[#dungeon23] Raum 67: Wer rastet, der rostet

Das Duo Liessa Meow und Das Ohr haben wohl ein Sprichwörterlexikon gefunden. Also auf, auf, damit ihr nicht Rostet.

067 – Wer rastet, der rostet

Ausmaße:

Gebiet von 100 x 100 Fuß. Davon 25 Fuß bis zum Seeufer, 65 Fuß See-Durchmesser und 10 Fuß Ufer auf der anderen Seeseite

Sinneseindrücke:

kühl, dunkel, still, leises Knistern, gelegentliches Schwappgeräusch von Miniwellen am Seeufer, vereinzeltes Aufblitzen am gegenseitigen Ufer

erdig-modrig und leicht säuerlicher Geruch nach Eisen, schmierige Qualität liegt in der Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein kurzes Stück Land führt zum rot-bräunlichen Blutsee. Am Strand des diesseitigen Ufers finden sich zwei fast brandneue metallene Flöße.

Aus dem See ragen einzelne Gebilde heraus, welche wie Knochen, Stäbe oder abgebrochene Zähne aussehen. Sie haben eine stumpfe, rote Oberfläche.

Nähere Betrachtung:

Es handelt sich um stark verrostete Rüstungsteile, Waffen und Schilde, die im See liegen bzw. treiben.

Am gegenüberliegenden schmalen Uferstreifen glitzert es im Schein einer Lichtquelle verheißungsvoll. Es präsentierte sich dort eine gutsortierte Waffenkammer, mit Plattenrüstungen und Helmen, Schwertern, Dolchen, Kriegshämmern und -äxten.

Es kann gefunden werden:

  • 2 Metallflöße

Bester für den Charakter verfüg- bzw. tragbare Gegenstand aus Panzer/Platte/Metall:

  • Rüstung (KO +1)
  • Waffe (GE +1)
  • Helm (IN +1)

Jeder Charakter kann inklusive der eigenen Ausrüstung nur einen Gegenstand zurück ans ursprüngliche Ufer nehmen.

Vorlesetext:

Ihr seht ein kurzes Stück Land, das zu einem stillen Seeufer führt. Der See hat eine eigentümliche Farbe: Er ist blutrot.

Und ragen da etwa Knochen und abgebrochene Zähne heraus?

Weiteres Erkunden:

Als ihr euch dem See nähert, seht ihr, dass es sich bei den vermeintlichen Knochen und Zähnen um unzählige Rüstungsteile, Waffen und Schilde handelt, die stark verrostet im dadurch rostroten See liegen oder auf der Seeoberfläche treiben.

Wenn ihr euch weiter am Ufer umschaut, entdeckt ihr westlich 2 Metallflöße. Diese wirken stabil, integer und glänzen wie neu im Flackern eurer Fackeln.

Für die Sperberaugen:

Am gegenüber liegenden Ufer bemerkt ihr ein auffälliges Glitzern.

Im Schein eurer Fackeln seht ihr eine prunkvolle Ansammlung von Rüstungen und Waffen aus glänzendem Metall.

Hintergrund:

Der vermeintliche Blutsee ist die Heimat der Rostdämonin Hämatophagoras.

Sie ernährt sich vom Rost der Waffen und Rüstungen gekenterter Held:innen, die sich gierig mit den magischen Flößen auf die Überfahrt machen.

Auf dem See beschleunigt sie die Zeit. Metallteile, die das Wasser berühren, rosten im Zeitraffer.

Wenn die Held:innen sich durch die glitzernden Schätze anlocken lassen und versuchen den See mit den Metallflößen zu überqueren, müssen sie pro Runde einen Wurf auf ST bestehen (erschwertes und schnelles Rudern) und jede zweite Runde einen Wurf auf IN (Manövrieren um rostige Hindernisse), ansonsten lösen sich die Metallflöße komplett auf.

Die Flösse haben je 10 TP, verlieren pro Runde aber 1 TP durch Rostschaden.

Die eigentliche Seeüberquerung gelingt idealerweise in 4 Runden – falls die Stärkewürfe und Intelligenzwürfe bestanden werden. Pro nicht bestandenem Wurf dauert die Überquerung eine Runde länger.

Wenn die Held:innen schlau sind, lassen sie ihre eigenen metallenen Gegenstände am Ufer zurück.

Falls sie ins rostige Seewasser eintauchen (egal ob Hin- oder Rückweg), haben sie ca. 1 Woche einen ekligen metallischen Geruch in der Nase und eine leicht orange Hautfarbe (Überzeugen oder Führen: CH -1).

Ihre Beute rostet ihnen vor der Nase weg. Das gleiche passiert mit den eigenen Waffen und Rüstungen, sollten sie diese vor der Überfahrt nicht abgelegt haben.

Sollten die Held:innen in der letzten Runde vor dem rettenden Ufer ins Wasser fallen, bekommen ihr Rüstung und Waffen „nur“ jeweils einen Malus von -1 für Angriff und Schadenswürfe.

Falls ihnen die Überfahrt gelingt, haben sie der Rostdämonin getrotzt, müssen nichts befürchten und dürfen ihre Schätze behalten.