[Kurzvorstellung] Ruins of the Undercity (Labyrinth Lord)

Ich habe am frühen Sonntagmorgen mal wieder in mein Regal gegriffen und mir ist Ruins of the Undercity in die Finger gefallen. Solo-Rollenspiele sind ja derzeit ordentlich angesagt, aber diese Ruinen – ich bin mir gerade nicht sicher, wann sie erschienen sind – sollten schon etwa 10 Jahre alt sein.

Das Solo-Dungeon-Spiel ist für Labyrinth Lord designed, lässt sich aber wie immer problemlos mit OSE, Swords & Wizardry oder Beyond the Wall spielen. Ihr könnt das gute Stück für lumpige 5 Dollar als PDF auf Drivethrough kaufen, ich meine aber, dass ich meine gedruckte Version irgendwann mal bei Lulu habe erstellen lassen.

Ich lese ja immer gerne das Impressum und mir ist neben Mastermind Kabuki Kaiser vor allem Diogo Nogueira ins Auge gestochen, der hier die Karten erstellt hat und dem ja in jüngster Zeit mit Halls of the Blood King, was wir im Gruftschrecken-Podcast besprochen haben, ein veritabler OSR-Hit gelungen ist.

Eine Illu – (Co) Kabuki Kaiser

Ich kann nun also eine Gruppe von LL-Charakteren erstellen und alleine oder mit Freund*innen ohne SL einen Dungeoncrawl beginnen. Mal sehen, ob und wie gut das funktioniert.

Okay. Es gibt eine Vorgeschichte: Great Empire, Eastern Marches, rebels, Red Goddess, Cryptopolis … yadda-yadda-yadda! Wo bleibt der Dungeon? Nun, zuerst können wir noch in der Stadt einkaufen gehen, wo es auch schon Zufallsbegegnungen gibt, um auch gut ausgerüstet unter die Erde zu marschieren.

Einleitung in das Solo-Spiel – (Co) Kabuki Kaiser

Nun können wir aber endlich in die theoretisch unendlich große unterirdische Stadt. Let’s-a go! Regeltechnisch müssen wir noch den Adventure Log ausfüllen, mit der Durchschnittsstufe der Gruppe beginnen (was gar nicht einmal so einfach ist) und die Erkundungsroutinen festlegen.

In die Ruinen – (Co) Kabuki Kaiser

Nach einem kleinen erzählerischen Zwischenspiel können wir nun den Startraum auswürfeln und danach geht es auf einem Blatt mit Karopapier quer durch die Unterstadt. Es gibt hier Tabellen und Tabellen und dann noch ein paar Tabellen – kaum verwunderlich für einen Dungeongenerator. Die Tabellen in diesem Heft sind allerdings wirklich abwechslungsreich und inspirierend. Auf jeden Fall entspinnt sich eine interessante Dungeon-Geschichte. Zwischendurch können wir auch in die Stadt zurückkehren und dort auf neue Ereignisse stoßen und unsere Funde zu Gold machen.

Ich würde sagen die 5 Dollar könnt ihr mal locker investieren.

[Kurzvorstellung] Midgard – Das Fantasy Rollenspiel (Midgard Press 2021)

Bevor ich es irgendwann in der nächsten Zeit mal genauer bespreche, möchte ich euch hier schonmal das handliche A%-Büchlein Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel kurz zeigen.

In dem 19,95€ teuren 384 Seiten starken Buch sind die beiden ursprünglichen Midgard-Regelwerke aus den Jahren 1981/1982 als (ich glaube zumindest) leicht überarbeitete Faksimiles enthalten. Da ich meine beiden Exemplar vor einigen Jahren viel zu günstig aus der Hand gegeben habe, ist dieses kleine, aber wuchtige Hardcover eine gute Möglichkeit, dieses historische Zeugnis in meine Hände zu bekommen. Schauen wir es uns doch einmal an.

Aha, ein gewisser Jürgen E. Franke hat also die Texte geschrieben und Josef Ochmann war für die Illustrationen zuständig. Diesen Ork hier kennt man in der Tat aus US-amerikanischen Illustrationen der Zeit, aber ich zeige euch direkt mal ein paar Innenillustrationen und hey, ich mag den Stil – sehr wandlungsfähig.

Die beiden Bände enthalten für heutige Verhältnisse sehr wenige Zeichnungen, aber ich mag es ja, wenn die aus einem Guss sind – und noch dazu durchgängig von hoher Qualität in einem Stil, mit dem ich etwas anfangen kann.

Neben Illustrationen mag ich immer Vorwörter – die aktuellen Vorwörter aus dem Jahr 2021 spare ich mir mal, schauen wir uns doch mal die der ursprünglichen Ausgaben an.

Interessant. Schon hier wird Wert auf eine Verzahnung zwischen Regeln und Simulation (sprich: System und Hintergrundwelt) gelegt. Sehr gut.

Auch wird in den Fokus genommen, nicht nur Kampf und Zauberei regeltechnisch abzubilden, sondern auch andere Dinge. Interessant – ein Weg weg vom old-schooligen Ansatz hin zu Fertigkeiten und mehr Auswürfeln statt Ausspielen von Situationen.

Nichtsdestotrotz sind Kämpfe genau geregelt – dafür zeige ich euch nachher noch ein schönes Beispiel.

Ich finde besonders die Danksagung gut. Da habe ich jede Mange Ansatzpunkte zur historischen Recherche. Sehr interessantes Vorwort – mal sehen, ob das von Midgard 2 da mithalten kann.

Aha! Erwischt! Auch hier gibt es die im anglo-amerikanischen Raum beliebte Trennung aus einem Buch für Spieler*innen und einem Buch für die Spielleitung. Naja, wenigstens das Monsterbuch (mit dem ich am meisten Spaß gehabt hätte) hat sich Midgard geschenkt. Außerdem gibt es Regelerweiterungen für den Kampf und Datenblätter.

Der Rest des Vorwortes besteht aus Werb… äh, ich meine Informationen zu zusätzlich erhältlichem Material für Midgard und einem kleinen Blick in die Zukunft.

Das Figurenblatt – (Co) Midgard Press

Ja, liebe Liebenden. Genau so übersichtlich müssen Bögen sein, auf den meine Spielperson abgedruckt ist. Genau so und nicht anders.

Kampf mit Riesenechsen – (Co) Midgard Press

Ohne Worte. Kämpfe sind hier echt eine Wissenschaft für sich – hier wird dann plötzlich doch simuliert. Ich lasse mir das mal lieber in Ruhe vom guten Steamtinkerer erklären.

DISCLAIMER: Ich habe von Midgard Press ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

[Spielmaterial] Die Sümpfe des Todes

Ach, ich habe gerade nochmal Lust an einem kleinen Setting zu basteln und das Material hier auf der Seifenkiste zur Verfügung zu stellen. Im nächsten Jahr werden wohl zwei Systeme herauskommen, die „genau mein Ding“ sind: Swords & Wizardry und Old School Essentials. Ich habe schwer im Urin, dass OSE deutlicher durchstarten werden, daher habe ich mich mal initial für S&W als Go-to-System entschieden habe. Ich werde etwas an einem kleinen Sumpf mit dem stabilen Namen Die Sümpfe des Todes herumwerkeln und ihr seid jederzeit eingeladen, in den Kommentaren Ideen einzubringen und das kleine Setting noch besser zu machen.

Form KANN natürlich nur ein Hexcrawl sein – ihr kennt mich.

In den Sümpfen soll es zwei oder drei kleinere Dungeons geben, einen etwas ausführlicher beschriebenen Dungeon, eine am Rand gelegene halbwegs zivilisierte Ansiedlung, passende Begegnungstabellen, klassische Sumpfmonster, sowie neue zum Setting passende Monster. Dass im etwas größeren Dungeon eine Art fieser Endgegner lebt, muss wohl nicht extra gesagt werden, oder?

  • Sumpfingen (Halblingssiedlung am Westrand des Sumpfes) -> Gerüchte (so wichtig)
  • Ruine Ssstrak (Oberbösewicht, mächtiger Untoter)
  • Skrit (Dorf guter Echsenmenschen – halten aber Fremde fern)
  • schleimige Höhle im Zentrum des Sumpfes (vielleicht mächtiger Gegenstand?)
  • alte Torfabbau-Stelle (nun vom Sumpf überzogen)
  • ritueller Steinkreis (mal sehen, was es mit dem auf sich hat)
  • natürlich gewachsener Pilzkreis (hängt eine kleine Kultur damit zusammen?)
  • Begegnungstabellen für unterschiedliche Sumpf-Regionen
  • Monster (passende existierende sammeln)
  • Monster (neue erstellen)
  • „Wege“ durch den Sumpf?

Dann nehme ich mir mal (trotz zahlreicher anderer Projekte) vor, hier kontinuierlich dran zu arbeiten und euch hier immer mal wieder einzelne Elemente zu präsentieren.

Logischer Startort ist natürlich Sumpfingen, die kleine Halblingssiedlung, wo es Auftraggeber*innen, Gerüchte, Händler*innen … geben muss, damit die Sandbox ordentlich anläuft – während der Arbeit daran muss ich ja auch schon an die anderen ELemente im Sumpf denken, es wird also den Rest des Settings unmittelbar beeinflussen. Ein guter Startpunkt.

Lets-a go!

[Blog] Rorschachhamsters MONSTERHANDBUCH F.3

Ich denke auf den grandiosen Old-School-Blog Rorschachhamster muss ich euch gar nicht erst hinweisen, oder? Den kennt ihr doch schon. Oder? Also da bin ich ganz sicher. Oder? Ansonsten ab mit euch dahin – nirgendwo gibt es so viel tolles, direkt am Spieltisch zu verwendendes Material.

Und zum Heiligabend 2021 hat sich der Hamster mal wieder selber übertroffen – ihr könnt euch in diesem Blogbeitrag ein unfassbar kreatives Monsterhandbuch kostenlos herunterladen. Falls ihr so doof seid wie ich und den Downloadlink länger als 5 Sekunden lang sucht – klickt einfach auf das Cover des Monsterbuchs.

Und nur für’s Protokoll: Ich habe mit dem tollen Teil nix zu tun. Habe nix geschrieben, korrigiert, gezeichnet (kicher!) oder irgendwas. Ich finde es einfach nur toll und möchte es allen Seifenkistenleser*innen ans Herz legen.

Monsterhandbuch F.3 – (Co) Rorschachhamster

Nicht nur enthält dieses Buch auf satten 222 Seiten jedes nur erdenkliche Monster zwischen Adlerschwein und Zwergwollnashorn, nein es gibt sogar einen Engelgenerator. Mal sehen, ob der mir im Religionsunterricht noch von Nutzen sein kann (spässlegmacht). Großartig ist auch der Eintrag zur Greifenklaue – tausend Dank dafür!

Tja. Schaut gerne immer mal wieder beim Psychotest-Hamster vorbei oder wühlt euch durch die Download-Abteilung. Was Spielmaterial angeht, ist dieser Blog definitiv ein großes Vorbild für mich und Ansporn, auch wieder mehr Material zur Verfügung stellen zu wollen.

[Kurzbesprechung] The Stygian Library (SoulMuppet Publishing 2020)

Mein Wochenende wird wohl rappelvoll, da nutze ich den Samstagvormittag, um euch dieses tollen OSR-Abenteuer zumindest kurz vorzustellen: The Stygian Library.

Da wir Gruftschrecken ja immer maulen, dass die OSR-Szene extrem männlich geprägt ist, werde ich mir mal den Namen der Autorin – Emmy „Cavegirl“ Allen – fett auf einen Notizzettel schreiben und mir vorbehalten, das gute Stück als potentiell zu besprechendes Abenteuer vorzuschlagen.

Aber beginnen wir ganz von vorne – denn das Ding sieht toll aus. Ein wunderschönes handliches Hardcover – irgendwie habe ich eines der 2000 im ersten Umlauf gedruckten Exemplare erwischt – momentan könnt ihr euch das Abenteuer immerhin als PDF auf Drivethrough bestellen.

Die drei Fotos geben euch schonmal einen Eindruck wie toll dieses Abenteeur aussieht, dann kann ich ja mal direkt für euch reinblättern.

Laut Selbstbeschreibung haben wir es hier mit einem bibliophilen Abenteuer für sämtliche OSR-Systeme und für Charaktere aller Stufen zu tun. Das ist ja schonmal vollmundig – ich bin gespannt, wie die Autorin das hinbekommen wird.

Schon im Impressum wird dem guten Terry Pratchett gedankt und das kann ich vom Lesegefühl (gespielt habe ich es noch nicht) sehr gut nachvollziehen und möchte aus deutschsprachiger Sicht noch Walter Moers und seine Stadt der träumenden Bücher-Geschichten erwähnen (erscheint da eigentlich irgendwann mal Teil 3, oder schreibt George RR Moers da noch dran?). Logisch, bei einem Bibliotheks-Abenteuer, oder? Und muss ich extra erwähnen, dass ich Bücher in jeder Form liebe? Mensch, bin ich gespannt auf diese spezielle Bibliothek.

Das Impressum – (Co) SoulMuppet Publishing

Schon auf den ersten Seiten stelle sogar ich Anti-Blitzmerker fest, dass wir es nicht mit einem vorgefertigten Abenteuer zu tun haben, sondern mit einem Werkzeugkasten, mit dem ich mir mein bibliophiles Abenteuer zusammenstellen kann. Erstmal eine gute Idee, mal schauen, ob sie auch gut ausgeführt ist. Wie ist das Buch denn strukturiert?

  • Einleitung
  • Haupt-Tabellen
  • Orte
  • Details
  • Monster
  • weitere wichtige Tabellen
  • Der mumifizierte Weise (das geschieht mit SC, die in der Bibliothek sterben)
  • Der neurovore Feinschmecker (eine neue Charakterklasse – etwas … äh … gewöhnungsbedürftig)

Alleine schon die Einleitung zu lesen macht wirklich Spaß und ich hoffe sehr, dass es der Autorin gelingt, sich in der OSR-Szene festzusetzen und weitere tolle Sachen zu erdenken. System Matters – ist eine deutschsprachige Fassung schon in der Mache? Ich würde das sonst glatt machen wollen. Außerdem habe ich gerade in der Einleitung der Einleitung etwas von Gardens of Ynn gelesen, einem älteren Werk. Da bin ich doch glatt interessiert.

Auch die Gebrauchsanweisung wie das Abenteuer zu verwenden ist, gefällt mir gut. Zuerst einmal müssen die Charaktere über irgendeine weltliche Bibliothek oder Ansammlung großen Wissens die Stygian Library betreten. Von da ab gilt Folgendes:

  • 1. Auf der Ortstabelle auswürfeln, wo sie gelandet sind.
  • 2. Auf der Detail-Tabelle auswürfeln was diesen Ort besonders macht.
  • 3. Auf der Tabelle für Zufallsbegegnungen auswürfeln, was nun geschieht

Danach gibt es nur noch drei Optionen: STAY HERE. GO DEEPER. GO BACK.

Coooool. Gefällt mir sehr gut und auch hier bin ich wieder sooooo kurz davor, Leute für eine Online-Runde zusammenzutrommeln.

Äh, ja – der SHEOL-Computer – (Co) SoulMuppet Publishing

Das wichtigste Element der Bibliothek ist der SHEOL-Computer. Da können die Charaktere allerlei komische Dinge mit anstellen. und sollten sie ihn beschädigen, ziehen sie sich die Feindschaft aller Wesen der Bibliothek zu – keine gute Idee also.

Die Neurovoren – (Co) SoulMuppet Publishing

Exemplarisch für die 35 (FÜNFUNDDREISSIG!!!) neuen Monster zeige ich euch die Neurovoren, böse Mensch-Oktopus-Mischwesen. Ja, mit der Kombi machst du einfach nichts verkehrt. Diese recht klassischen Bösewichte sollen aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass gerade dieses Monster-Kapitel unglaublich kreativ-meta-moersig ist. Wenn ich alleine ein paar Monster nenne, wie Animate Books, Archivist Liches, Bandersnatches, Conceptual Walls, Educated Rodents … wisst ihr genau, in welche Richtung wir uns hier bewegen. Einfach wunderbar, wenn ihr euch wie ich für schöne Bücher interessiert.

Zusammenfassend denke ich, dass sich das Abenteuer trotz ( oder gerade wegen) der Andersartigkeit in Welt und Präsentation im Spiel ausgezeichnet schlagen wird. Dieses Einfach-Hineingeworfen-Werden (von SL wie auch Spieler*innen) gefällt mir super. Poah, ich habe gerade echt Bock, eine kleine Expedition in die Stygian Library zu leiten …

[Fanzine] Die Greifenklaue

Liebe Seifenkistenleser*innen – ich wollte eigentlich nicht mehr zwei Artikel der gleichen Rubrik direkt hintereinander bringen, aber gerade ist es mir ein Bedürfnis, euch ein paar Bilder des ersten Fanzines zu zeigen, das ich in meinem Leben gelesen habe: Die Greifenklaue.

Ärgerlicherweise finde ich gerade mein Exemplar der siebten und letzten Ausgabe nicht, aber die ersten 6 kann ich euch gerne zeigen.

Ausgabe 1 stammt aus dem Sommer des Jahres 1998 und das rechte Foto zeigt euch, weshalb die ganze Reihe „Zine with the Schien“ hieß – das war einer der Claims, der mich auf der RPC 2009 besonders überzeugt hat und ich habe Ingo direkt alle bis dahin existierenden Exemplare abgenommen. Mein Favorit hier ist ein Artikel, in dem darauf eingegangen wird (in Bezug auf AD&D 1) wie ich als SL das „Rollenspiel“ in der Gruppe verbessern kann – den muss ich glatt mal besprechen, wenn ich Zeit habe.

Wie ihr sehr, wurde von Anfang an allen Interessierten die Möglichkeit gegeben, an dem Zine mitzuarbeiten und in der Tat sind so manche bekannte Namen anzutreffen, wenn man durch die Ausgaben blättert. Und diese Ausgabe 2 ist mein heimlicher Favorit. Hier ist echt alles, alles, alles drin, was ein Fanzine liebens- und lesenswert macht: ein Interview mit dem örtlichen Buchhändler, eine Besprechung des neuen AD&D-Einsteigersets, ein Interview mit Tuomas Holopainen von Nightwish, ein Rundumschlag über Computerrollenspiele… Hey, in dem Ding werde ich heute Abend im Bett schmökern.

Die dritte Ausgabe befasst sich zentral mit Musik, aber besonders interessant ist der Report über die Zukunft von AD&D (D&D) anhand eines Vortrags von Volker Hirsch und Uwe Körner, was natürlich bei Erscheinung im Winter 2000 schon lange kalter Kaffee war, da D&D 3 schon längste erschienen war. Ich finde aber gerade diese Anachronismen unglaublich liebenswert. Genau das macht Fanzines aus – in Zeiten des Internet sind gerade dieses breit aufgestellten Fanzines total aus der Zeit gefallen, aber historisch findet sich da unglaublich viel.

Der Schwerpunkt von Ausgabe 4 ist für mich mit „Vampire“ nicht ganz perfekt, trifft es doch meinen Geschmack nicht wirklich. So kann ich aber wenigstens die ersten Seiten überblättern und mir die dämliche Rubrik „Mumpitz, Stilblüten und Versprecher“ reinziehen. Etwas, was einfach perfekt für ein Fanzine ist. Wie ihr oben sehen könnt, wird auch wieder fleißig rezensiert. Hatte ich gar nicht mehr so auf dem Schirm, dass auf Deutsch für die Vergessenen Reiche zunächst nur die echt schwache Randall Morn-Kampagne erschienen ist – aber die Wüste der Verdammnis sorgte dann ja für stabiles Spielmaterial.

Ausgabe 5 ist ja schon eine Art kleines Jubiläum und so kam sie handnummeriert (ich habe Nummer 48) daher und es gab einen Metallwürfel dazu. Da habe ich die 5+2 Euro doch gerne investiert. Und dann gibt es noch ein veritables Interview mit Gary Gygax, dem Ingo und Christophorus (so will es die Legende) zuvor eine Ausgabe der Greifenklaue verhökert hatten. Und beim Drüberlesen muss ich gerade feststellen, dass der gute Gary eine Comic-Version seiner Gord the Rogue-Romane für 2003 in Aussicht gestellt hat – da muss ich gleich mal recherchieren.

Mit Ausgabe 6 erreicht die Greifenklaue dann auch einen stabilen Höhepunkt und erstmals wird das Thema „Zur See“ fast durch die gesamte Ausgabe knallhart durchgezogen. So gibt es Schilderungen diverser See-Settings, eine Kurzgeschichte, ein „universelles Piratennest“ … Außerdem stelle ich gerade erst fest, dass das komplette Heft von hinten nach vorne eingeheftet ist. Gut, dass ich das kleine Problem wegen der „Schien“ selber beheben könnte, aber das wird jetzt so bleiben.

Auf der Rückseite wird dann die letzte Ausgabe, Nummer 7, angekündigt mit dem großen Thema „Endzeit“. Für diese Ausgabe durfte ich ein Setting für Mutant Future sowie ein kleines Abenteuer, was in eben jenem Setting spielte, veröffentlichen. Ja, immer ein Herz für den Nachwuchs.

Verdammte Scheiße, Ingo! Gorion ist stolz auf dich! Ganz, ganz sicher!

[Fanzine] Die glorreiche Stadt (Dungeon World)

Beim ersten Fanzine-Wettbewerb von System Matters wurden ja unglaublich spektakuläre Sachen eingereicht, die für mich den Rahmen „Fanzine“ eigentlich schon deutlich gesprengt haben. Eines dieser Projekte, Die glorreiche Stadt, ist mir gestern wieder in meinem Regal in die Finger geraten und ich würde es euch gerne vorstellen.

… ach ja – falls ihr neugierig werdet und es gerne irgendwo kaufen würdet – da kann ich euch leider auch aktuell nicht weiterhelfen. Wenn ihr eine Quelle findet, schreibt sie bitte in die Kommentare.

Das Cover

Wenn ihr euch das Cover anseht, merkt ihr sofort in welche Richtung es hier geht und weshalb ich so über alle Maßen begeistert davon bin. Das Stichwort Sandbox ist ja immer einen Kauf wert, aber wenn wir es dann im Illustrationsstil noch mit Pixellook zu tun haben, dann bin ich endgültig hin und weg. Dungeon World ist jetzt nicht so mein bevorzugtes System, aber nach dem ersten Durchblättern ist klar, dass es nicht schwierig sein wird, das auf andere Systeme anzupassen.

Die Rückseite – Unendliche Weiten

Ich sagte eingangs bereits, dass wir hier hier über den Status „Fanzine“ hinausschießen, denn dieses Heft ist toll produziert. 42 Seiten auf einen toll dicken und griffigen Papier, dazu noch farbig und mit glasklarem Layout. Das kriegen einige professionelle Verlage nicht besser hin.

Den Inhalt des „Abenteuers“ für DW, ich setze das in Anführungsstriche, denn ein richtiges Abenteuer liegt hier gar nicht vor, kann ich hier unmöglich schildern, denn es gibt keinen linearen Verlauf, keinen großen Endbösewicht, keinen Dungeon …

Hier werden einfach nur, unterteilt in die Viertel und Gegenden der Stadt, alle möglichen Details geschildert, die der Stadt Leben einhauchen und die eine Abenteurergruppe mit zahllosen kleinen Abenteuern versorgen sollen. Für viele vielleicht sehr gewöhnungsbedürftig, aber „ich habe es ja gerne so“.

Antiquariat und Bildhauerin

An Vierteln werden hier geschildert:

  • Die glorreiche Stadt (Allgemeines)
  • Tempelberg
  • Hafen
  • Grünhain
  • Schattenmarkt
  • Unterstadt

Dazu kommen die Elemente:

  • Dramatis personae
  • Gefahren
  • Entdeckungen

Jede Location wird durch drei oder vier Adjektive in ihrer Stimmung charakterisiert und es gibt jeweils mehrere sehr fantasievoll gestaltete Unterorte, die aufgesucht werden können und die allesamt ihre eigenen kleinen Geheimnisse bergen. Ihr erkennt sicher schon an den unterschiedlichen Vierteln, was eure Gruppen da in etwa erwarten könnte und diese Erwartungen werden eigentlich niemals enttäuscht, sondern eher übertroffen.

Alte Sternenkarte

Beispielhaft zeige ich euch hier die mysteriöse Sternenkarte – hey? Ist das etwa ein Tie-In zum Purpurplaneten? Egal. Irgendwohin wird uns diese Karte schon den Weg weisen.

Ich kannte bis zum Lesen der Glorreichen Stadt die „Almanach-Struktur“ von Dungeon World nicht, aber sie gefällt mir spontan. Damit kann ich als SL gut arbeiten. Und wenn dann ein kleines Heftchen noch so viele tolle Ideen (siehe die abgedruckte Seite) hat, dann kann ich gar nicht anders, als es zu mögen.

[Interview] Joseph Browning (Expeditious Retreat Press)

Mal ein kleines Experiment. Passend zu der Gruftschrecken-Besprechung zu Pod Caverns of the sinister Shroom habe ich dem großartigen Joe Browning (Twitter: @Joseph_Browning) ein paar Fragen zu seiner Person und seinem kleinen, aber feinen Verlag Expeditious Retreat Press (XRP) gestellt. Ich hoffe, euer Englisch ist halbwegs sattelfest…

Pod Caverns of the sinister Shroom – (Co) XRP

Hi. Can you please tell my readers about your person and about XRP?

I’m Joseph Browning, owner of Expeditious Retreat Press. I’ve been TTRP gaming since 1980. I’m also an author of several works of fiction. My wife (Suzi Yee) and I started XRP in 2003 when the Open Game License (OGL) allowed third-party companies to create content for D&D. We started out making world building books for third edition, but our company’s products grew into other editions and game systems. In 2018, we launched into fiction with the Shattered Moon series, based on the gonzo post apocalyptic roleplaying game we had developed years ago, and the Salt Mine series which centers around a secret government agency that monitors supernatural activity.

I first became aware of XRP as the publisher of the Advanced Adventures for OSRIC during the first wave of OSR products. Was this your first try at publishing books, especially RPG books? How did you get into contact with all these great authors and artists?

Our first book was A Magical Medieval Society: Western Europe, published for 3rd edition D&D in 2003, which won three Ennies that year. I had interacted on-line with Stuart Marshall and Matt Finch who used the OGL to create OSRIC and we were one of the first (if not the first) publisher of OSR materials under the OSRIC retro-clone starting in 2006, starting the Advance Adventures line out with Pod-Caverns of the Sinister Shroom, authored by Finch.

First edition was my introduction into role-playing games in my youth, and the opportunity to create new adventures in that style and system was just too much fun to pass up. I was very familiar with the aesthetic, both in art and how it played at the table, and I found many of the artists and freelancers on- line, either because they sought XRP out or I found them searching for particular styles of art.

I remember these years as a very creative time in the English language OSR scene. Do you have any interesting memories to share?

For me, one of the best memories is when we ran the Old School Renaissance booth at GenCon in 2011. We had dozens of different OSR publishers involved and it felt like the first time that the OSR had congealed around a physical location. It was awesome getting to meet all the people interested in that style of play and being able to suggest different new things to them was just great. It was also nice being able to let people know that the older gaming style was still going strong.

In the 9th epsiode of the Gruftschrecken podcast we talk about „Pod Caverns of the Sinister Shroom“, the first module in the AA series – any interesting trivia you could give us on this adventure?

Unfortunately, not really. However, that is the module that I’ve gotten the most play-report e-mails about. So many people laughing about TPK’s or crazy ideas that actually worked!

Gruftschrecken-Podcast – (Co) Mario Bühling

Along with AA, your one-on-one series of modules was very interesting. I only knew that from classic D&D and I bought all of those as well.

The one-on-one line started when we were in India around 2004 or so and there wasn’t any real way to play on-line yet, so we decided to do one player, one gm games. They take a bit of extra design care, but if you do it right you can have some really great adventures with minimal prep time.

You used to print your stuff yourself and sell it via the XRP online store. Why did you choose to publish via drivethrough (and Noble Knight, of course) now?

When we moved from the USA to The Netherlands it became apparent that we wouldn’t be able to have a home-based inventory, so we had to make that switch. I really liked running my own little shop and I miss it, but needs must, as the Brits say.

Browsing through the XRP drivethoughrpg account I can see there are only the AA adventures, the Magical Society books, the Old-School Gazette and Arden Vul – What happened to One-on-One, Sorcery & Super Science, the Lands of Darkness, Classified or Freeport?

They’re all still there. If you click on the below link, you’ll see all the various lines directly underneath the cover images of the hottest titles.

Oopsie. Okay. Why didn’t you try to market and publish Arden Vul via crowdfunding? That might just have worked. Could it be something for future projects (my megadungeon for example)?

We considered doing crowdfunding for Arden Vul, but the project took so long that by the time the publishing end started up, we were moving to The Netherlands with all the subsequent difficulties that created with fulfilment/shipping, etc.

Regarding your megadungeon it’s always an option, but the worldwide shipping network right now is all sorts of messed up and pricing out something in bulk is an even trickier business than normal.

I know publishers hate talking about numbers – but maybe you might tell us: Which module have you sold the most copies of? And is there a module you dearly love, but which is utterly unsuccessful?

Pod-Caverns of the Sinister Shroom has sold the most, which is typical of any long line. Thankfully none of them have been unsuccessful, although the later ones in the line sell a lot less than the earlier ones. One I’m particularly proud of is one I wrote and published: Redtooth Ridge. I think it’s a stellar little low-level module.

Blacktooth Ridge – (Co) legrog.org + XRP

Do you playtest your modules or do you trust the authors to have done it enough to make the product fit for publication?

Most of the manuscripts we get have already been play tested, and the ones that haven’t we go over ourselves. One of the things we like to do is remember that there are many different niches a module can fill, and we try to get examples of each. Some people really like standard dungeons, some like killer dungeons, others like wacky adventures, and still others like overland/wilderness components. We try to get some of each type and judge each based upon the niche it’s trying to make. Not everyone’s going to like everything, but we try to make everything a good version of what it is.

A „gargantuan“ project close to my heart as I „brought the gang together“ in about 2010 or 2011 I guess – Arden Vul, the mega megadungeon by Rick Barton which can finally be bought – Can you tell us about this adventure, on the work flow, problems …?

Ah, Arden Vul was a beast. When I first saw it was about 1/4th the size of the finished product. Rick has a terminal degree in medieval studies and the manuscripts he’d hand over were some of the cleanest I’d seen, but even then there was a lot of required editing to make sure all the pieces came together, both with what came before and what came after. The maps, done by Andreas Claren, were another thing that required a lot of attention. Andreas worked off of Rick’s originals and they did a lot of correcting between
themselves before I saw them for my run. I’d create a list of corrections and then they’d do them or they’d correct my correction because I’d misunderstood something. It was very much a three-pairs-of-eyes affair. . I think I had something like 100,000 words of editing direction all total. And the thing is that it may seem like there was a lot of editing notes, but the final product is over 1,100 pages, so on a page-per- page basis it’s not that much, especially when you consider the tremendous 3-dimenionality of the work.

There’s a lot of interlocking pieces. As an example, there’s a lake on the top level under which is a sealed door that can be opened, draining the majority of the lake in process. This would, of course, flood everything below the door. It took a lot of time and effort to figure out the water flow (from the surface level all the way down to the bottom level, level 10) and the affect it would have on those areas!

Arden Vul – The Nether Reaches – (Co) Ardenvul.com + XRP

Arden Vul did take significantly longer than expected (10 years!) and once we’d gotten about 1⁄2 way through, I made the decision to forget about “how will I publish this?” and instead went with “It should be what it is and then we’ll worry about how to publish after it’s done.” That’s one of the reasons why the maps remained so sprawling and organic – they don’t carefully fit on a page of graph paper – unlike many other megadungeons. They’re completely organic and, IMO, that makes the play experience that much richer.

Let’s get crazy: Someone gave you the rights to publish an AD&D 2 setting. Which one would it be? Why? And what would you do with it?

I’d actually prefer Greyhawk circa 1e including the expanded information in the Gold Box version. I grew up on the folio version and that’s one that I think could be more-deeply fleshed out without being overbearing. I’d focus on modules as well as country gazetteers and hopefully finish them all.

And one thing I’d like to know personally, so you don’t have to answer it: The crazy American publishers move to Finland, while the cool, down-to-earth guys choose the Netherlands – Why did you move from the US to the Netherlands? Do you like it there? And why the heck have you never come over here to say hi and have a look at the wonderful Mosel river?

I didn’t like where the USA was heading and wanted to get somewhere that I thought was a better fit for us. The Netherlands has a treaty with the USA (DAFT – Dutch American Friendship Treaty) wherein if you have your own business and can support yourself, you can immigrate freely, bypassing the typical immigration channels. So The Netherlands became the best choice for our situation.

Covid is currently making it hard to enjoy living anywhere at the moment, sadly, but I’m glad that we’re here instead of in the USA. We definitely made the right choice. We’d planned to do some travelling (including the Mosel & Rhine valleys, actually) right before it hit, but now all such plans are on indefinite hold until infection rates get low enough where we could enjoy ourselves instead of focusing on remaining uninfected.

Thanks for your frank words and your time!

Certainly!

All the best to you and yours,

Joseph Browning

[Theorie] Turnierabenteuer – Beim Rollenspiel gewinnen!

Ich erinnere mich noch gut an unsere SL-Battle bei Orkenspalter TV. Am Gratisrollenspieltag redeten „Blechpirat“ Karsten und ich – unter der gar gestrengen Moderation von Mhaire – über SL-Stile. Und spätestens, als es um Turnierabenteuer ging, war Karsten ebenso hellhörig wie interessiert, da diese Idee weitab von seinem Spielstil lag. Gestern habe ich mit ihm wegen anderer Dinge Mails ausgetauscht, ich fragte ihn nach einem Thema für die Seifenkiste und er hat sich „Turnierabenteuer“ gewünscht. Nun denn. Mal sehen, was mir da spontan zu einfällt.

Vorerst sei einmal etwas Werbung gemacht, denn mit der „irgendwann“ beginnenden Vorbestellaktion zu Swords & Wizardry wird eine neue und erweiterte Fassung von „Die Festung des Bergkönigs“ erscheinen – inklusive eines kleinen Kapitels über Turnierabenteuer. Nur mal so als kleiner Hinweis.

Für diesen Artikel bin ich aber erst einmal in den Keller spaziert und habe mir die AD&D 1-Abenteuersamlung Realms of Horror genauer angesehen, denn die enthält einige der berüchtigtsten Turnier-Module der Rollenspielgeschichte:

  • S1: Tomb of Horrors
  • S2: White Plume Mountain
  • S3: Expedition to the Barrier Peaks
  • S4: The Lost Caverns of Tsjocanth

Aber fangen wir vorne an. In den späten 70er Jahren wurden auf den (Rollenspiel-)Conventions Abenteuer angeboten, die von mehreren Gruppen unter „genormten“ Bedingungen gespielt wurden. Innerhalb einer bestimmten Zeit galt es, im Abenteuer besonders viel zu erleben, Monster zu töten oder zu umgehen, Fallen zu entkommen, Schätze zu sammeln …

Diese „Erlebnisse“ wurden dann am Schluss auf einem vorher festgelegten Bewertungsbogen abgehakt und jedes Abenteurer*innen-Team hatte am Schluss eine bestimmte Punktzahl. Das Team mit den meisten Punkten war das Sieger-Team. So einfach ist das. Aber es gab auch von den aktiven Spielleitern eine Wahl, um die*den wertvollste*n Spieler*in zu bestimmen. Ihr alle habt sicher schon das nette Anekdötchen gehört oder gelesen, dass Joe Dever, der leider schon verstorbene Autor der Einsamer Wolf-Spielbücher 1982 die offenen amerikanischen AD&D-Meisterschaften gewonnen hat.

Vom Ablauf her muss natürlich gewährleistet sein, dass die Umstände für alle Teams möglichst exakt gleich sind und so gibt es vorgefertigte Charaktere, gleiche Ausrüstung, gleiches Abenteuer und eine feste Spielzeit.

Tipps für die Spielleitung

Schon an diesen Voraussetzungen erkennt man, dass diese Abenteuer eine ganz spezielle Natur haben müssen. Es ist nämlich nicht das (primäre) Ziel das Abenteuerin seiner Gänze zu erleben und zwangsläufig zu einem zufriedenstellenden Ende zu bringen, da mir ja nur ein bestimmter Zeitrahmen zur Verfügung steht. Schon gar nicht geht es um immersives Rollenspiel. Das ist hier reine Zeitverschwendung. Charaktere ausspielen? Papperlapapp!

Im Prinzip ist es ein Spielstil, den ich sehr schätze, aber ins Extrem durchgezogen. Ich mag es ja gerne, wenn die Abenteuer ihre Herausforderung nicht an die Charaktere, sondern an die Spieler*innen richten, die versuchen, sie mit ihren Charakteren als Werkzeuge zu bestehen. Und das ist hier wirklich auf die Spitze getrieben. Natürlich spielt das Glück eine gigantische Rolle, sei es bei den Würfelwürfen oder beim Treffen der richtigen Entscheidung, aber bei diesen Turnieren haben sich dann doch immer Teams durchgesetzt, die auf diese Art und Weise an Abenteuer heranzugehen gewöhnt waren. Es geht darum, als Spieler*in im Team die Spielleitung zu bezwingen. Ihre Fallen zu durchschauen, ihre Monster clever zu umgehen, ihre verborgenen Schätze zu finden. Nüchtern betrachtet ist das eine stark metageprägte Form an das Thema Rollenspiel heranzugehen und das Ausspielen der Rollen fällt hier fast komplett flach, aber prinzipiell geht es darum zu erahnen „wenn ich das Abenteuer geschrieben hätte, was würde sich dann hier befinden“? Und es ist sehr befriedigend, wenn es gelungen ist, hinter die Stirn der Spielleitung zu sehen und einer tödlichen Falle entgangen zu sein oder eine durch Magie verborgene Superwaffe zu finden, die das ganze Abenteuer erleichtern wird.

Hefte mit Handouts und Illustrationen

Ein großer Unterschied zwischen normalen Abenteuern, die ich gerne spiele und Turnierabenteuern liegt natürlich in der Fairness der Herausforderungen. Auch in meinen normalen Abenteuern will ich die Spieler*innen herausfordern, aber es muss immer eine gute Chance bestehen, dass sie die Hindernisse überwinden und das Abenteuer „abschließen“. Bei Turnierabenteuern ist das nicht notwendig. Die Gruppen haben ja ohnehin hur einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung, da kommt es vor allem darauf an, während dieser Zeit ordentlich auszusieben.

Sehe ich mir beispielsweise die Legende „Tomb of Horrors“ an, so kann eine Abenteurer*innen-Gruppe schon in den ersten Räumen dezimiert werden, ach, was sage ich – schon bevor sie den eigentlichen Dungeon überhaupt betreten hat:

So gibt es drei potentielle Eingänge. Eingang 1 führt in einen Gang, der sehr schnell endet. Dafür kommt die Decke runter und verursacht pro Nase 5W6 Schaden. Nicht gut. Der zweite falsche Eingang ist noch mieser. Hier wird im schlimmsten Fall die komplette Gruppe zerquetscht – und hier ist exakt geschildert, wie das vonstatten geht und wie ich als Spielleitung das ganz genau verwalten muss. Mir gefällt hier sehr gut, dass es für so ziemlich jeden Raum ein Bild gibt, wo sich die Gruppe genau ansehen kann, was sie erwartet. Das ist natürlich im Turnierablauf schneller zu verarbeiten, als jedes Mal alles exakt beschreiben zu müssen- So werden die Raumbeschreibungen kurz gehalten und durch die Bilder unterstützt. Auch auf eventuelle Probleme wird hier öfter hingewiesen, wenn nur genau genug hingesehen wird. Spiele ich das Abenteuer, muss ich mich also schon vorab gut umsehen und Vermutungen anstellen und Schlussfolgerungen ziehen, wo ich mich hinwagen kann und wo lieber nicht.

Ich stelle gerade fest, dass es gar nicht so leicht ist, das zu beschreiben und in Worte zu fassen. Wir haben ja zuletzt auf der RPC 2010 „Die Rückkehr des Bergkönigs“ mit einem Turnierabenteuer beglückt – vielleicht sollte ich mal ein kleines Abenteuer für Online-Turniere schreiben. Das sollte das perfekte Medium für diese Art von Spiel sein.

Hmmm … war das alles halbwegs verständlich ausgedrückt, oder muss ich einen weiteren Anlauf machen?

[Vorstellung] Towers of Adventure (Castles&Crusades)

Auf der ersten Well der OSR-Produkte ritt im Jahr 2008 diese krass unterschätzte Box des TSR-Veteranen James Ward mit. Towers of Adventure ist eine (ca.) A5 Box, die bei Troll Lord Games für deren Haus-Old-School-System Castles & Crusades erschien.

Enthalten sind 3 kleine Heftchen, 2 Karten und 2 zehnseitige Würfel – schauen wir es uns doch an. (Falls ihr das Teil interessant findet – bei Nobleknight ist es ausverkauft, ich habe es irgendwann mal im F-Shop gekauft, bin aber recht sicher, dass es auch da nicht mehr erhältlich ist – aber die Jagd auf dem Sekundärmarkt ist ja ein großer Teil der Freude.)

Das Cover – (Co) Troll Lord Games

Sagte ich drei Hefte? Ja, mit dieser Box könnt ihr abenteuerfertige Türme (entweder als Elemente eurer Abenteuer oder als Hauptteil eines Abenteuers) erstellen.

Die drei Hefte, mit denen ihr das hinbekommen könnt sind – in dieser Reihenfolge:

  • Illustrations & Maps
  • Hooks, NPCs and Monsters
  • Treasures & Traps
Der gesamte Inhalt der Box

Schauen wir uns direkt mal Volume 1 an. Hier werden 15 Türme vorgeschlagen mit Titel (z.B. Hag Tower, Elf Tree Tower, Zombie Tower…), einem Bild sowie durchnummerierten Grundrissen der einzelnen Stockwerke mit Platz, um den Räumen direkt hier im Heft Überschriften zu geben.

Haben wir in Heft 1 Thema und Grundriss des Turms festgelegt, können wir in Heft 2 die ersten Details hinzufügen: Abenteueraufhänger, NSC und Monster. Die Abenteueraufhänger kommen mir hier etwas zu knapp, aber nach dem Auswählen aus (oder Auswürfeln aus) diesem Band ist mein Turm schon halbwegs sinnvoll bevölkert – weiter geht’s!

Das letzte Heft geht dann clever thematisch vor. Hier werden Schätze je nach Charaktertyp vorgeschlagen und sind dann auszuwürfeln. Habe ich es mit dem Turm eines Assassinen zu tun? Eines Klerikers? Des Nekromanten? Kein Problem – her mit den passenden Schätzen.

Im Anschluss gibt es dann noch Fallen, die ich sinnvoll platzieren kann, sortiert nach: mechanisch, Kreaturen, magisch, Gift, Lärm.

Ich sehe gerade, dass ich mein Fazit schon direkt zu Beginn vorweggenommen habe. Das Teil hier ist echt unter dem Radar gelaufen und weithin unterschätzt. Da es wohl nicht mehr gut zu bekommen ist, habe ich euch das hier vorgestellt, anstatt meinen Gruftschrecken-Partner damit zu pesten.

Irgendwie motiviert mich das gerade, etwas Ähnliches für Krypten, Burgen oder Friedhöfe zu schreiben …