[#dungeon23] Raum 91b: Das Pantemporale Evokatium

Jetzt wird es aber Zeit für den Beitrag von Marcel. Keine Woche ohne lateinisierte Raumtitel…

Raum 91 – Das Pantemporale Evokatium

Ausmaße: Ein Raum in der Form eines Oktagons und einem Durchmesser von 90 Fuß, im Norden, Osten,Süden und Westen befindet sich jeweils ein Tür. In der Mitte des Raumes schwebt, das etwa mannsgroße, Pantemporale Evokatium in Form eines Dodekaeders.

Sinneseindrücke: Ein relativ helles Leuchten ais dem Inneren des Pantempralen Evokatium und regelmäßige, pulsierende Lichtwellen in allen Farben des Regenbogens, die über Evokatium laufen, ein leichtes, aber stetiges Summen oder Brummen.

Betastet jemand die Oberfläche, so lassen sich Vertiefungen und Rillen ertasten.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Das Pantemporale Evokatium.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Gefunden werden kann nichts, aber allerlei Dinge können geschehen, wenn man mit dem Evokatium rum experimentiert.

Vorlesetext: Der Raum vor euch ist von einem Brummen und Summen erfüllt, vor euch frei in der Luft schwebend, ist eine mannshohe kristalline Struktur, in Form eines Dodekaeders, von der ein warmes weißliches Leuchten ausgeht. In unregelmäßigen Abständen pulsieren Lichtwellen, in verschiedenen Farben, über seine Oberfläche.

Hintergrund: Das Pantemproale Evokatium, sind eigentlich die Überbleiesel des Antriebs eines zerstörten Zeit-und Raum-Schlachtschiffes aus den großen Temporalen Kriegen. Die Funktionsweise, selbst eines intakten Antriebes, übersteigt das Wissen und das Verständnis, der Einwohner dieser Welt um ein Weites. Da dieser hier stark beschädigt, aber noch voller Energie ist geschehen die merkwürdigsten Dinge, wenn man sich daran zu schaffen macht.

Betastet jemand die Rillen und Vertiefung auf der Oberfläche Intensiver, so wird auf der folgenden Tabelle gewürfelt. Ebenso kann auf dieser Tabelle gewürfelt werden, wenn eine Zufallsbegegnung in dem Raum stattfindet.

Würfelergebnis W12Ereignis
1Ein Exterminator (Werte siehe unten)materialisiert sich. Exterminatoren waren eine der Kriegsparteien in den großen temporalen Kriegen. Sie verachten alle anderen Zivilisationen und streben nach deren Auslöschung. Echte Unsympathen halt. Dieses Exemplar ist leider keine Ausnahme.
2Ein tylianischer Zeitpolizist [KÄM5]erscheint, bewaffnet mit einer futuristischen Strahlenwaffe. Die Tylianer waren die zweite Kriegspartei in den großen temporalen Kriegen und haben das Universum praktisch vor den Exterminatoren gerettet. Ihr wissen über Zeitreisen sucht seines gleichen. Dieser hier erkennt die Gefahr des Pantemporalen Evokatiums und will es „beschlagnahmen“
3Die Abenteurergruppe aus der Zukunft: Die Spielercharaktere um einige Jahre gealtert und 1W4 Stufen erfahrener. Ausgestattet mit futuristischen Strahlenwaffe und vielleicht dem einen oder anderen Cyberimplantat. Fast verzweifelt versuchen sie die Abenteurergruppe dazu zu bewegen, den Raum zu verlassen und das Pantemporale Evokatium nicht anzufassen.
4Die Abenteurergruppe als Kinder: Jüngere Versionen der Charaktere materialisieren sich, sie sind wahrscheinlich verwirrt und verängstigt, da sie die Situation nicht verstehen können. Sollten sie nicht in ihr Zeitlinie zurückkehren, werden die Spielercharaktere, innerhalb von 7 Tagen, langsam verschwinden.
5Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1] materialisiert sich, sie sehen völlig schmutzig und verwildert aus. Sie hatten sich aus versehen in die Urzeit teleportiert und sind dankbar wieder hier zu sein. “Eine Flugechse hat mein Pony gefressen!“
6Ein Gruppe von 1W6 Wirtschaftmanager, (wie normale Menschen S&W S.171)in schwarzen chicen Anzügen. Sie haben Ahnung von Wirtschaft und vom Managen und von Wirtschaftsmanagement. Sie bieten den Abenteurern an, ihre Geschäfte zu managen. Nehmen die Charaktere das Angebot an, erwirtschaften die Wirtschaftsmanager pro Jahr einen Gewinn von 10% für sie. Innerhalb eines Jahres hat die Firma, in der Region das Monopol auf alles,das mit dem Abenteurer-Handwerk zu tun hat.Innerhalb von weiteren fünf Jahren ist das Monopol auf das Reich ausgeweitet und nach weiteren fünf Jahren auf den Kontinent. Und danach geht es erst richtig los. Während das Geld fließt, wird das Abenteurerleben ziemlich langweilig. Nehmen die Abenteurer nicht an, widmen sich die Manager einem Anderen Wirtschaftszweig, indem sie ähnlich erfolgreich sind, ohne allen die Abenteurerei zu vermiesen. Zwar gibt es für die Charaktere keine fetten Rendite, aber 10% Freundschaftsrabatt.
7Ein T-Rex erscheint. Werte siehe unten.
8Ein Roboter (Werte wie Eisengolem [S&W S.160]) aus der fernen Zukunft erscheint. Seine Programmierung ist ein wenig überfordert und er ist sich nicht sicher,ob er alle potentiellen Bedrohungen ausschalten oder den Humanoiden vor ihm zu Diensten sein sollte.
9Parasilius der Erste. der berühmte Reichsbegründer des hiesigen Reiches materialisiert sich. Gelangt er nicht in seine Zeitlinie zurück, könnte es sein, dass die Geschichte, wie man sie kennt niemals stattfinden wird.
10Hynomi [DIE5] ein Zeitreisender Trickbetrüger aus dem Volk der Tylianer. Er gibt sich als Zeitpolizist aus versucht die Charaktere dazu zu bringen, ihm zu helfen einige der bedeutendsten Schätze dieser Zeit zu stehlen. „Um ein Zeit paradox zu verhindern“
11Eine Gruppe (3W6)interdemensionaler Touristen, (Werte wie normale Menschen (S&W S.171)). Geführt von einem „Guide“ [DIE1]. Sie reisen mit Hilfe einer astralen Reisekarte, auf einer festgelegten Tour durch verschiedene Welten und Ebenen um die verschiedensten Attraktion zu bestaunen. Das Pantemporale Evokatium hat sie von ihrer vorgegebenen Route abgebracht. Während der Guide am Rande eines Nervenzusammenbruchs steht, schaut sich der Rest der Gruppe interessiert um.
12Die Abenteurer werden weg teleportiert:Sie können überall in Zeit und Raum landen. Beispielsweise an den Herkunftszeiten und Orten der anderen Begegnungen auf dieser Tabelle.

Futuristische Strahlenwaffe: Ein Strahlengewehr oder eine Pistole., mit zwei Einstellungen: Betäuben und desintegrieren. Wer getroffen wird muss einen Rettungswurf schaffen oder wird, je nach Einstellung für 1W4 Stunden betäubt oder desintegriert.

Exterminator

Treffer Würfel:

Rüstungsklasse: 1[18]

Angriffe: Futuristische Strahlenwaffe (Normalerweise auf desintegrieren eingestellt)

Rettungswurf: 11

Besonderheiten: Exterminatoren tragen eine schwere Ganzkörperpanzerung und haben einen Flugantrieb. Des weiteren sind sie immun gegen Feuer, Säure und Gift.

Bewegungsweite: 12/12(fliegend)

Gesinnung: chaotisch

Herausforderungsgrad/EP: 10/1400

T-Rex

Treffer Würfel: 8

Rüstungsklasse: 4[15]

Angriffe: Biss 2W6

Rettungswurf: 8

Besonderheiten:

Bewegungsweite: 24

Gesinnung: neutral

Herausforderungsgrad/EP: 6/400