OSR-Systeme konvertieren

Himmel! Ein paar Tage kein Artikel mehr von der Seifenkiste herab. Alles okay, ich kam nur nicht in meinen Account. Und mittlerweile denke ich fast nicht, dass es meine Doofheit ist, sondern dass es an der Technik liegt. Also here we go …

Zum Seifenkisten-Relaunch habe ich mir vorgenommen, wieder etwas mehr in Richtung Theorie und Praxis von Old-School-Systemen zu gehen. Bei diesem Thema vermischt sich beides auf wundersamste Art und Weise. Das Konvertieren von OSR-Abenteuern von einem in das andere wird uns auf eine atemlose Hatz durch die 10472952502 Klone führen und dann mit Erfahrungen am Spieltisch auf die Problemstellung einzugehen.

Wir sprechen hier also sowohl von OD&D, Holmes, B/X, BECMI, AD&D 1 (mit Abstrichen AD&D 2) und ihren Klonen wie Swords&Wizardry, Blueholme, Labyrinth Lord, OSRIC aber auch Beyond the Wall (das eigentlich nur Labyrinth Lord mit moderner Charakter. und Dorferschaffung ist) oder mit ganz großen Abstrichen sogar DCC.

Ihr spielt eines der Systeme und wollt Abenteuer oder Settings der anderen verwenden? Kein Problem. Die kurze Antwort ist: Verwendet sie einfach!

Es gibt Unterschiede, aber die sind in vielen Fällen wirklich so geringfügig, dass es nicht wirklich etwas ausmacht. Die Grundmechanismen sind einerseits so stabil und andererseits so ähnlich, dass das Spiel einfach nicht kaputt geht. Ein Beispiel für kleinere Unterschiede sind OSE oder Swords & Wizardry Continual Light, bei denen die Attributswerte einen geringen Einfluss auf Kampfkraft und Co der Charaktere haben. Bei diesen beiden könntet ihr überdenken, vielleicht die Charaktere eine Stufe höher anzusetzen, als das Abenteuer vorgibt, oder die Monster einen Tacken einfacher (eventuell nur mit wenig Trefferpunkten) zu machen.

Kleiner „fun fact“ an dieser Stelle: Dungeonslayers ist zwar kein Retroklon, aber ich habe meine Abenteuer für Dungeonslayers in der ersten Entwicklungsstufe mit Labyrinth Lord getestet. Und da habe ich dann genau alle Monster eine Art „tiefer“ gesetzt, da LL deutlich gefährlicher ist. Also waren Goblins dann Kobolde – Orks waren Goblins – Hobgoblins waren Orks … Und nachdem das alles funktionierte, habe ich in der zweiten Testreihe dann mit Dungeonslayers und den schlussendlich verwendeten Monstern getestet.

Gleiche Monstertypen sind zwar tendentiell mächtiger je älter die Edition ist, aber in old-schooligen Spielen gibt es ja ohnehin kein genaues Balancing der Begegnungsgefährlichkeiten, sodass das kaum ins Gewicht fällt. Das ist im Übrigen eine der beiden Dinge, die ich an der OSR mag, sowohl Mechaniken als auch Begegnungen sind einfach nicht klein zu kriegen – die Spieler*innen müssen einfach nur lernen, dass die Welt gefährlich und nicht auf sie angepasst ist. Manche Gegner werden ihre Charaktere wegputzen, gegen andere wiederum haben sie keine Chance.

Fazit: Nur Mut. Probiert. Experimentiert. Aber seid einfach selbstbewusst und macht! Dieser Old-School-Quatsch ist mechanisch nicht klein zu kriegen.

[Historie] TSR Silver Anniversary Collector’s Edition (WotC 1999)

Ich musste für Folge 10 des Gruftschrecken-Podcasts die Silver Anniversary Box aus dem Regal kramen – und da dachte, ich könnte sie euch gleich mal kurz mit Bildern vorstellen.

Soooo sieht sie aus. Und sie ist prall gefüllt.

Die Box – (Co) TSR / WotC

Zum Beispiel mit einem Kunstdruck und einer wirklich interessanten Broschüre über die Geschichte von TSR und den Inhalt dieser Box. Peinlicherweise fällt mir gerade nicht ein, von wem der Druck ist – ich würde auf Jeff Easley tippen, bin mir aber nicht sicher (Ihr wisst das sicher, oder?). Das Vorwort der Broschüre durfte Peter Adkinson schreiben, der im Jahr 1999 wohl stolzeste Mensch im Rollenspiel-Business, da er mit seinem einst sehr kleinen Rollenspielverlag Wizards of the Coast den maroden Branchengiganten TSR gekauft hatte. (Böse Zungen würden sagen: „… nachdem er ihn mit Magic – The Gathering sturmreif geschossen hatte.“)

Der nächste Artikel ist dann wahrlich historisch – das legendäre „blue book“, das von Dr. Eric Holmes redigierte Regelwerk aus dem Jahr, das die Stufen 1-3 abdeckte und dann in AD&D 1 überleiten sollte. Hat in dieser Zeit geklappt, aber schlussendlich entwickelten sich dann die Reihen D&D und AD&D doch sehr unterschiedlich.

Holmes Basic

Der nächste Reprint ist das wohl berühmteste Abenteuer für die D&D-Reihe (Im Bereich AD&D genießt vielleicht „Tomb of Horrors einen noch legendäreren Ruf.) – und zwar „The Keep on the Borderlands“. Natürlich von Gary Gygax persönlich geschrieben und 1980 erstmals erschienen – hatte sich doch TSR lange dagegen gesträubt vorgefertigte Abenteuer zu verkaufen, da sie der Ansicht waren, dass sie die Regeln verkaufen und die Menschen zu Hause selber ihre Fantasy nutzen werden.

The Keep on the borderlands

Das nächste Abenteuer, welches ich euch zeigen möchte und das in der Box enthalten ist, ist noch eines der sogenannten „monochrom“-Cover, die für mich einen unglaublichen Charme ausstrahlen. Diese Module haben wir im deutschsprachigen Bereich allerdings nie gesehen, denn als D&D-Abenteuer auf Deutsch erschienen, hatten die bunteren Cover sich schon durchgesetzt. Ich präsentiere also „White Plume Mountain“ von Lawrence Schick, der dieses echt tighte Turnierabenteuer geschrieben hat, aber sonst keine größeren Fußabdrücke hinterlassen konnte. In welchem Jahr befinden wir uns? 1979.

White Plume Mountain

Der nächste Nachdruck genießt einen Ruf wie Donnerhall und ist ein paar Jahre jünger. Im Jahr 1983 erschien „Ravenloft“ von Tracy und Laura Hickman. Gothic Horror und Vampire hielten Einzug in (A)D&D. Graf Strahd von Zarovich heißt euch willkommen.

Ravenloft

Und da kommt auch schon das nächste Schmankerl um die Ecke – Die „Against the Giants“-Trilogie aus dem Jahr 1978.. Insgesamt haben die Module 32 Seiten, aber auf denen ist ordentlich was los. Gygax verstand es wirklich, auf engstem Raum gewaltige Abenteuer zu präsentieren. Und die Titel lassen die Augen gestandener Rollenspieler*innen feucht werden:

  • G1 – Steading of the Hill Giant Chief
  • G2 – The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl
  • G3 – Hall of the Fire Giant King

… ihr merkt es schon – die Riesen-Arten werden immer krasser. Die ganze Kiste ist äußerst hochstufig.

Schlussendlich zeige ich euch noch das eigentliche Highlight der Box, denn „Deep Dwarven Delve“ ist ein AD&D 1-Abenteuer, das extra für diese Box gedruckt wurde. Nach Erscheinen der Box wurde alleine dieses einzelne Abenteuer für 75-100 Dollar gehandelt – so viel, wie die komplette Box gekostet hatte.

Das Abenteuer ist übrigens uralt und stammt aus der Feder von Len Lakofka. Der hat 1981 die ersten beiden Teile veröffentlicht:

  • L1 – Begegnung auf dem Knochenhügel
  • L2 – Auf der Spur des Attentäters
  • L3 – Deep Dwarven Delve

Diese Reihe ist die sogenannte „Lendor-Insel-Reihe“, die hier mit 18 Jahren Verspätung weitergeführt wurde.

Deep Dwarven Delve

Nun könnt ihr Vermutungen zur kommenden Podcast-Folge anstellen. Viel Spaß dabei. 😉

Falls euch einzelne Sachen in der Box besonders interessieren, fragt einfach nach. Ich werde sie mir gerne mal bei Gelegenheit näher ansehen.

[Historie] Die Evolution von D&D: Der Oger

Hmmm… Noch ein Format, von dem ich mir nicht ganz sicher bin, ob es spannend ist oder ob es etwas bringt. Aber ich haue das einfach mal raus. Ich habe mir den Oger in allen D&D-Editionen angesehen. Mal schauen, wie der sich so im Laufe von 47 Jahren verändert hat.

Ich habe mir also alle Boxen und Regelwerk über die Jahrzehnte angesehen und für euch die Einträge der sympathischen Menschenfresser sowohl angesehen als auch abgeknipst. Starten wir also im Jahr 1974.

In der ursprünglichen Version gibt es noch eine große Tabelle mit den Werten aller Monster, dann einen kurzen Text-Eintrag für alle Monster. Hier haben wir es noch mit der Zeit zu tun, als ausschließlich der W6 für Waffenschaden hergenommen wird. Da ist der Bonus von +2 schon ausgesprochen mächtig. Schauen wir mal, wie es sich 3 Jahre später in der flammneuen Holmes Basisbox verhält.

Hier hat sich nicht viel geändert. Es gibt jetzt mehr unterschiedliche Schadenswürfel – und W6+2 wird in 1W10 geändert. Der Minimalschaden ist also geringer, der Maximalschaden größer. Okay. Ziemlich stabil bisher. Und ich könnte fast wetten, dass sich die 4+1 Trefferwürfel bis zum Schluss halten. Ich bleibe am Ball. Auf in das AD&D-Monsterhandbuch desselben Jahres. Wir befinden uns also immer noch 1977/1978.

Auch hier macht AD&D 1 seinem Ruf alle Ehre, sehr präzise und simulationistisch zu beschreiben, aber seien wir mal ehrlich – von den Werten her bleibt alles sehr, sehr gleich. TW, Schaden …

Aber immerhin haben wir hier die erste Illustration eines Ogers im Rahmen eines Regelwerks und wir erfahren etliche Dinge über das Zusammenleben der Oger und ihre etwas schwächeren Frauen. Tststs. Aber ja. Hier spüren wir allerorten den Versuch, bei der Simulation einer lebendigen Welt zu helfen. Temporär reisen wir nun 4 Jahre in die Zukunft. Evolutionär geht es aber zurück von AD&D zum einfacheren B/X D&D.

Nothing new at the ogre front. Okay, sie sind von 7-10 Fuß zu 8-20 Fuß Größe gewachsen und wir wissen jetzt, dass sie Neanderthaler hassen und ohne zu zögern angreifen. Die armen Neanderthaler. Mal schauen ob Frank Mentzer weitere 2,5 Jahre später große Änderungen vorgenommen hat.

Gar nix Neues! Nur der Schaden ändert sich. Nicht mehr 1W10, sondern nun je nach Waffe+2, das kann mehr reinhauen, wenn der Oger ein Zweihandwaffe führt. Dann sind es nämlich 3-12 Schaden. Springen wir gleich etwas mehr als 5 Jahre in die Zukunft in das Jahr 1989 und zwar zur neuen fetten Edition von AD&D – AD&D 2.

Diesen Abschnitt widme ich @san-raal, der gerne etwas zum AD&D 2 Monsterbuch lesen wollte. So bekommt er wenigstens einen ganz kleinen Paragraphen. Hier hat sich nun wirklich einiges getan. Nicht nur haben wir die erste Farb-Illu in einem Regelwerk – und noch dazu vom spektakulären Tony diTerlizzi, sondern der Schaden hat sich zu 1W10 oder Waffe+6 verändert. Huiuiui. Die Jungs kloppen jetzt ordentlich rein. Aber das sind nur die kleinen Änderungen. Neben speziellen Werten und Beschreibungen von Anführern und Hauptmännern, gibt es jetzt erstmals die unfassbar fiesen orientalischen Oger-Magier und Merrow, See-Oger. Oh, ja. In AD&D gewann die See und alles, was in ihr kreucht und fleucht, schwer an Gewicht. Beeindruckend wie viele Informationen auf eine A4-Seite gehen. Gesellschaft und die Nahrungsvorlieben werden ebenso geklärt, wie die Tatsache, dass die Oger Sklavenhalter sind. Pfui! Schnell weiter ins Jahr 2000 zu D&D 3.

Pah. D&D 3 ist nicht meins. Das ignoriere ich mal weg. Immerhin ist jetzt alles vollfarbig und der Oger sieht irgendwie komisch aus. Immerhin hat er seine Abs fleißig trainiert. Auf ins Jahr 2008 zu D&D 4.

Hossa. Ein völlig neuer Stil an Oger sowie an Präsentation im wohl besten Skirmish-Spiel und im wohl mittelmäßigsten Rollenspiel D&D 4. (Ich mochte es ja sehr, nirgendwo waren Kämpfe so präzise zu leiten und zu planen. Null Platz für „Spielleiter*innen-Willkür.) Auffällig, dass die Oger hier wieder etwas „wilder“ dargestellt werden und gleich im Rudel daherkommen.

Nach der Beschreibung und den super-übersichtlichen Spielwerte-Kästen gibt es dann nur noch genaue Definitionen wie die verschiedenen Oger-Typen sich im Kampf verhalten. MMORPG, here we come. Diese Edition ist wirklich ein lustiger evolutionärer Wurmfortsatz. Aber das dann folgende D&D 5 erfreut sich dafür ja umso breiterer Beliebtheit.

Die Spielwerte haben sich spätestens jetzt weit von den Ursprüngen entfernt, werden aber wieder sehr übersichtlich dargestellt. Und hey, Respekt. Dieser Oger ist mit großem Abstand der hässlichste von allen Editionen, auch wenn ich es mag, dass er sich wieder vom Athleten der 3er Edition entfernt. Die Beschreibung geht jetzt wieder mehr in Richtung Rollenspiel – weg vom reinen Verhalten im Kampf. Und hey – „legendäre Doofheit“ – das tut den Ogern doch auch weh.

Ich hoffe, ihr hattet etwas Spaß bei der Reise durch die Jahrzehnte. Mal schauen, ob sich das Format so oder so ähnlich etablieren lässt. Es ist nämlich weit mehr Arbeit als es aussieht.

[DSA] Abenteuer-Basis-Spiel (Schmidt Spiele 1984)

Vielleicht etwas ungewohnt für die eher „de-und-de-ige“ Seifenkiste, aber – come on – auch DSA hat in der ersten Edition durchaus Retro-Charme. Ich fürchte, ich habe zu viel Kontakt zu Werner Fuchs, das kann so nicht weitergehen. 😉

Für alle, die nicht Mitte der 80er Jahre live am Start waren, zeige ich euch mal mein Abenteuer-Basis-Spiel von Das schwarze Auge aus dem Jahr 1984.

Das Cover – (Co) Schmidt Spiele / Droemer Knaur

Ich finde diese schwarze Box mit Treppen, Monstren, Kämpfer*innen und dem zentralen Auge wirklich sehr geschmackssicher. Hätte mich damals echt angesprochen, wenn ich nicht schon seit einem halben Jahr das viel hippere D&D gespielt hätte. Schauen wir doch mal, was in der Box drin ist:

Die Rückseite

Ihr seht Das Buch der Regeln, Das Buch der Abenteuer und den magischen Würfel mit seinen beiden vulgären Freunden. Hui. Mysteriös. Der SL-Schirm ist hier viel geschmeidiger ein Paravent. Rrrrrrrrr! Das Dokument der Stärke ist viel toller als ein Charakterbogen, Der Plan des Schicksals rockt deutlich mehr als Karopapier und das Kampfprotokoll ist … nun ja … tatsächlich nützlich und trägt seinen Namen zurecht. Die ganzen Bögen habe ich in dieser Box nicht mehr, aber ich bin sicher ich kann euch in nicht allzu ferner Zukunft welche zeigen. Sehen wir uns den Inhalt also mal live und in Farbe an. (Hey, schon zum zweiten Mal „live“ in nur einem Artikel. Was geht ab?)

Der Inhalt

Myranor? Riesland? Uthuria? Zukunftsmusik! Hier haben wir es mit dem guten alten Aventurien zu tun, was zu Beginn nun wirklich kein durchdachter Kontinent war, sondern ein Ort, an dem unterschiedliche Abenteuer platziert werden konnten – und hey, das ist mir echt sympathisch! Genauso sympathisch ist mir die Karte im Regelwerk, aber seht selbst.

Aventurien rockt!

Tja, nun galt es Charaktere … sorry … Held*innen auszuwürfeln. Und soll ich euch was verraten? Ich tu’s einfach. Ich habe immer so mies gewürfelt, dass es für keine der vier Klassen gereicht hat – dann wurde es halt ein Abenteurer. Glücklicherweise wurden bei Stufengewinn auch Attribute … nee … Eigenschaften gesteigert und so hatte ich irgendwann die Chance mich karrieretechnisch noch verbessern zu können. Aber zuerst will ich euch ein Originalfoto von damals zeigen, wie wir konzentriert unsere Würfelergebnisse bestaunen.

Charaktererschaffung

Okay, okay. Das war eine Lüge. Das werdet ihr aber schnell rausgefunden haben, also kann ich zugeben, dass das die echt coole doppelseitige Illustration zur Charaktererschaffung ist. Mein heroisch ausgewürfelter Abenteurer sah dann in etwa so aus – die Augen bitte links!

Ein Abenteurer und ein Krieger

Aaaaaaaber seien wir fair. DSA war damals schon relativ fortschrittlich, was die Geschlechterrollen anging. (Seien wir ehrlich, da war es D&D einen Tacken voraus.) Es gab nicht nur Abenteurer und Krieger. So konnte ich für das erste Solo-Abenteuer noch nicht Abenteurer, Krieger, Zauberer, Elf oder Zwerg erstellen, sondern nur drei davon (da die anderen natürlich viel schwierig zu spielen gewesen wären, das müsst ihr einfach einsehen) – aber die waren dann immerhin als Männer und Frauen illustriert.

Spielbare Charaktere zu Beginn

Noch eine kurze Illustration des zwar irgendwie gewöhnungsbedürftigen, aber auch heute immer noch charmanten Bryan Talbot als Rausschmeißer – eine klassische Szene aus einem Abenteuer.

Ein Zimmer

He, was soll das? Der Blogartikel ist zu Ende? Wie kann denn das sein? Kein Wort zu Silvanas Befreiung? Keine skandalösen Bilder? Keine Maske des Meisters? Was soll das denn?

[OSR Systeme] Swords & Wizardry

Ich habe erneut in den Rollenspielregalen rumgewühlt und euch ein paar Fotos gemacht. Ich bin sicher, dass ich noch mindestens zwei weitere Ausgaben habe, aber die finde ich auf die Schnelle nicht, daher müssen die in Folge angegebenen Fassungen des Retro-Klons Swords & Wizardry erstmal ausreichen.

Wie in der Gruftschrecken-Folge vorgestellt ist S&W der Versuch, OD&D (genauer den Inhalt der Woodgrain/Whits Box plus die bis 1979 erschienenen Supplements) in aufgeräumter Form darzustellen – und ich muss sagen, das gelingt wirklich gut, denn S&W spielt sich gut weg. Und in Anbetracht der Tatsache, dass Labyrinth Lord derzeit nicht mehr auf Deutsch auf dem Markt ist, denke ich, dass das in Zukunft mein Old School-System der Wahl werden wird, wenn ich nur reine OSR-Abenteuer spielen will.

Vielleicht habt ihr es noch nicht mitbekommen, aber eine deutsche Fassung, die bei System Matters schon seit etlichen Jahren ebenso angedacht wie angefangen wurde, geht nun auf die Schlussgerade und ich bin guter Dinge, dass wir noch in diesem Jahr (2021) ein deutschsprachiges Schwerter & Zauberei in Händen halten werden.

Schauen wir also mal, was ich so gefunden habe:

Die erste Fassung – hier ist „Mythmere Games“ noch mehr ein Branding als ein echter Verlag – „Mythmere“ ist nämlich einfach der Forenname, den Matt Finch überall verwendet. Für Rüstungsklassen-Freaks sei angemerkt, dass hier die Rüstungsklasse noch klassisch absteigend ist, aber immerhin auf der letzten Seite gibt es Alternativregeln für die „neumodische“ aufsteigende Rüstungsklasse. Hier bekommt ihr auf 72 Seiten alles, was ihr zum Spielen wissen müsst.

Und wir haben ein Mullen-Cover. Mehr muss ich wohl nicht sagen.

Wieder ein Mullen-Cover. Ein in meinen Augen brutal unterschätztes seiner Werke, hat es doch noch einen Hauch Bob Ross. Und das kann ja bekanntlich niemals schaden.

Immer noch unter dem Label Mythmere Games erschienen ist dieses eine wunderschöne von etlichen Mitgliedern der OSR-Szene mit Hausregeln kommentierte Ausgabe, die sich nur auf die Regeln der Weißen Box stützt und alle weiteren Regeln der Supplements rauslässt.

Später 2009 erschein dann unter der Regie von Michale Shorten (chgowiz) ein superkurzes Schnellstarter-Regelwerk. Hier gibt es auf nur 20 Seiten die allergrundlegendsten Regeln und den Einstiegs-Dungeon The Dungeon of Akban. Absolut lohnenswerte Anschaffung von Three Headed Monster Games – ein Label, das ich vorher und nachher nicht mehr gesehen habe. Aber „wir OSRler“ hatten ja damals alle unsere eigenen kleinen Labels – Soapbox Games – hüstel!

Zwar ohne Mullen-Cover, aber ich glaube das hier ist das schönste aller S&W-Regelwerke. Wir haben es mit einer Überarbeitung des White Box-Regeln zu tun – und das im schicken Kleinformat und in Hardcover. Liegt top in der Hand und ist wirklich gut strukturiert. In der Zwischenzeit hatte sich mein Freund John Adams von Brave Halfling Publishing die Rechte an der White Box gesichert und veröffentlichte hier die von Marv Breig editierten Regeln. Ein wirklich tolles Ding. Ich glaube ihr kommt da heute nicht mehr ohne Schwierigkeiten dran, aber falls es in eure Hände fallen sollte – greift zu.

Zurück zum ambitionierten John Adams, denn Mitte des Jahres verkaufte er die White Box Edition als – nun ja – als „weiße Box“. Ein geniales Teil, das ihn aber glaube ich total in den Ruin getrieben hat, denn er kam überhaupt nicht hinterher die Dinger zu produzieren und zu verschicken. Irgendwo im Zoll, in Johns Garage oder einem vergessenen Raum des USPS, müssen noch vier weitere Boxen rumliegen, die ich bestellt und bezahlt hatte. Wenn ich mich recht entsinne waren das $20 pro Box – kein Wunder, dass er mit Bestellungen überrannt wurde. Das hat der Gute wohl unterschätzt. Seit etwa 2011 verliert sich dann seine Spur im Rollenspielnirvana. Natürlich hege ich keinerlei Groll, denn er war es, der meine ersten Abenteuer herausbrachte und mir die Chance gab, im internationalen Rollenspielgeschäft mitzumischen. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll.

Mittlerweile sind wir am Ende des Jahres 2010 angekommen und hier haben wir es mit DER Fassung von S&W zu tun, an der sich alle anderen messen lassen müssen. Wenn ich es richtig im Blick habe, wird es auch diese Ausgabe sein, die wir auf Deutsch bekommen werden. Ick freu mir drauf.

Als kleinen Vorgeschmack gibt es bis dahin Continual Light, ein 48 seitiges Schnellstarter-Heftchen. Als Beispielabenteuer sind hier die Höhlen der Fäulnis enthalten, die der gute Rorschachhamster einst für einen von mir ausgeschriebenen On Page Dungeon-Wettbewerb verfasst hat. Wenn ich mich recht entsinne, hat er damit sogar gewonnen. Ich weiß nicht mehr, ob die Jungs von System Matters das Heft noch auf Lager haben – aber ihr solltet auf jeden Fall, wenn ihr dort im Shop bestellt, mal freundlich nachfragen, ob sie euch gratis ein Ewiges Lichtlein mit in die Bestellung legen können.

[Historie] Stufentitel bei alten D&D-Editionen

„Gestatten, ich bin Grongar, der Myrmidon!“

Wie bitte?!? Yepp, so sollte sich der Kämpfer der 6. Stufe eigentlich vorstellen, wenn es nach den Erfinder*innen von Dungeons & Dragons ginge. Schon seit der ersten D&D Edition (OD&D) (und davor in Chainmail und vergleichbaren Tabletop-Systemen) hatten sämtliche Charakterklassen und Völker eigene Bezeichnungen für die einzelnen Stufen.

Entstanden ist das wohl beim Tabletop, wo die Stufen der Krieger „Men“ – „Hero“ – „Superhero“ waren und. So wurden die Macht und Kampfkraft der Spielfiguren festgelegt und beschrieben – ihr könnt das sogar noch im in der folgenden Galerie abgebildeten Tabelle für Kleriker erkennen.

Auch in die erste D&D Edition im Jahr 1974 fanden diese Stufentitel Eingang:

Auch drei Jahre später in der wirklich gelungenen Holmes Basic Box finden wir diese Titel wieder – allerdings war dies Box nur als Einstieg gedacht und umfasste dir Stufen 1-3. Bei Interesse wurden die Spieler*innen aufgefordert zu AD&D 1 zu wechseln, welches in seinen Grundregelwerken sukzessive in den Jahren 1977 bis 1979 erschien.

Vielleicht fragt ihr euch was das überhaupt soll – klarer Fall. So wurde intradiegetisch (Hi-ho, Eskapodcast! Hi-ho, Carsten!) die Macht der Charakterein einer fiktiven (oder sogar im Spiel existierenden) Hierarchie wie später bei den Druiden und Assassinen dargestellt. Im Spiel ist es also durchaus sinnvoll, sich als Myrmidon vorzustellen. So können die Bewohner der Region, in der beispielsweise das Heer bestimmte Ränge hat, daran ablesen, was sie in etwa an Kampfkraft von ihm erwarten können – zu sagen „3. Stufe“ war verpönt, da es natürlich eine nicht der Spielwelt entspringende Information über den Charakter ist.

Sagte ich AD&D 1? Seht her! Jetzt wird ordentlich etwas draufgepackt. Es gibt mehr Klassen, mehr Schnickschnack, mehr Organisation, mehr Verregelung.

An dieser Stelle lässt sich trefflich die Vermutung darüber anschließen, auf wessen Konto diese Stufentitel gehen? Na, was denkt ihr? Gygax oder Arneson?

Aufgrund der Tatsache, dass das Untersystem in AD&D 1 noch anzutreffen ist, solltet ihr all euer Geld auf Gygax wetten. Diese Vermutung wird zusätzlich dadurch unterstützt, dass es 1989 mit AD&D 2 endgültig verschwindet. Da war Gary schon raus aus der Nummer, es kommt jetzt nur noch in den beiden Editionen vor, die unter seiner Ägide entstanden.

Auch 1981/1982 im Moldvay/Cook/Marsh Basic/Expert (B/E D&D) treffen wir noch auf die Titel. Das ist dann aber auch die letzte Version des Spiels, die nicht auf Deutsch erscheint. Das ist echt schade, denn unsere westlichen Nachbarn, die Franzosen, sprangen schon mit dieser Edition auf den Rollenspiel-Zug auf. Und es ist die erste wirklich gut organisierte Fassung von D&D.

Jetzt, Ende 1983 (bis Mitte 1985) kommen wir dann endlich in Deutschland an mit den 5 von Frank Mentzer editierten und erarbeiteten Boxen, von denen leider nur 4 ins Deutsche übersetzt wurden. Schade, aber ich fürchte auch, dass die goldene Immortals-Box hier wie Blei in den Regalen gelegen hätte. Die Boxen heißen Basic – Expert – Companion – Master – Immortals, weswegen Fans diese Fassung nur BECMI D&D nennen.

Auch hier gibt es diese Titel – und wie euch sicher auffällt, gehen diese wirklich unterschiedlich nur bis Stufe 10 – das liegt vermutlich daran, dass mit Stufe 9 (bei Halblingen 8) die sogenannte Namensstufe erreicht war, da hatten die SC schon eine gewisse Macht, die weit über die Fähigkeiten normaler Menschen hinaus liefen und den Autoren waren da wohl alle Superlative ausgegangen und so werden tatsächlich meist von da an einfach die Stufen dazugesagt. Wie beim Judo, wo es bis zum schwarzen Gürtel geht, aber dann noch Unterschiede in der Anzahl der „Dan“ angegeben werden können.

So viel erstmal zu den Stufentiteln. Vielleicht konnte ich euch ja etwas Neues erzählen oder ihr konntet altes Wissen auffrischen oder ergänzen. Ich hatte auf jeden Spaß dabei, nochmal diese uralten Tabellen zu wälzen.

… und falls ihr euch fragen solltet, ob wir diese Titel Mitte der 80er jemals im Spiel verwendet haben …

Nee, haben wir natürlich nicht. Unser Grongar war ein Kämpfer der 6. Stufe und nix anderes.

Ich glaube allerdings, dass ich das heute, wenn ich eine längere Kampagne leiten oder spielen würde, einbauen würde, denn ich finde diese innerspielweltlichen Titel sehr charmant.

Danke an @OlleKnolle, dessen Frage mich dazu gebracht hat, hier nochmal nachzuhaken.

[Historie] The new easy to master DUNGEONS & DRAGONS game (1991)

Der gute MutchoKoehler wollte sich die komischen Boxen einmal genauer ansehen, die ich im Historien-Stream bei Orkenspalter so fleißig in die Kamera geholfen habe. Wir befinden uns hier in den Jahren 1991 für die Regelbox und 1992 für die Abenteuer – D&D Classic, das nach der ersten Blüte mit Moldvay/Cook/Marsh 1981 und Mentzers BECMI (1983-ca.1987) war eigentlich schon am Ende. TSR setzte zentral auf AD&D 2, wollte aber Classic als einfacheres zweites Standbein etablieren und brachte neben der Challenger-Reihe, die ich gerne später mal vorstellen kann, diese vier schicken Boxen auf den Markt.

  • The new easy to master Dungeons & Dragons game
  • The goblins‘ lair
  • The haunted tower
  • The dragon’s den

Die Grundbox erschien sogar in deutscher Sprache, die drei Zusatzabenteuer nur auf Englisch.

Die vier Schachteln von vorne

Ich werde euch heute mal einen genaueren Blick in die Grundbox gestatten, falls euch eines der Abenteuer besonders interessiert, sagt einfach Bescheid.

Zenzer’s Dungeon aus der Basisbox und The Goblins‘ Lair habe ich selber schon geleitet, die beiden anderen noch nicht.

Die Schachteln von hinten

Ich sagte im Orkenspalter-Stream schon, dass TSR sich bemühte, die ganze Chose etwas brettspielig aufzuziehen, um vielleicht neue Spieler*innen-Schichten anzugraben und wenn ihr euch den Inhalt der Box anseht, werdet ihr sofort verstehen, was ich damit meine.

Das Material

Wir haben hier ein kleines Einleitungsblatt, natürlich Würfel, kleine Papierminiaturen, ein dünnes Regelheft und einen großen Spielplan – quasi eine Battlemat für das in der Box enthaltene Abenteuer Zenzer’s Dungeon.

Instruction Sheet

Ach, lest doch selber. Ich zeige euch mal diesen kleinen Ordner, der in Form von großen Karteikarten (ihr wisst schon – die US-Version von A4) das komplette Spiel erklärt – Was ist Rollenspiel? Charaktererschaffung. Solo-Abenteuer. Kleines Gruppenabenteuer. Rest des Abenteuers.

Das ist echt gut gemacht. Würde sagen ähnlich gut wie im roten Mentzer Basis Set, aber für das habe ich nun halt mal einen sweet spot. Also sage ich, dass das hier die zweitbeste Einführung in das D&D-Spiel darstellt. Insgesamt kann ich auf jeden Fall sagen: Wenn ihr mal günstig über diese Box stolpert, dann könnt ihr einfach zuschlagen!

Der Ooooooordner

Wie ihr seht, gibt es hier schon im Ordner selber Tabellen und die Karteikarten sind mit farbig sortierten Registerteilen an der Seite gut gestaltet und auch für jüngere Spieler*innen gut durchzuarbeiten.

Die letzten Räume von Zenter’s Dungeon

Die letzte Klappseite der Karteikarten besteht dann aus den letzten Räumen des Dungeons, die nicht als Beispiele für das bisherige Regel-Erarbeiten verwendet wurden und sind so aufgemacht, dass sie als erstes kleines Gruppen-Dungeon geleitet werden kann.

Hmmmm… Was bleibt nun, nachdem ich mir die Box wieder genauer angesehen haben? Ich muss wieder feststellen, dass sie hoffnungslos unterbewertet ist, dass ich weiß, warum diese Pappaufsteller sich nicht durchgesetzt haben, die sind einfach schuftig und ich hätte echt Lust, ZENZER’S DUNGEON nochmal zu leiten – vielleicht finden sich ja im Discord eine Handvoll Mutige.

[Online-Runde] Der Heilige von Bruckstadt (LotFP)

So schnell ändern sich Pläne. Eigentlich wollten wir das flammneue Old-School-Abenteuer Der Heilige von Bruckstadt als kommende Episode (Folge 9) für den Gruftschrecken-Podcast besprechen, aber unverhofft kommt oft und so wurde ich vom Autoren höchstpersönlich gefragt, ob ich das Abenteuer nicht in einer Online-Runde spielen wolle. Klar will ich!

Das Cover – (Co) Gazer Press

Gut, dass ich mit meiner Vorbereitung auf die Folge noch nicht begonnen habe, denn ich kann zwar Spielerwissen von Charakterwissen trennen, aber es macht doch deutlich mehr Spaß, wenn auch ich und nicht nur mein Charakter Überraschungen erlebe. Heute Abend geht es los (und wird auf jeden Fall mitgeschnitten, falls wir wieder Erwarten etwas Interessantes produzieren, und es sich lohnt, die Runde im Anschluss der Öffentlichkeit zu präsentieren) und so habe ich mir eben das Lamentations-Regelwerk geschnappt und zwei Charaktere erschaffen. Natürlich reicht einer nicht, die Chose soll ja tödlich sein, habe ich gehört.

LotFP – Player Core Book: Rules & Magic – (TM) LotFP

Ob der SL-Band jemals das Licht der Welt erblicken wird …?

Grillenzirpen …

Präriegrasballen rollen durch’s Bild …

Ich lasse mich da mal überraschen. Ich weiß schon gar nicht mehr, in welchem Jahr ich das Crowdfunding unterstützt habe. Aber da LotFP ja vom Regelkern ein völlig normaler Retroklon ist, werden wir wohl hinkriegen, es halbwegs anständig zu spielen.

Natürlich dürft ihr dreimal raten, welches mein Hauptcharakter werden wird – klarer Fall: ein Kämpfer! Und boomshakkalakka, habe ich doch glatt eine 18 gewürfelt. Bärenstark, der gute Bargolo haut jetzt mächtig rein! Ich präsentiere: Bargolo, den Starken!

Bargolo – (Co) Ich und meine geilen Würfelskills!

Zweitcharakter ist dann völlig überraschend eine Klerikerin. Natürlich. Wo ein Bargolo ist, darf eine Alena (auch hier Name aus copyrighttechnischen Gründen brutal verfremdet) nicht weit sein. Und da ist sie auch schon!

Alena, die Klerikerin – (Co) moi

Tja, wie gesagt, soll es heute Abend losgehen. Ich lasse mich mal überraschen wer alles dabei sein wird. Vielleicht konnten ja Chris Perkins, Dame Judi Dench und Wil Wheaton verpflichtet werden – ich bin milde aufgeregt.

[Podcast] Die Gruftschrecken

Jetzt, wo ich nach (fast exakt) einem Jahr wieder die Kraft gefunden habe, auf die Seifenkiste zu klettern, muss ich euch einfach auf einen neuen Podcast hinweisen – und das nicht nur, weil ich 50% der Besetzungsliste ausmache. Zum derzeitigen Zeitpunkt sind fünf (-einhalb) Folgen des Gruftschreckenpodcasts erschienen. Heute im Laufe des Tages sollte es Zeit für Folge 6 sein. Ich freu mich drauf.

Das Gruftschrecken-Logo (TM) Mario Bühling

Wer oder was aber sind die Gruftschrecken? Nun, wie ihr wisst, ist Twitter derzeit mein einziges soziales Medium – und so beginnen alle aktuellen „Geschichten“ aus dem Krieg dort. Irgendwie kam ich mit dem Nutzer San-Raal (@n3rdpol) ins Gespräch, für den ich ein kurzes DCC-Trichter-Abenteuer getestet habe. Wir blieben in Kontakt und irgendwann kam uns die verrückte Idee: „He, wir sind weiße Männer in ihren besten Jahren – wir müssen einen Podcast machen.“

Gesagt getan. Wir ließen unsere Connections spielen und so bekamen wir schnell eine coole Illustration des wunderbaren Mario Bühling, den ich glücklicherweise schon öfter dazu zwingen konnte, schicke s/w-Dinge für mich und meine verrückten Projekte zu zeichnen. Und ich finde er hat sowohl unser Aussehen als auch unsere Persönlichkeiten perfekt hetroffen.

Mein Podcast-Kollege (der sich übrigens um den Schnitt und alles Technische kümmert – Inshallah!) hatte dann die notwendigen Verbindungen in die Profi-Sprecher-Szene, u. a. zu Werner Wilkening, und zu einem Profi-Tonstudio und so haben wir jetzt ein perfekt eingesprochenes und abgemischtes Intro, das wirklich Seinesgleichen sucht. Ich komme mir immer vor wie in einer Geisterbahn oder einem Fahrgeschäft im Phantasialand. Ganz, ganz großartig.

Okay, okay. lange genug gefaselt. Was macht der Gruftschrecken-Podcast und weshalb solltet ihr ihn euch anhören?

Unser Konzept ist mehr als einfach. Ohne Vorgeplänkel (ja, komplett ohne themenfremdes Rumgesülze) nehmen wir uns ein Produkt der OSR genauer zur Brust und besprechen es in 35-60 Minuten – im Schnitt landen wir so bei um die 45 Minuten. Interessant für mich (und damit vielleicht auch für euch) ist die Tatsache, dass wir schnell dazu übergegangen sind, dass jeder von uns dem jeweils anderen ein Abenteuer, System oder Setting vorschlägt und wir uns so jeweils aus der eigenen Komfortzone herauslocken (ich kenne besser die Sachen um 2006-2012 – San-Raal besser die etwas aktuelleren, von denen ich nicht die geringste Ahnung habe). So ist es einerseits interessant, wenn ich mir die älteren Sachen vornehme und neu zu bewerten versuche und dann im Wechsel modernere Sachen wälze und schaue, ob die noch immer nach meinem Geschmack sind.

Highlight bisher ist die sechste Folge, die wir live und in Farbe im Stream bei den Orkenspalter*innen aufnehmen durften. Gut möglich, dass Mhaire in diesem Stream eine neue Tradition begonnen hat – lag doch bisher unser Augenmerk auf Käse – insbesondere Cheddar – könnte es nun sein, dass wir in Zukunft unsere Konzentration auf eigenartige Geräusche legen. Ich sage nur GWÖP!

Nächstes Highlight wird Folge 10, für die wir einen echten (unbekannten) Klassiker auf dem Programm haben, den wir mit einer tollen Gästin von einem anderen Rollenspiel-Podcast (im wahrsten Sinne des Wortes) besprechen werden. Ick freu mir.

Falls ihr Vorschläge für Produkte habt, die ihr gerne besprochen hättet – immer her damit. Oder falls ihr das Konzept gerne um weitere Komponenten ergänzt hättet, kommentiert einfach.

Attributswürfe in OSR-Systemen

„Diebesfertigkeiten sind das Ende des Rollenspiels!“

… so heißt es oft in Old-School-Kreisen. (Also jetzt WIRKLICH OlD-SCHOOL – die US-Grognards, auf die man in englischsprachigen Foren trifft) Das bezieht sich auf die Tatsache, dass in den Anfang 1974 erschienen OD&D-Regeln keinerlei Fertigkeitswürfe vorgesehen waren, dann aber durch das Greyhawk-Supplement etwa ein Jahr später der als unpassend empfundene Mechanismus der Diebesfertigkeiten eingeführt wurde.

Dazu muss ich vielleicht einen kleinen Schritt zurücktreten und kurz auf die Entstehung des Rollenspiels eingehen. Wie die Älteren unter uns wissen und die anderen jetzt erfahren, ist das Rollenspiel aus Tabletop-Schlachten heraus entstanden. Hier gab es natürlich ausschließlich Regeln für Kampf, andere Elemente der Welt waren da nicht interessant oder wurden beispielsweise bei klassischen Schlachtenszenarien durch reale Verhandlungen abgebildet.

Auch als dann die nächsten beiden Schritte gegangen wurden, und zwar nicht Armeen, sondern einzelne Figuren zu spielen sowie das Ganze in Fantasy-Settings zu versetzen, standen erst einmal die reinen Kampfregeln im Fokus.

Und so wurde auch in den späten 60er Jahren und größtenteils bis in die Mitte der 70er Jahre komplett ohne Würfelwürfe jenseits der Kämpfe gespielt. Das ist aus heutiger Sicht, wo wir bei der Charakter-Erschaffung, sei es bei D&D, bei DSA oder Cthulhu viel Hirnschmalz darauf verwenden, wie wir die Fertigkeiten unserer Charaktere entweder geschickt verteilen, oder sie ganz an unsere Vorstellung der Spielfigur anpassen, komplett unverständlich.

Wie wurde also damals gespielt, wenn es keine Fertigkeiten gab, auf die bei unsicheren Aktionen gewürfelt wurde?

Vielleicht kennt ihr die legendäre 10-Fuß-Stange noch. Die ist für mich der Inbegriff dieses Spielstils. Zusammen mit Murmeln, dem 1l-Wasserbeutel oder dem Ölfläschchen. Denn die Antwort auf diese Frage ist ganz einfach. Die Situationen wurden komplett rollenspielerisch gelöst. Mit Hilfe von Gegenständen, die der Charakter besaß und präzisen Beschreibungen.

Da ist eine abgedeckte Fallgrube im Gang vor mir? Klarer Fall. Ich habe vor dem Betreten des Ganges beschrieben, wie ich den Boden und die Wände des Ganges vorsichtig mit meiner 10-Fuß-Stange abtaste, um ebensolche Probleme frühzeitig zu erkennen. Tat ich das nicht, fand sich mein Charakter schnell in der Fallgrube wieder und erlitt 1W6 Schadenspunkte. So war zwar vielleicht der Charakter tot, aber ich als Spieler*in hatte etwas Wichtiges gelernt und würde es beim nächsten mal anders machen. Schlauer.

Und ja – so hat das Spiel einen völlig anderen Fokus: Die Herausforderungen richten sich mehr an Spieler*in als an Charakter. Das ganze Spiel war eine Art Wettkampf, cleverer oder gerissener zu sein als die Spielleitung – alle ihre Schachzüge vorauszuahnen und zu kontern. Ein Streit der Intellekte. Vielleicht wird es jetzt etwas verständlich, dass viele das Hinzufügen von Fertigkeiten als den Untergang der abendländischen Kultur empfanden. Es ist ja immer schwer, sich an neue Dinge zu gewöhnen.

Kleine Randbemerkung: Ihr fragt euch sicher, was Murmeln, Wasser oder Ölfläschchen für tolle Nutzen haben? Da gibt es jede Menge unterschiedlicher Verwendungszwecke im old-schoolig geprägten Rollenspiel. Hier mal einige aus der Hüfte geschossen. Murmeln lassen mich Höhenunterschiede im Gang erkennen, können verfolgende Gegner ins Straucheln bringen oder irgendwohin geworfen, Wachen in die falsche Richtung jagen lassen. Mit meinem Wasserschlauch kann ich Wände besprengen und so die Spalten einer Geheimtür erkennen; auf den Boden gegossen könnte das Wasser eine Falltür sichtbar machen oder hilfreich gegen Feuer-Elementare sein. Öl ist der Universalgegenstand. Als Brennmittel für Laternen, um Dinge rutschig zu machen oder irgendetwas zu entzünden ist es immer gut.

Aber zurück zu Fertigkeiten, denn bevor es dann mit AD&D 2 ein geregeltes Fertigkeitensystem gab, war die Übergangslösung der sogenannte „Attributswurf“. Und seien wir ehrlich, das ist mit kleinen Anpassungen für mich immer noch die beste Lösung, die ich beispielsweise bei Labyrinth Lord oder Swords&Wizardry auch heute noch verwende.

Bei sämtlichen D&D-Klonen gibt es ja die klassischen 6 Attribute, deren Werte im Regelfall zwischen 3 (mies) und 18 (toll) liegen. Sämtliche Aktionen, die ein Charakter im Verlauf des Spiels durchführt, können auf eines dieser Attribute zurückgeführt werden. Also würfle ich einfach mit einem W20 und muss versuchen, kleiner/gleich den zutreffenden Attributswert zu würfeln, um Erfolg mit diesem Attributswurf oder der „Attributsprobe“ erfolgreich zu sein.

(Direkt mal ein heißer Tipp an dieser Stelle: Wir befinden uns hier in Rollenspielgewässern, in denen nicht alle Mechanismen vereinheitlicht sind so rate ich meinen Neulingen immer, auf ihren Charakterbögen einen Pfeil nach unten (neben die Attribute) und einen Pfeil nach oben (neben den Rettungswurf oder die Rettungswürfe) zu zeichnen, damit sie im Spielverlauf nicht durcheinanderkommen. Nichts zu danken.)

Ich verwende jetzt noch einen kleinen Kniff bei den Attributswürfen in meinem Spiel, denn zumeist tun Charaktere Dinge, die zu ihrer Klasse und ihrer Ausrichtung passen. Krieger machen Kraft-Dinge, Magier machen Intelligenz-Sachen, Diebe Geschicklichkeitskram. Dadurch sind wirklich viele, viele dieser Würfe erfolgreich, was sich auch wieder nicht ganz richtig anfühlt. Deswegen gebe ich persönlich noch Boni oder Mali aufgrund der Schwierigkeit der angegangenen Aufgabe:

  • (alltäglich – lasse ich gar nicht auswürfeln)
  • sehr leicht +1
  • leicht -1
  • normal -3
  • schwierig -5
  • sehr schwierig -7
  • episch -9

Falls das für euren Geschmack zu streng ist, könnt ihr die Abzüge natürlich auch mit -1/-2/-3/-4/-5 staffeln. Gar kein Problem. Das ist für mich das Gute an allen älteren D&D-Versionen und ihren Klonen – die Grundmechanismen sind einfach nicht kaputt zu kriegen und ihr könnt sie leicht auf eure Bedürfnisse anpassen.

Wichtig ist noch zu erwähnen, dass hier eine gewürfelte „20“ immer ein Misserfolg ist und eine „1“ immer ein Erfolg – völlig unabhängig von den Modifikatoren.

Wenn ihr Fragen habt, immer her damit!