Sie trugen keine Namen.

Der Tod spielt immer mit!
In diesem Blog-Eintag geht es nicht um die fiese Grippe, die mich im Augenblick quält, sondern ich beginne eine neue Serie mit Rollenspiel-Anekdötchen.
Die erste Ausgabe beschäftigt sich mit dem Problem der hohen Sterblichkeitsrate bei Classic D&D.

Alleine die nüchternen Zahlen zeigen hier, dass Charaktere der ersten Stufe kaum Überlebenschancen hatten. Mal ganz abgesehen von S-o-D-Situationen (Save or die) bei den Angriffen vieler Monster oder der Wirkung von Giften, sprechen die Trefferpunkte verglichen mit Schadenspunkten durch Angriffe eine deutliche Sprache.

Zauberkundige starten mit 1W4 TP, Kleriker mit 1W6 oder Kämpfer mit 1W8. Dazu kamen dann noch Bonifikationen durch einen hohen Konstitutionswert von maximal 3 Trefferpunkten. Da aber Magier kaum jemals Wert auf eine hohe Konstitution legten, konnten die Grund-Trefferpunkte auch mal mit einem Malus von bis zu 3 Trefferpunkte belegt werden.
Gehen wir mal vom Maximum aus – dann liegen wir beim Zauberkundigen bei 7 TP, ein Kämpfer hat maximal 11 TP.
Stellen wir dem mal 3 angreifende Orks gegenüber, die sich auf den Kämpfer einschießen, dann sieht es nicht sehr gut aus. Jeder von ihnen kann mit einem Treffer mit einem durchschnittlichen Schwert 1W8 Punkte Schaden austeilen. Mit etwas Pech ist der Kämpder nach den ersten beiden Angriffen erledigt.
Ganz übel waren natürlich Diebe dran, welche mit den Zauberkundigen zusammen die geringste Anzahl an Trefferpunkten hatten. In Kombination mit ihren lumpigen Anfangswerten in den Diebesfertigkeiten (z.B. 10% Chance für Fallen Finden, dann nochmal 10% für Fallen entschärfen) kann man sich an den Fingern keiner Hand abzählen, wie oft sie eine 2. Stufe erreicht haben…

Was hat denn der Titel mit diesen Ausführungen zu tun? Ganz einfach! Wir haben früher oft bis zum Erreichen der 2. Stufe damit gewartet, unsere Charakteren Namen zu geben, da man sich a) gar nicht so intensiv mit dem Charakter auseinandersetzen wollte, da man wusste, dass er ohnehin sterben würde und b) man sich emotional gar nicht an ihn binden wollte, um nach dem Tod nicht so enttäuscht zu sein. Das führte auch dazu, dass ordentliche Hintergrundgeschichten auch erst warten mussten, bis Stufe 2 erreicht war und die Zauberkundigen (maximal) 14 und die Kämpfer (maximal) 22 TP zur Verfügung hatten und auch mal sicher waren, einen Kampf lebend zu überstehen.

Wie haben wir dem damals entgegengewirkt?
– Jeder Spieler hatte einen Pool von Spielercharakteren zur Verfügung, die Charaktere sind dann wie Zähne in einem Haigebiss mehr oder weniger ansatzlos nachgerückt – natürlich verbunden mit einer haarsträubenden Hintergrundgeschichte des Spielleiters, der erklärte, warum schon wieder ein Neuling zur Gruppe stieß.
– Die meisten SL hatten die Hausregel, dass auf der ersten Stufe automatisch die maximalen Trefferpunkte eingetragen wurden, ein Würfelwurf war unnötig.
– Gerade, wenn längere Kampagnen gespielt werden sollten, wurde direkt auf Stufe 2 begonnen, damit nicht jeder Goblin eine tödliche Gefahr darstellte.
– Auf der ersten Stufe wurden bis zum Stufenaufstieg nicht-Kampf-orientierte Abenteuer konzipiert.
– Die ersten Abenteuer waren eher kleine Tutorials, in denen man auf viele verschiedene Monster traf, welche zudem noch häufig einzeln vorkamen, damit die Spieler über ihre größere Anzahl auch größere Siegchancen hatten. Das diente gleichzeitig dazu, Regelmechanismen einzuüben.

Nach dem Tod von Gary Gygax haben wir eine Tributrunde gespielt, wo alle Würfelwürfe offen getätigt wurden (vom Spielleiter und von den Spielern). Logischerweise endete das Ganze in einem TPK (Total Player / Party Kill), aber Spaß gemacht hat es auf seine Art und Weise schon allen.

Hossa! „Fortress“ ist ein Bestseller!

Beeindruckend! Auf einer der drei großen US-Amerikanischen Internetportale, bei denen man Rollenspielmaterial in PDF-Form herunterladen kann, liegt FORTRESS OF THE MOUNTAIN KING auf Platz 2 der Bestseller-Liste!

Yourgamesnow – Auf der rechten Seite findet ihr die Bestsellerliste.

Leider (für mein Konto) ist es eine Lücke in der Erfassungssoftware von YGN. Bis vor etwa einer Woche hat BRAVE HALFLING das gute Stück als Gratis-Download angeboten.
Da wir aber viel Feuer von größeren Publishern bekommen haben, hat John Adams sich entschlossen, auch diesen Download kostenpflichtig zu machen. YGN zählt jetzt aber alle Downloads zusammen, und die handvoll bezahlter Downloads steht Seite an Seite mit über 900 Gratis-Downloads, was das Modul weit nach oben in der Bestseller-Liste katapultiert. Ich finde es aber trotzdem interessant, dass es auch nach etwa 5 Monaten noch Menschen da sind, die bezahlen, obwohl sie es die ganze Zeit über umsonst hätten haben können.

YGN wurden schon informiert, halten das Problem aber nicht für gravierend und haben nur zur „guten kostenlosen Werbung“ gratuliert.

Interessanterweise ist es in den USA gang und gäbe, Spielmaterial per PDF herunterzuladen und selbst auszudrucken oder ausdrucken zu lassen.
In Deutschland wollen die Leute „The Real Thing“ in der Hand halten – und da zähle ich mich absolut dazu. PDFs vom Bildschirm lesen ist GAR NICHT mein Ding, das Ausdrucken ist mir zu teuer, dafür, dass es nachher nicht toll aussieht. Ich will ein echtes Druckerzeugnis in den Händen halten, blättern, und Notizen machen (natürlich nicht in dem Exemplar, welches meiner Sammlung hinzugefügt wird).

Was ist eigentlich LABYRINTH LORD?

Kurz gesagt: Die Form von Dungeons & Dragons, die die etwas über 30-jährigen unter uns aus ihrer Kindheit kennen.

Seit 1983 ist D&D „mein Spiel“. Ich bin mit der roten Box und dann logischerweise den vier Nachfolgeboxen groß geworden und habe bis zum heutigen Tag unzählige Rollenspielsysteme gespielt und viele davon haben mir gefallen.
Ich konnte mich sogar kurz für D&D 3E begeistern, fühlte mich aber als Käufer etwas abgestoßen davon, nach so kurzer Zeit wieder völlig neue Regelwerke kaufen zu müssen, da ja die alten, an denen die WotC-Entwickler jahrelang gesessen hatten, „unspielbar waren“.

Was lag näher, als wieder auf ein System zurückzugreifen, dessen Grundzüge ich im Schlaf beherrsche, welches einfache, aber elegante Lösungen für viele Probleme des Rollenspiellebens bietet und das dem Spielleiter an vielen Stellen freie Hand bietet Hausregeln zu entwerfen oder gar mit seinem „gesunden Menschenverstand“ zu urteilen?

Was aber hat das mit LABYRINTH LORD zu tun? Ganz einfach: Seit 2007 gibt es die Möglichkeit zum einen wieder auf legale Art und Weise Material für Classic D&D herauszubringen. Dies ist der Hauptzweck der ganzen Veranstaltung. Der in den USA und England sehr große OOP-Markt (out of print) kann endlich wieder auf aktuelles Material zurückgreifen.

Auf der anderen Seite ist Labyrinth Lord wirklich eine gute Möglichkeit neue Spieler für alte Spieler zu gewinnen.
Wenn man es genau nimmt, ist es nicht DAS D&D, welches wir kennen, da wir Deutschen erst in den Genuss der MENTZER-Boxen kamen, DANIEL PROCTOR von GOBLINOID GAMES hat allerdings die 2 Jahre älteren Regeln von TOM MOLDVAY verhackstückt.

Aber auch hier hat er dem Ganzen ein etwas strafferes Gesicht verpasst, hat das Spiel von Level 14 im Original bis hin zu Stufe 20 ausgelegt UND (was Puristen am meisten schockierte) er hat Klerikern der ersten Stufe schon Zugang zu einem Zauberspruch verschafft.

Ich habe mal zusammengestellt, welche Artikel es für das System bisher gibt:
LABYRINTH LORD

Abenteuer-Module, die keiner kennt!

Teil 1 meiner Serie um lange vergessene Schätzchen macht das D&D-Modul IN SEARCH OF THE UNKNOWN von Mike Carr aus dem Jahr 1979. Mit dem Produktcode B1 war es das erste offizielle D&D-Abenteuer von TSR. Faszinierenderweise ist das erste AD&D-Modul G1 STEADING OF THE HILL GIANT CHIEF ein Jahr älter.

Ein Hauptgrund dafür, dass dieses wirklich interessante Abenteuer in Deutschland niemand kennt, dürfte sein, dass es niemals in deutscher Sprache erschienen ist. In Deutschland wurde die amerikanische Zählweise leicht abgewandelt und das englische B5 Horror on the Hill wurde zum deutschen B1 Hügel des Grauens.

Herrschaftszeiten – haben diese monochromen Cover nicht Charme? Vor diesen Pilzen auf dem Cover habe ich heute noch eine Heidenangst!

Als Einführungsabenteuer konzipiert gehen dem Abenteuer wirklich gute Spielleiter-Tipps voran:
Notes for the Dungeon Master,
Time,
Computing Experience und
How to be an effective Dungeon Master.

Wie bei den klassischen Modulen üblich, haben die Abenteurer vor Beginn des Abenteuers Zugang zu einer ganzen Reihe von Legenden, die sie über die CAVERNS OF QUASQUETON gehört haben könnten.
Zusätzlich haben die Spieler eine komplette Seite mit der ihnen bekannten Hintergrundgeschichte.

Jetzt aber kommt das Interessante an diesem Modul. Die Räume werden kurz beschrieben, aber die Bewohner, wie auch eventuelle Schätze, können vom Spielleiter aus Tabellen ausgewählt (oder sogar ausgewürfelt) und in den Räumen platziert werden.

Im Anschluss an das Abenteuer finden sich dann noch vorgefertigte Charaktere wie auch sinnvolle Spielleitertipps zum Umgang, zur Verfügbarkeit und zur Persönlichkeit von Gefolgsleuten. Für hoffnungslos überforderte Neulinge werden sogar vernünftige Gruppenzusammenstellungen aus den fertigen Charakteren vorgeschlagen.
Abgerundet wird das Modul durch 10 Überlebenstipps für Spieler, deren letzten ich mal zitieren möchte:
„D&D is a roleplaying game, and the fun of the game comes in playing your character’s role. Take on your character’s persona and immerse yourself in the game setting, enjoying the fantasy element and the interaction with your fellow players and the Dungeon Master.“

Solltet ihr bei eBay mal für einige Euros an das Ding kommen können, greift zu! Das braune Cover ist meist deutlich preiswerter als das hier abgebildete Monochrom-Cover.

… keine Angst, das ist kein dezenter Hinweis auf eine meiner derzeitigen Auktionen, ich will meine Exemplare behalten.

Sechs Mal 3W6 in Reihenfolge!

Auch die heutige Seifenkisten-Predigt schubst eine der heiligen Kühe des Rollenspiels. Mal sehen, ob sie fällt.

Es gibt unendlich viele Methoden, um bem D&D-Spiel Werte für die Attribute zu erstellen. Die häufigsten sollten das Würfeln oder das Kaufen und Verteilen von Punkten sein.

Die ursprüngliche Variante ist die, sechs Mal jeweils 3 Sechserwürfel zu rollen und die Werte der Reihe nach auf die Attribute zu verteilen.

Das führt dazu, dass zum Einen die Werte sehr niedrig sein können, zum Anderen sind nicht die Attribute hoch, die der Spieler gerne gehabt hätte. Das ist ja fürchterlich! Die Spieler werden weinen, die Würfel in die Ecke werfen und nach Hause gehen, wenn nicht mindestens 5 der 6 Attribute weit über dem Durchschnitt liegen.

Weit gefehlt. Wenn sich alle (auch der Spielleiter) auf diese Variante einlassen, kann man mit diesen „Behinderungen“ sehr gut leben, in meinen Augen sogar etliches Positive daraus ziehen.

Begründung für diese vergleichsweise geringen Werte ist für mich ganz klar, dass sich die Charaktere zu Beginn ihrer Karrieren nur unwesentlich von normalen Menschen unterscheiden – erst im Laufe der Kampagne entwickeln sie sich zu Persönlickeiten, die aus der Masse herausstechen.
Dem Ganzen muss also die Grundüberlegung vorangehen, dass Charaktere niedriger Stufe noch keine Supermänner sind, die alleine ganze Orkheere niedermähen können, sondern dass sie diese Fähigkeiten erst im Laufe der Zeit erwerben müssen.

Bei D&D Classic haben die Klassen und Rassen teilweise Mindestvoraussetzungen. Dies führt dazu, dass die Spieler gar nicht den Charakter spielen können, den sie vorher im Kopf hatten.
Ein Problem? Weit gefehlt. Viele empfinden es als Befreiung „mal etwas anderes“ spielen zu können. Die Attribute haben nicht für den Kämpfer gereicht, den ich immer spiele? Gut! Dann spiele ich eben mal einen Dieb, weil der Geschicklichkeitswert so hoch ist.

Der unschätzbare Vorteil bei der ganzen Sache ist das Rollenspiel. Die Spieler werden fast schon gezwungen, die Stärken und Schwächen ihrer Charaktere besser auszuspielen. Sie müssen sich völlig darauf besinnen, was ihr Platz in der Gruppe ist und welche Aufgaben sie dort übernehmen wollen.
Gerade für Rollenspiel-Neulinge ist es einfach und macht richtig Spaß den tumben Kämpfer, oder den cleveren, aber zwangsläufig eher hasenfüßigen Magier zu spielen. Fortgeschrittene finden dann ihre eigenen Herausforderungen darin auch mal einen schwachen Kämpfer zu spielen, der vielleicht seine körperliche Schwäche durch Geschicklichkeit ausgleicht…

P.S.: Noch zwei Anmerkungen: Diese Überlegung basiert auf dem Spielen mit alten D&D-Regelwerken – ich habe nicht die geringste Ahnung wie und ob das bei 3e oder 3.5e durchführbar ist.
Außerdem spiele ich auch nicht immer so, meistens benutze ich etwas kulantere Methoden. Dieser Artikel soll lediglich zum nachdenken und Diskutieren anregen.

Dungeons & Dragons für Mümmelgreise!

OD&D? BECMI D&D? BD&D? Moldvay D&D? Die rote Mentzer Box? RC D&D?

Wie? D&D für alte Säcke ist nicht nur einfach D&D für alte Säcke? Da gibt es Unterschiede?

Oh, ja! Die gibt es! Im Rahmen eines Blogs sollte man sich natürlich kurz halten, daher werde ich nicht auf die Unterschiede in den Systemen der Editionen eingehen, sondern mit Hilfe von Jahreszahlen das babylonische Abkürzungswirrwarr zu klären versuchen.

Ich selber bin im Jahr 1983 auf D&D aufmerksam geworden – wie jeder Deutsche damals mit der roten Basis-Box. Dass es sich dabei nicht um das „ursprüngliche“ Spiel handelt, habe ich erst Jahre – ja, Jahrzehnte, später erfahren.

Gehen wir also einfach auf eine kleine Zeitreise:

1974: Gary Gygax und Dave Arneson verlegen (zuerst in regelrechter Heimarbeit) die erste Form von D&D (siehe Foto). Diese kleinformatige Box mit drei kleinen Büchlein darin ist der Urvater und wird im amerikanischen Bereich mit OD&D (Original D&D) bezeichnet. Zu dieser Box gibt es noch 5 Supplements. (Für Kenner: Wenn man die Regeln der Supplements zu den Boxen hinzunimmt, ist man regeltechnisch schon sehr nah an der 1. Edition von AD&D)
Das Spiel selber ist sehr rudimentär, viele Regellücken müssen vom Spielleiter (Referee) geschlossen werden. In den Augen vieler Leute, die auch heute noch diese Version spielen, ist dieser große Nachteil gleichzeitig auch der größte Vorteil.

1977: Dr. Eric Holmes erledigt den Auftrag ein Basis-Set herauszubringen, dessen Regeln bis zur Stufe 3 gehen und das als direkte Einmführung in die AD&D-Regeln dient. Man spricht hier von Holmes D&D.

1981: Um neben der AD&D-Schiene bestehen zu können, wird bei TSR eine Neubearbeitung der D&D-Regeln durchgeführt, Moldvay/Marsh bringen ein Basis- und ein Expertenset heraus. Die Regeln sind schon sehr durchdacht, lassen aber noch immer viel Freiraum für Interpretationen. Wegen „Basic“ (B) und „Expert“ (X) Set wird diese Version oft als B/X D&D bezeichnet, auch Moldvay/Marsh D&D ist durchaus gängig. Insider-Info: Ein Companion-Set war geplant, kam aber nie auf den Markt.

1983-1986: Einer der engsten Mitarbeiter von Gygax – Frank Mentzer – bekommt vom Chef persönlich die Aufgabe neue Basis-Regeln zu erschaffen und darauf aufbauend weitere Regelsets.
Diese rote Basis-Box ist dann auch endlich die erste, die ins Deutsche übersetzt wird und das Rollenspiel außerhalb der englischsprachigen Welt bekannt macht. Laut Angaben von Frank Mentzer wurden weit über eine Million roter Boxen verkauft.

Er erschafft 5 Boxen, von denen die ersten 4 ins Deutsche übertragen werden:
– Basis Set (Basic Set)
– Experten Set (Expert Set)
– Ausbau Set (Companion Set)
– Master Set (Master Set)
– Immortals Set
Die 5 Anfangsbuchstaben der englischen Namen der Boxen prägen dann auch in Insiderkreisen die Bezeichnung für die Reihe: BECMI D&D oder wahlweise einfach Mentzer D&D. Da die Unsterblichen-Regeln fast schon ein eigenes Spiel für sich darstellen, sprechen Viele auch nur von BECM D&D.

1991: Eine neue Box kommt heraus, das „Neue Dungeons & Dragons Spiel“ („The new easy to master Dungeons & Dragons Game“). Wir haben hier keine neuen Regeln vor uns, nur den Versuch die Mentzer-Regeln NOCH leichter verständlich zu machen. Dadurch, dass es keine wirklichen Neuerungen eingeführt werden, ist diese Box aus historischer Sicht so unbedeutend, dass sie nie einen eigenen Namen erhalten hat.

1992: Schon seit drei Jahren ist die 2. Ausgabe der AD&D-Regeln auf dem Markt, TSR macht noch einen Versuch die guten alten D&D-Regeln als etwas leichter bekömmliche Kost nebenher zu etablieren. Aaron Allston kompiliert die (meisten) Information der ersten 4 Mentzer-Boxen in ein dickes Hardcover-Buch, die Rules Cyclopedia. Auf Deutsch musste dieses Teil einfach floppen, bei dem denkbar ungünstigen und sperrigen Namen „Das große Buch der D&D Regeln“. Logischerweise ist diese Regelzusammenfassung als RC D&D bekannt.

Etwas weniger gut greifbar sind die beiden Begriffe BD&D (Basic D&D) und Classic D&D – wobei beide für gewöhnlich alle Regeln zwischen B/X D&D und der RC bezeichnet, welche sich inhaltlich extrem ähneln, die meisten Veränderungen waren hier eher kosmetischer Natur.

Die Projekte des alten Mannes II

Weiter geht’s!

Das erste der drei Projekte ist abgeschlossen und veröffentlicht! Wie ihr schon in anderen Blogs lesen konntet, ist DIE FESTUNG DES BERGKÖNIGS veröffentlicht.
Vor allem zwei Punkte sind gegenüber der englischen Fassung verbessert: das SCORING SHEET ist aktualisiert und etwas ausgebaut, ein BILD im Inneren ist dazugekommen. Es handelt sich hier um eines meiner Lieblings-Fantasybilder schlechthin: Brian Thomas hat einen Otyugh gemalt, welcher sich gerade einen Halbling zur Brust nimmt. Vielen Dank hier an meinen Verleger John Adams, der mir den Wunsch erfüllt hat, das Bild im Abenteuer unterzubringen.

Das zweite Projekt – das Abenteuermodul DOLM RIVER nimmt langsam Konturen an, Andy ATOM Taylor hat mir eine erste Skizze des zukünftigen Coverartworks zugeschickt, die ich mit euch teilen möchte. Im Hintergrund wird ein langsam fließender Fluss entstehen, wie auch eine handvoll Bullywugs, die gerade angreifen.

Neu dazugekommen ist die Idee eines der beiden kleinen Dungeons ins Deutsche zu übertragen und in der nächsten Ausgabe der „ABENTEUER“ zu veröffentlichen – mit einem deutschen Charakterbogen für LABYRINTH LORD. Lasst euch überraschen.

Somit an Position 4 der Prioritätenliste gerutscht ist das Abenteuer UNDER SIEGE.

Was wissen die Charaktere von der Welt?

Klarer Fall! Zuerst einmal NICHTS! In meinen Kampagnen wird daher auch nie ein Spieler in einem Hintergrundband zur Welt, in der wir gerade spielen, lesen. (Wenn das denn überhaupt möglich ist, und wir nicht ohnehin in einem selbstgebastelten Setting spielen.)

Die Charaktere agieren in einer Welt, die ihnen zuerst einmal fremd und unbekannt ist. Sie beginnen in meinen Kampagnen das Spiel für gewöhnlich in einem Dörfchen. Dieses Dörfchen mit allen Einwohnern kennen sie dann innerhalb kürzester Zeit und beginnen sich dort zuhause zu fühlen.

Nun gibt es vermutlich innerhalb des Dorfes schon ein paar Problemchen zu lösen, um sich erste Sporen zu verdienen. Bis zu diesem Zeitpunkt ist den Spielern, wie auch den Charakteren, lediglich das Dörfchen selber bekannt.

Als nächsten Schritt bereite ich drei oder vier kleinere Abenteuer vor, welche die Abenteurer jetzt in Angriff nehmen könnten, wobei ihnen A) absolut freisteht, wohin sie sich richten wollen und sie B) jetzt die nähere Umgebung des Dörfchens kennen lernen.

Abgesehen von den von mir vorbereiteten Abenteuern habe ich jetzt als Spielleiter schon weitere Ideen, was in der näheren Umgebung an Gefahren oder potentiellen Verbündeten existiert. Die Gruppe kann auch, wenn sie absolut nicht auf die Abenteuer-Angeln, die ich ausgelegt habe, eingeht , in eine völlig andere Richtung marschieren.

An dieser Stelle könnte es dann passieren, dass sie auf das schon öfters erwähnte Kobolddorf treffen könnten, welches eigentlich gar nicht „für sie gedacht ist“, in diesem Fall (der allerdings selten eintritt) müssen sowohl Spieler, als auch Spielleiter schnell danken und handeln, um die Situation zu lösen (oder auch nicht).

Mitterweile haben die Abenteurer vielleicht genügend Geld, um sich Pferde zu kaufen, sodass sieauch die weitere Umgebung erforschen können. Ihr seht, die Welt wächst um die Gruppe herum, wobei der Spielleiter natürlich immer einen Schritt voraus sein muss.

Später können die Charaktere dann fliegen oder teleportieren, die Welt (wie auch die Aufgaben) wächst jetzt immer schneller.

Ein voller Erfolg!

Vielen Dank für die vielen Antworten und netten Diskussionen in meinem Blog! Ich hätte nicht damit gerechnet, dass nach nur 2 Tagen bereits so viel hier geschehen sein würde.

Interaktion war meine Intention dahinter, einen Rollenspielblog zu eröffnen. Ich wollte mich auf die Seifenbox stellen und meine Parolen (Ideen, Infos…) in die Menge rufen, dann wollte ich auf Zurufe reagieren. Hätte es gar keine Zurufe gegeben, dann wäre die Blog-Idee unsinnig geworden, aber so macht es wirklich richtig Spaß.

Ich weiß, dass meine Auffassung von Rollenspiel heute nicht mehr von vielen geteilt wurde, da ich irgendwie in meiner „Entwicklung“ im Jahr 1984 stehen geblieben bin, aber ich finde, dass gerade dieser Pioniergeist heute etwas fehlt und er damit nicht als muffiger, sondern als frischer Wind daherkommt.

Zu meiner Person: Augenblicklich ist mein persönlicher Rollenspielhorizont absolut begrenzt und dieser Blog könnte dazu dienen, ihn wieder zu erweitern.
Rollenspieltechnisch gibt es zwei Dinge, die mir im Moment wichtig sind, meine LABYRINTH LORD Spielrunde (zu der jeder immer wieder herzlich eingeladen ist), sowie meine Rollenspielveröffentlichungen in den USA. Erstere besteht aus einem festen Kreis von 6 Spielern und ein paar Sympathisanten, letztere bisher aus einem Abenteuer und einem Accessory, welche sich für zwei Artikel einer derart kleinen Nische eigentlich ganz gut verkaufen, immerhin sind die Verkaufszahlen beider Artikel zusammengenommen immerhin dreistellig, dabei ist der zweite erst seit einem Monat auf dem Markt.

Also nochmal DANKE an alle, dies ich die Mühe machen sich meine Ergüsse anzutun und sich dann sogar noch so weit damit beschäftigen, dass sie mich einer Antwort für würdig befinden.
Danke!

Abenteuerdesign für Spieler oder für Charaktere?

Heute erwischt euch direkt die nächste Seifenbox-Predigt. Bei modernen Rollenspielen ist es anscheinend absolut unumgänglich ein Abenteuer auf eine bestimmte Kombination an Rassen und Klassen abzustimmen.

Nicht so im Jahr 1978! (Und meiner Meinung nach muss dies auch heute nicht sein!)

In einem sehr interessanten Thread in den Dragonsfoot-Foren schreibt TIM KASK, der Editor der ersten DRAGON-Ausgaben, dass früher Abenteuer nicht konzipiert wurden, um dort bestimmten ausgewogen gewählten Charakteren (bei D&D 3e sogar möglichst exakt 4) eine Spielwiese zu bieten, sondern dass das Abenteuer eine Art mentaler Wettkampf der Intelligenz des Spielleiters gegen die kombinierte Intelligenz der Spieler war.

Die Abenteuer wurden also nicht erstellt, um ausgewogen einer guten Mischung von Charakteren zu begegnen, welche auf jeden Fall die Chance hatten das Abenteuer zu schaffen.

Wer schon einmal solche Schätzchen wie TOMB OF HORRORS oder WHITE PLUME MOUNTAIN gespielt hat, der weiß, was ich meine. Nur die wenigsten Spieler können stolz von sich berichten dort lebendig wieder herausgekommen zu sein.
Vielmehr ging es den Spielern darum möglichst lange den tödlichen Fallen des Spielleiters zu entgehen, um vielleicht das Abenteuer zu überleben und mit einer gehörigen Portion Schätze aus der Aktion hervorzugehen.

… und vielleicht mit einem T-Shirt: „I SURVIVED THE TOMB OF HORRORS!“

Natürlich ist diese Art von Abenteuern keine gute Idee, wenn man eine längere Kampagne spielen will, dafür ist die TPK-Rate (Total Player/Party Kill) einfach zu hoch, es käme nur Frust auf, aber für einmalige Abenteuer ist das auch heute noch ein absolut interessanter Ansatz.

Gerade für CON-Spiele ist diese Art, Abenteuer zu designen, auch in den Tagen von D&D 4. Edition, absolut nicht zu unterschätzen.

Eine Prise dieses Gedankens beachte ich allerdings bei jedem Abenteuer, das ich schreibe – es gibt immer mindestens eine Stelle, wo die Spieler ihren Grips anstrengen müssen – völlig unabhängig von den Charakteren, die sie spielen.