[#dungeon23] Raum 14: Wo die Toten ewig wachen

Ich mache dann mal den Abschluss zum Begriff: „Tod“.

Raum 14 – Wo die Toten ewig wachen

Ausmaße: Eine längliche natürliche Höhle von etwa 30 Fuß Höhe, maximal 50 Fuß Breite und etwa 150 Fuß Länge. Nach etwa 60 Fuß ist die schmalste Stelle der Kaverne und wendet sich nach Süden, wo sie an einer stabilen Felswand endet.

Sinneseindrücke: feucht, eigenartig rötliches Licht, abgestandene Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der direkte Weg in Richtung Osten durch die immense Höhle führt direkt ähnlich einem Spießrutenlaufen durch ein Spalier der unterschiedlichsten und immer mächtiger werdenden Untoten. Diese halten kleine flackernde Kerzen in den Händen, die ein rötliches Licht werfen und – wenn länger hingesehen wird – nicht abbrennen.

Ein sehr ähnliches, aber deutlich stärkeres Licht geht von 12 Fackeln aus, die in gleichmäßigen Abständen an den Wänden in Fackelhaltern stecken. Auch diese Fackeln brennen einfach nicht ab. Sowohl Fackeln als auch Kerzen sind mit dem richtigen Zauberspruch als magisch zu erkennen.

Die sich in Paaren gegenüberstehenden Gestalten sind von Westen nach Osten: zwei Skelette (S. 182, 5 TP), 2 Zombies (S. 189, 8 TP), 2 Ghule (S. 159, 10 TP), 2 Schatten (S. 180, 12 TP) (hier ist scheinbar eine breitere Lücke), zwei Todesalbe (S. 185, 17 TP) und kurz vor dem Sarkophag, der direkt in der südöstlichen Ecke steht, kniet eine mit Stoffstreifen umwickelte Mumie (S. 172, 22 TP).

Auf dem schweren Steinsarkophag ist das Relief einer gekrönten Person zu erkennen. In der Gemeinsprache ist hier eingeritzt: „Hier liegt Pet’zk. Wahre den Frieden!“

Es kann gefunden werden: So lange die Untoten nicht berührt werden verhalten sie sich absolut still. Sollte ein Charakter den Kopf sanft in die Nähe ihres Gesichts bringen und dort kurz verweilen, ist zu vernehmen, dass ein leises „Kehre um. Achte die Ruhe von Pet’zk!“ zu hören ist, das immer wieder wiederholt wird. Die Untoten sind unbewaffnet und kämpfen mit ihren natürlichen Waffen, wenn es nötig wird.

Außer dem Inhalt des Sarkophags sind hier nur die Kerzen und die Fackeln von Interesse. Diese brennen niemals ab, entwickeln aber trotzdem Hitze und es dürfte schwierig werden, sie zu transportieren oder gar permanent als Lichtquelle bei sich zu führen. In der nächsten großen Stadt sollten pro Kerze 75 GM und pro Fackel 125 GM erzielt werden können.

Achten die Charaktere die Warnungen und berühren zwar den Sarkophag und öffnen ihn dann nicht oder denken sie sogar in der Nähe des Sarkophags andächtig an Pet’zk, so werden aus der bloßen Luft oberhalb des Sarkophags 5000 GM herabprasseln, die die Gruppe mitnehmen kann, ohne dass die Untoten sie auf dem Rückweg angreifen.

Wird der Sarkophag aber geöffnet – was erst möglich ist, wenn alle Wächter*innen beseitigt wurden – so springt das Schreckgespenst (S. 181, 32 TP), zu dem Pet’zk im Laufe der Jahrtausende geworden ist, ihnen entgegen und wird bis zum „Tode“ kämpfen. Am Ringfinger der linken Hand befindet sich ein Schutzring+2. Deswegen beträgt die RK 0 [19].

Pet’zk lag auf einem gewaltigen Schatzhort: 10000 GM, eine Streitaxt+2 und ein Zepter des Feuerballs (5 Ladungen, Feuerball, Schaden 6W6). Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30%, dass Pet’zk neben dem Schutzring auch das Zepter verwendet.

Vorlesetext: „Ihr betretet eine längliche Naturhöhle von gigantischer Höhe. Ihr kommt euch ein wenig vor wie in einem Dom. Dieser Eindruck wird noch von zahlreichen Fackeln an den Wänden unterstützt, die ein rötliches Licht auf den Boden werfen. Stille Gestalten in schwarzen Kapuzenumhängen mit kleinen rötlichen Kerzen in den Händen säumen einem Spalier gleich den Weg nach Osten, wo die Kaverne sich irgendwann verengt und scheinbar eine Kurve nach rechts macht.“

Hintergrund: Das Grab des uralten Königs oder der uralten Königin, sowohl am Relief auf dem Sarkophag als auch am Leichnam sind keine Hinweise auf das Geschlecht zu finden, Pet’zk wird von den getreuesten Diener*innen bewacht. Sie werden sich so lange nicht bewegen, wie sie nicht berührt werden oder wie niemand den Sarkophag berührt. Geschieht dies aber, so werden sie sich so schnell es ihnen möglich ist zu den Personen begeben, die ihre Ruhe und die von Pet’zk stören und sie unverzüglich angreifen.

Eine Gruppe könnte also, wenn sie vorsichtig vorgeht, die Höhle zuerst erkunden und dann zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren, um den mächtigen Untoten vorbereitet zu begegnen.

Auch besteht die Möglichkeit, diese Höhle als „X“ auf einer Schatzkarte auftauchen zu lassen, die den Charakteren in die Hände gefallen ist. Vielleicht mit der Warnung versehen: „Ihr werdet nur den Tod finden!“

[#dungeon23] Raum 12: Die ewige Totenmesse

Die heutige Messe wird für Sie gehalten von Bjarne.

12 – Die ewige Totenmesse

Ausmaße: Ein doppelflügliges Tor öffnet sich in eine 180 Fuß lange und 135 Fuß breite gotische Kathedrale. Das Hauptschiff ist 60 Fuß hoch und die Seitenschiffe 40 Fuß. Ein Querhaus existiert nicht. Die Kathedrale ist komplett aus schwarzem Sandstein gemauert.

Sinneseindrücke: Weihrauch, Verwesung, Dämmerlicht, Trauer

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Kirchenbänke, auf denen Skellete und Zombies in den unterschiedlichsten Stadien des Verfalls zu sehen sind. Im Chor, 150 Fuß vom Eingang entfernt, ein Podest auf dem, auf verblichenen Seidentüchern, der frische Leichnam eines jungen Mannes aufgebarrt ist. Auf seiner Brust liegt eine üppig geschmückte Krone. Hinter dem Toten ließt ein in Priesterroben gekleidetes Skelett die Totenmesse.

Es kann gefunden werden: Nimmt man die Krone, so kann man sie sicherlich für 1000 GM verkaufen. Außerdem kann man noch Talgkerzen und Weihrauch plündern.

Vorlesetext: Ihr betretet eine in Dämmerlicht gehüllte Kathedrale. Die Luft ist schwer vom Geruch nach Weihrauch. Jedoch überdeckt dieser nur fast einen unterschwelligen, schwer-süßlichen Geruch – den Geruch von Verwesung. In Reihen über Reihen von Kirchenbänken sitzen hunderte von Skeletten und Zombies. Diese beachten euch jedoch nicht, sondern feiern mit einem in Priesterroben gehüllten Skelett eine Totenmesse. Vor dem Priester, im Chor der Kathedrale, ist der frische Leichnam eines jungen Mannes aufgebarrt. Eine Krone auf seiner Brust fängt das sperrliche Licht ein und wirft es an die Wände des Chors.

Hintergrund: Die Charaktere haben die ewige Totenmesse des König Amaris betreten. Dieser war gütig und vom Volk geliebt, starb aber schon viel zu früh an einer ererbten Krankheit, die seine Lungen versagen lies. Am Tage seines Todes sagte sein Hofpriester: „Mein Feund, ein edler Mensch ist von uns gegangen, wie es das Land noch nie gesehen hat. Möge das Volk für ewig um dich trauern.“ Leider ging, durch die Trauer des Volks gespeist, dieser Wunsch auf grausame Weise in Erfüllung.

Jede*r, die/der diesen Raum betritt, muss jede Runde einen Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, so setzt sich die betroffene Person zu den Trauernden auf eine Kirchenbank und nimmt an der Trauermesse teil. Weiterhin kann pro Runde ein Rettungswurf gemacht werden, um sich aus dem Bann zu befreien, jedoch mit einem Malus von 1. Dieser Malus bleibt auch nach einem erfolgreichen Rettungswurf erhalten und ist kommulativ zu weiteren Mali, die in diesem Raum durch fehlgeschlagene Rettungswürfe entstehen. Es wird also immer schwerer, sich dem Bannzu widersetzen. Erst mit einem Levelaufstieg wird dieser Malus wieder auf Null gesetzt.

Prinzipiell können die Untoten angegriffen werden. Diese werden jeden Angriff jedoch ignorieren und weiter die Messe feiern. Ein zerstörter Zombie oder ein zerstörtes Skelett, ist einfach zerstört. Der Priester setzt sich nach 1w4 Runden wieder unbeschädigt zusammen. Jede Beschädigung an der Leiche der Königs verschwindet sofort.

[#dungeon23] Raum 11: Totentanz

Wieder Lieesa Meow und Das Ohr, die es zum Thema „Tod“ in die Tanzschule treibt…

Raum 11: Totentanz

Ausmaße: Der von einer hohen Mauer umgebene Friedhof misst 300 x 200 Fuß.

Sinneseindrücke: Nacht, heller Mondschein, Käuzchenrufe, kühl-feuchte Brise. Bei Mausoleum: modrig-muffiger Geruch

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Den von einer Steinmauer umsäumte Friedhof betreten die Held:innen durch ein schmiedeeisernes Tor. Vor ihnen liegen mehrere Gräberreihen mit teils verwitterten, aber kunstvollen Grabsteinen. Im hinteren Drittel steht prominent ein prächtiges Mausoleum. Licht glimmt daraus.

Auf neueren Gräbern sind Blumen oder geschnitzte Holzfiguren hinterlegt. Kerzen brennen in Laternen.

Es kann gefunden werden:

  • Goldene Krone: mit Juwelen besetzt (55 GM)
  • Trank der Untotenbeherrschung: Wirkungsdauer 1W6 + 6 Phasen
  • Kurzschwert mit Juwelen: 1W6 +2 gegen Skelette (20 GM)
  • Schild mit Juwelen, kunstvolle Handarbeit: +2/-2 auf Rüstungsklasse (30 GM)
  • Dolch: 1W4 +1 (5 GM)

Vorlesetext: Ihr seht ein großes Mausoleum in dakorischem Stil. Der portalähnliche Eingangsbereich ist durch ein stabiles, gusseisernes Gitter versperrt.

Das Dunkel im Inneren wird durch 2 Grablichtkerzen am jeweils nordöstlichen und nordwestlichen Ende der zu erspähenden Kammer erhellt. Ihr seht außerdem an jeder Seitenwand 3 Särge. An der Nordwand des Mausoleums seht ihr einen Schrein mit einem Skelettrelief.

Das Relief ist schlicht aus Stein. Das Skelett aber trägt eine mit Juwelen besetzte Krone aus Gold. Auch ein prunkvoll verzierter Schild, ein juwelenbesetztes Kurzschwert und ein funkelnder Dolch fallen euch sofort ins Auge. Das gusseiserne, verschlossene Tor jedoch erscheint solide und versperrt euch den Weg.

Hintergrund: Der Friedhof gehört zur Gemeinde der Ewig Erleuchteten. Jedes Mitglied erhält hier im Tode seinen Platz. Don Tantafortuna, seiner Lebtage größter Unterstützer der Ewig Erleuchteten, hat seine Ruhe im einzigen Mausoleum gefunden. Neben ihm wurden dort auch die Gebeine seiner Frau und später die ihrer vier Kinder untergebracht.

Für seine Dienste an der Gemeinde wurde Don Tantafortuna mit internen Informationen und magischen Waffen belohnt. Letztere sind im Mausoleum als Grabbeigaben zu finden.

Wählen die Held:innen einen geräuschlosen Weg ins Mausoleum (diebisches Schlösser öffnen, leise Magie), kann das Grab unbehelligt geplündert werden.

Brechen die Held:innen das Tor hörbar auf, entsteigen alle 6 Skelette (S&W S.182) ihren Särgen und greifen unvermittelt an.

Skelett (S&W S.182)

Trefferwürfel: 1

Rüstungsklasse: 8 [11], mit Schild 7 [12]

Angriffe: Waffe oder Angriff (1W6)

Rettungswurf: 17

Besonderheiten: Immunität gegen Bezauberung und Schlaf

Bewegungsrate: 12

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsgrad/EP: 1/15

Skelette sind die belebten Knochen von Toten, die normalerweise unter der Kontrolle böser Meister:innen stehen.

Immunität gegen Bezauberung und Schlaf: Diese Art von Zaubern wirkt gegen Skelette nicht.

Bild: Kreation mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)

[#dungeon23] Raum 10: Das Beinhaus der Schlange

Rackhir kommt mit Schlangenmenschenskeletten um die Ecke. Was soll da schon schief gehen…

010 – Das Beinhaus der Schlange

Ausmaße: Ein sechseckiger Raum mit 40 Fuß Durchmesser. Der Eingang ist eine Doppeltür am Fuß einer breiten Treppe. In jeder Wand ist am Boden, verborgen unter dem untersten Regal, ein Loch mit etwa einem halben Fuß Durchmesser.

Die Karte

Sinneseindrücke: trocken, staubig, scharfkantige Knochen, abgestandene Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen: In der Mitte des Raums steht auf einem steinernen Sockel eine etwa zwei Meter hohe Statue einer Schlange. Die Wände sind nahezu komplett mit schmalen Regalen ausgekleidet, die mit den Knochen von Menschen und Schlangen gefüllt sind. Auf dem Boden liegen skelettierte Überreste von vier Schlangen.

Es kann gefunden werden: In der Mitte der Windungen der Schlangenstatue liegen sieben Diamanten (jeweils 1W6*100 GM wert).

Vorlesetext: Dieser achteckige Raum ist ein Beinhaus – seine Wände sind voll mit Knochen und Schädeln von Menschen und Schlangen. In der Mitte des Raums steht eine zwei Meter hohe Statue einer Schlange, die bösartig in Richtung der Eingangstür blickt. Skelettierte Überreste von Schlangen liegen auf dem staubigen Boden.

Hintergrund: Dieser Raum ist ein Beinhaus. Aus dem ganzen Dungeon kommen Schlangen her, um hier zu sterben. Gleichzeitig ist es ein Heiligtum für Shraas, eine Gottheit des Chaos, die von Schlangenmenschen verehrt wurde. An diesem Altar hat die sonst vergessene Shraas jedoch noch ein bisschen Macht.

Fügt man die Knochen der Schlangen in das Beinhaus, erhält man den Segen der Schlange. Alle Charaktere werden um 1W6 Trefferpunkte geheilt und erhalten für eine Stunde den Effekt des Zaubers Segnen (S&W, S. 93). Chaotische Charaktere erhalten darüber hinaus permanent die Sinne der Schlange – solange sie mit ihrer nun gespaltenen Zunge züngeln, haben sie Dunkelsicht (18m bzw. 36m, wenn sie bereits vorher über Dunkelsicht verfügten). Rechtschaffene Charaktere, die Shraas‘ Segen erhalten, bekommen dadurch vielleicht Probleme mit ihren Gottheiten.

Unter der Statue ist ein verborgener Geheimgang. Legt man einen Diamanten im Wert von mindestens 100 GM in die Windungen der Statue, rückt der Sockel um einen Meter zur Seite und gibt ein Loch mit einer schräg abwärts führenden Rutsche frei.

Nimmt man einen der Diamanten aus der Statue, verschließt der Sockel den Geheimgang wieder (sofern er geöffnet war). Außerdem erwachen sechs Schlangenmenschenskelette zum Leben und greifen an. Sie kämpfen bis zum Tod oder bis alle überlebenden Eindringlinge das Beinhaus verlassen haben.

Schlangenmenschenskelett (6): TW 1+1, RK 8 [11], Angriff Biss (1W6), RW 16, BES Immunität gegen Bezauberungen und Schlaf, +1 auf Angriffswürfe wegen Shraas‘ Segen, für Untote vertreiben gelten sie als HG 3-Kreaturen, BW 12, G Chaotisch, HG 1, EP 15.

[#dungeon23] Raum 9: Der Gang der Toten

Heute ist wieder Narne zuständig. Und Sarkophage sind immer gut.

Raum 009 – Der Gang der Toten

Ausmaße:

Der Raum besteht aus einem natürlichem Felsengang, in den in unregelmäßigen Abständen Nischen in den Felsen geschlagen wurden.

Die Höhe des Ganges variiert etwas, liegt aber im Schnitt zwischen 7-8 Fuß. Die Breite des Ganges beträgt etwa 6-7 Fuß

Vom Hauptgang geht ein weiterer Gang ab, der sich nach einem kurzen Stück Weg in zwei weitere Gänge aufteilt, und dann jeweils in in einer Höhle mündet.

Die Karte

Sinneseindrücke:

Unheimliche Stille, Tot, Verfall, die Luft ist muffig und abgestanden

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Im Licht der mitgebrachten Lichtquellen ist ein sich leicht windender Gang zu sehen, an dessen Seiten sich in unregelmäßigen Abständen Nischen mit steinernen Kisten befinden.

Der gesamte Gang ist „natürlich gewachsen“, lediglich die Nischen wurden aus dem Felsen herausgearbeitet

Es kann gefunden werden:

Öffnet man die Sarkophage, so kann man darin folgendes auf 1W6 finden

1 Skelett in Lumpen (Dieses Skelett ist tot, und bleibt tot)

2 Staubige Überreste des Vorbesetzers

3 Zwischen den Knochen liegt ein kleiner Schatz (1W4 Edelsteine)

4 Der Bewohner dieses Sarkophag fühlt sich von den SC gestört, und greift an

Zombie: HD 2; AC 8[11]; Atk 1 Langschwert (1d8); Move 6; Save 16; AL N; CL/XP 2/30; Special: Immune to sleep and charm.

5 Der Bewohner dieses Sarkophag fühlt sich von den SC gestört, und greift an

Skelett: HD 1; AC 7[12] with shield; Atk 1 Streitkolben (1d6); Move 12; Save 17; AL N; CL/XP 1/15; Special: Immune to sleep and charm spells.

6 In diesem Sarkophag befindet sich eine Falle, die demjenigen oder derjenigen, die den Sarkophag öffnet und hineingreift, einen Schaden von 1W4+Paralysegift ( für 2W6 Runden alle Proben, die auf Bewegung gehen, um 2 erschwert, inklusive Angriffe und Zauber). Diese Falle kann durch einen RW+2 umgangen werden

In den Gräbern der hohen Herrschaften findet sich folgendes:

1: 1W10 Edelsteine + 250 GP in Grabbeigaben

2: 1W4 Geschmeide +2W20 GP in Grabbeigaben

Vorlesetext:

Am Eingang

Der vor Euch liegende Gang besteht aus natürlich gewachsenem Fels, der in den Seitenwänden immer wieder durch Nischen von 5 bis 7 Fuß breite unterbrochen wird.

Über dem gesamten Gang liegt eine Unheimliche Stimmung, die Euch einen Schauer über den Rücken Jagd.

Das Gefühl, nicht erwünscht zu sein macht sich in Euch breit, je weiter Ihr den Gang entlang geht.

Am Abzweig

Ein Stück voraus taucht gerade im Licht Eurer Lichtquellen eine Nische in der Seitenwand auf, die sich als Abzweigung entpuppt. Der Abzweigende Gang sieht genauso aus, wie der, in dem Ihr Euch gerade befindet. Auch hier befinden sich in den Seitenwänden Nischen, wie ihr sie bereits vorher finden konntet.

In den Höhlen

Am Ende des Ganges findet Ihr eine kleine Höhle mit ca. 15 Fuß Durchmesser.

Mitten in dieser Höhle steht eine Statue, die augenscheinlich

1: einen Adeligen zeigt, an dessen Fuß sich eine Steinplatte befindet, die anscheinend einen Sarkophag bedeckt.

Auf dieser Steinplatte ist folgender Text zu lesen:

„Hier ruht Elion, der Umnachtete“

2: eine Adelige Frau zeigt, an dessen Fuß eine Steinplatte befindet, die anscheinend einen Sarkopphag bedeckt.

Auf dieser Steinplatte ist folgender Text zu lesen:

„Hier ruht Ithilia, die weise Herrscherin“

Hintergrund:

Diese Gänge sind die Grabanlage der adeligen Geschwister Ithilia und Elion, die zusammen vor langer Zeit die Geschicke des kleinen Reiches führten, wobei sie die weise Herrscherin war, und er eher der unvernünftige, teilweise sehr „schlicht“ wirkende Anhang des Gespannes.

In den Nischen in den Gängen befinden sich die Überreste von Höflingen, Kämpfern und ähnlichen, die sich zu Lebzeiten besonders um das Adelshaus verdient gemacht haben.

[#dungeon23] Raum 7: Das Grab der Kaiserin

An Tag 7 ruhen Götter gerne mal, aber Steffi Graf trainiert sicher auch heute noch an jedem Tag, daher kommt der heutige Raum von mir.

7 – Das Grab der Kaiserin

Ausmaße: Diese uralte Grabkammer ist quadratisch bei einer Kantenlänge von 50 Fuß. Die Wände wurden aus dem umgebenden Felsgestein herausgearbeitet, der Boden ist unregelmäßig aber kunstvoll von etwa 1*1 Fuß großen Fliesen bedeckt.

Es gibt eine doppelflügelige Tür in der Westwand. Außerdem kann die Kammer durch eine Einbruchstelle in der nordwestlichen Ecke der Decke betreten werden.

Die Karte des Raumes – (Co) ich

Sinneseindrücke: faulig, modrig, Geruch nach Zerfall, staubig, schimmlig, totenstill, fahl erleuchtet

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein riesiger Obsidianthron der vor der Mitte der Ostwand steht. Darauf sitzt eine in sich zusammengesunkene, in Lumpen gehüllte und fast skelettierte Gestalt. Überall liegt zentimeterhoch Staub, Fußspuren führen von der Tür zum Thron, vor dem Thron liegen drei Skelette.

Im Bereich der Einbruchstelle im Nordwesten liegt Geröll umher.

Es kann gefunden werden: Werden die drei Skelette vor dem Thron durchsucht, finden sich neben den üblichen rostigen und schartigen Schwertern und fast komplett zerfallenen Lederpanzern hatte eines der Skelette einen Lederrucksack dabei. In diesem befinden sich eine Phiole mit einer grünlichen Flüssigkeit (starker Heiltrank) sowie eine Laterne mit drei Ölfläschchen. Leider brennt die Laterne nicht, wenn das Öl in sie gefüllt und entzündet wird, denn irgendwer hat die Flüssigkeit mit drei Äthertränken ersetzt.

Die zerlumpte Gestalt auf dem Thron hält einen prächtigen Zweihänder in den Händen, der quer über ihrem Schoß liegt.

Eine genauere Untersuchung fördert eine dünne in den Thron geritzte Schrift in einem antiquierten Dialekt der Gemeinsprache zutage: „Mögen Sie bitten die Kaiserin Ritaj von ganzem Herzen so soll Ihnen gegeben werden!“

Vorlesetext: „Beim Betreten dieses quadratischen Raums schlägt euch in fauliger Geruch entgegen. Auf einem schwarz-glänzenden Thron auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes sitzt eine in Lumpen gehüllte Gestalt. Auf ihrem Schoß bricht sich das Licht eurer Laterne in einer gewaltigen Klinge. Fußspuren im zentimeterhohen Staub führen von der Tür hinüber zum Thron. Zu eurer Linken liegt einiges an Geröll herum. Fahles Licht scheint dort aus einem Loch in der Decke zu fallen.

Über der gesamten Szenerie liegt eine fast feierliche Stille.

Hintergrund: Dies ist die letzte Ruhestätte der Kaiserin Ritaj. Sie ist so gestorben, wie sie gelebt hat, mit ihrem Zweihänder, den sie so trefflich zu führen verstand. Ihre letzten Getreuen haben ihren sterbenden Körper auf den Obsidianthron gebettet, von dem aus sie über Jahrzehnte hinweg das Reich Ke-larr geführt hat, manche würden sagen „gütig“, andere wiederum „mit eiserner Knute“.

Ihre Verbundenheit zu Land und Thron hat dazu geführt, dass sie als Gruftschrecken (S&W S.164) zu untotem Leben erwacht ist und jetzt zwar nicht mehr ihr gewaltiges Reich, aber immer noch ihr Schwert vor dem Zugriff von Unwürdigen beschützt.

So wird sie still ausharren und wirklich tot erscheinen, so lange niemand das Schwert berührt oder gar aus ihrem Griff zu winden. Ist das der Fall, so wird die prächtige Zweihänderklinge in bläulichem Licht erstrahlen und die untote Kaiserin greift an. Mit diesem wunderschönen Zweihänder+2, Leuchtet im Umkreis von 9 m verändern sich ihre Kampfwerte zu: Angriff: 1W10+2 – sie verursacht mehr Schaden, aber der Stufenentzug verfällt.

Wie dem Schriftzug auf dem Thron zu entnehmen ist, wird die Kaiserin das Schwert aus freien Stücken ziehen lassen, wenn ein Charakter, der der Ordnung anhängt, sie laut und deutlich um das Schwert bittet. Außerdem muss ein um 5 erleichterter Wurf auf Weisheit gelingen, um Ritaj endgültig von den guten Absichten zu überzeugen.

[#dungeon23] Raum 6: Maschinenraum

Aldones gibt seinen Einstand und saut sich ordentlich mit Öl ein…

Raum 006 – Maschinenraum

Ausmaße:

Der Raum ist etwa 300 x 100 Fuß groß. Die Wände sind von Algen und Moosen bedeckt. Kratzt man diese ab kommt eine robuste, silbrige Fläche ohne Fugen zum Vorschein. Der Raum kann durch ein zweiteiliges, in die Wand verschwindendes Tor in der Ostwand betreten werden. Im Boden sind Falltüren, die ebenfalls aufgeschoben werden können.

Sinneseindrücke:

Das Licht im Raum ist spärlich. Durch die Kaverne hallen immer wieder Tropfgeräusche. Es riecht nach Rost und altem Öl.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Überall im Raum verteilt stehen alte Maschinen, deren Zweck oder Aufgabe vor langer Zeit vergessen wurden. Die meisten sind weit über jede Reparatur hinaus beschädigt worden. Es fehlen zahlreiche Zahnräder, Hebel sind abgebrochen und es ist unklar, was die Maschinen einst mit Energie versorgte. Etwa ein Viertel des Raumes im Nordwesten ist unter einem Einsturz für immer verschüttet

Es kann gefunden werden:

In diversen Vertiefungen der Maschinen hat sich Öl gesammelt, genug um eine Laterne vier Mal zu füllen. Aus einer Maschine können Zahnräder ausgebaut werden. Ihr Metall wurde von der Zeit nicht angegriffen und kann von einem guten Schmied in zwei Waffen oder eine Rüstung von hoher Qualität gearbeitet werden. In einer der Maschinen kann ein halb mit Edelsteinen besetztes Diadem gefunden werden. Mit etwa 10 Minuten Arbeit kann es aus den Greifarmen befreit werden, die es festhalten.

Vorlesetext:

Als ihr den Raum betretet, könnt ihr die Weite und den Verfall beinahe fühlen. Die Feuchtigkeit in der Luft hat alles zu Rost verfallen lassen. Moos bedeckt die Wände, Wasser tropft von der Decke. In ordentlichen Reihen stehen uralte Maschinen, über ihren Sinn könnt ihr nur spekulieren.

Hintergrund:

Hier wurde früher Schmuck in Massen geschmiedet. Der dadurch erlangte Reichtum brachte den Erbauern dieses Raumes kein Glück. Im Gegenteil, er zog erst Neider und dann eine Armee an. Nach dem Fall der Erbauer ging das Wissen um die Bedienung der Maschinen verloren und sie wurden immer mehr geplündert.

[#dungeon23] Raum 5: Das Konstrukte-Tor

Vielen Dank für diesen Raum an Bjarne!

6 – Das Konstrukte-Tor

Ausmaße: Der Raum hat eine Größe von 18 x18 Fuß und eine Höhe von etwa 15 Fuß. Wände und Decke sind aus rohen Bruchstein gemauert und der Boden besteht aus unregelmäßigen Brüchsteinplatten, die durch jahrhundertelange Benutzung glattgetreten wurden. Der Raum wird durch ein hohes Tor im Süden betreten. Gegenüber im Norden liegt ein Rundes, mit einer Steinplatte verschlossenes Portal.

Sinneseindrücke: Trocken, kühl, staubig, still

Auf dem ersten Blick zu sehen ist: Das Portal wird von zwei alten, anscheinend inaktiven Konstrukten verschlossen gehalten. Schläuche treten aus ihren Rücken heraus. Auf der Steinplatte steht etwas in uralten Schriftzeichen geschrieben.

Im Raum selbst liegen hunderte etwa handgroßer Holzplättchen verstreut. In der Mitte des Raums steht ein hüfthoher Sockel mit einer Opferschale.

Alles wird von einer dicken Staubschicht bedeckt.

Das Tor – (Co) Bjarne

Es kann gefunden werden:

Konstrukte: Die Konstrukte scheinen deutlich in die Jahre gekommen zu sein. In ihrer Rüstung sind Löcher zu sehen unter denen man Zahnräder, Kolben und Schläuche erkennen kann. Aus ihren Rücken ragen Schläuche aus geteertem Leinen. Schaut man ihnen ins Gesicht, so erkennt man, dass sie etwa handbreite Schlitze als Münder haben.

Portal: Das Portal wird von den Konstukten fest zugehalten. Die Schriftzeichen sind in einer alten, ausgesprochenen Sprache, welche aber durchaus noch von Gelehrten noch genutzt wird. Kann einer der Charaktere diese lesen, so kann er/sie sie entziffern: „Schreibe Freund und tritt ein.“

Holzplättchen: Da die Plättchen schon seit ewigen Zeiten in dem Raum liegen, sind sie trocken wie Zunder und ein hervorragendes Brennmaterial.

Am Kopf der Plättchen stehem in der selben, uralten Sprache, wie auf dem Portal verschiedene Begriffe. Unter diesem sind stets seltsame Muster aus Löchern zu sehen.

Ein paar Beispiele sind unten angefügt (ein ● steht für ein Loch):

Beispiellochkarten

Des Weiteren findet man viele ungelochte Blankoplättchen, sowie eine Art Locher.

Der Sockel: Der hüfthohe Sockel ist aus einem einzelnen Stein gefertigt. Die Oberseite wölbt sich wie eine große Schale nach unten. Schaut man sich die Schale genauer an, erkennt man Rußspuren darin.

Hintergrund: Das Tor wurde von einer längst untergegangenen Zwergenzivilation mit hochentwickeltem Wissen über Mechanik erbaut. Die Konstukte haben zwei Funktionen. Einerseits sollen sie automatisch das schwere Tor öffnen. Andererseits aber auch verhüten, dass Unbefugte in den Raum dahinter vordringen. Die Konstukte können über ihren „Mund“ eine Lochkarte als Schlüssel lesen.

Entzündet man ein Feuer in der Opferschale an, so hört man nach kurzer Zeit das Zischen von Dampf. Kurz drauf strömt auch Dampf durch die Schläuche in die Konstrukte und die Zahnräder und Kolben beginnen sich knirschend und Dampf ausstoßend zu bewegen. Das Uhrwerk in den Konstrukten wird so aufgezogen.

Ist zu diesem Zeitpunkt nicht die richtige Lochplatte in den Mund der Konstrukte eingeschoben wurde, so lösen sie sich nach kurzer Zeit von ihren Schläuchen und greifen die Charaktere an. Wurde die richtige Lochplatte erstellt und eingeführt, so öffnen die Konstrukte das Tor.

Werte uralte Konstrukte

Die Konstrukte sind ein früher Versuch Golems zu erstellen. Bei der Erschaffung kam nur fortschrittliches Wissen über Mechanik und keine Magie zum Einsatz. Daher besitzen die Konstrukte auch keine magischen Immunitäten. Durch ihren schlechten Zustand sind sie nicht mehr so gefährlich, wie sie ursprünglich waren.

Trefferwürfel: 16 (80 TP)

Rüstungsklasse: 5 (14)

Angriffe: Waffe (1w12)

Rettungswurf: 10

Bewegungsrate: 6

Gesinnung: Neutral

Schlecht gewartet: Durch Jahrtausende der unterbliebenen Wartung neigen die Konstrukte zu Fehlfunktionen. Bei einer gewürfelten 1 bis 5 bei einem Angriff oder Rettungswurf wird mit einem w6 gewürfelt und das Ergebnis mit der folgenden Tabelle abgeglichen:

WurfEffekt
1Ein Zahnrad bricht unter lautem Knirschen. Das Konstukt erleidet 2w6 TP Schaden.
2Ein Dampschlauch wird undicht. Zischend verliert das Konstrukt 1w10 TP.
3Zahnräder blockieren. Das Konstrukt ist für 1w4 Runden bewegungsunfähig.
4Ein Stück Rüstung fällt ab. Die Rüstungsklasse erhöht sich um 1.
5Zahnräder reiben knirschend aufeinander. Das Konstrukt und jeder, der keinen Rettungswurf schafft, haben für die nächsten 1w4 Runden einen Malus von -1 auf alle Aktionen.
6Ein unter Druck stehender Schlauch platzt. Das Konstrukt erleidet 1w10 TP Schaden. Alle im Nahkampf erleiden 1w6 TP, mit erfolgreichen Rettungswurf 1w4 TP Schaden.

Richtige Lochplatte

Richtige Lochkarte

[#dungeon23] Raum 4: Schein und Sein

In Raum 4 haben wir ein Zweier-Team, das sich mit Schein und Sein befasst – uraltem Schein und Sein natürlich: Liessa Meow und Das Ohr.

004 – Schein und Sein

Ausmaße: Es handelt sich um die längliche Eingangshalle des uralten Tempels. Sie misst 35 Fuß in der Länge, 29 Fuß in der Breite und 23 Fuß in der Höhe. Die Eingangshalle wird von der Gruppe aus dem Inneren des Tempels durch eine kleine Türe betreten.

Sinneseindrücke: warm, trocken, staubig-dreckig, scharfer Geruch, düster. [Bei aktivem Lauschen: leises Vogelgezwitscher, regelmäßiges Rasseln]

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der ehemals mit Reliefs verzierte Raum ist hoch. Vom gegenüberliegenden Ende kommt fahles Tageslicht. Der Eingang des Tempels ist nicht zu sehen, denn ein großer Erdhügel erfüllt den Raum bis knapp 8 Fuß unter die Decke. Es wirkt, als wäre das Hindernis direkt aus dem mit Mosaik-Fliesen belegten Boden gebrochen. Vor dem Hügel liegt Schutt aus zerbrochenen Fliesen, abgebröckelten Reliefs und kaputten Statuen.

Die Karte

Es kann gefunden werden:

Friedliche Lösung: Wird die Riesen-Basiliskin Uzeh nicht getötet, erhalten verletzte Abenteurer:innen 1 TP Heilung. Unverletzte erhalten + 1 TP im nächsten Kampf.

Gewaltsame Lösung: Wird die Riesen-Basiliskin Uzeh verletzt oder getötet, erhalten alle Abenteurer:innen -2 Malus bei Kämpfen. Die Waffen sehen plötzlich stumpf aus. Dieser magische Effekt verschwindet mit der nächsten guten Tat.

Vorlesetext: Ihr besteigt den steilen Erdhügel, der zwischen euch und dem Aus- bzw. Eingang des Tempels liegt. Vereinzelte Trockengrasbüschel dienen hierbei als Halt und lassen euch schneller vorankommen. Unter euren Füssen rutscht die dünne Dreckschicht aus Sand und Staub in die Tiefe. Die darunter liegende Fläche ist seltsam glatt und hart.

Als ihr den Gipfel beinahe erklommen habt, setzt sich der Hügel plötzlich in Bewegung. Ein Erdbeben?

Ihr versucht noch das Gleichgewicht zu halten, als rechter Hand der gigantische Kopf der Riesen-Basiliskin vor euch auftaucht, auf deren Rücken ihr offensichtlich steht. Erst seht ihr nur ihre dolchartigen Zähne und riecht ihren fauligen Atem. Dann aber blickt ihr reflexartig in ihr blindes, rechtes Auge.

„Wer wagt es, meine Ruhe zu stören?“, dröhnt ihre Stimme in euren Ohren.

Hintergrund: Die weise Riesen-Basiliskin Uzeh muss weit über 200 Jahre alt sein und hat sich diese Eingangshalle als ihre Schlafstätte zu eigen gemacht. Im Alter ist nicht nur ihr rechtes Auge eingetrübt. Sie ist auch kampfesmüde und milde geworden. So richtet die Echse mit Absicht nur ihr blindes, ungefährliches Auge auf Eindringlinge.

Erst bei erkennbarer Feindseligkeit glimmt die alte Wut in ihr auf und sie dreht den Kopf blitzschnell so, dass ihr linkes Auge den Feind mit nur einem Blick versteinert.

Ihre Wahrnehmung ist auch halbblind noch exzellent. Uzehs Blicke und Bisse werden nicht ins Leere laufen.

Vermutlich hält Magie sie am Leben. Töten die Abenteurer:innen Uzeh, so zerfällt sie aufgrund ihres Alters zu Staub. Es bleiben weder Uzehs Zähne, Krallen oder Haut übrig.

Riesen-Basiliskin Uzeh

Trefferwürfel: 12

Rüstungsklasse: 8 [11]

Angriffe: Biss (1W12)

Rettungswurf: 3

Besonderheiten: Versteinernder Blick

Bewegungsrate: 6

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsgrad/EP: 13/2300

Versteinernder Blick: Basiliskinnen sind große Echsen.

Ihr Blick verwandelt alle, die ihrem Blick begegnen, in Stein.

Eine Lösungsmöglichkeit für SC besteht darin, den Blick beim Kampf abzuwenden, was mit einem Malus von –4 auf den Angriffswurf bestraft wird. Wenn der Blick der Basiliskin auf sie selbst zurückgeworfen wird, besteht eine Chance von 10 %, dass die Basiliskin einen Rettungswurf ablegen muss, um nicht selbst zu Stein zu erstarren.

Bild: Kreation mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)

[#dungeon23] Raum 3: Skeleton Casino

Raum 3 stammt aus der Feder von „Rackhir„. Vielen Dank!

003 – Skeleton Casino

Ausmaße: Dieser 30×30 Fuß große Raum stellt eine Kreuzung von Korridoren aus allen vier Himmelsrichtungen dar. Der Weg nach Osten ist durch eine alte, mit schlangenartigen Gravuren verzierte Steintür versperrt.

Karte des Raums

Sinneseindrücke: staubig, manchmal weht ein Windhauch durch einen der Gänge, das Klackern von Würfeln auf Stein hören, ansonsten grabesstill

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Drei Skelette sitzen inmitten des Raums auf dem Boden und würfeln. Sie haben ihre rostigen Säbel und schartigen Schilde neben sich abgelegt. Die Wände sind über und über mit Ritzen und Kerben bedeckt.

Es kann gefunden werden: Eins der Skelette trägt anstelle eines Schlüsselbeinknochens einen langen, dünnen Schlüssel aus Metall, mit dem die Tür geöffnet werden kann. Die Würfel sind aus Fingerknochen von einem der Skelette geschnitzt.

Vorlesetext: „In einem kleinen, staubigen Raum an der Kreuzung zweier Wege sitzen drei Skelette auf dem Boden und spielen gelangweilt und wortlos Würfel miteinander. Das Klackern der Würfel auf dem Steinboden hallt leise durch die Gänge. In die Wände sind über und über kleine Kerben eingeritzt.“

Hintergrund: Die Skelette (S&W, S. 182) haben seit uralter Zeit den Auftrag die Tür zu bewachen. Dies langweilt sie so sehr, dass sie angefangen haben, sich die Zeit mit Würfelspiel zu vertreiben, dessen Ergebnisse sie mit ausufernden Strichlisten an der Wand festhalten.

Nähern sich Fremde, werden die Skelette mühsam aufstehen und umständlich ihre Waffen und Schilde einsammeln, aber nicht von sich aus angreifen. Sofern man sich von der Tür fernhält, werden die Skelette ihr Spiel fortsetzen. Sie sind auch für ein Schwätzchen zu haben, wissen aber nichts über den Dungeon jenseits dieses Raums. Den Schlüssel rücken sie nicht freiwillig heraus, auch nicht als Einsatz für ein Spiel. Wenn man mit ihnen würfeln will, kann dies über Intelligenzproben (für ein eher taktisches Spiel) oder reine Zufallswürfe (für ein reines Glücksspiel) abgehandelt werden; allerdings haben die Skelette als sehr geübte Spieler jeweils einen Bonus von +4 auf ihre Würfe.

Fragt man die Skelette nach dem aktuellen Spielstand, sind sie eine Stunde damit beschäftigt, die Striche an der Wand auszuzählen. In dieser Zeit fällt es ihnen nicht mal auf, wenn man sich an der Osttür zu schaffen macht.