[Labyrinth Lord] Das Fest der Diebe

Ein Labyrinth Lord-Abenteuer für Charaktere der Stufen 5-7
von Jan-Paul Koopmann und Moritz Mehlem

Einmal im Jahr richtet die Diebesgilde von Dolmvay DAS Ereignis des gesellschaftlichen Jahres aus. In einer Art Salon treffen sich die Reichen und Schönen und sehen sich in einer riesigen magischen Kugel an, wie ein paar Abenteurer versuchen, aus einem tödlichen Labyrinth zu entkommen. Bei köstlichen Speisen und Getränken unterhalten sie sich über das Wetter, während es im Labyrinth um Leben oder Tod gibt. Absoluter Höhepunkt sind aber die Räume des Labyrinths, in denen die noble Gesellschaft direkt in das Geschehen eingreifen kann, um den Ausgang der getätigten Wetten jeweils positiv zu beeinflussen.

Bloß ärgerlich, wenn man sich auf der falschen Seite der unzähligen Fallen und Monster befindet – dennoch viel Spaß beim „Fest der Diebe“!

… Ziel ist im Moment das gute Stück traditionell zur RPC rauszubringen. Hier ist schonmal das Skelett einer potentiellen Cover-Zeichnung von Daniel Hanowski.

[Maskenspiele und Kabale] Rollende Würfel, doppeltes Spiel

Herrje! Mit dem Teil tue ich mich am schwersten, schwankt es doch im Bereich zwischen Genie und Wahnsinn hin und her – wie immer sei hier angemerkt – an meinen ganz persönlichen Maßstäben gemessen.
Noch ärgerlicher ist, dass ich meine Probleme gar nicht in Worte fassen kann, denn eigentlich ist alles recht clever aufgebaut und für ein DSA-Abenteuer definitiv ungewöhnlich.
Das Abenteuer spielt sich auf mehreren Ebenen ab, aber irgendwie können mich nicht alle davon so richtig beeindrucken. Sehr cool ist der Teil, in dem die Helden Spielfiguren eines Labyrinth-Spiels sind und versuchen müssen, unbehelligt aus dem Spiel herauszugelangen. Auch gut gefällt mir, dass neben den Helden auch andere Elemente das Spiel verlassen können und dass der „Spielleiter“ innerhalb des Spiels einen Einfluss nehmen kann. Sehr witzig und doppelbödig.
Mein Problem ist an dieser Stelle aber, dass die Handlung so gleichzeitig auf die Spieler-/Meister-Ebene rutscht (was wohl auch geplant ist) und ich weiß nicht, ob es beim Rollenspiel dienlich ist, dass die Spieler ein direktes „Bescheißen“ ihres Meisters erleben müssen – gerade bei DSA ist es wohl nicht nötig, da noch zusätzliche Gränben auszuheben. Dieser Teil kann also besonders interessant werden, er kann aber auch ordentlich nach hinten losgehen. Das dürfte von Gruppe zu Gruppe anders sein.
Die Rahmenhandlung um dieses Labyrinthspiel herum ist zu Beginn und am Ende recht konventionell – Helden retten Edeldamen, um eine Einladung zu deren Fest zu erhalten und Helden versuchen am Ende „aufzuräumen“. Zwischendurch wird das Fest ausgespielt – auch bei diesem bin ich mir nicht sicher, ob es so cool werden wird, wie der Autor es geplant hat. Die Idee ist es, das Fest in einer Mischung aus (teils mit Proben unterstützen oder durch sie ersetzten) Partyspielen auszuspielen, wobei der Kniff darin liegt, dass eine Teilnehmerin mit Hilfe des Organisators/Spielleiters (in Person des Meisters) bescheißt. Man sieht schon – wieder ein Problemfeld – die Spieler am Tisch werden durch ihre Charaktere schnell merken, dass der Organisator – sprich: der Meister – betrügt. Nicht, dass sich am Ende des Abenteuers alle in Therapie begeben müssen…
Ehrlich gesagt halte ich die Misstrauensnummer in diesem Abschnitt für halb so wild, was mich aber mal wieder nervt, ist, dass es keine handfesten Regeln oder Richtlinien für die Wertung dieser Spiele gibt. So darf man sich als Meister wieder irgendwelche Ergebnisse aus den Fingern saugen, denn vor den abschließenden drei Spielen muss eine bestimmte Konstellation hergestellt werden, damti auch die Dramaturgie ordentlich durchgepeitscht werden kann.
Ich würde hier schon ins Schwimmen kommen, weil sicher immer ein Held pro Spiel mitmischen wird und dann auch keine üblenm Chancen hat, zu gewinnen. Dann wären die Helden haushoch in Führung und ich bekäme Probleme mit dem nächsten Schritt.
Hmmm… Man merkt schon – irgendwie bekomme ich meine Gedanken nicht so recht sortiert und kann nicht genau greifen was ich gerne kritisieren möchte.
Bleibt ein sehr interessantes Labyrinth und eine fies doppelbödige (trippelböde) Geschichte, die super funktionieren, aber eventuell auch in die Hose gehen könnte.

Das rollenspielerische Quartett

Eine unfassbar coole Idee von QuickAndDirty im Blutschwerter-Forum. Ich würde auf jeden Fall keine Folge verpassen!
Spinnen wir das doch mal weiter – ein kleines Studio, eine Kamera, vier Rollenspieler, ein  oder zwei kontroverse Themen pro Sendung. Das wäre ein Kracher. Ich mag ja schon die Podcasts, wo sich mehere Podcaster treffen, aber Videos auf Youtube, wo sich Rollenspieler mit Herz über zweischneidige Themen unterhielten, wäre nochmal ein anderes Kaliber.
Meine Wunschbesetzung wäre:
Horatio (als brillianter Theoretiker)
Teylen (als vielseitig interessierte Mutter Beimer des deutschen Rollenspiels, die mit ihren Positionen trotzdem komplett alleine dastehen wird)
Zornhau (als polternder Vertreter des „soliden Rollenspiels“)
Tackfrapp (als emotionaler Anhänger des Rollenspiels im Allgemeinen)

Als Special Guest schaut auch immer mal wieder der Joueur Proussien vorbei, der mal den anderen Krawallbrüdern zeigt, wie es richtig geht!

Zwei Kameras – von DORP und Orkenspalter – wobei wir am Ende jeweils zwei komplett unterschiedliche Sendungen hätten. Eventuell noch Scorp als Moderator oder einfach nur um Zornhau und Tarkfripp zu trennen.
Bitte, bitte, bitte…

[Maskenspiele und Kabale] Goldfieber

Und hier folgt auch schon Teil 2 meiner Kurzbesprechungen der Abenteuer in der Horasreich-Anthologie. Habe heute 4 Stunden in einem Krankenhaus gesessen und konnte das Abenteuer, das ich bisher nur überflogen hatte, nochmal konzentriert auf Schwachstellen abklopfen.
Liebe DSA-Fans, die ihr über Nandurion oder DSA-Updates hierherkommt: Ich komme nicht vom System DSA her und habe gerade in den 90ern die Tatsache gehasst, dass seine Autoren häufig versucht haben, Geschichten durchzuprügeln, in denen die Helden eher an der Peripherie standen und keine wirklichen Auswirkungen auf den Fortgang des Abenteuers hatten. Ich bin da eher Anhänger kleiner Szenarien, in denen möglichst viele Rahmenbedingungen möglichst präzise festgelegt sind, um den Meister auf alle Eventualitäten vorzubreiten, sprich: Die Welt ist in den Rubriken beschrieben, die nötig sind, um das Abenteuer in jeder Situation zu leiten – egal, wie auch immer die Helden handeln.
Gibt es also einen Weg, das Goldfieber zu heilen? Ganz ehrlich? Keine Ahnung. Ich glaube ich könnte das Ding nicht leiten. Zumindest so, dass ich selber damit zufrieden wäre. Aber es hat ja den Goldenen Becher von Hannover 2009 gewonnen – muss als irgendwo Qualitäten haben.
Was also gefällt mir gut? Prima ist, dass man es mit 3 verschiedenen Fraktionen spielen kann. Daumen rauf! Das erhöht die Menge an Auswahlmöglichkeiten, die die Spieler haben. Auch gut gefällt mir der Schnitzeljagdcharakter allgemein, auch wenn er gleichzeitig eine große Schwachstelle der ganzen Geschichte ist.
Immer wieder können die Helden so auf die Teilnehmer der anderen beiden Expeditionen treffen, aber wie und wo das geschieht, liegt völlig in der Hand des Meisters. Hätte ich das Abenteuer geschrieben, so könnten sich die Charaktere frei in der Umgebung bewegen und die Reise würde nicht komplett erzählerisch gelöst. So kann man (wenn man mithält, wo die Helden sich gerade befinden) genau festlegen zu welchem Zeitpunkt die anderen Expeditionen sind und ob sie an einem Ort schon waren, erst später dorthin gelangen oder zeitgleich mit den Helden auftauchen. Sprich: Designansatz: „Welt darstellen“ versus „Geschichte erzählen“. So steht die Geschichte des Abenteuers nicht vorher fest und wird von den Abenteuern erst geschrieben.
Ein weiteres klassisches DSA-Problem ist der Umgang mit Dungeons. Die Mordgruben an der Gugella sind dermaßen uninspiriert und unspannend. Das macht echt keinen Spaß und ich könnte das so auch nicht leiten. Kein Wunder, dass Otto-Normal-DSAler Dungeons nicht mag. Nicht nur, dass das Teil nicht mit Leben gefüllt wird, die Beschreibung erfolgt auch mitten im Fließtext und die Raumbeschreibungen sind auf zwei komplett unterschiedliche Textpassagen verteilt. Das ist völlig unpraktisch und hart an der Grenze zu unspielbar. Warum wird der Dungeon nicht an einer Stelle genau beschrieben und an der zweiten nur kurz verwiesen? Sehr mysteriös.
Problematisch sehe ich auch die Gelenkstellen – oft gibt es keine präzisen Hinweise wie die Schnitzeljagd weitergeht, sondern alles bleibt recht schwammig und muss mit viel Arbeit durch den Meister ausgearbeitet werden. 
Wie schon oben beschrieben ist der gesamte Reiseteil problematisch, bleibt er doch völlig schwammig und besonders der Abschnitt „Von Vor- und Nachteilen im Gebirge“ zeugt fast schon von Hilflosigkeit: „Achten Sie bei der Reise unter Zeitdruck im Gebirge darauf, welche Ausrüstung… besitzen und nutzen Sie Proben oder die Werte in den Talenten Klettern, Orientierung und Wildnisleben dazu, um das Rennen zum Kloster dynamisch zu gestalten.“ Herrje! Da stehe ich als Meister total im Regen und soll mir Krempel aus den FIngern saugen, während die Spieler mir (zu Recht) „Meisterwillkür“ vorwerfen.
Eine große verpasste Chance ist das verlassene Kloster. Davon hätte ich gerne eine Karte und noch ein paar schicke kleine Details, entweder historische Fakten, die man erfahren kann, interessante Gegenstände und vielleicht ein paar Gegner oder Interaktionspartner. Habe ich schon gesagt, dass „DSA keine Dungeons kann“? 😉 Dieses Teil sieht schon von der Illu her so cool aus, dass es viel zu schade ist, um im Spiel dermaßen unterzugehen.
… für das Ende bin ich sogar schlichtweg zu dumm! Ich kapiere nicht wie das Ding genau enden soll – beziehungsweise warum. Aus spoilertechnischen Gründen kann und will ich hier nicht genauer darauf eingehen, aber ich habe es jetzt viermal gelesen und verstehe einfach nicht genau was da wie warum passieren soll und weshalb die Helden darauf reagieren sollen wie vorgesehen.
Fazit: Ein schönes Abenteuer mit ein paar kleineren historischen Enthüllungen und netten Ideen und ein paar umso größeren Löchern.
(Und es sei hier nochmal gesagt – die Löcher sind für mich da. Vermutlich sieht sie der durchschnittlich erfahrene Meister gar nicht oder sie existieren für ihn nicht und ihm gelingt es problemlos das Abenteuer zu leiten ohne mit seinen SPielern oder seinem Gewissen in Konflikt zu geraten…)

Kürzestes Duell aller Zeiten!

Ganz vergessen zu schreiben. Ich schüttele immer noch alle paar Stunden mal den Kopf und grinse fröhlich hinein.
Bei unserer AD&D 2-Forgotten Realms Runde am Dienstag hatten wir es mit einem Echsenmenschenstamm zu tun, den mein Charakter (Zarox, Dieb 4. Stufe) ausnahmsweise mal ohne gewaltige Schlachtplatte zur Zusammenarbeit bringen wollte. Der Häuptling überragte uns zwar alle locker, aber es kostete nicht viel Mühe, ihn in einen Zweikampf mit einem unserer Berserker hineinzuquatschen.
Der Spielleiter grinsste schon fies und der Spieler des eher unfreiwillig in die Lage geratenen Berserkers schluckte merklich.
Der Kampf dauerte allerdings nicht lange – der Mörderdreizack des Echsis (der – wie wir später erfuhren – amtliche 3W6+3 Schadenspunkte gemacht hätte) verfehlte die Rüstungsklasse des Berserkers denkbar knapp um einen Punkt und konnte seine Rüstung nicht durchdringen. Nun waren die beiden Angriffe des Berserkers angesagt – ZWANZIG! Kritischer Treffer, was in unserer Runde doppelten Schaden bedeutet. Der Häuptling war auch noch übermenschengroß, der Trefferwurf war ein Erfolg – VIERUNDVIERZIG Punkte Schaden. Kawumms. Der Echsenmensch schaute schonmal schöm blöd aus der Wäsche, stand aber noch. Angriff 2 – ZWANZIG! Der nächste kritische Treffer und dieses Mal nur SECHSUNDDREISSIG Punkte Schaden.
Das war’s! ich glaube 80 Punkte Schaden in einer Runde habe ich noch nie gesehen! Das ist ja fast schon D&D 4-Style!
Krass, Alter! Der Echsenmenschenstamm fand uns auf jeden Fall mehr als beeindruckend und es gab kein weiteres Blutvergießen mehr…

[Maskenspiele und Kabale] Tyrann der Tiefe

Ich habe jemandem versprochen, mir die Anthologie mal genauer anzusehen und will nach und nach mal die 4 Abenteuer durchhecheln – beginnen werde ich (Wer hätte es gedacht?) mit dem ersten Abenteuer „Tyrann der Tiefe„. 
Das Teil spielt auf den Zyklopeninseln und zur Geschichte kann man kurz zusammenfassen, dass die Helden ein Seeungeheuer „ausschalten“ müssen.
Ich schicke das Fazit schonmal vorweg, dass absolut lobenswert festgestellt werden muss, dass nur ganz wenige Stellen vorkommen, an denen der Meister handwedeln muss, da eigentlich alle wichtigen Informationen gegeben sind und fast alle Situationen bedacht und spielrelevant behandelt wurden. Dafür ein Lob an dieser Stelle.
Insgesamt ist das Abenteuer recht konventionell und hält eigentlich nur die Identität des Ungeheuers als Überraschung für die Helden bereit. Man kann dieses „konventionell“ aber natürlich positiv als „grundsolide“ bezeichnen, denn das Abenteuer wird auf jeden Fall funktionieren und der Meister muss sich keine Dinge aus den Fingern saugen, um sich „Meisterwillkür“ (Ich liebe dieses Wort!) vorwerfen lassen zu müssen.
So wurde ich beispielsweise an der Stelle positiv überrascht, als der Walfänger sich aufmachen will, um den Drachen zur Strecke zu bringen. Ich dachte gerade: „Und was ist, wenn die Helden ihn begleiten wollen, ihr Deppen!“, als ich den Kasten an der Seite erblickte, der sich eben dieser Möglichkeit annahm. Glück gehabt.

Auch die beiden Rätsel sind durchaus angemessen (wobei ich persönlich das Verschiebe-Rätsel als etwas „aus dem Hut gezaubert empfinde) und gut schaffbar – sogar das mathematische Orts-Findungs-Rätsel.

Leichte Kritik möchte ich noch an den Handouts anbringen. Die sind hart an der Grenze zum „Cthulhu-Pseudo-Handout“ – bloß etwas kürzer. Sprich: Auch ein dressiertes Meerschweinchen, das man über das Blatt jagt, sieht auf den ersten Blick woran es im jeweiligen Handout geht. So bleibt ein minimaler stylisher Effekt, aber eigentlich gar keiner, der die Spielspannung steigern würde.

Insgesamt startet die Anthologie mit einem (für DSA-Verhältnisse) sehr präzise beschriebenen Abenteuer, das alle entscheidenden Spielwerte enthält und oft auch mitdenkt, um den Meister nicht im Regen stehen zu lassen. Klar. Es ist absolut gradlinig, aber die Tatsache, dass es kaum Bewegung nach rechts oder links geben wird, liegt vor allem darin begründet, dass es sich aus der Inneren Logik entwickelt und nicht, weil die Helden in eine Richtung geprügelt werden.

[Labyrinth Lord] Orktober – Endspurt!

Viel Zeit bleibt mir ja nicht mehr, etwas zu diesem wunderbaren Monat beizutragen, aber ich habe doch auf einer Expedition in die Bekannten Länder nördlich von Larm einen Orkstamm angetroffen, der durchaus beschreibenswert ist und eigentlich an keinem Spieltisch fehlen darf…
Die Orks des grünen Daumens
Eher unüblich für Orkstämme wird dieser mächtige Stamm von den Frauen beherrscht. Insgesamt leben im Dorf „Grr-Zach“ 120 Orks – davon 40 Frauen, 22 Männer und 58 Kinder. Es gibt kein Oberhaupt, der Stamm wird von einem Rat regiert, dem alle Frauen angehören. Entscheidungen werden absolut demokratisch nach sorgfältig geführten Diskussionen getroffen.
Die grünen Hände sind absolut friedfertig und sind fast gar nicht dazu zu bewegen, sich in Streitigkeiten verwickeln zu lassen. Die meisten Gegner kommen allerdings auch gar nicht auf die Idee, sich mit ihnen anzulegen, denn die grünen Hände sind einen guten Kopf größer als der durchschnittliche Ork. Sie verwenden zwar keine Waffen, die sie aus tiefstem Herzen ablehnen, aber werden sie „ausreichend“ gereizt, so können sie mit ihren Fäusten schrecklich zuschlagen.
Die Männer des Stammes sind zuständig für die Fortpflanzung (für die es im Dorf ein eigenes Gebäude gibt), für sämtliche baulichen Maßnahmen und ganz allgemein dafür, dass es den Frauen des Stammes nicht an Annehmlichkeiten mangelt.
Die Frauen ihrerseits haben die Aufgabe, die Äcker zu bestellen und für das leibliche Wohl des Stammes zu sorgen. Diese körperlich anstrengende Arbeit sorgt dafür, dass sie deutlich kräfitger sowohl als ihre Männer, als auch Otto-Normalork sind. Sie erfüllen ihre Aufgabe so erfolgreich, dass die Ernte immer äußerst reich ist und sie sogar überschüssige Ware haben, die sie mit den Nachbarstämmen teilen. So gehen zum Ende der Erntezeit hin kleinere Karawanen mit Lebensmittelspenden an alle Nachbarn.
Nach materiellen Güter verlangt es sie überhaupt nicht. Sie sind zufrieden, wenn alle genug zu essen haben und wenn Streit umgangen werden kann.
Grüne Hand – Frau
Anzahl: 40
Gesinnung: rechtschaffen
Bewegung: 90′ (30′)
Rüstungsklasse: 5
Trefferwürfel: 3
Angriffe: 1 (Faust)
Schaden: 1W10
Rettungswurf: K3
Moral: 9
Hortklasse: keine
Grüne Hand – Mann
Anzahl: 22
Gesinnung: rechtschaffen
Bewegung: 90′ (30′)
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 1
Angriffe: 1 (Faust)
Schaden: 1W6
Rettungswurf: K1
Moral: 9
Hortklasse: keine

Die SPIEL 2011

Ach, es war wieder ein Fest!
Ich war wieder Samstag und Sonntag in Essen und kann zwar jetzt nicht mehr stehen, weil unser Mantikore’scher Verlags- und Standboss wohl beim Verteilen der Standstühle gerade auf dem Klo war, aber das war es mir wert.
Neben den Gesprächen sind wohl die Inhalte der dicken Tüten, die man wieder mit nach Hause schleppt das, was am ehesten von Interesses ist – schauen wir doch mal nach, was ich als Beleg-, Rezi- oder gekauftes Material nach Hause geschleppt habe:
Rollenspiel:
  • Der Eine Ring limitiert (mit Widmung – sehr schick! Vielen Dank!)
  • Malmsturm Weltenband (ein geiles Teil)
  • Jenseits des Horizonts (sieht ausgezeichnet aus – Teile davon muss ich definitiv mal leiten)
  • Dungeonslayers Charakterbögen
  • Summoner Wars – beide Sets (nach Testspielen für sehr gut befunden – für den Druckfehler auf der Promo-Karte kann ich nix, die habe ich nicht gecheckt…)
  • Aventurischer Atlas limitiert (mit Streichelfaktor)
  • Purpurklaue (krasse Farbe und aktuelles T-Abenteuer)
  • Rhein-Ruhr-Megaplex limitiert (was soll man sagen – SR-Quellenbände lohnen sich immer)
  • Kreuzzüge (auch der Zusatzband zu „Cthulhu Mittelalter“ macht einen guten Ersteindruck)
  • Castlemourn Quickstart (das Promo-Teil für den FREE RPG DAY 2008 mit dem Cortex-„Betriebssystem“)
  • Sagard the Barbarian – The Green Hydra (Band 2 der Spielbuchreihe von Gary Gygax)
  • Demons and Devils (schönes Necromancer Games d20-Abenteuer)
  • The Tome of Horrors Complete (ein Riesenschmöker mit Monstern für Swords & Wizardry- mal nachwiegen ob er mehr wiegt als die aktuelle Borbi-Edition. Danke, Olli!)
  • Kult / Okkult Faksimile (für 10 Euro muss man da einfach zweimal zugreifen…)
  • MERS 2.  Edition Grundbox (für 5 Euro kann ich bei der verschweißten Version nicht „Nein“ sagen)
  • Die Schrecken der Schwarzen Lords (Abenteuerband zum EW Mehrspielerbuch)
  • Selbstgegossene und handbemalte Dungeonelemente von Daniel „Asuryan“ H. (das wohl unerwartetste Geschenk! Vielen herzlichen Dank! Freue mich schon drauf, wenn die Dinger „in Produktion“ gehen)
Brettspiel:
  • Shakespeare – The Bard Game (Geburtstagsgeschenk für meinen Vater – gut, dass er kein Internet hat)
  • Stefan Marquardt’s Küchenlatein (scheint ein gutes Familien- oder mit Freunden spiel-Spiel zu sein)
  • Wrath of Ashardalon (Nach Ravenloft das 2. D&D 4-Brettspiel, wenn man mal Gamma World rausnimmt – hat halt noch gefehlt)
  • Black Stories 4 (limitierte Fassung in der Blechbox mit „Gläser Tattoos)
  • dazu jede Menge Lesezeichen – gut, dass ich seit ein paar Wochen weiß, dass mein Vater die sammelt.
Ganz sicher wird ein den nächsten Tagen und Wochen größere und kleinere Beiträge zu dem einen oder anderen Produkt geben.
Hmmm… Was soll man zu den getroffenen Leuten schreiben, um allen gerecht zu werden? Das geht wohl kaum. Daher werde ich mich mal auf die Leute beschränken, mit denen ich mich zuvor noch nie von Angesicht zu Angesicht habe unterhalten können.
(Denn dass das Mantikore-Personal von Nic über die beiden Damen und Marc, Alex und Swen immer eine Reise wert ist, steht sowieso fest – auch ohne sämtliche Uhrwerker, (inklusive Malmstürmer) 13Männer (- und Frauen), Promethisten, DORPolotti-Bärchen, Ulisses-Leutchen und Co oder Horst und Torsten (diese sMal sogar mit Dame!)  Anduin-„Niniane“, Pfadfinder-Olli, Pegasus/B&D-Peter, Gate-Gordon, Sphärenmeister-Roland, RPG-Radio-Stefan, Zombie-Marc oder Blutschwerter-Hoffi wäre das „Erlebnis Messe“ nicht komplett. Auch sämtliche vorbeiwuselnde Tanelornis oder die üblichen Lab Lord- (wie Markus und Freundin) und Dungeonslayers-Verdächtigen (wie z.B. Dennis) seien hiermit erwähnt…
Neue „real life“-Gesichter waren auf jeden Fall die Uhrwerker Uli K., Tilo, Adrian, Peter und Tobias, die ich vorher nur aus Foren und Co. kannte. (Danke an letzteren nochmal für die souveräne Summoner Wars-Einführung!). Auch mit Christian von Prometheus und DSA-Alex hatte ich zuvor nie persönlich geredet, was in Essen endlich nachgeholt werden konnten.
Ich habe sicher etliche netter Menschen vergessen, eigentlich sollte ich diesen Beitrag gar nicht rausjagen, aber jetzt habe ich so lange geschrieben, dass es „eine Sünd‘ und eine Schand'“ wäre…
… und Uli (L.) – wenn du was „dunkelzeitiges“ für den Orktober hinbekämst, wäre das Weltklasse – unds bleibt noch eine knappe Woche.

… definitiv noch erwähnenswert war die Uhrwerk-Verpflegung durch Mama Lindner, die dankbarerweise auch an hungerleidenden Menschen anderer Stände weitergereicht wurde. Besonders der samstägliche Schokokuchen und der sonntägliche Kokoskuchen konnten wirklich etwas!

Die Penny Arcade-Jungs spielen wieder D&D 4 – Auf der PAX 2011

Verdammt witzig. Fast schon mehr Comedy-Show als Rollenspielrunde, aber auf jeden Fall mal wieder absolut sehenswert wie Chris Perkins die Jungs (verstärkt durch Will Wheaton) durch ein Familiendrama leitet…
Hier findet ihr die mitgefilmte Variante und hier den Podcast…
Enjoy!