Verlag, der DSA produziert, richtig?
2) Welcher ebenso attraktive wie kluge Geschäftsführer hat die Initialien MP?
3) Welche Weltmetropole mit Herz beginnt mit „W“ und endet mit „S“?
4) Diese Meisterperson, die mit „N“ beginnt, darf ich in keinem Gespräch und schon gar keinem Internetforum erwähnen.
5) „Da muss ich erstmal den Clemens fragen.“ ist die Antwort auf welche Frage?
6) Will ich Mario T. in gute Stimmung versetzen, spreche ich ihn auf diese halbnackten Muskelpakete an…
7) Wenn ich ein „das“ hinter einem Komma mit „welcher/welche/welches“ ersetzen kann, dann hat es wie viele „s“?
8) Wenn ein Fan mich auf der Messe anpöbelt: „Wann erscheint eigentlich Unter dem Sternenpfeiler, du Arschloch?!?“, antworte ich grinsend…
9) Welcher DSA-Redakteur kann ein anderes Wort für „Katastrophe“ nicht richtig schreiben?
10) Wer hat noch nie etwas gesagt, was grob übersetzt bedeutet: „Es muss nicht besonders gut sein, ich will es nur schnell auf meinem Schreibtisch haben?“
… und jetzt noch 5 mit multiple choice:
11) Unser größter Feind ist:
a) D&D
b) Die Fans
c) Der Metaplot
12) Grüne Hüte sind…
a) Hässlich wie die Nacht!
b) Toll, Clemens!
c) Nun, man muss eben ein Hutgesicht haben, um sie tragen zu können.
13) Der angeschlossene Online-Shop heißt:
a) Sphärenmeisters Spiele
b) LORP Shop
c) F-Shop
14) Die aktuellen DSA-Regeln…
a) beherrsche ich alle!
b) Bei DSA brauche ich keine Regeln!
c) Ich spiele schon seit Jahren nur noch ein gesavagedes Aventurien.
15) Ein Forum, das ganz dolle böse zu DSA ist:
a) Ulisses-Forum
b) Orkenspalter
c) Tanelorn
Inoffizielle Bewerbungen werden natürlich auch als Kommentare in diesem Thread entgegengenommen.

Die Firma, die es keinem recht machen konnte…

Ich wollte ja eigentlich schon zum „Quo Vadis“ von Ulisses etwas schreiben, kam aber nicht dazu – daher probiere ich es mal wieder mit einem Rundumschlag bis hin zur aktuellen „Reiter-Aktion„…
Lemme see – was ist also insgesamt vorgefallen?
Alles begann damit, dass Ulisses auf der RPC in Köln stolz verkündeten, dass man jetzt „alle Rechte an DSA“ besitze. So weit so gut. Für den Verlag eine Sensation, für Otto-Normal-DSAler völlig nebensächlich, hart an der Grenze zu unwichtig. (Alles, was vorher mit Redakteuren und Co. los war, habe ich schon früher kommentiert.)
Gut. Man hat also die Markenrechte gekauft und alles begann mit einer Mitteilung des Scheffs, dass man Fanrichtlinien veröffentlichen wolle, nun eine einzige Kontaktadresse habe und ganz allgemein – seine Rechte zu schützen habe…
Außerdem kam auch der Zeitpunkt der angekündigten Umfrage (gute Idee übrigens, deren Wirkung sich allerdinsg wohl erst in 1,5-2 Jahren zeigen wird) näher und alles wartete gespannt.
Zusammen mit dieser Verlautbarung, in der sich auch Links zu den Fanrichtlinien und dem Fanpaket finden, ging es dann weiter und der geschäftsmäßige Ton tat das Seine dazu, dass sich immer mehr Leute auf den Schlips getreten fühlten – und zwar zu Recht. Wenn ich mich als DSA-Fan bezeichnen würde, hätte ich auch irgendwie das Gefgühl gehabt, dass das System das ich liebe und das ich mit meiner harten Arbeit und meinen Käufen unterstütze, von den grauen Herren von Momo übernommen wurde und die das ganz sicher in die Grütze reiten werden. Gleichzeitig wurde aber auch eine Art „Blick in die Zukunft“ angekündigt, dem ich besonders gespannt entgegenschaute, da man doch den Eindruck gewinnen konnte, dass die Personaldecke (gerade bei den etwas mutigeren Schreibern) doch in der Vergangenheit amtlich ausgedünnt wurde. Ich sollte aber schon an dieser Stelle sagen, dass ich unter dieser „Vision“ etwas mehr verstehe, als eine Produktvorschau.
… okay, nebenbei wurde noch schnell und geschickt die Büchse der Pandora geöffnet und die Frage der Rechte an den Texten der unterschiedlichsten Publikationen angesprochen. Sprich – aufgrund fehlender oder nicht allzu präziser Verträge könnten etliche Autoren auch der kleinsten Textpassagen Nachdrucke diversester Bücher verhindern. So klar ist es also gar nicht, dass jetzt alle Rechte in den Händen des Verlages liegen, aber ich denke die meisten Autoren und Ex-Autoren werden da wohl keine Problem machen – nur – ganz wasserdicht ist die ganze Chose wohl nicht.
Die Probleme damit, den Fans/Kunden/Kritikern genau zu sagen was nun wie gemeint ist, führte zu mittlerweile drei FAQs – zu den Fanrichtlinien, zur Umfrage und zum Kundenfeedback.
An diesem Punkt der Geschichte kristallisiert sich immer mehr heraus, dass das Hauptproblem darin liegt ,eine Balance zu finden aus „den richtigen Ton treffen“ und „sich klar und deutlich auszudrücken“. Ja, an den drei FAQs kann man das beispielsweise ganz gut erkennen.
Zwischendurch bemerkt, denke ich, dass einer der wichtigsten Faktoren in Zukunft darin bestehen wird, zu verstehen (oder anzuerkennen), dass die DSA-Kunden eben keine „Kunden“ sind. Klar kaufen sie den Kram, aber in erster Linie sind sie „Fans„, denen etwas an dem Spiel gelegen ist. Die sich dafür einsetzen, Material schreiben und einfach unglaublich kreativ sind – ja, das ist der Sinn von Rollenspiel.
Ein verärgerter Kunde ist halt ein verärgerter Kunde. Der kauft das nächste Mal einfach etwas anderes. Aber ein verärgerter Fan wird sich unter Umständen gegen seine alte Liebe wenden und ist immer eine unangenehme Sache, ist doch die Chance groß. dass er zum Multiplikator wird ganz sicher keine positive Stimmung verbreiten wird.
Der Vorteil daran, einen Fan nicht nur nicht zu verärgern, sondern ihn noch zu bestärken, besteht darin, dass er weiter voller Freude an seinem System basteln wird und dabei sicher ab und an aus Versehen mal etwas Positives erschaffen wird. Genau das ist es, was DSA über die Jahre stark gemacht hat – und das sollte auch der Verlag, der das System betreut nicht aus den Augen verlieren. Sprich: Die Macher, die man hat, wie die Riesland-Jungs, den Dere-Globus oder die Wiki darf man einfach nicht vergrätzen, sondern man muss ihnen einiges an Freiheiten einräumen, wenn nicht gar versuchen, sie zu unterstützen.
Kommen wir zurück zur Überschrift. Wie sich derzeit zeigt, kann Ulisses es einfach keinem recht machen, denn egal was sie tun, es wird erst einmal mit Argwohn beobachtet und negativ ausgelegt. Klar, das hat man sich selbst zuzuschreiben – gerade nach den ersten anderthalb Rundumschlägen wie man in Zukunft seine Rechte zu wahren habe. Da wurden viele Fanherzen gebrochen und viel Porzellan zerschlagen.
Denn mittlerweile wird vieles (in meinen Augen) richtig gemacht und man zeigt den Mut, sich zu ändern, aber trotzdem gibt es immer von einem ordentlichen Prozentsatz auf die Fresse.
Das gilt sogar noch weniger für das Quo Vadis, an dem ich persönlich noch einiges zu mäkeln hätte, das aber sonst an breiter Front recht gut ankam – erstaunlicherweise kriegt gerade eine Aktion, die ich für absolut wichtig und richtig halte, wieder ordentlich Feuer.
Es werden nämlich Beilunker Reiter gesucht. Das sollen Leute sein, die sich in Foren und Blogs umschauen und ihre Beobachtungen direkt mit dem Verlagschef absprechen und die auf Cons für Gespräche zur Verfügung stehen. Eine gute Idee und eine absolut sinnvolle Einrichtung. Wie man da jetzt schon wieder auf die Einrichtung einer Rollenspiel-Stasi kommen will… ich weiß es nicht. Auch der Ton der Nachricht ist eigentlich wohltuend selbstironisch und man nimmt sich selbst (und die latente Rechtschreibschwäche) ordentlich auf die Schippe. Mir hat der Aufruf gefallen – aber ich habe auch Verständnis dafür, wenn man vom witzig-flapsigen Ton verwirrt ist, der da auf die ersten zwei Holzhämmer von Markus und die schon etwas gemäßigtere Produktvorstellung von Mario folgt.
Hier sind wir wieder beim Punkt – nichts recht machen können. Habe ich schon angemerkt, dass dieses Phänomen immer von zwei Seiten aus betrachtet werden muss? Klar haben die bisherigen Mitteilungen Anlass gegeben, Dinge hinterher kritisch zu hinterfragen, aber man muss doch auch von der Seite des Lesers her einen Willen zur Änderung feststellen und anerkennen wollen.
Wenn man die Personen dahinter etwas einschätzen kann, wird klar, dass da einfach unterschiedliche Schreiber mit unterschiedlichen Stilen und Herangehensweisen am Werke sind – wer Ulisses als Gesamtkunstwerk oder Verlag betrachtet, wird sich über die unterschiedlichen Mitteilungen und ihre krass unterschiedlichen Tonfälle wundern. Also keine Angst – Waldems ist nicht von der Spaßpolizei überrannt worden. Ein Markus ist eben kein Clemens.
Zurück zur Idee mit den Reitern. Ich finde es gut, wenn man schneller auf Dinge reagieren kann, die im Internet schwelen. Das kam mir doch bisher etwas zu kurz. Ich würde ja auch glatt reiten, aber ich habe für so viele Verlage irgendwelche Projekte am Start, dass ich mir ein so „festes“ Engagement nicht ans Bein nageln möchte. Allerdings gibt es im deutschen Internetbereich einige Jungs (und Mädels), die ich mir in dieser Position sehr gut vorstellen könnte.
… das mal eben spontan zusammengefasst die Lage – ihr könnt gerne zu einzelnen Punkten nachfragen. Ich werde mich dann bemühen auch genauer auf interessante Details einzugehen…

Mana Quest

Es geht weiter mit Retro Phaze! Die Übersetzung des Regelwerks geht voran (hoffe ich zumindest), aber was ich sicher weiß ist, dass die Texte und die Illus für das erste Abenteuer „Mana Quest“ komplett sind und ich mich mal daran machen kann, das Teil zu bearbeiten und zu layouten. Erscheinen wird es dann bei Soapbox Games als Gratis-PDF und erst bei etwa 198469146914061 Downloads schaue ich mich mal um, ob sich nicht ein „echter“ Verlag dafür findet.
Geschrieben wurde das Schmuckstück von Jan-Paul Koopmann und die Illus hat Bernd Göwe beigesteuert, der schon ein paar alte LL-Sachen für mich illustriert hat. (Gerüchte besagen ja, dass er sich heimlich an eine Titel-Illu für die LL-Wettbewerbsabenteuer gemacht hat…)
Das wird auf jeden Fall DAS Konsolen-Event 2011 werden…

Myranische Wandbehänge

Ihr habt mich dazu gezwungen! Eine Diskussion über den Sternenpfeiler – eines der „unendlichen“ Myranor-Projekte – hat mich so brutal provoziert, dass ich mal wieder meine Zeit mit etwas völlig Sinnlosem verplempern musste – Danke auch!
Wie man unschwer erkennen kann, wird in jeder Abteilung 1W20 gewürfelt…
Qualität
1-3 schlecht
4-9 grob geknüpft
10 -15 durchschnittlich
16-18 hervorragend gearbeitet
19-20 meisterlich gearbeitet
Zustand
1-2 in Fetzen
3-4 verschlissen
5-8 schlecht
9-12 ordentlich
13-16 gut
17-19 hervorragend
20 neuwertig
Material
1-3 Hanf
4-6 grobe Varkenwolle
7-9 nequanischer Seeflachs
10-12 Wolle vom erasumischen Seidenshadar
13-14 makshapurische Spinnenseide
15-16 narkramarisches Feuertuch
17 geflochtene Ashariel-Daunen
18 geflochtene Blutbüffelhaut
19 gegerbte Shingwa-Haut
20 bemalte und miteinander verwobene Han’kro-Schuppen
Größe
1-2 5 cm²
3-4 10 cm²
5-6 50 cm²
7-8 75 cm²
9-10 1 m²
11-14 1,50 m²
15-16 2 m²
17-18 4 m²
19-20 wandfüllend
Farben
1-4 schwarz-weiß
5-8 zweifarbig
9-12 vierfarbig
13-16 achtfarbig
17-20 bunt
Dargestellt ist…
1 Bauern auf dem Feld
2 Eine Herde Vulturn
3 Eine typisch städtische Szene
4 Eine typische Badeszene
5 Eine typisch dörfliche Szene
6 Szenen von einer Horasiade
7 Ein Leonirgladiator kämpft mit einem Uralor
8 Eine Myrmidonen-Einheit
9 Ein Ashariel-Philosoph
10 Ein Leonirrudel
11 Ein Satyar beim Tanz
12 Eine Gruppe Mholuren
13 Ein Schiff der Hjaldinger
14 Eine GruppeChrattac-Krieger
15 völlig undefinierbare arcanomechanische Gegenstände
16 Kampfszene
17 Eine verzierte Optimatenmaske
18 Optimaten
19 Der Thearch
20 Der Sternenpfeiler

Historie: Fertigkeiten in D&D

In einem Thread im Slayerforum habe ich mal die D&D-Fertigkeiten „historisch“ aufgedröselt. Das könnte glatt auch als Blog-Beitrag taugen, auch wenn es nur ein ganz grober Überblick ist:

Ursprünglich (Chainmail und OD&D) gab es keine Fertigkeiten (auch keine Diebesfertigkeiten – weswegen die Diebe ja auch oft als „Untergang der Alten Schule“ beschimpft werden). Hier wurden dann beispielsweise Fallen genau beschrieben und der Spieler der Person, die etwas dagegen tun wollte, erklärte genau, was der Charakter tut und der Spielleiter (Referee – Schiedsrichter) wägt ab, ob das nach den Regeln des gesunden Menschenverstandes (TM) funktioniert.

Gleiches gilt für Gespräche und Verhandlungen mit NSCs. Der Spieler verhandelt durch seinen Charakter und der Spielleiter geht mit dem „flow“ und schaut einfach wo das Gespräch hinläuft. Hier war es Tradition, dass der Spieler des Charakters mit dem höchsten Charisma die Verhandlungen führte, da man einfach davon ausging, dass der Charakter am ehesten dazu in derLage wäre.

Wohlgemerkt – wir befinden uns gerade in den Jahren 1974/1975.

Spätestens mit D&D Classic (ab 1983) hatte man dann zwei Werkzeuge zur Hand:
1. Begegnungstabellen: Man wirft 2W6 und addiert eventuelle Charisma-Modifikatoren oder Ähnliches und liest an der Tabelle, ob die andere Partei feindlich, neutral oder freundlich gesonnen ist.
2. Attributswürfe: Das Attribut (mit Boni oder Mali) unterwürfeln und man ist mit einer Situation erfolgreich.

Zusätzlich gabe es noch die (meist prozentual angelegten) Diebesfertigkeiten und bestimmte Klassenfertigkeiten (der Elfen oder Zwerge) und den klassischen 1 auf 1W6-Wurf, um etwas zu finden oder zu hören.

Erst mit AD&D 2 (1989) kam dann ein „komplettes“ Fertigkeitensystem dazu. naja – sonderlich ausgewogen war es nicht, aber man hatte immerhin Waffen- und „Sekundär“-Fertigkeiten…