Urbane Legenden – AD&D 1 Spielleiterhandbuch

Wie oft habe ich schon die Legende gehört, dass in der ersten Druckauflage des AD&D 1 Spielleiterhandbuchs die Anhänge total vergeigt wurden, weil TSR USA nicht auf die (wohl teureren) Anhänge des deutschen Übersetzerteams zurückgreifen wollte und sich dachte, dass das eine amerikanische Dame mit einem Wörterbuch wohl mindestens genau so gut hinbekommen würde – Stichwort: „Torch = Taschenlampe).
Ich habe in meinem Leben bestimmt schon 20 dieser Bücher in der Hand gehalten und nie hatte eines diese unfreiwillig lustigen Anhänge – jetzt ist es so weit! Seit heute morgen besitze ich die Erstausgabe und liste mal ein paar Schmankerl alleine aus der Aurüstungstabelle auf Seite 278 auf:
– Buch, hart
– Buch, sanft
– Eisener Ball mit Spitzen
– Glaskügel, Stand und Verpackung
– Ankor, klein
– Handwerkzeug
– Heiliges Wasser, Getränk Flaschen
– Geschmuck
– Musikalisches Instrument
– Handtasche
– Schriftskrolle Behalter
– Spitze
– Taschenlampe
– Leder Behalter
Ein Fest, oder? Von den Texten auf den Anhangseiten fange ich gar nicht erst an, alleine die Überschrift: „Inspirationsvolles Lesen“ ist schweinegeil.

Expedition to the Ancient Academy – Podcast gesucht

Liebe Seifenkistenleser – ich brauche mal wieder eure Schwarmintelligenz, denn ich würde mir gerne die 7 Folgen des besagten Podcasts anhören, finde auch einen Blog der sie wohl anbietet oder mal angeboten hat, aber ich finde an keiner Stelle einen Link, wo ich die Folgen herunterladen kann.
Bitte helft einem alten und verzweifelten Mann…

Mechanik und Mutanten – Der zweite Labyrinth Lord-One Page-Wettbewerb

Es geht los! Ihr habt von genau nun an bis zum 31.3.2012 (23:59 Uhr) Zeit, um auf einer Seite irgendetwas für Labyrinth Lord zu erstellen, was mit „Mechanik und Mutanten“ zu tun hat.
Ab an die Tastaturen und ihr dürft die Vorlage benutzen, oder die Seite anderweitig füllen, mir völlig Wurscht, hauptsache das Ergebnis rockt!
Wie bei den „Höhlen der Fäulnis“ wird es wieder ein Sammel-PDF geben und eine bei Lulu erhältliche POD-Version.
Ihr könnt das Kompatibilitätslogo aus diesem Beitrag nehmen und – nur so, falls jemand besonders schreibwütig ist – jeder Teilnehmer darf bis zu 3 Beiträge schreiben und einsenden. Wenn ihr es besonders gut mit mir meint, schreibt ihr direkt in der Mail, mit der ihr den Beitrag schickt, dass ihr mit einer Veröffentlichung (PDF gratisw und POD zum Selbstkostenpreis) einverstanden seid. Wie in D üblich, behaltet ihr das Recht am Text ja sowieso.
Ich denke in diesem Fall sparen wir uns mal die Jury und ich ermittle die Sieger in bester Gutsherrenmanier – so kann man innerhalb von nur 1 oder 2 Wochen zu einem Ergebnis kommen.

[Blogger Karneval] Das Mehlem-System

Im Rahmen des Blogger Karnevals, wo im Februar das Thema SELBSTGESCHRIEBENE ROLLENSPIELE lautet, werde ich kurz meine „Karriere“ schildern, was eigene Systeme angeht.

… okay! Eigentlich handelt es sich hier um ein Thema, über das man eigentlich das Mäntelchen des Schweigens decken sollte, aber ich habe es in meinem Leben genau EINMAL versucht, ein eigenes Regelwerk zu entwerfen, was mir irgendwie auch gelungen ist.

Ich habe keine Ahnung mehr, wie das Ding hieß, aber ich habe Ende der 80er Jahre mit meinem Cousin Martin während eines Cornwall-Urlaubs ein eigenes System geschrieben – welches auch fertig geworden ist. Unter dem Eindruck von D&D Classic, sowie frühen Computerrollenspielen wie Ultima oder Bard’s Tale haben wir einfach drauflos gebastelt und kamen azf etwa 60 handgeschriebene Seiten. Wenn ich mich recht entsinne, waren es lediglich Charaktererschaffungsregeln, dazu ein Punkte-Magiesystem und ein paar Monster.
Fertigkeiten (sehr vernünftig) oder Spielleitertipps (sehr unvernünftig) oder gar eine konsistente Hintergrundwelt (äußerst unvernünftig) gab es keine und im Jahr 2012 würde es wahrscheinlich noch nicht einmal zum „Heartbreaker“ taugen. Düster erinnere ich mich an die Barden-Klasse, die jede Menge Bardensongs singen konnten, die mit vermeintlich lustigen Namen versehen wurden, wie „Wasser-Marsch“ und co.
Ich glaube gespielt haben wir es nie, schließlich waren wir mit D&D Classic hochzufrieden, damit konnten wir alles spielen, was wir wollten – ich erinnere mich da gerne an eine tolle Herrschaftskampagne mit Bündnissen, Verträgen und gewaltigen Schlachten zurück.

Fast bin ich etwas froh, dass mir der Ordner, in den ich die Sachen eingeheftet hatte, bei einem meiner unzähligen Umzüge verloren gegangen zu sein scheint. Ich wette fast, dass Martin sich da noch an Genaueres erinnern kann, denn er hat, was solche Dinge angeht, ein wirklich ausgezeichnetes Gedächtnis für Details – mal sehen, ob ich ihn anpingen kann.

Ich habe also mein „rollenspielerisches Apfelbäumchen gepflanzt“ und muss nicht auf Teufel komm raus mein eigenes System schreiben – da verlege ich mich doch lieber auf Settings und Abenteuer, das kann ich wenigstens halbwegs. Obwohl mich fast interessieren würde, ob ich mittlerweile etwas Anständiges hinbekommen würde, schließlich habe ich seitdem dutzende, ach was, hunderte, Systeme inhaliert und teilweise auch gespielt und geleitet. Markus – ruf einfach an, wenn du ein anständiges DSA 5 haben willst. 😉

D&D 5 … zweiter und vorerst letzter Beitrag

Wie in meinem ersten Posting angekündigt, werde ich mich in meinem Blog bis zum Erscheinen der Edition mit zwei Postings begnügen – hier ist das zweite in dieser beeindruckenden Reihe.

Natürlich habe ich mich als Playtester gemeldet und natürlichwerde ich mir den Kram wohl kaufen – vielleicht sogar spielen, aber das soll hier nicht thematisiert werden.

In diesem Beitrag kümmere ich mich einzig und allein um die Frage eines deutschen D&D 5 (oder wie immer das Ding auch heißen mag…).

Ich fasse mal kurz das Ergebnis der Umfrage zusammen:

  1. Pegasus (42)
  2. niemand (35)
  3. Ulisses (10)
  4. Heidelberger (9)
  5. 13Mann (3)
  6. Nackter Stahl (2)
  7. Uhrwerk (2)
  8. Mantikore (1)
  9. Redaktion Fantastik (1)

Das deckt sich ziemlich präzise mit meinen eigenen Gedanken und zeigt zwei deutliche Trends auf. Entweder es macht Pegasus oder es gibt kein deutsches D&D 5.

Auch die weiteren Einschätzungen kann ich teilen – Ulisses hätte vielleicht Mumm und eventuell auch die Finanzkraft, um sich um D&D zu kümmern, aber sie werden sich neben DSA und Pathfinder nicht die Konkurrenz ins eigene Haus holen wollen.

Die Heidelberger liefern derzeit mit einem brettspielartigen Rollenspiel (Warhammer Fantasy) gute Arbeit ab und haben gezeigt, dass sie ein solches Projekt stemmen könnten – vielleicht auch, weil sie mit ihren Brettspielen immer noch ein paar sichere Euro in der Hinterhand haben.

Die 3 Stimmen für 13Mann sind wohl der tatsache geschuldet, dass eingeschätzt wurde, wer mit Grottenmolchsystemen wie Rolemaster und Traveller immer noch lebt, hat auch die Eier in der Hose, um sich einen solchen Stein um den Hals binden zu können.

Gut, die letzten 4 Tipps sind doch eher flockig aus der Hüfte geschossen – gerade die Damen von der Redaktion Fantastik kann ich mir da ganz hervorragend vorstellen. Das würde auf jeden Fall eine Änderung in ihrer Con-Kleidung nach sich ziehen müssen…

Warum also der „Erdrutschsieg“ für Pegasus? Ich denke mal der hat zwei große Gründe:
Pegasus haben mit Shadowrun und Cthulhu zwei Systeme am Start, die in der Bundesliga der deutschen Rollenspiele (Top 5) mitspielen und die Sachen sind allesamt professionell aufgemacht und verkaufen sich wohl auch nicht ganz übel.
Sie haben beim Poker um die europäischen Vertriebsrechte von D&D amtlich mitgezockt und sich wohl recht weit aus dem Fenster gelehnt. Schon ein Hinweis darauf, dass man später nicht an einen anderen Vertrieb gebunden sein will? Wäre doch zu und zu witzig, wenn Pegasus D&D verlegen und über Ulisses vertreiben. Zum Piepen komisch.
Gerade der zweite Punkt sticht für mich und ergibt wirklich Sinn – icht tippe ziemlich sicher, dass sich Pegasus für D&D 5 interessieren – jetzt bleibt nur noch zu hoffen, dass WotC/Hasbro nicht wieder mit völlig wahnsinnigen Lizenzforderungen um die Ecke kommen und dass die deutschen Rollenspieler die Chance nutzen, die ersten Produkte ordentlich zu kaufen, damit der risikobewusste Verlag – wer auch immer es sein mag – nicht direkt zu Beginn auf der Strecke bleibt.

Was aber hätte es für Konsequenzen, wenn es auch die nächste D&D-Verion nicht auf Deutsch gibt? (Ja, ich weiß, dass es die D&D 4-GRW in deutscher Sprache gibt.) Mittlerweile gehe ich davon aus, dass es nicht einmal ein so großer Beinbruch sein wird, denn in den 4 Jahren D&D 4 haben sich keine Auflösungserscheinungen auf dem deutschen Rollenspielmarkt gezeigt. Kleine Systeme haben so vielleicht sogar eine noch größere Chance, Überraschungserfolge hinzulegen, auch wenn es natürlich alles keine Verkaufszahlen sind, über die ein international erfolgreiches D&D nicht einfach nur herzhaft kichern würde.
Ich gehöre zu der Fraktion, die sehr gerne eine deutsche Fassung sehen würden – gerade, wenn sie irgendwie so designt ist, dass auch junge Menschen ohne große Einstiegshürde in das Hobby gelangen können, die aber auch nicht den Weltuntergang postuliert, wenn wir in Deutschland weitere D&Dlose Jahre vor uns haben.

… und jetzt wollen wir das Mäntelchen des Schwigens über D&D 5 decken, bis wir es endgültig in Händen halten.

Dem Glgnfz seine kleine Umfrage…

Bei Blackrazor gibt es gerade eine Monsterumfrage, die mehr in Richtung D&D schielt. Leider ist das Ding total umständlich per Excel-Tabelle zu bearbeiten und erfragt mehr als 120 Items – trotzdem möchte ich euch bitten, dort teilzunehmen, vielleicht ergeben sich so ja halbwegs valide Daten zu unserem Lieblingshobby.

Ganz nebenbei habe ich spontan beschlossen, eine Mini-Umfrage zu starten, in der ihr mir Antworten zu 10 Items an rpgumfrage@googlemail.com schicken könnt/dürft/sollt. Ich denke das ist zu bewältigen und unter allen Einsendern verlose ich ein Exemplar der Larm Chroniken und eines von Drachen über Larm oder wahlweise ein vergleichbares gutes Stück aus meiner Feder, solltet ihr den gewonnenen Preis schon besitzen – was ja nicht völlig unmöglich sein soll…

Schneidet also einfach die folgenden 10 Umfrage-Elemente aus, klebt sie in eine E-Mail an die oben angegebene Adresse ein und gebt eine kurze Angabe zu den Punkten – abgesehen von der E-Mail-Adresse könnt ihr völlig anonym bleiben:

– Wie alt bist du?
– Seit wann spielst du Rollenspiele?
– Welches war dein erstes System?
– Welches System spielst du derzeit hauptsächlich?
– Wie viele Systeme hast du in deiner Rollenspielkarriere bisher gespielt?


– In welchem Bundesland (oder Land, wenn nicht in D) lebst du?
– Besuchst du Cons oder Messen (RPC oder SPIEL)?
– Bist du eher Spieler oder Spielleiter?
– Kaufst du aktuelle Rollenspielneuerscheinungen?
– … eher im Laden oder online?

… nochmal zurück zu „anonym“ – solltest du bei der Verlosung gezogen werden, schreibe ich dich einfach per E-Mail an und du hast die Wahl, zu antworten oder auch nicht. Kein Problem…

Die Umfrage läuft bis zum 29.2.2012 – danach bemühe ich mich sehr zeitnah auszuwerten und die Ergebnisse (ebenso wie die beiden Gewinner) hier zu präsentieren!

Bescheiße nie deine Spieler!

Im Zuge des Januar-Themas des Blogger-Karnevals mit dem Thema „Verkleiden, Lügen, Täuschen“ möchte ich mich ganz klassisch meiner Ansicht von Spielleitertum annehmen.
Obwohl ich mal vor 8949364 Jahren einen Artikel gebloggt habe, in dem ich dafür eintrete, dass man auch mal Würfe zugunsten der Spieler drehen darf (der in einem kurzen blindwütigen Anfall von Verehrung für Frank Mentzer entstand), habe ich es doch eigentlich immer so gehalten, dass ich offen würfle und meine Spieler sich darauf verlassen können, dass das, was mein Würfel zeigt, auch seinen Einfluss auf das Spiel haben wird. Das mag hart klingen, denn gerade bei Systemen wie Labyrinth Lord, die ohnehin eine hohe Mortalitätsrate haben, sollte es doch nur fair und richtig sein, ihre Überlebenschancen wenigstens auf diese Weise etwas zu erhöhen.
Aber nein. Weit gefehlt. Die Welt ist hart, brutal und ungerecht und dies muss den Spielern klar sein, wenn sie ihre Charaktere in dieser Welt handeln lassen. Gerade Leute, die schon mit mir auf Cons gespielt haben, wissen, dass ich hart, aber dadurch zuverlässig und gut auszurechnen, leite. (Gell, feiger Magier?!?) So können sich die Spieler darauf einstellen was sie erwartet. Gerade bei niederstufigen Charakteren entsteht so ein ganz besonderes Spiel, in dem es gilt, möglichst einfallsreich seine Ressourcen zu nutzen und alles dafür zu tun, dass man die Wahrscheinlichkeit durch gute Vorbereitung immer weiter in seine Richtung ausschlagen lässt.
… all das gilt jetzt natürlich primär für die Systeme und den Spielstil, die/den ich für gewöhnlich pflege. Dennoch denke ich, dass es bei jeglichem (Rollen-)Spiel wichtig ist, die Regeln einzuhalten (oder zumindest vorher klar zu klären an WELCHE Regeln, die einem das Spiel bietet, man gedenkt, sich zu halten. Nur so können die Spieler ihre Charaktere wirklich unbefangen spielen und sich darauf verlassen, dass ihre Handlungen auch wirklich etwas bewirken.

Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch

Sorry! Aktion-Abenteuer-Stammtisch natürlich!

Wir haben gestern ein Ründchen 3:16 gespielt und ich weiß mittlerweile, dass es sich dabei nicht um eine Uhrzeit handelt…

Uisge, der alte Haudegen und Excel-Tabellen-Freund hat mir seine Liste zur Verfügung gestellt, ich hoffe mal, dass er auch noch mit kurzen Kommentaren zu den Runden rausrückt.

Hier erst einmal ein chronologischer Überblick der gespielten Systeme:

Und nun das Ganze quantitativ:

Und um noch etwas „Substanz zu geben sind hier mal meine Flop 5
(nach System – unabhängig vom Spielleiter, denn über die würde ich niemals nicht urteilen wollen)

1. Freelancer
2. Dogs in the Vineyard
3. Hyperborea
4. Raumhafen Adamant
5.Heredium

Destiny Dungeon

Na herrlich. Seit gestern bin ich im Besitz von DESTINY DUNGEON von Alex Schiebel (mit Illus von John Moriarty und Kartenmaterial von Filip „Nerzenjäger“ Stojak).

Für einen Heartbreaker ist das Teil echt eine Macht. Alleine von Layout und Illus ein komplettes Brett ohne Schnörkel und Firlefanz – quasi die alten Kreator des Rollenspiels.

Irgendwie habe ich da sowohl vom Ansatz (regelleicht, aber aus einem Guss) als auch von den Illustrationen (alle aus einer Hand) und Grundidee (schnelles losspielen, das aber auch eine tiefere Beschäftigung nicht „verhindern“ muss) schwer an Dungeonslayers. Würde mich freuen, wenn das kleine System ähnliche Erfolge feiern könnte.

Wie auch DS bemüht sich DD um ein klares Layout mit deutlichen Kennzeichnungen wo ich nun welche Art von Information finde.
Großer Pluspunkt des Buches ist die Kampagne in 21 „Szenarien“, in der eine lebendige Welt entsteht, ohne mit dem Metaplot-Zaunpfahl alles kleinzuprügeln, was sich an Spielerideen zu verwirklichen versucht. Alleine für die Hintergrundwelt mit den lose verknüpften Szenarien, die aber insgesamt doch ganz sicher eine schicke Geschichte entstehen lassen werden, lohnt sich die Anschaffung.

Weiteres Plus – der leicht alpenländische Einschlag liest sich einfach nur liebenswürdig. Ich mag es ja ohnehin, wie die Österreicher es schaffen einen zu beleidigen und es sich immer noch liebenswert anhört. So habe ich in dem kleinen Teil, den ich korrekturlesen durfte öfters mal Dinge angestrichen, die ich doch (um auch ein „internationales“ Publikum anzusprechen) geändert hätte, habe aber dann nach kurzem Überlegen alle diese Anmerkungen wieder gelöscht, um dem Spiel nicht einen Teil seines Charmes zu rauben.
Sehr sympathisch finde ich es übrigens auch, dass – frei von Ego-Zockerei – der Name des Autors gar nicht auf dem Cover auftaucht, sondern das Spiel für sich selber stehen soll.

Wer zuschlagen möchte… Roland, der Spärenmeister, hat sich einige Exemplare gesichert und wie so oft kann mein Fazit – selbst wenn es sich hier in keinster Weise um eine Rezension handelt – nur lauten: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

Robin, du blöder Hund!

Im Rahmen von Tarins SL-Kapitel-Projekt möchte ich (mit geballter Faust in der Tasche) hier ohne jeglichen Kommentar nur einen kleinen Schnippsel aus Gutes Spielleiten von Robin D. Laws zitieren:

Dungeons und andere unstrukturierte Abenteuer


… lechzen viele Rollenspieler noch immer nach plot-freien Abenteuern des Erforschens, der Action und Plünderungen. Den ultimativen Ausdruck dieses Abenteuertyps bildet der Dungeon. Dungeons sind prachtvoll für anfangende SL, weil sie sich keine Gedanken um einen Plot machen müssen. Die Geschichte besteht aus der willkürlichen Reihenfolge, in der die SCs die Türen aufbrechen und die Monster dahinter zu Klump hauen. Obwohl Geschichtenerzähler sie vollkommend unbefriedigend finden, können sie deiner Runde schlicht gefallen.


Einer der riesigen Vorteile von unstrukturierten Abenteuern ist, dass sie schrecklich einfach zu erschaffen sind. Jeder Bereich ist eine unabhängige und abgetrennte Einheit. Du kannst jederzeit einen neuen Raum zu deinem Dungeon-Komplex hinzufügen. Du brauchst keine komplizierte Geschichte zu spinnen oder dir Gedanken darüber zu machen , die richtige Menge Hinweise zu verteilen. Du musst keine Masse von verschiedenen NSCs spielen und deren Motivationen und seltsame Stimmen beisammen halten. Deine Hauptsorge liegt bei der Spielbalance, indem du dafür sorgst, dass die Wesen, die die SCs hinter den Türen finden weder zu leicht noch zu schwer zu vernichten sind, und dass die Schätze, die sie bewachen, geschickt an die Machtstufe der Charaktere angepasst sind.


Jegliches Regelwerk, das diesen Spielstil fördert, macht dir diese Entscheidungen leicht.


Wenn deine Spieler den Dungeon-Stil genau so mögen wie du, lass dir von niemandem einreden, es wäre etwas falsch daran.