[Spielmaterial] Abenteuertitelgenerator – Faith no more

Huiuiuiuiui. Da schreiben doch echt Leute ein Rollenspiel, das auf den Liedtexten der größten Band aller Zeiten Faith no more basiert. Spektakulär – ist schon so gut wie gekauft. Bisher könnt ihr auf dieser Seite eine Kurzzusammenfassung und die grobe Idee vom Spiel ansehen. Erstmal vielen Dank an @nurdertim, dass du mich drauf aufmerksam gemacht hast.

Bis das Spiel fertig ist, habe ich hier schon einmal aus den Songtiteln einen Generator gebastelt, mit dem ihr die Titel eurer zukünftigen FnM-Abenteuer festlegen könnt. Ihr benötigt 3W20 – falls es komplett old-schoolig sein soll, verzichtet ihr auf den ersten W20 für das ergänzende Attribut und verwendet neben „The“ und „of“ nur die letzten beiden Auswahlspalten.

Mein erstes Abenteuer heißt: „The ugly surprise of crabs“ – tja, das scheint dann wohl eher hochstufig zu sein und unter Wasser zu spielen. Ich freu mich drauf!

Das ist für dich, Tim! Viel Spaß damit!

1 faster1 jungle1 worm
2 Chinese2 march2 disco
3 epic3 song3 beginnings
4 falling4 surprise4 death
5 dead5 spirit5 crabs
6 real6 eaters6 blood
7 ruined7 pigs7 nowhere
8 smaller8 edge8 zombies
9 aggressive9 world9 love
10 small10 land10 Mars
11 easy11 crisis11 war
The12 gentle12 kindergartenof12 sunshine
13 ugly13 malpractice13 midnight
14 last14 ricochet14 victory
15 naked15 morning15 angels
16 helpless16 grave16 enemies
17 sick17 cup17 sorrow
18 black18 paths18 ashes
19 —19 cone19 glory
20 —20 matador20 anxiety

[Historie] Die Avatar-Trilogie (Forgotten Realms – 1989)

Ich habe neulich mit einem kleinen unbedeutenden Retro-Gaming-Podcast eine kleine Folge aufgenommen, die wohl „die Tage“ erscheinen wird. In dieser Podcast-Folge haben wir das wohl größte Setting für AD&D bis D&D 5, die Forgotten Realms – oder Vergessenen Reiche, besprochen (vor allem die Ursprünge) und in der Recherche sind mir mal wieder die vielen tollen Roman-Serien jenseits der ganzen Drizzt-Sachen durch den Kopf gegangen – ich möchte euch in Zukunft einige davon vorstellen, zumal sie oft recht günstig auf dem Sekundärmarkt erhältlich sind. Und wenn ihr schon dabei seid – besorgt euch die Abenteuer für AD&D 2 auch direkt noch. Ich mag dieses Cross-Marketing von TSR Mitte bis Ende der 80er Jahre.

Den Anfang macht die Avatar-Trilogie:

  • 1 – Shadowdale
  • 2 – Tantras
  • 3 – Waterdeep

Okay, jüngere Menschen kennen die Reihe als „Avatar Series“, denn später erschienen noch zwei Bände, die ich auch gelesen habe, die für mich aber eher eigenständige und grob zur Reihe gehörende Romane sind:

  • 4 – Prince of Lies (James Lowder)
  • 5 – Crucible: The Trial of Cyric the Mad (Troy Denning)

Die Romane erschienen allesamt im Jahr 1989 als eine der ersten Reihen zu der neuen Spielwelt, der Forgotten Realms von Ed Greenwood. Laut Cover ist der Autor der gesamten ein gewisser Richard Awlinson, aber dahinter verbirgt sich für die ersten beiden Teile Scott Ciencin und für den dritten Teil, den von mir ohnehin sehr geschätzten Troy Denning.

„The gods walk the Realms.“ So beginnt der Klappentext und hier ist schon alles gesagt. (Fast) sämtliche Gottheiten wurden auf den Kontinent Faerun geschleudert und wandern nun in Form ihrer sterblichen Avatare durch die Gegend und versuchen ihre Göttlichkeit wiederzuerlangen.

Wir verfolgen hier die Abenteuer der vier Abenteurer*innen Kelemvor, Adon, Midnight und Cyric, die auf die Suche nach den „Tablets of Fate“ von den Göttern umhergeschubst werden.

Da wir uns im Schattental befinden, könnt ihr gerne dreimal raten, welche bekannte Figur der Realms wir in diesem Roman antreffen werden. Das war für mich, der ich ihn damals schon seit zwei Jahren aus den unterschiedlichsten Quellen kannte, schon ein erhebender Moment.

Die „Battle of Shadowdale“ am Ende des ersten Romans wurde geschlagen , der böse Gott Bane erst einmal zurückgeschlagen – immer mehr wird jetzt augenscheinlich, dass mit der Magie auf Faerun irgendetwas faul ist. Klarer Fall. Die erste „Tablet of Fate“ muss her. Vom „idyllischen“ Schattental geht es jetzt nach Zhentil Keep, in die Feste der Zhentarim. Das schreit förmlich nach einer zweiten welterschütternden Schlacht.

Vom Landesinneren geht die atemlose Jagd nach Waterdeep (dt.: Tiefwasser), wo sich irgendwo die zweite Tablette (hihi) befinden muss. Ein „explosiver“ Abschluss der Reihe mit starken Held*innen, fiesen Bösen und mächtigen – aber nicht unbesiegbaren – Gottheiten.

Ich habe diese Reihe damals sehr geliebt und sie in der Zwischenzeit nochmal auf Deutsch und Französisch gelesen. Die Dinger funktionieren auch heute noch ausgezeichnet – aber macht euch auf wirklich epischen Kram gefasst, Hier werden keine Ratten in Wirtshauskellern erschlagen.

[Sümpfe des Todes] Hügel des Grauens

Und es gibt wieder ein kleines Element der Sümpfe des Todes – demnächst kommt die Karte (und zwar dann, wenn sie schön aussieht) – dann seht ihr genau, in welchem Hex ich das gute Stück platziert habe. Der Eintrag zu Sumpfingen wurde natürlich um zwei neue Gerüchte erweitert.

Der Hügel des Grauens

Schon aus einer Entfernung von zwei Hex ist dieser Ort zu erkennen, denn hier erhebt sich ein mit dürrem Sumpfgras bewachsener Hügel etwa 30 Fuß (10 Meter) über die sonst zumeist ebene Sumpfoberfläche. Noch auffälliger wird der Hügel durch eine hellrote Säule, sie den Hügel um noch weitere 15 Fuß (5 Meter) überragt. Bei Nacht leuchtet sie in einem Umkreis von 1 Meile in einem unheimlichen Rot, das sich fast schon stofflich greifen lässt.Tagsüber steht die Säule einfach nur trutzig über dem Hügel und stellt keinerlei Gefahr dar.

Der etwa 300 Fuß (100 Meter) im Durchmesser umfassende, fast kreisrunde Hügel steigt zur Mitte hin sanft an, wo die Steigung in einem Plateau ausläuft. Schon an den Hängen, aber ganz besonders auf dem Plateau liegen unzählige Knochen. Die Überreste sind sowohl menschlicher als auch tierischer Natur. Außerdem findet sich im Hang an der Westseite ein gut verborgener Höhleneingang.

Der Hügel des Grauens – (Co) Sweet Potatoe (@OlleKnolle)

Was hat es nun mit der Säule und dem Hügel auf sich? Die Säule ist vermutlich außerirdischen Ursprungs, ihr Zweck ist allerdings im Nebel der Zeit verloren gegangen. Fest steht, dass der Monolith nach Sonnenuntergang „erwacht“ und beginnt ein rötliches Licht abzustrahlen. Dieses Licht nimmt den Ursprung an der Säule und weitet sich dann mit 10 Fuß pro Runde aus, bis es seine maximale Ausdehnung erreicht. Mit Sonnenaufgang verschwindet das Leuchten augenblicklich und die Säule steht wieder starr und stoisch an ihrem Ort.

Was hat das Leuchten für eine Auswirkung auf seine Umgebung? Jedes Wesen, das sich in diesem Leuchten befindet, muss einen RW bestehen, oder es schläft auf der Stelle ein und erwacht erst dann wieder, wenn die Sonne aufgeht und das Leuchten verschwindet. Jede Stunde muss ein neuer RW abgelegt werden, um nicht ganz plötzlich schlafend zu Boden zu fallen. Schlafende Charaktere könnten von ihren Kamerad*innen geschultert und aus dem Gefahrenbereich getragen werden. Die Wesen des Sumpfes wissen natürlich um diese Gefahr und die meisten, gerade vernunftbegabten, meiden diesen Bereich großräumig. Schutz vor dem Licht bieten ganz dünne und minimal durchsichtige grüne Mineralscheiben, es ist allerdings kaum davon auszugehen, dass die Charaktere solche bei sich tragen dürften.

Die Tatsache einzuschlafen, stellt ja an sich keine Gefahr dar, allerdings ist die Höhle in der Flanke des Hügels Heimat eines kleinen Stammes von 7 Grottenschraten (3 weibliche, 2 männliche und 2 Kinder), die die besondere Macht des Steins zu ihrem Vorteil ausnutzen. Tagsüber schlafen sie, nur von zwei Wächter*innen bewacht, um dann nachts mit besonderen Brillen aus grünem Jadestein herauszukommen und zu schauen, ob sich schlafende Opfer finden, die dann direkt an Ort und Stelle verspeist werden. Die Schrate werden außerhalb der Höhle immer zusammenbleiben und sich auch nicht trennen lassen. Im Kampf beteiligen sich alle Erwachsenen gleichermaßen, die kleinen Grottenschrate allerdings werden beim kleinsten Anzeichen eines Kampfes in den Sümpfen verschwinden. Gehen mehr als 3 der Humanoiden zu Boden, sehen sie ein, dass dieses Mahl es nicht wert ist und nutzen ihre Brillen sowie ihre Ortskenntnis, um in den Sümpfen zu verschwinden und erst am Folgetag zurückzukehren.

In der Höhle der Grottenschrate findet sich wenig von Interesse. Sie besitzen keinerlei Möbel oder Annehmlichkeiten. Es gibt keine Feuerstelle, eine Tür oder Ähnliches. Außer ekligen Schlafmulden der Grottenschrate, einigen Knochen und Fellresten gibt es hier nichts zu entdecken.

… es sei denn, die Wände würden einer genaueren Untersuchung unterzogen, denn hier hat der Stamm ein paar schöne Andenken an seine Opfer verwahrt – alle anderen Ausrüstungsgegenstände pflegen sie in den Sumpf zu werfen, weswegen auf dem Hügel in der Tat nur die blanken Knochen liegen. Achtlos in eine kleine verborgene Seitenkammer geworfen finden sich:

  • 2250 GM
  • 5400 SM
  • 1 kleine Drachenstatuette aus Platin (Wert: 1000 GM)
  • 1 mit 5 Saphiren besetzte Goldbrosche (Wert: 800 GM)
  • 5 weitere Jadebrillen (lassen sich in Sumpfhausen sicher für je 100 GM verkaufen)

Grottenschrate (5): TW 3+1, TP 9, 9, 7, 7, 6; RK 5 [14]; A 1 Biss (2W6) oder Waffe; BW 9; RW 14; G C, HG/EG 4/120. BES: überrascht bei 1-3 von W6.

Anmerkung: Ich verwende hier schon die offiziellen Werte der hoffentlich in Bälde erscheinenden deutschen Fassung von Swords&Wizardry.

[Blog] Blogger auf sternenloser See

He. Top. Ich habe einen neuen Blog gefunden, der sich mit Old School-Goodness beschäftigt und der ist erst seit dem 1.1.2022 im Geschäft – ich bin also eine Art Early Adopter und präsentiere euch: Blogger auf sternenloser See

Nach Selbstaussage ein „Blog über Beyond the Wall, Call of Cthulhu, Dungeon Crawl Classics und weitere Rollenspielsysteme“ hört sich das schon aufgrund der Bandbreite gut an, aber Wenn ihr dann noch wisst, dass Sarah und Jonas dahinterstehen, die aktuell prägend hinter den Systemen Beyond the Wall und Dungeon Crawl Classics stehen, wird das Ganze noch interessanter.

Am 10.1. haben sie schonmal ein ganzes Bündel an Artikeln rausgehauen, die Spaß machen und gut gestreut sind. Ich erzittere schonmal auf der Seifenkiste und hoffe, ihr wandert nicht alle in die sternenlose See ab.

Fette Empfehlung für und als erste Anlese-Empfehlungen seien genannt das komplett ausgearbeitete Abenteuer Im Griff der steinernen Hand oder der Spielbericht des Abenteuers Feenhandel, das ich auch schon gespielt und geleitet habe. Witzig, da Elemente wiederzuerkennen, die genau so oder auch völlig anders gelaufen sind.

Also strömt bitte mal rüber und schaut, ob ihr den Blog genau so gut findet wie ich.

[Kurzvorstellung] Ruins of the Undercity (Labyrinth Lord)

Ich habe am frühen Sonntagmorgen mal wieder in mein Regal gegriffen und mir ist Ruins of the Undercity in die Finger gefallen. Solo-Rollenspiele sind ja derzeit ordentlich angesagt, aber diese Ruinen – ich bin mir gerade nicht sicher, wann sie erschienen sind – sollten schon etwa 10 Jahre alt sein.

Das Solo-Dungeon-Spiel ist für Labyrinth Lord designed, lässt sich aber wie immer problemlos mit OSE, Swords & Wizardry oder Beyond the Wall spielen. Ihr könnt das gute Stück für lumpige 5 Dollar als PDF auf Drivethrough kaufen, ich meine aber, dass ich meine gedruckte Version irgendwann mal bei Lulu habe erstellen lassen.

Ich lese ja immer gerne das Impressum und mir ist neben Mastermind Kabuki Kaiser vor allem Diogo Nogueira ins Auge gestochen, der hier die Karten erstellt hat und dem ja in jüngster Zeit mit Halls of the Blood King, was wir im Gruftschrecken-Podcast besprochen haben, ein veritabler OSR-Hit gelungen ist.

Eine Illu – (Co) Kabuki Kaiser

Ich kann nun also eine Gruppe von LL-Charakteren erstellen und alleine oder mit Freund*innen ohne SL einen Dungeoncrawl beginnen. Mal sehen, ob und wie gut das funktioniert.

Okay. Es gibt eine Vorgeschichte: Great Empire, Eastern Marches, rebels, Red Goddess, Cryptopolis … yadda-yadda-yadda! Wo bleibt der Dungeon? Nun, zuerst können wir noch in der Stadt einkaufen gehen, wo es auch schon Zufallsbegegnungen gibt, um auch gut ausgerüstet unter die Erde zu marschieren.

Einleitung in das Solo-Spiel – (Co) Kabuki Kaiser

Nun können wir aber endlich in die theoretisch unendlich große unterirdische Stadt. Let’s-a go! Regeltechnisch müssen wir noch den Adventure Log ausfüllen, mit der Durchschnittsstufe der Gruppe beginnen (was gar nicht einmal so einfach ist) und die Erkundungsroutinen festlegen.

In die Ruinen – (Co) Kabuki Kaiser

Nach einem kleinen erzählerischen Zwischenspiel können wir nun den Startraum auswürfeln und danach geht es auf einem Blatt mit Karopapier quer durch die Unterstadt. Es gibt hier Tabellen und Tabellen und dann noch ein paar Tabellen – kaum verwunderlich für einen Dungeongenerator. Die Tabellen in diesem Heft sind allerdings wirklich abwechslungsreich und inspirierend. Auf jeden Fall entspinnt sich eine interessante Dungeon-Geschichte. Zwischendurch können wir auch in die Stadt zurückkehren und dort auf neue Ereignisse stoßen und unsere Funde zu Gold machen.

Ich würde sagen die 5 Dollar könnt ihr mal locker investieren.

[Sümpfe des Todes] Sumpfingen

Als erstes Element des Settings gibt es den „sicheren Heimathafen“ für die Charaktere, Sumpfingen, das kleine Halblingsdorf in der Südwestecke der Sümpfe des Todes.

Bisher erarbeitet: Grobplanung und das Monster, die Gruftschnecke.

SUMPFINGEN

  • Einwohner*innen: 2500 (85% Halblinge, 5% Menschen, 3% Zwerge, 3% Elf*innen, 4% andere
  • Bürgermeisterin: Dolga Sumpffuß (steht dem „Rat der 7“ vor)
  • Miliz: 120 Halblinge (angeführt von Britta Sumpffuß)
  • Handelswaren: Leuchtmoos, Drachenknochen, Torf, Krötenaugen
  • Gesinnung: rechtschaffen
  • Tempel: Ilsa Sumpffuß (Erdmutter der Halblinge), Chron (Kriegsgott)
  • Läden: Bargas Sumpffuß (Handelsposten), Gromli Steintöter (Schmied), Erras Schnellpfeil (Waffenhändler),

Das kleine Städtchen Sumpfingen existiert erst seit 6 Generationen und geht auf die Legende der Halblingsfrau Ilsa Sumpffuß zurück, die sich hier im Kampf gegen Sumpfkreaturen für ihre Familie opferte. An der Stelle ihres Dahinscheidens hat ihre kleine Familie eine winzige Siedlung errichtet, die von Generation zu Generation weiter anwuchs und mittlerweile eine Art Paradies für Halblinge aus allen Teilen des Reiches darstellt. Sumpfingen kann in aller Ruhe wachsen und gedeihen, da sämtliche Reiche, die in der Umgebung liegen, sich nicht für diese doch recht karge Ebene direkt am Rand der Sümpfe des Todes interessieren.

Auch heute noch hat die Familie Sumpffuß alle Fäden in der Hand und die älteste lebende Nachkommin von Ilsa, Dolga Sumpffuß, steht dem Rat der 7 vor, einem Gremium, das die Geschicke von Sumpfingen leitet. Die Einwanderungspolitik der Halblinge ist sehr offen und alle, die hier Zuflucht suchen, werden sie erhalten, was vor allem für Halblinge gilt, sich aber auf alle Völker erstreckt.

Es gibt hier eine kleine Handelsstraße Richtung Süden und Bargas Sumpffuß richtet in regelmäßigen Abständen kleine Karawanen aus, die die hiesigen Handelsgüter zur nächstgelegenen Stadt der Menschen, Silbermond, transportieren und dort auf dem Markt verkaufen. Da die Umgebung nicht ungefährlich ist und sich gerade eine Gruppe Briganden im Süden einzunisten scheint, ist er immer auf der Suche nach kompetenten Karawanenwachen.

… (to be continued)

Gerüchtetabelle: (1W20)

  • 1 Bargas Sumpffuß benötigt immer Karawanenwachen.
  • 2
  • 3 Die Gelehrte Amanda Aresdottir zahlt gut für Karten des Sumpfgebiets.
  • 4
  • 5
  • 6 Dolga Sumpffuß hätte gerne die Briganden im Süden beseitigt.
  • 7
  • 8 Die Bedrohung aus dem Sumpf wird immer größer.
  • 9 Nehmt euch in Acht vor dem roten Leuchten auf dem Hügel des Grauens.
  • 10
  • 11 Drachenknochen aus den Sümpfen erzielen bei Bargas einen guten Preis.
  • 12
  • 13 Jüngst sind einige Drachenknochen-Expeditionen nicht aus dem Sumpf zurückgekehrt. Hatten Irrlichter damit zu tun?
  • 14
  • 15 Das Fest der Ilsa Sumpffuß steht kurz bevor.
  • 16
  • 17
  • 18 Schließt euch der Miliz an!
  • 19 Gegen rotes Licht hilft grüner Stein
  • 20

[Rezension] Auf der Spur des Grauens (Private Eye – Redaktion Phantastik 2021)

Hossa. Ich hatte schon lange keine Rezension mehr auf der Seifenkiste. Da kommt es mir sehr zupass, dass die Damen von der Redaktion Phantastik mir ihren neuen echt fetten Abenteuerband Auf der Spur des Grauens zugeschickt haben.

  • Autor: Ralf Sandfuchs
  • Illustrationen/Layout: — / Sylvia Schlüter
  • Verlag: Redaktion Phantastik
  • Aufmachung: A4, s/w, 156 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 202
  • Preis: 19,95 Euro
  • ISBN: 978-3-946759-68-3

Gestaltung

Ein klassischer Redaktion Phantastik-Private Eye-Abenteuerband. Da gibt es nicht viel zu meckern. Das gibt es nie. Es wurde sorgfältig lektoriert, das Layout ist gefällig und übersichtlich und die meisten Illus sind aus irgendwelchen Online-Bibliotheken und absolut passend ausgesucht – vor allem bei den (gerade in diesem Band) zahllosen Charakter- und NSC-Portraits. Außerdem gibt es gegen Ende nochmal sämtliche Handouts gesammelt, dann muss ich als SL nicht so lange suchen. Aber sehr einfach her:

NSC: Lord Tissot – (Co) Redaktion Phantastik

Inhalt

Tja, da hat wirklich jemand Ralf Sandfuchs 156 Seiten zur Verfügung gestellt und da macht der Kerl sich komplett breit und füllt sie bis an den Rand.

Es wird erstmal locker eingestiegen mit Tipps, wie ich Schauer-Elemente in mein Spiel einfließen lassen kann – und das kommt mir sehr zupass, denn ich spiele und leite gerne beispielsweise Cthulhu, aber empfinde es nie als Horror-Rollenspiel, sondern eher als eine investigative Geschichte. Hmmm … ich bin da tatsächlich weniger der Ansicht, dass ich auf der „Klaviatur der Ängste“ spielen möchte, das liegt mir persönlich eigentlich fern. Aber ich sehe schon, dass ein späterer Abschnitt des Abenteuers sich mit der X-Card befasst – okay, wenn das mit Sicherheitsmechanismen verbunden wird, finde ich es okay. Nicht unbedingt für mich persönlich, aber mein Geschmack ist ja nicht allgemeingültig (sollte er natürlich sein, da sind wir uns sicher alle einig). Aber sei es wie es sei, die Tipps sind gut praktikabel und ziehen sich über: Wahl der Spielgruppe über Vorbereitung des Spielabends und den eigentlichen Spielabend bis hin zum Leiten des Abenteuers.

Abgerundet werden diese Tipps von Inspirationen in den Bereichen Film, Hörspiel, Kurzgeschichten und Musik. Klasse, das ist immer etwas, was ich sehr hilfreich finde.

Prima. Ich schreibe mir hier einen Wolf und bin erst auf Seite 9. Das kann ja heiter werden. Also schnell weiter im Text.

Der nächste Abschnitt befasst sich mit SPEAR, der „Society of Paranormal Exploration and Research“. Ich liebe ja (gerade in historischen oder pseudohistorischen Settings) Organisationen immer, denen die Charaktere angehören können, die sie unterstützen oder vernichten wollen. Ach. Organisationen.

Der Clubraum – (Co) Redaktion Phantastik

Mit drei großen Abenteuern Das Monster von Sark, Die toten Kinder von Willow Hall und Der gefallene Prinz ist der Band schon ordentlich gefüllt, aber ich fürchte fast, die RP-Chefinnen mussten Ralf bremsen, denn es gibt noch zwei weitere Abenteuerskizzen Die Macht des Teufels und Die Todespfeife. Sicher hätte er die auch noch präzise ausgearbeitet, aber dann wäre ein Doppelband oder ein krasses Hardcover notwendig geworden.

Netterweise wird vorab erklärt, wie ich die Abenteuer als Einzelabenteuer (okay, das hätte ich gerade noch hinbekommen) oder als große Kampagne (das ist schon wichtiger, da Tipps an die Hand zu bekommen) leiten kann. Hmmm… ich mag den Gedanken an den schmierlappigen Journalisten, der immer wieder auftaucht. Schon alleine vom Lesen her finde ich Bain Fletcher angenehm unsympathisch.

Bevor ich mir kurz die Abenteuer vorknöpfe muss ich noch erwähnen, dass ich es sehr schätze, dass im Abenteuer noch auf ältere PE-Abenteuer hingewiesen wird, die in die einfach in die Kampagne einzugliedern sind.

Moment mal, Moment mal! Einen hab ich noch, einen hab ich noch! Zu Beginn der Abenteuer gibt es immer noch eine schwarz unterlegte Box mit Inhaltswarnungen. Gefällt mir gut, da kann ich gleich sehen, ob die Chose etwas für mich und/oder meine Spielgruppe ist. Sehr gut und – wenn ich ehrlich sein darf – auch sehr nötig.

Das Monster von Sark. Super. Da mag ich schon die Titelseite im Band, die das Abenteuer einleitet. Ich habe sofort Cornwall, Fischer, Seeungeheuer, Seeluft, Laternen … vor dem geistigen Auge. Mal sehen, ob das so bestätigt wird. Jawoll. Genau so! Und dahinter ein Mörder auf dem Weg zu einem Ritual mit lateinischen Rätseln. Genau mit so einem Abenteuer muss ein Abenteuerband anfangen. Bravo! Das werde ich auf jeden Fall in absehbarer Zeit mal für eine Gruppe leiten – auch wenn es nicht zur kompletten Kampagne reichen wird. Okay, wir befinden uns im Ärmelkanal, nicht in Cornwall, aber das hätte ich a) wissen müssen und kann b) gut darüber hinwegsehen, denn das Spielgefühl ist ohnehin recht identisch. Gut, dass in letzter Zeit immer mal wieder solche See-Perlen (wie das System und Abenteuer von So tief die schwere See) auf meinem Rollenspielradar auftauchen.

Die toten Kinder von Willow Hall. Ach. Geh mir mit toten Kindern weg. Das ist schon vom Titel her nicht meins. Mal schauen, was die Inhaltswarnung so sagt. Ähm ja. Die rät mir abzuschwächen. Ist zwar eigentlich gedacht, um die Spieler*innen etwas zu schonen, aber mit geht es wie immer ganz um mich und mein eigenes Seelenheil.

Hmmm… wobei ich Spukhäuser eigentlich mag. Und Ralf schildert die gewünschte Atmosphäre zu Beginn sehr anschaulich, da kann ich mir das Abenteuer gleich gut vorstellen. Harter Tobak, denn vom simplen Spukhaus wandelt sich das Abenteuer schnell zu einem investigativen Abenteuer, in dem die Investigator*innen einem Kinderhändlerring auf die Spur kommen. Und es bleibt fraglich, ob das übernatürliche Element übernatürlich ist? Interessant.

Der gefallene Prinz ist hoffentlich besser als Der kleine Prinz, den ich für hoffnungslos überschätzt halte (ebenso wie den Film Breakfast Club). Schauen wir doch mal. Wow. Das ist das große Finale der Kampagne. Episch und vielschichtiger als eine Zwiebel. Wenn bloß die Namen nicht so sehr an Evelyn Hamann erinnern würden. Ich bin jetzt schon sicher, dass ich die beim Leiten verbaseln werde – da wird wohl ein Übersichtsblatt gebastelt werden müssen. Ich zitiere ja sonst nie, aber dieses Understatement des Jahres will ich euch nicht vorenthalten:

Scheinbar geht es zunächst „nur“ um eine Reihe von grausigen Mordfällen, die durch Dämonen begangen werden, die aus der Hölle beschworen wurden. …

Ähm ja. Wenn der Satz ein „nur“ bekommt, schlackern mir jetzt schon die Beine. Klar, dass da die echte Handlung und das echte Problem bis ganz nach oben geht! GANZ NACH OBEN, wie schon Ernie bei Stromberg. Zusätzlich enthält dieses Abenteuer erneut ein mysteriöses (gar übernatürliches?) Element. Ungewöhnlich für PE.

Ausschnitt der Raum-Illustration – (Co) Redaktion Phantastik

Die Macht des Teufels ist ein kleiner 5-Seiter, in dem die Gruppe im Auftrag von Spear eine scheinbar vom Teufel Besessene genauer in Augenschein nehmen. Eine wirklich recht sherlockholmeseske Gemme, die zwar psychologisch heftig, aber sehr spielenswert ist. Ach, wäre ich doch nicht so zart besaitet.

Die Todespfeife ist ja eigentlich mein Kosename für den Autor. Ziemlich sicher hat er das Abenteuerfragment deshalb so genannt. Auf nur 6 bedruckten Seiten werden wir mitgenommen auf einen Parforce-Ritt um aztekische Todespfeifen und eine Untote. Puh, alles ganz schön blutrünstig und wieder eine Spur außerhalb meiner Komfortzone, aber gut durchdacht und ich finde so viel Arbeit wie zu Beginn des Kapitels angekündigt, muss ich als SL gar nicht mehr reinstecken, damit das Abenteuer funktioniert.

Fazit

Starkes Teil. Sehr starkes Teil. Wie eigentlich alle Abenteuer der Reihe sehr gut recherchiert und sehr gut dargestellt mit allen Informationen, die die SL zum Leiten benötigt. Das ist ja leider nicht bei allen Systemen so Standard. Wenn ihr euch für etwas gruselige Detektiv-Ermittlungsabenteuer im viktorianischen England interessiert, kommt ihr an der Spur des Grauens nicht vorbei. Großes Lob an alle Beteiligten. Hier wurde wirklich an alles gedacht und alles ist in sich schlüssig von Inhaltswarnungen über Medientipps und Illus/Layout bis zur hohen Qualität der Abenteuer. Chapeau!

Bewertung

4,5 von 5 Speere

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensionsexemplar erhalten und kenne den Autor persönlich – ich werde also nur lobgehudelt haben – vermutlich!

[Spielmaterial] Die Gruftschnecke

Glücklicherweise schneidet @san-raal die Gruftschrecken-Podcastfolgen immer sehr präzise und so wisst ihr glücklicherweise gar nicht, wie oft uns aus Versehen ein „Gruftschnecken“ rausrutscht. Aber unsere Fehler sollen euer Gewinn sein und so haben wir hier zur Feier des neuen Jahres zwei verschiedene Inkarnationen der Gruftschnecke mit Spielwerten für Swords & Wizardry, aber auch recht problemlos mit anderen OSR-Systemen zu verwenden. Ihr dürft natürlich sehr gerne raten, wer von uns welche Gruftschnecke entworfen hat, aber wir werden es euch niemals verraten.

… und ihr glaubt gar nicht, wie gut diese Kreatur in das geplante Seifenkisten-Setting „Die Sümpfe des Todes“ passt. Oh, yeah!

Wie schon für das geniale Bild zu unserem Podcast haben wir auch für die Gruftschnecke den legendären Mario Bühling gewinnen können, der sich tief in eine äonenalte Krypta begeben hat, um diese Monstrosität fast greifbar zum Leben zu erwecken. Solltet ihr übermannt*fraut von der Qualität seiner exorbitant guten Zeichnungen sein, würden wir euch nicht moralisch verurteilen, wenn ihr ihn auf Patreon unterstützen wolltet. (Aber psssst. Mario weiß nicht, dass ich euch hier dazu rate. Er ist in der Eigenwerbung scheu wie ein Reh. Verschreckt ihn nicht.)

Die Gruftschnecke – (Co) Mario Bühling

DIE GRUFTSCHNECKE (Variante 1)

  • Trefferwürfel: 5
  • Rüstungsklasse: 8 [11]
  • Angriffe: 2 Augenstiele (je 1W8), 1 Biss (1W10)
  • Rettungswurf: 9
  • Besonderheiten: Untoter Schleim, Hauswurf
  • Bewegungsrate: 6
  • Gesinnung: c
  • Anzahl: 1 (1W4)
  • Herausforderungsgrad/EP: 6/400

Gruftschnecken sind bis zu 10 Ellen lange untote Schnecken, die in unterirdischen Krypten und Kavernen leben. Sie haben mächtige, fassförmige Körper, die an Stellen aufgerissen sind, aus denen so manches Mal ekelhafte innere Organe heraushängen, die sie dann hinter sich herschleifen. Besonders auffällig sind ihre beiden Augenstiele, die Eindringlinge in ihr Gebiet interessiert aber bedrohlich mustern. Dass diese Stiele auch als gefährliche Waffen zur Anwendung kommen, wird die jeweilige Person vermutlich schnell erfahren, wenn sie nicht unverzüglich den Rückzug antritt.

Neben den starrenden Augen, fällt jenen, die einer Gruftschnecke begegnen, auch ihr eigenartiges „Haus“ auf, denn die untoten Tiere sind zwar eigentlich Nacktschnecken, besitzen aber in der Mitte ihres Körpers an der Oberseite einen Saugnapf, mit dem sie sich größere Gegenstände, die sie auf ihrem Weg antreffen, ähnlich wie ein Einsiedlerkrebs, als Schutz auf den Rücken laden können. Dieser Gegenstand kann eine simple Holzplanke sein, ein Basaltobelisk oder aber ein steinerner Sarkophag. (Was genau die Schnecke auf dem Rücken trägt, wird vorab auf der Tabelle weiter unten ausgewürfelt.)

Zusätzlich zur Schutzfunktion kann die Schnecke aber mit dem Gegenstand auf ihrem Rücken einen mächtigen Angriff durchführen, indem sie ihren Körper krümmt, zurückschnellen lässt, den Saugnapf kurz öffnet, und so den Gegenstand auf eine Gefahr schleudert. Der jeweilige Schaden richtet sich nach der Art des Gegenstandes.

Unterirdische Gebiete, in denen Gruftschnecken hausen, sind ganz leicht daran zu erkennen, dass alles um sie herum schwarz und verdorrt ist, da der schwarze und fürchterlich stinkende Schleim, auf dem sie gleiten ,und der ihren ganzen Körper bedeckt, alles Leben vergehen lässt oder zur Flucht zwingt.

Die riesigen untoten Weichtiere ernähren sich von allem, was entweder ihrem Schleim zum Opfer fällt, oder das sie mit ihren peitschenden Augenstielen zur Strecke bringen können. Sie müssen sich allerdings beeilen, denn nach nur 1W4 Phasen, in denen ein Organismus ihrem Schleim ausgesetzt war, beginnt er, sich zu transformieren und ebenfalls in eine Gruftschnecke zu verwandeln. Lediglich 1W10 Phasen später ist die Umwandlung so weit fortgeschritten, dass sie unumkehrbar ist und das betroffene Lebewesen als „junge“ Gruftschnecke beginnt, ihrerseits andere Organismen zu töten, zu fressen und ihre Reste zu neuen Gruftschnecken zu verwandeln. Dadurch wird sie selber immer größer, bis sie nach kurzer Zeit die angegebenen Werte einer ausgewachsenen Gruftschnecke erlangt. Eine frische Gruftschnecke besitzt 1+1 TW, eine RK von 8 [11], verursacht mit den Augenstielen nur je 1W4 Schaden und hat einen RW von 14.

Somit ist der Reproduktionszyklus eindeutig geklärt, aber die Ursprünge der ersten Gruftschnecke sind im Dunkel der Zeit verborgen, aber alle möglichen Theorien sind gleichermaßen beunruhigend. Die Geschichte vom Nekromanten Kraxxar, der eine verhängnisvolle Liebe zu Weichtieren hatte, die äußerst intelligente Schnecke Ssssssr, die in einem unterirdischen Labyrinth ein unheiliges Buch gefunden hat oder der See aus untoter Energie, der ein Gelege von Schneckeneiern überflutete, alles Geschichten, die besser nicht wahr sein sollten.

Aber sei es wie es sei, in manchen Regionen haben sich diese unterirdischen Predatoren durchgesetzt. Trifft man normalerweise auf Einzelexemplare, was schon gefährlich genug ist, so kommt es in seltenen Fällen vor, dass sich einige der Wesen zusammenschließen, um in einer Art Familien zu leben. Dadurch werden sie noch deutlich gefährlicher, denn die vergleichsweise geringe Geschwindigkeit der Gastropoden gestattet es, sie problemlos zu entgehen. Einzelne Gruftschnecken nutzen so ihre Kenntnis der Umgebung, um Beute in Sackgassen zu erwischen oder durch enge Gänge in Abgründe oder tiefe Gewässer zu treiben. Trifft man aber auf eine zwei Gruftschnecken oder gar eine kleine Gruppe, so werden diese ihre Beute wie ein Wolfsrudel umkreisen und die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen, um ein Entkommen mehr oder weniger unmöglich zu machen.

Untoter Schleim: Der fast pechschwarze und nach Verwesung stinkende Schleim der Schnecke hat zwei Besonderheiten. Zum einen hat er leicht betäubende und später gar lähmende Eigenschaften und andererseits kann er Menschen und Tiere, die ihm länger ausgesetzt sind, zu neuen untoten Gruftschnecken verwandeln (siehe Text).

Die Betäubung, die schnell zur Lähmung wird, wirkt sich so aus, dass eine Kreatur, deren blanke Haut mit dem Schleim in Berührung kommt, zuerst ein Prickeln spürt und dann merkt, dass sich ein betäubender Effekt immer weiter im Körper ausbreitet, bis wenig später Lähmungserscheinungen hinzu kommen.

Regeltechnisch bedeutet das, dass ab der zweiten Runde, in der der Schleim nicht entfernt wurde, Rettungswürfe abgelegt werden müssen. Der erste findet mit einer Erleichterung von +4 statt, in jeder folgenden Runde verringert sich der Bonus um -1 bis der Schleim entfernt wurde oder der Rettungswurf misslingt, was zu einer sofortigen und kompletten Lähmung des Bewegungsapparats führt.

Hauswurf: Mit einer ruckartigen Bewegung können Gruftschnecken ihr „Haus“ auf einen Gegner schleudern und massiven Schaden verursachen. Dieser richtet sich nach der Art des Hauses. (Gnihihi! „Schaden nach Art des Hauses“!)

1W8GegenstandSchaden
1Keiner
0
2Kleines Holzbrett
1W2
3Kleiner flacherer Felsen
1W3
4Große Holzplanke
1W4
5Großer flacher Felsen
1W6
6Steinerner Obelisk
1W8
7Hölzerner Sarg
1W10
8Steinerner Sarg
1W12

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DIE GRUFTSCHNECKE (Variante 2)

  • Trefferwürfel: 5
  • Rüstungsklasse: 5 [14]
  • Angriffe: 1 Biss (1W8 Schaden) + RW (gg. Lähmung) oder das Opfer ist für 1W3 Stunden gelähmt
  • Rettungswurf: 10
  • Besonderheiten:
  • Bewegungsrate: 6
  • Gesinnung: neutral
  • Anzahl: 1
  • Herausforderungsgrad/EP: 5/240

Diese monströs-großen untoten Bauchfüßer findet man vor allem in den Grabstätten uralter Könige und Kriegsherren, wo sie sich vom gerade verwesenden Fleisch ihrer zahlreichen Opfer ernähren. Gruftschnecken besitzen zu Beginn ihres Unlebens kein eigenes Schneckenhaus, sondern ziehen in Gegenstände in ihrer unmittelbaren Umgebung ein, z.B. Särge, Sarkophage und Truhen. Würfle auf der untenstehenden Tabelle, um Art und Inhalt des Schneckenhauses der Gruftschnecke zu bestimmen.

Obwohl sie sich, wie für Schnecken üblich, relativ langsam bewegen, sorgt das schleimige Sekret, das ihren Körper bedeckt und ihre Opfer zu lähmen vermag, für ständigen Nachschub an möglichen Nahrungsquellen. Sobald ihre „Beute“ erstarrt ist, zersetzt die Gruftschnecke das Fleisch des – bei vollem Bewusstsein befindlichen – Opfers und „nagt“ es bis auf die Knochen ab. Gelehrte berichten davon, dass einige intelligente Untote eine Art von symbiotischer Beziehung mit Gruftschnecken eingehen und sogar Gruftschnecken als „Wachhunde“ halten.

Sollte es einem Charakter gelingen, eine Gruftschnecke lebendig zu fangen, so kann er, mit den entsprechenden alchemistischen Apparaturen, das Sekret der Gruftschnecke extrahieren und, falls gewünscht, konsumieren. Den jeweiligen Effekt, den dieses Sekret verursacht, findet man in der nachstehenden Zufallstabelle.

1W4Art des SchneckenhausesInhalt
1-2Sarkophag oder großer SargWürfle 1W4, um den Inhalt zu bestimmen: 1-2: zwei Gruftschrecken 3: ein giftgrün leuchtendes Langschwert von dessen Klinge Säure tropft; +1; +2 gegen Untote, wenn man den Namen des Schwerts (Maobul) in Erfahrung bringt 4: eine Mumie
3Große SchatztruheWürfle auf der Schatztabelle C, um den Inhalt der Schatztruhe zu bestimmen.
4Mimik (Schatztruhe)Die Gruftschnecke trägt einen Nachahmer in Form einer großen Schatztruhe auf dem Rücken. Dieser greift im passenden Moment in den Kampf mit ein und versucht, die Charaktere zu verschlingen.
1W8Effekt des Gruftschnecken-SekretsDauer des Effekts
1Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2.
1W6 Stunden
2Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab.
1W8 Stunden
3Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und ggf. Rettungswürfe.
1W6 Tage
4Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind.
1W4 Tage
5Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt.
1W3 Stunden
6Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Ghaunadaur, dem Gott der Schlicke und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Ghaunadaur zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen.Dieser Effekt hält so lange an, bis Ghaunadaur ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde.
7Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten.
1W3 Stunden
8Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden.1W6 Stunden

[Kurzvorstellung] Midgard – Das Fantasy Rollenspiel (Midgard Press 2021)

Bevor ich es irgendwann in der nächsten Zeit mal genauer bespreche, möchte ich euch hier schonmal das handliche A%-Büchlein Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel kurz zeigen.

In dem 19,95€ teuren 384 Seiten starken Buch sind die beiden ursprünglichen Midgard-Regelwerke aus den Jahren 1981/1982 als (ich glaube zumindest) leicht überarbeitete Faksimiles enthalten. Da ich meine beiden Exemplar vor einigen Jahren viel zu günstig aus der Hand gegeben habe, ist dieses kleine, aber wuchtige Hardcover eine gute Möglichkeit, dieses historische Zeugnis in meine Hände zu bekommen. Schauen wir es uns doch einmal an.

Aha, ein gewisser Jürgen E. Franke hat also die Texte geschrieben und Josef Ochmann war für die Illustrationen zuständig. Diesen Ork hier kennt man in der Tat aus US-amerikanischen Illustrationen der Zeit, aber ich zeige euch direkt mal ein paar Innenillustrationen und hey, ich mag den Stil – sehr wandlungsfähig.

Die beiden Bände enthalten für heutige Verhältnisse sehr wenige Zeichnungen, aber ich mag es ja, wenn die aus einem Guss sind – und noch dazu durchgängig von hoher Qualität in einem Stil, mit dem ich etwas anfangen kann.

Neben Illustrationen mag ich immer Vorwörter – die aktuellen Vorwörter aus dem Jahr 2021 spare ich mir mal, schauen wir uns doch mal die der ursprünglichen Ausgaben an.

Interessant. Schon hier wird Wert auf eine Verzahnung zwischen Regeln und Simulation (sprich: System und Hintergrundwelt) gelegt. Sehr gut.

Auch wird in den Fokus genommen, nicht nur Kampf und Zauberei regeltechnisch abzubilden, sondern auch andere Dinge. Interessant – ein Weg weg vom old-schooligen Ansatz hin zu Fertigkeiten und mehr Auswürfeln statt Ausspielen von Situationen.

Nichtsdestotrotz sind Kämpfe genau geregelt – dafür zeige ich euch nachher noch ein schönes Beispiel.

Ich finde besonders die Danksagung gut. Da habe ich jede Mange Ansatzpunkte zur historischen Recherche. Sehr interessantes Vorwort – mal sehen, ob das von Midgard 2 da mithalten kann.

Aha! Erwischt! Auch hier gibt es die im anglo-amerikanischen Raum beliebte Trennung aus einem Buch für Spieler*innen und einem Buch für die Spielleitung. Naja, wenigstens das Monsterbuch (mit dem ich am meisten Spaß gehabt hätte) hat sich Midgard geschenkt. Außerdem gibt es Regelerweiterungen für den Kampf und Datenblätter.

Der Rest des Vorwortes besteht aus Werb… äh, ich meine Informationen zu zusätzlich erhältlichem Material für Midgard und einem kleinen Blick in die Zukunft.

Das Figurenblatt – (Co) Midgard Press

Ja, liebe Liebenden. Genau so übersichtlich müssen Bögen sein, auf den meine Spielperson abgedruckt ist. Genau so und nicht anders.

Kampf mit Riesenechsen – (Co) Midgard Press

Ohne Worte. Kämpfe sind hier echt eine Wissenschaft für sich – hier wird dann plötzlich doch simuliert. Ich lasse mir das mal lieber in Ruhe vom guten Steamtinkerer erklären.

DISCLAIMER: Ich habe von Midgard Press ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

[Spielmaterial] Die Sümpfe des Todes

Ach, ich habe gerade nochmal Lust an einem kleinen Setting zu basteln und das Material hier auf der Seifenkiste zur Verfügung zu stellen. Im nächsten Jahr werden wohl zwei Systeme herauskommen, die „genau mein Ding“ sind: Swords & Wizardry und Old School Essentials. Ich habe schwer im Urin, dass OSE deutlicher durchstarten werden, daher habe ich mich mal initial für S&W als Go-to-System entschieden habe. Ich werde etwas an einem kleinen Sumpf mit dem stabilen Namen Die Sümpfe des Todes herumwerkeln und ihr seid jederzeit eingeladen, in den Kommentaren Ideen einzubringen und das kleine Setting noch besser zu machen.

Form KANN natürlich nur ein Hexcrawl sein – ihr kennt mich.

In den Sümpfen soll es zwei oder drei kleinere Dungeons geben, einen etwas ausführlicher beschriebenen Dungeon, eine am Rand gelegene halbwegs zivilisierte Ansiedlung, passende Begegnungstabellen, klassische Sumpfmonster, sowie neue zum Setting passende Monster. Dass im etwas größeren Dungeon eine Art fieser Endgegner lebt, muss wohl nicht extra gesagt werden, oder?

  • Sumpfingen (Halblingssiedlung am Westrand des Sumpfes) -> Gerüchte (so wichtig)
  • Ruine Ssstrak (Oberbösewicht, mächtiger Untoter)
  • Skrit (Dorf guter Echsenmenschen – halten aber Fremde fern)
  • schleimige Höhle im Zentrum des Sumpfes (vielleicht mächtiger Gegenstand?)
  • alte Torfabbau-Stelle (nun vom Sumpf überzogen)
  • ritueller Steinkreis (mal sehen, was es mit dem auf sich hat)
  • natürlich gewachsener Pilzkreis (hängt eine kleine Kultur damit zusammen?)
  • Begegnungstabellen für unterschiedliche Sumpf-Regionen
  • Monster (passende existierende sammeln)
  • Monster (neue erstellen)
  • „Wege“ durch den Sumpf?

Dann nehme ich mir mal (trotz zahlreicher anderer Projekte) vor, hier kontinuierlich dran zu arbeiten und euch hier immer mal wieder einzelne Elemente zu präsentieren.

Logischer Startort ist natürlich Sumpfingen, die kleine Halblingssiedlung, wo es Auftraggeber*innen, Gerüchte, Händler*innen … geben muss, damit die Sandbox ordentlich anläuft – während der Arbeit daran muss ich ja auch schon an die anderen ELemente im Sumpf denken, es wird also den Rest des Settings unmittelbar beeinflussen. Ein guter Startpunkt.

Lets-a go!