[#dungeon23] Raum 91: Don’t blink!

Wir alle haben manchmal Zeitprobleme, daher springt heute Aventuria unterstützt von K1-3 ein und befielt uns nicht zu blinzeln!

Raum 091: Don’t blink

Ausmaße: Ein ungefähr 65 x 80 Fuß großer und ca. 15 Fuß hoher Raum mit einem kleinen Nebenräumchen, in welchem „Abfall“ entsorgt wird; ein Zugang durch eine massive Holztür

Sinneseindrücke: Ohren: Ruhe; Nase: eine dezente, kaum zu benennende und nur unterbewusst wahrzunehmende Mischung aus allen möglichen Nuancen von Gerüchen wie Pergament, Leder, Holz, Staub, Metall … ; Augen: warmes Licht und ein Wimmelbild an Dingen und Eindrücken; Ganz besonders sensible oder feinfühlige SC könnten das Gefühl bekommen, beobachtet zu werden

Die Karte

Auf den ersten Blick zu sehen: Wände voll mit Regalen voll von Büchern und allerlei anderem Zeug jedweder Art; in der Mitte des Raums ein ebenfalls vom Boden bis zur Decke reichendes Gebilde, was bis auf irgendeine Kleinigkeit ( die den SC aber nicht auf den ersten Blick auffällt ) an eine riesige Sanduhr erinnert

Es kann gefunden werden: VIEL! So verdammt viel, dass ich mir erlaubt habe, diesen Punkt mit Beschreibung und Zufallstabelle an das Ende dieser Raumbeschreibung zu setzen.

Vorlesetext: Als ihr den Raum durch die gepflegte Eichentür betretet, staunt ihr nicht schlecht: die Wände des durch mehrere Öllampen erleuchteten Raumes sind bis auf das letzte Bisschen mit Regalen vollgestellt, so dass von der Wand dahinter auf den ersten Blick nichts zu sehen ist. Und die Regale quellen über von Büchern, Gebrauchsgegenständen und sonstigem möglichen und unmöglichen Tüddelkram und Tinnef. Es ist so viel, dass ihr im ersten Moment gar nicht sagen könnt, was es alles gibt. Doch vor allem das zweibäuchige Gebilde aus Glas in der Mitte des Raumes zieht euren Blick auf sich: Zwischen zwei verzierten, dunklen Marmorsäulen steht das riesige Gebilde, welches euch an eine Sanduhr erinnert, um dessen Taille ein dunkelsilberfarbender Metallring liegt, der wiederum mit einer gleichfarbigen Querstange, die zu den Marmorsäulen führt, verbunden ist. Doch irgendetwas scheint nicht zu einer Sanduhr zu passen. Nur was?

Auf den zweiten Blick zu sehen: An jeder Raumseite befindet sich eine an den Regalen befestigte und verschiebbare Leiter, mit der man auch an die hohen Regalfächer im oberen Bereich des Raumes herankommen kann. Außerdem gibt es in den Regalen nicht nur offene Fächer, sondern mit Schubladen und Türen verschiedenster Größe geschlossene Bereiche. Einige der Türen und Schubladen sind verschlossen, andere nur geschlossen.

Hintergrund: Der Hausherr und Besitzer dieser vielfältigen Sammlung ist zwar nicht sichtbar, aber dennoch irgendwie anwesend. Seine Präsenz ist es auch, die in einigen SC das Gefühl weckt, beobachtet zu werden. Aber außer diesem Gefühl werden die SC von dem Hausherrn nichts mitbekommen oder ihn gar sehen. Von daher ist es auch nicht von Belang, seine wahre Wesenheit zu offenbaren. Ist es Ihnen, werte Spielleitung, jedoch wichtig, so steht es Ihnen frei, den Hausherren nach Ihrem Bedarf näher zu klassifizieren, sei es z.B als uralter Geist, besessener Magier, Dämon oder dunkle Gottheit. Wichtig ist vor allem jedoch, dass es sich um ein mächtiges Wesen mit Zugang zu gefährlicher Magie handelt. Und dass der Hausherr es liebt, Menschen oder allgemein Abenteurergruppen zu beobachten, besonders dann, wenn sie von Gier getrieben das Wesentliche aus den Augen verlieren und in ihr Verderben steuern. Aus diesem Grund hat er diesen Raum angelegt mit vielen kleinen und großen Dingen, die ein Abenteurerherz womöglich höher schlagen lassen. Allerdings hat diese einladende Vielfalt auch ihre Tücke, und zwar in Form der riesigen Sanduhr. Beim Eintreffen der Gruppe ist der hellsilberne, fast weiße Sand im oberen Bauch der Sanduhr und rieselt auch nicht nach unten. Das genau ist es, was die SC eventuell irritieren könnte. Und so lange, wie zumindest ein SC die Sanduhr auch weiter betrachtet, rieselt kein Sand nach unten. Wenden sich die SC jedoch alle den Regalen zu, um in diesen zu stöbern, beginnt die Sanduhr zu laufen, und zwar immer genau so lange, wie kein SC hinsieht. Das Fatale an dem rieselnden Sand ist, dass er die Zeit enorm beschleunigt, die SC also zusehends altern. SC, welche die Regale durchstöbern, merken es selbst, wenn die Haut an ihren Händen runzeliger wird, ihre Augen schlechter oder Haare und Bart ergrauen und länger wachsen. Ignorieren die SC diese und andere mit dem Alter auftretenden Gebrechen, werden sie wohl wie viele Abenteurer vor ihnen in diesem Raum ihr Ende finden, und ihre Besitztümer wandern zu den vielen anderen Sachen in die Regale. So hat sich mit der Zeit die Sammlung immer mehr erweitert. Sollten die SC vorher den Raum verlassen, werden sie auch nicht daran gehindert, Funde ihrer Wahl mitzunehmen. Das ist es dem Hausherren wert, seine Beobachtungen machen zu können, auch wenn er dann in diesem Fall vielleicht nur zum Teil Recht damit hatte, dass die Gier vieler Abenteurer diese den Blick für das Wichtige, nämlich die kostbare Lebenszeit, vergessen lässt.

Da die Helden jedoch von der Funktion der Sanduhr nichts wissen, kann man davon ausgehen, dass sie sich in dem Raum umsehen und die Sanduhr aus dem Blick verlieren werden. Das wiederum führt dazu, dass die SC die Auswirkungen früher oder später bemerken werden. Sollten die SC eine Verbindung der viel zu schnell verrinnenden Zeit mit der Sanduhr vermuten und ein Gruppenmitglied zur Beobachtung abstellen, so funktioniert das für ungefähr 20 Minuten, dann jedoch hat der Anblick der Sanduhr eine ermüdende Wirkung, und dem zur Wache abgestellten SC fallen immer wieder die Augen zu. Bei jeder Wachablösung verringert sich die Zeit, die man ohne Müdigkeit die Sanduhr bewachen kann. Die SC sollten also irgendwann darauf kommen, dass sie diesen Raum besser früher als später verlassen, wenn ihnen ihr Leben lieb ist. Natürlich ist es auch möglich, die erlittene Alterung rückgängig zu machen. Dafür müssen die SC gemeinschaftlich und gleichzeitig mit ganzer Kraft vor die Sanduhr drücken. Durch entsprechende Wölbungen von Glas, Decke und Boden lässt sich die schwere Sanduhr nämlich um die metallende Stange drehen. Bei der gemeinschaftlichen Körperkraftprobe ist allerdings auf eventuelle Abzüge durch fortgeschrittenes Alter zu achten ( Spielleiterentscheid ! ). Gelingt die Probe, dreht sich die Sanduhr nicht nur so, dass die beiden Bäuche die Position tauschen, sondern einmal komplett in die ursprüngliche Lage zurück. Der Sand, der bis dahin in den unteren Bauch gerieselt ist, „fliegt“ nun vor den Augen der SC in den oberen Bauch, als würde die Zeit rückwärts laufen. Ist der ganze Sand nun wieder im oberen Teil, spüren die SC, die nun wieder ihr reguläres Alter haben, das dringende Bedürfnis, den Raum umgehend zu verlassen. Als könnten sie einen kurzen Blick in eine mögliche Zukunft werfen, wissen sie, dass die Kraft der Sanduhr nun in allen Punkten stärker ist und sich auch nicht noch einmal umkehren lässt. Sie sollten mit ihren Funden zufrieden sein und von dannen ziehen. Sie wollen ja schließlich nicht hier ihr Leben lassen wie der ein oder andere Besucher vor ihnen. – Hier mag sich der eine oder andere Spieler oder SC noch fragen, wieso man keine Überreste von früheren Besuchern findet: Zu diesem Zweck hält der Hausherr sklavisch in dem kleinen Nebenräumchen eine vielleicht 3 Fuß hohe und entfernt goblinartige Gestalt, die aus diesem Räumchen immer nach dem Ableben von Abenteurern herauskommt, um aufzuräumen und die sterblichen Überreste in den kleinen Nebenraum zu fegen. Zu diesem Raum kommt man durch eine 3,5 Fuß kleine Tür, die versteckt unter vollen Regalbrettern hinten links an der Wand ist. Da die Tür magisch verschlossen ist, werden die SC nicht so ohne weiteres einen Blick in das dahinterliegende Räumchen werfen können. Falls doch, so handelt es sich um eine dunkle, unregelmäßige Höhle von ca. 10 Fuß Durchmesser, in dessen Mitte ein dunkles, bodenloses Loch ist. In dieses Loch fegt der Diener alles, was von den bedauernswerten, an Altersschwäche verstorbenen Abenteurern noch übrig ist. Hoch ist die Höhle jedoch wie der Hauptraum, also ca. 15 Fuß. Die Wände sind so rau und unregelmäßig, dass geschickte Kletterer an diesen hochklettern können. Oben unter der Decke hängt eine kleine Hängematte, in der der schweigende Sklave schläft. Links neben der Tür finden sich in passender Größe ein Besen und ein Handfeger. Rechts neben der Tür lagern ein paar mehr oder minder genießbare Reste von Lebensmitteln, die auch früheren Abenteurern zur Nahrung dienten und jetzt den Diener ernähren.

Was es alles zu finden gibt, die Zweite: Wie bereits erwähnt, sind die Regale vollgestopft mit wirklich allem nur erdenklichen Zeug und Massen an Büchern oder Schriftrollen. Daher werden die SC auf jeden Fall etwas finden. Nachfolgend habe ich die Dinge in zwei Gruppen eingeteilt: zunächst die eher „uninteressanten“ Dinge, die sicherlich auch zum Teil öfters zu finden sind, und nachfolgend die „außergewöhnlicheren“ Dinge in einer Zufallstabelle.

Gewöhnliche Dinge: Bücher/ Folianten über die Pflanzenwelt verschiedener Landstriche; Bücher/ Folianten über die Tierwelt verschiedener Landstriche, kleine Bücher mit Reiseberichten, Bücher/Folianten mit magietheoretischen Themen, Bücher mit Rezepten ferner Länder, Bücher mit Umrechnungstabellen, Bücher über Adelsfamilien, Schriftrollen mit historischen Ereignissen, Schriftrollen mit genauen Beschreibungen und Zeichnungen einzelner Pflanzen/Tiere, Schriftrollen mit Zeichnungen zum Bau verschiedener Maschinen/Möbel/Brunnen, …

( Beispielhafte Buchtitel: „Flora und Fauna unserer heimischen Wälder“, „Exotische Pflanzen ferner Länder“, „Geheimnisvolle Tiere der Wüste“, „Krabbelnder Schrecken oder Nützliche Insekten – Freud und Leid mit Vielfüßlern“, „Hin und wieder zurück – ein Reisebericht von Billi Beuteler“, „Genießbare und giftige Pilze – finden, erkennen und unterscheiden“, „Derer von Windich-Butterberg – 500 Jahre Familienchronik“, „Vom Nutzen der rychtigen Zaubergewänder“ „Verstärkung astraler Energien durch passende Sternenkonstellationen“, „Elfische Küche“, „Von der Verwandschaft magischem und nicht-magischem Getiehr“, „Symbiose von Magie und Natur – von ganz besonders magischen Orten“ )

Holzteller und Holzschüsseln und Löffel aus verschiedenen Holzarten; kleine Töpfe und Pfannen; getöpferte Schüsseln, Vasen und Gefäße in unterschiedlicher Größe, zum Teil bunt bemalt; kleine gestrickte Umhängetasche; kleine Holzflöte; Karten von kleinen Städten; leeres Pergament; Schreibfedern; Wollsocken; erdfarbende Guggle; unscheinbarer Dolch; Kamm und Bürste; Kettenhaube; schlichter Ledergürtel; Kiepe mit gepolstertem Ledertragegurt; kleine Handaxt; Trinkhorn; Lederrucksack; Fackeln; Topfhelm; Kerzen; kleine Öllampe; Verbandsmaterial; Jagdbogen; Schlafsack; wollendes Schultertuch; Wanderstab;

Für die Zufallstabelle zunächst mit einem W4 die Tabelle erwürfeln, danach mit einem W20 die Zeile in der entsprechenden Tabelle

Tabelle 1 ( 1 auf W4 )

Würfel- wurfWas zu finden istBeschreibung/ Wirkung***
1Schriftrolle mit Kampfzaubers. entsprechender Zauber
2Beutel mit 27 Silbermünzen
S, g
35 Würfel
g
45 gezinkte WürfelErhöhen die Wahrscheinlichkeit zu gewinneng
5Kleiner Leinenbeutel mit 5 Scheiben einer Art Zwieback1 Bissen füllt den Magen eines Erwachsenen für eine Mahlzeit
6Beutel mit einer Hand voll kleiner EdelsteineWert 156 Goldmünzenv
7Kleine, hochkant quaderförmige blaue Dose aus MetallIn die Dose passt mindestens das fünffache an Dingen, wie es von außen den Anschein hatv
8Beutel mit glatten, dunklen Kieseln, auf denen Runen stehen
S, v
9Getrocknete HeilkräuterWirkung s. ggf. Spielhilfe bei entsprechendem Krautv
11Weißes Taschentuch mit blauen PunktenImmer, wenn der Besitzer etwas wie „Ich wünschte,…“ sagt, geht der Wunsch in Erfüllung. Achtung: Es erfüllt sich, was gesagt, nicht was gemeint ist! Nach jedem Wunsch verschwindet ein blauer Punkt.S, g
12Fläschchen mit gutem, hochprozentigem SchnapsSehr gute Qualität!
13Muff aus weißem KaninchenfellSehr warm, sehr gute Qualität, vermutlich teuerv
14Phiole mit HeiltrankKlare,farblose Flüssigkeit mit Minzgeruch, 1 zusätzliche RegenerationS, g
15Rote, glänzende SchuheDer Träger schlägt intuitiv immer den richtigen Weg nach Hause ein ( wenn man sonst nicht weiß, wohin )
16Großer SchlüsselbundAn diesem Schlüsselbund hängen alle Schlüssel zu den abgeschlossenen Schränken und SchubladenS, g
17Fedora-Hut und LederpeitscheDer Träger verspürt eine gesteigerte Abenteuerlust und hat eine besondere Gabe beim Lösen von Rätselng
18HängematteSehr leicht, aber sehr bequem und robust
195l Fass schwerer RotweinSehr süß und schwer, teure Qualitätg
20Verdrecktes, großes SchwertSehr gut ausbalanciert, hervorragend gearbeitet, magische Waffe: Reinigt man die Klinge von den ganzen Verschmutzungen, beginnt das Schwert zu singen, und singt und schmettert inbrünstig unterschiedliche Lieder auch immer dann, wenn es gezogen wirdv

Tabelle 2 ( 2 auf W4 )

Würfel- wurfWas zu finden istBeschreibung/ Wirkung ***
1ReiterstiefelTeure Qualität
2Mechanische Eule aus MetallMeisterhafte, zwergische Handwerkskunst. Die Eule kann fliegen und redet mit hellen und dunkleren Tönen, die einem Vogelgeräusch nachempfunden sind. Mit viel Zeit und Studium kann es gelingen, die Sprache zu entschlüsseln. Dabei folgen die Laute dem Morsealphabet ( hell = kurz, dunkel = lang ) Was die Eule sagt, ist natürlich Spielleiterentscheid. Beseeltv
3MarionetteWird der Besitzer angelogen, wächst die Nase der Marionette. Am nächsten Morgen ist die Nase wieder normal.
4Töpfchen Honig

5SalamiEssbar, lange abgehangen, kann aber auch als stumpfe Hiebwaffe gebraucht werdeng
6RubinEin Männerfaust großer, roter Edelstein in Form eines organischen Herzens – super geeignet als Aufhänger für ein neues Abenteuer, oder ?! Ansonsten Wert 1000 GoldmünzenS, v
7Beutel mit MünzenGemischte Münzen: 21 Kupfermünzen, 12 Silbermünzen und 8 GoldmünzenS, g
8Zweig mit 3 HaselnüssenWenn man eine Nuss auf den Boden wirft, verwandelt diese sich sofort in die gerade benötigte KleidungS, v
9Ein Kartenspiel

10Kleines, farbiges Wesen mit plüschigem HaarschopfWird das Wesen hinter dem geschlossenen Schranktürchen entdeckt, sieht dieses auch zeitgleich den SC und ruft „Bohr Dir doch ein Loch ins Knie!“ und verschwindet durch ein Loch in der dahinterliegenden Wandg
11Seil5m lang, daumendick, gute Qualität
12Eine KarteEine unvollständige, zum Teil beschriftete Karte dieses HöhlensystemsS, g
133 bunte Schreibfedern
S, v
14Tiegelchen mit HeilsalbeVerhindert Krankheiten, beschleunigt Regeneration
15Schriftrolle mit Illusionszaubers. entsprechender Zauber
16KöcherReich verziert, schön gearbeitet
17Kleines Weidenkörbchen mit VogelspinneDie Spinne ist prepariert und lebt nicht mehrg
18BrilleMit Vergrößerungsgläsern, teuerv
19Schriftrolle mit Bewegungszaubers. entsprechender Zauber
20Bunte SchnabelpantoffelnSobald man beide Pantoffeln an den Füßen hat, muss man sofort rasend schnell ( 5-fache Geschwindigkeit ) rennen und kann auch erst dann aufhören, wenn man die Pantoffeln ausgezogen bekommtv

Tabelle 3 ( 3 auf W4 )

Würfel-wurfWas zu finden istBeschreibung/ Wirkung ***
1Goldene BroscheForm eines Vogels, schön gearbeitet, Wert 5 Goldmünzeng
2SeifeWohl duftendS, v
3Kleiner DolchSehr filigran gearbeitet und mit kleinen Edelsteinen verziertg
42 kleine, runzelige Männchen in AnzügenWird die Schranktür geöffnet, blickt der SC in ein Fach, welches ein wenig an ein Theater erinnert mit einer kleinen Bühne am Ende, davor einige rote, fest verankerte Sessel. Seitlich befindet sich eine Art Balkon, auf dem die beiden Männchen sitzen, die sofort anfangen, sich über den SC lustig zu machen: „Hast Du seine Nase gesehen, Statli?“ „Ja, und erst recht die Frisur! Die ist ja schlimmer als von Deiner Frau, Waldi!“ Gehässiges Gelächter. Versucht der SC, in das Fach zu greifen, bekommt er einen gewischt, was weiteres Lachen und Lästern auslöst. Da hilft nur eins: Tür wieder zumachen.v
5Silbernes Besteck1 Messer, 1 Gabel, 1 Löffelg
6Edles HolzkästchenInhalt: Diverse Schmuckstücke wie Ohrringe, Ketten, Armreifen oder Ringe, Wert: 23 Goldmünzen
7Kleine DrachenfigurAus weißem, echten Fell gefertigte Figur, die an einen östlichen Drachen erinnert und Glück bringt, passt auf Handfläche, Glücksbringer: Einmal pro Tag gelingt dem SC etwas/eine Probe, die sonst nicht geglückt wärev
8Perücke aus rotem HaarHaare sind zu zwei abstehenden Zöpfen geflochten. Für die Dauer des Tragens Körperkraft plus 3, außerdem Vorteil beim ersten Angriff, da der Gegner durch die „Verkleidung“ irritiert istv
9Beutel mit BernsteinenWert: 50 Goldmünzen
10StundenkerzeFür 12 Stunden
11Schädel eines kleinen DrachenPasst auf eine ausgestreckte Hand, sehr seltenv
12Phiole mit ZaubertrankKlare, schwarze, geruchslose Flüssigkeit. Der Anwender wird für 24 Stunden unsichtbarS, g
132 GesichterIm ersten Moment sieht es aus wie zwei dünne Lederlappen, die sich aufgefaltet als Gesichter entpuppen. Probiert man eine aus, hält sie also an sein Gesicht, verwandelt man sich für die Dauer des Tragens komplett in diese Person. Zu langes Tragen lässt jedoch das eigene Ich vergessen. Spielleiterentscheid, ggf. Probe!S, v
14Schön verziertes DöschenInhalt: Feuerstein und Stahl
15Hellbraune Kiste aus edlem Holz30x40x30 cm große, stabile Kiste. Kann selber laufen, manchmal bissig. Auf 1W6: 1-3: Mag den SC und läuft ihm von nun an nach und verteidigt ihn auch, 4-6: Mag den SC nicht und versucht nach ihm zu schnappen
16FernrohrKleines Handfernrohr, schön verziert, teuerv
17Statue eines NashornsGrünlicher, glatter marmorähnlicher Stein; ca. 20cm hoch, doppelt verzaubert. Streicht man dem Nashorn 3 Mal über den Rücken und nennt seinen Namen ( Matilde, ist unter dem Bauch der Statue klein verewigt ), so verwandelt es sich bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang in ein lebendiges Nashorn. Dieses ist jedoch selbst in diese Form verwandelt. In Wirklichkeit, was sich auch in seinem Wesen zeigt, handelt es sich um einen sanften, gutmütigen, etwas sturen Esel
18Zauberbohnen3 ziemlich dicke, grünliche Bohnen. Eingegraben wachsen sie über Nacht weit in den Himmel hinauf und sind dick genug, als dass man an ihnen hochklettern könnteS, v
19Bunt bemalte, schlichte Holz-Schachtel mit PralinenAuf der Innenseite des Deckels steht in geschwungenen Lettern geschrieben: „Wie im Leben weiß man nie, was man bekommt“. In der Schachtel sind 10 Pralinen, die alle unterschiedlich aussehen. Auf W10: 1:SC bekommt phosphoreszierende grünliche Haare; 2: SC bekommt in der folgenden Nacht Visionen des nächsten Abenteuers, 3: SC bekommt nur eine sehr leckere Praline zu essen, 4: Dem SC sprießen häßliche, dicke Eiterpickel ( Charisma – 1 ); 5: SC kann die Gedanken anderer SC oder NSC hören; 6: Im nächsten Kampf wird die erste Attacke seinerseits eine meisterliche sein; 7: SC ist plötzlich taub, kann dafür aber perfekt Lippenlesen; 8: SC versteht alle Tiere von der Ameise bis zum Zodiacbär, 9: SC muss alles wiederholen, was sein Gegenüber sagt; 10: SC redet nur noch in Reimen; Wirkung hält immer ca. 24h – Wer mehr Pralinen möchte, für den steht auf der Unterseite der Holzschachtel die Adresse eines ( zugegeben sehr verrückten ) Magisters.
20LeierSchlichte Optik, aber hervorragende Qualität, lässt jeden Ton wundervoll klingen

Tabelle 4 ( 4 auf W4 )

Würfel-wurfWas zu finden istBeschreibung/ Wirkung ***
1Seidenunter-wäscheSehr teuerS, v
2Alter brauner Spitzhut mit KrempeWenn man den Hut aufsetzt, gibt dieser unentwegt mehr oder minder brauchbare Ratschläge, welche aber nur der Träger des Hutes selber hört.
3Silberne FibelForm eines Blattes, filigran gearbeitetg
4TeppichAusgerollt 3 x 5 Fuß groß, Muster aus geschwungenen, verästelten Linien, in der Mitte ein Kompassstern. In den 4 Ecken 4 Blumen ( Lilie, Rose, Lotus, Tulpe ). Fährt man nun auf dem Teppich sitzend die Linie von der Windrose wie durch ein Labyrinth mit dem Finger nach zu der floralen Rose, hebt sich der Teppich in die Luft. Für 2W20 +5 Minuten kann der SC ihn nun als Fortbewegungsmittel nutzen.g
5GiftdolchKleiner Dolch mit einer langen, schmalen und innen hohlen Klinge; unscheinbar, aber sehr gut gearbeitet
6Amulett am LederbandAmulett mit dem Abbild eines Hundes. Nähert sich Gefahr, so warnt der treue Hund seinen Herrn, indem das Amulette auf der Haut unerträglich warm wirdS, g
7BuddelschiffEin komplett schwarzes Schiff in einer durchsichtigen Glasflasche. Mittels Magie scheint es, als würde das Schiff auf rauen Wellen im Meer dahinsegeln. Kein weiterer, magischer Effekt, aber bei abergläubischen Seeleuten lässt sich damit sicher einiges bewirken. Das Glas ist unzerbrechlichv
8BesenEigensinniger, mittelgroßer Besen mit buschigem Schopf weicher Borsten. Am Stielende kann man „Kartoffelpüree“ lesen. Setzt man sich auf den Besen und sagt „Flieg los, Kartoffelpüree“, geschieht folgendes auf 1W6: 1: Nichts geschieht, 2: Besen macht ein paar große Hüpfer, 3: Besen fliegt hoch in die Luft und beginnt dort Loopings zu fliegen, 4: Besen bockt und wirft Reiter ab, 5: Besen fliegt so, wie sich der Reiter das wünscht, 6: Besen fliegt zwar auch so, wie der Reiter sich das wünscht, will aber nicht landen. Landet erst nach 1W20 Stunden
9Beutel mit GoldmünzenInhalt: 39 Goldmünzen
10Schwarze Katze mit blauer und roter PilleAls das Schranktürchen geöffnet wird, liegt in diesem eine schwarze Katze und blickt dem SC entgegen. Vor ihr liegt eine blaue und eine rote Pille. Schluckt dieser die blaue Pille, so schläft er bis zum nächsten Morgen mit süßen Träumen ( Doppelte Regeneration ), nimmt der SC hingegen die rote Pille ein, so hat er für 24 Stunden ein erhöhtes Gefahrenbewusstsein und bewegt sich zudem im Kampf mit doppelter Geschwindigkeitv
11FoliantGroßer, dicker Foliant über seltene, magische oder für magische Benutzung nötige Pflanzen. Zwischen den Seiten befinden sich einige dieser Pflanzen in getrocknetem Zustand oder deren Samen in kleinen Seidentäschchen. Bei Magiern sicher sehr, sehr viel wert!
12Weiße MaskeRein weiße Maske, die das Gesicht halbseitig bedeckt. Der Träger verspürt sofort das Bedürfnis, seine Gefühle und Gedanken singend zum Ausdruck zu bringen. Und dabei singt er verdammt gut!g
13Schriftrolle mit Beherrschungs-zaubers. entsprechender Zauber
14SanduhrOptisch das Ebenbild der großen Sanduhr im Raum. 20cm hoch. Einmalig lässt sich die Zeit um 30 Minuten zurückdrehen, wenn man die Sanduhr in großer Not umdreht. Danach ist es nur noch eine normale Sanduhr.v
15Rothaariges WesenBeim Öffnen der Schranktür vernimmt der SC eine piepsig singende Stimme „Hurra, hurra, der Kobold mit dem roten Haar…“ und kann gerade noch eine kleine Gestalt mit roten Haaren sehen, die dann unsichtbar wird. Kurz darauf fehlt dem SC ein Gegenstand, den er danach in diesem Schränkchen wiederfinden kann.g
16BronzestatueKnapp 1 Fuß hoch, schlank. Abbild einer Frau. Nimmt man die Statue mit, wird sie sich mit genug Abstand zu der Höhle draußen in eine lebensgroße, lebendige Frau verwandeln. Wie sie verzaubert wurde und ob und wie sie den SC dankt, ist ein anderes Abenteuer.v
17Kieselstein mit Gesicht draufEin glatter, Gänseei-großer Stein. Das Gesicht scheint zunächst aufgemalt mit geschlossenen Augen. Jedoch kann sich das Gesicht bewegen und verbergen, außerdem kann der Stein sprechen. Meist ist er etwas mürrisch und still, manchmal hat er aber gute Ratschläge.
18Phiole mit ZaubertrankBrodelnde, grüne Flüssigkeit. Gerät der Anwender in einen Kampf, so werden die nächsten 5 Treffer unabhängig des Schadens absorbiert, der Anwender erhält also keinen Schaden.g
19Unscheinbarer, würfelförmiger HolzkastenKantenlänge ca. 1 Fuß. Am oberen Ende eine Art Durchguck mit Glas. An der Seite unten ein fingerbreiter Schlitz über 2/3 der Länge. Vorne mittig ein kleines, kreisrundes Loch, oben drauf eine Art Klingel, die einen Ton von sich gibt, wenn man leicht davorschlägt. Im Kasten sitzt ein entfernt feenverwandtes Wesen und malt in rasender Geschwindigkeit das, was es durch das Loch sieht, wenn die Klingel betätigt wird. Nach 10 Bildern hat das Wesen aber keine Farben mehr und fliegt davon.
20Weißes KaninchenBeim Öffnen der Schranktür entdeckt man ein weißes Kaninchen, welches hektisch mit einer Taschenuhr herumläuft und dann blitzschnell in einem Loch im Boden verschwindet, Jedoch nicht, ohne vorher 2 Kekse zu verlieren, auf denen „Iss mich“ steht. Beißt man nur von Keks 1 ab, wird man 4x so groß, wie man ist. Beißt man nur von Keks 2 ab, schrumpft man auf eine Größe von ca. 1 Fuß. Isst man nacheinander von beiden Keksen, heben sich die Wirkungen auf.g

** S = Schublade, v = verschlossen, g = nur geschlossen

Es empfiehlt sich, nach eigenem Geschmack mehrere Dinge aus der ersten Liste auszuwählen, und ab und an etwas aus der Zufallstabelle einzustreuen. Lassen Sie den Zufall in Form eines Würfelwurfs entscheiden oder lassen Sie die SC das finden, was Ihnen besonders gut gefällt, werte SL. Natürlich eignet sich der Raum auch dazu, die SC das finden zu lassen, was Sie ihnen unbedingt zukommen lassen wollen. Also einfach ein wenig in der Liste stöbern, Spaß haben und nicht alles zu ernst nehmen!

*Natürlich ist kein Gegenstand mit Gebrauchsanleitung versehen, weshalb es sicher gerade für die SL spannend ist zu sehen, ob und wie die SC die Wirkung erfahren.