[#dungeon 23] Raum 2: Das unsichtbare Schachspiel

Für Raum 2 zeichnet „Narne“ verantwortlich. Vielen Dank für’s Mitmachen!

1 – Ancient/Uralt „Das unsichtbare Schachspiel“

Ausmaße:

Der Raum ist quadratisch und und hat eine Kantenlänge von gut 30 Fuß.

Hier wurde eine natürliche Höhle erweitert und zu diesem Raum erweitert. Die Kammer hat insgesamt drei Ausgänge, einen an der Westseite, zwei weitere an der Ostseite. Die Deckenhöhe beträgt ca. 8-10 Fuß, an der Decke gibt es einen gehauenen Rahmen von ca. 2 Fuß breite, der ein regelmäßiges, sich abwechselndes Muster aus zwei unterschiedlichen Symbolen in Form eines Schachbrettes einfasst.

Skizze des Raums

Sinneseindrücke:

Feucht-muffige, abgestandene Luft; staubiger Boden; dunkel; Schaben von Stein auf Stein

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Der Raum ist auf den ersten Blick leer und dunkel.

Die Reliefs der Wände schimmern im Licht der Beleuchtung, die die SC mitbringen müssen, leicht feucht. Auf dem Boden sind Schleifspuren zu erkennen, die mitten im Raum anfangen, und auch enden. In der nicht allzu dicken Staubschicht ist eine diagonal verlaufende Spur anscheinend neueren Datum.

Bleiben die SC einen Moment still, können sie ein Schaben von Stein auf Stein wahrnehmen

Es kann gefunden werden:

Ein durchqueren des Raumes führt dazu, dass die SC einen RW ablegen müssen, um nicht vor eine der unsichtbaren Schachfiguren zu laufen (1w4-1 Schaden), die verteilt im Raum stehen, bzw. sich bewegen.

Mittels Magie entdecken oder Unsichtbares entdecken können die Schachfiguren gefunden und umgangen werden

Die Decke ist mit einem gemeißelten Rahmen versehen, der ein kunstvoll aus dem Stein geschlagenes Schachbrett einfasst. Die räumlichen Felder des Schachbrettes dienen dabei als Spielfeld für ein Schachspiel; die unsichtbaren Figuren bewegen sich dabei auf dem Boden.

Die Wände sind mit Grey Ooze (HD 3; AC 8 [11];Atk 1 strike (2d6); Move 1; Save 14; AL N; CL/XP 5/240; Special: Acid, immune to spells, heat, cold, and blunt weapons.)

bedeckt, was Ihnen einen feuchten Glanz verleiht.

Etwas mehr als ein halbes Dutzend der Figuren (weiß: 2 Bauern, 1 Läufer; Schwarz: 2 Bauern, ein Turm, ein Springer) stehen außerhalb des Schachbrettes, da sie bereits geschlagen wurden

Vorlesetext:

Beim Betreten des dunklen Raumes schlägt Euch abgestandene Luft entgegen. Ein leicht feucht-muffiges Aroma begleitet den Geruch der Jahrhunderte, der in diesem Raum wohnt.

In einem Moment der Stille könnt Ihr ein leises Schaben von Stein auf Stein hören.

Eine gewisse Anspannung ist in der Luft zu spüren, als warte jemand darauf, dass es gleich weitergehe… mit was auch immer.

Hintergrund:

Vor Urzeiten haben zwei alte Magier sich in einem Schachspiel messen wollen.

Sie sind dermaßen in ihrer Liebe zu diesem Spiel aufgegangen, dass sie es auch als Geister über den Tot hinaus betreiben.

Ist eine Partie beendet, so wird sogleich die nächste ins Leben gerufen.

Um die Außenwelt von ihrem Schachspiel fernzuhalten, haben sie den Raum mit einem Zauber belegt, der das Schachspiel unsichtbar werden lässt.

Figuren, die aus dem Raum entfernt werden, verlieren ihre Unsichtbarkeit, bringt man sie zurück, so werden sie wieder unsichtbar.

Die Geister der Magier sind bereits sehr verblasst, so dass sie nicht mitbekommen haben, dass vor einiger Zeit ein Gallertwürfel sich seinen Weg durch den Raum bahnte, und dabei eine der Schachfiguren in sich aufnahm, und aus dem Raum „entführte“ da dadurch das Spiel nicht beendet werden kann, wird der letzte Zug immer wieder neu gespielt, und anschließend wieder zurückgesetzt, um kurz danach von neuem gespielt zu werden.

Ungünstigerweise ist dies ein Zug des weißen Läufers quer über das gesamte Schachbrett, so dass SC, die das Schachbrett „durchqueren“ wollen, sehr wahrscheinlich den Weg des Läufers kreuzen.

Die Schachfiguren sind ca. 2 Fuß (Bauern) respektive 3 Fuß hoch, und aus weißen Mamor oder schwarzem Granit gearbeitet.

Der Gallertwürfel (Gelatinous Cube: HD 4; AC 8 [11];Atk 1 (2d4); Move 6; Save 13; AL N; CL/XP 5/240; Special: Paralysis, immune to lightning and cold. )

bewegt sich gemächlich irgendwo durch den Dungeon, und aus ihm kann die Figur eines schwarzen Bauern „herausgeholt“ werden. Wird diese Figur zurück in den Raum gebracht, so wird das Schachspiel beendet, und die Figuren werden für 1w6 Runden sichtbar, um sich neu zu formieren.

Sollten die SC die Figuren (aus welchen Beweggründen heraus angreifen), so werden diese zu kleinen Abbildern (entsprechend ihrer Größe) und greifen die SC mit folgenden Werten an:

Bauer (15x)

Human (common): HD 1d6hp; AC 9 [10];Atk 1 weapon (1d6); Move 12; Save 18; AL N; CL/XP B/10; Special: None.

König (2x)

Magier: HD 2d4hp; AC 8; Atk 1 Quarterstaff (1d6); Move 6; Save 14; Al N; CL/XP 1/15; Special: Zauber Magisches Geschoss, Schild; +2 RW gegen Sprüche

Dame (2x)

Paladin: HD 2d8hp; AC 4; Atk 1 Langschwert (1d8); Move 8; Save 11; Al L; CL/XP 1/15; Special: Nichts

Läufer (4x)

Kleriker: HD 2d6hp; AC 5; Atk 1 Streitkolben (1d6); Move 8; Save 14; Al N; CL/XP 1/15; Special: Zauber Segen; +2 RW gegen Paralyze oder Gift

Springer/Pferd (4x)

Elf: HD 1+1; AC 5 [14]; Atk 1 sword (1d8) or 2 arrows (1d6); Move 12; Save 17; AL N; CL/XP 1/15; Special: Darkvision 60ft, 4 in 6 chance to find secret doors, immune to ghoul paralysis.

Turm (4x)

Dwarf: HD 1; AC 4 [15]; Atk 1 weapon (1d8); Move 6; Save 17; AL L; CL/XP 1/15; Special: Detect attributes of stonework.

Wenn die SC den Raum verlassen, werden die Schachfiguren sich wieder auf ihre Plätze begeben, als sei nichts gewesen

[#dungeon23] Raum 001: Der Tempel der Kali

Heute startet die #dungeon23-Challenge – ich berichtete hier – und den Anfang macht direkt mal Marcel mit einem epischen Werk. Das Thema der ersten 7 Tage ist URALT – und ich denke, da passt der Tempel der Kali ganz ausgezeichnet, aber lest selbst…

1 -Der Tempel der Kali

Ausmaße: Der rechteckige Raum misst 90 Fuß an den Nord-Süd Kanten und 60 Fuß an den Ost-West Kanten. Acht Säulen, vier an jeder Seite, bilden entlang der Nord-Süd Achse einen Säulengang von 20 Fuß Breite, der vom Haupteingang auf die Statue der Kali zuführt. In der Ost-und Westwand befinden sich, jeweils mittig, Seiteneingänge. Die Halle ist 20 Fuß hoch.

Die Karte

Sinneseindrücke: Eine diffuse Dunkelheit, die von roten Leuchten der Augen der Kali durchbrochen wird, eine bedrückende Stille, eine süßliche metallische Note, in der sich der Geruch des Blutes und Blüten abertausender Opferungen vermengt.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Die Sandsteinwände und Säulen sind über und über mit verwitterten Szenen aus dem Leben der Kali verziert. Am Nordende der Säulenhalle, deren Haupteingang man über eine große, herabführende Treppe am Südende betreten kann, befindet sich eine ebenso prächtig, wie furchteinflößende, sechsarmige Statue der Kali, in deren Augen zwei feuerrote Rubine leuchten.

Es kann gefunden werden:

Die Statue der Kalis trägt Säbel in vier ihrer Hände, in einer Weiteren trägt sie das abgeschlagene Haupt eines Dämonen, die letzte Hand formt ein Zeichen des Segens und Trostes (die Mudra). Um den Hals trägt sie eine Kette aus Schädeln (ein Teil der Statur) sowie mehre, in der Zwischenzeit vertrocknete Blumenkränze. Die Statur und die dahinterliegende Wand ist mit unzähligen Blutsprenklern überzogen, auf dem Boden hat das Opferblut der Jahrtausende eine Kruste gebildet. Die Augen der schwarzen Statur sind große Rubine, die von solcher Qualität zu sind, dass der Anschein entsteht, in ihrem Inneren würde ein Feuer lodern.

Folgendes stellen die Reliefs an den Wänden und Säulen, unter anderem, da: Kali im Kampf mit Dämonen und Rakschasas. Kali tanzt im Blutrausch über die Leiber ihrer erschlagenen Feinde. Shiva besänftigt Kali, indem er sich unter die Erschlagenen mischt, bis Kali über ihn tanzt und vor Scham inne hält. Kali empfängt Opfergaben. Kali heilt die Kranken. Kali erweckt Würdige wieder zum Leben. Kali und Shiva im Liebesspiel.

Vorlesetext: Ein süßlicher Duft, nach Blumen, Blut und Verwesung kriecht in eure Nasen und legt sich, wie ein Schleier auf eure Zungen. An den Wänden und Pfeilern zeichnen sich uralte Reliefs im Zwielicht ab. Von der Nordseite funkeln euch zwei tiefrote Lichter an. Die sich im nächsten Augenblick als die Edelsteinaugen einer sechsarmigen, schrecklich, schönen, schwarzen Statue der Göttin Kali herausstellen.

Hintergrund: Der Tempel ist einer der ältesten der Kali, aus der Zeit der Dämonenkriege, als sie selbst noch häufig auf der Erde wandelte und wütete. Seit Jahrtausenden wird sie hier angebetet und ihr Ehre erwiesen, in dem ihr Blut und Köpfe von Tieren und Monstern, seltener auch von kulturschaffenden Wesen dargebracht werden. Die Gläubigen erhoffen sich, Schutz, Erbarmen, Beistand im Kampf, Heilung und Wunder aller Art. Den so wild und gefährlich Kali auch ist, so ist sie doch auch eine Beschützerin und eine der wenigen Göttin aus ihrem Pantheon, die den Gläubigen gelegentlich Wünsch erfüllt.

Sollte die heilige Statur geschändet werden, so erwacht sie zum Leben und versucht die Übeltäter in einem der Kali würdigen Klingentanz niederzumetzeln und für eine Phase, auf ihren Leibern zu tanzen, bevor sie sich wieder auf ihren Platz begibt.

Erweckte Kalistatue:

Treffer Würfel: 6 TP: 22

Rüstungsklasse: 3 [16]

Angriffe: 6

Rettungswurf: 11

Gesinnung: neutral

Herausforderungsgrad/EP: 7/600

Die Rubine verlieren ein wenig ihres göttlichen Feuers, wenn sie aus der Statur heraus gebrochen werden, sind aber auch weiterhin von beeindruckender Größe und Qualität und jeweils 2500 GM wert.

Wer an der Statur der Kali opfert, hat die Chance ihren Beistand zu erlangen.

Dies kann auf zwei Weisen geschehen.

1. Wer immer an der Statur opfert und Kali auch weiterhin Respekt zollt, hat die Chance ihren Beistand im Kampf herbeizurufen. Dies ist allen,die mit aufrichtigem Herzen, an der Statur Opfern in ihrem Inneren klar. Dazu wird mit einem W% (W100)gewürfelt, die Chance, startet bei 0% und und wird wie folgt verbessert:

+1%für jeden dargebrachten Blumenkranz

+2% pro geopferten TW von Tieren

+5% pro geopferten TW von Wesen mit höherem Bewusstsein

+10% pro geopferten TW von Dämonen und Rakschasa

-20% pro vorangegangen erfolgreichem Wurf

Bei einem erfolgreichen Wurf erfüllt der Geist Kalis für 1W4 Phasen die anrufende Person, ihr wachsen sechs Arme, die sie alle, im Kampf, gleich gut, nutzen kann. Sie erhält also 6 Attacken pro Runde und einen Modifikator von +2 auf Angriffswürfe sowie +1 auf Schadenswürfe.

2. Ist Kali gelegentlich geneigt die Gebete der Gläubigen zu erhören, ihnen Heilung zu gewähren oder gar wünsche zu erfüllen. Dazu darf für die Bittstellenden, nach der Opferzeremonie, ebenfalls mit einem W% gewürfelt werden. Die Modifikatoren des Wurfes sind die gleichen, wie oben genannt. Die Grundchancen sind:

50% für kleine Alltagswünsche oder das heilen von 1W6+1 TP

20% für größere Alltagswünsche und das heilen von Krankheiten

0% für das Erfüllen von Wünschen (wie Zauber Wunsch), dem Erwecken von Toten und ähnlichem

Zufallsbegegnungen: Sollte es im Bereich des Tempels zu Zufallsbegegnungen kommen, kann auf der folgenden Tabelle mit einem W10 gewürfelt werden:

1-2: 2 Kali Priester Esha und Amal [KLE1] opfern eine Ziege und bringen neue Blumenkränze

3-4: Eine arme sechsköpfige Familie von Menschen (S&W S.171)bugsiert eine magere Kuh die Treppe hinab, sie hofft auf ein Wunder der Kali ,um die schwerkranke dritte Tochter Jayanna zu heilen. (Vater: Santosh Mutter: Mala Töchter: Rinara, Manju, Jayanna Söhne: Navin

5-6: 2 Orks Grom und Gralsch (S&W S.175)mit einem gefangen Halbling Toper Grasauge [HAL1], den sie der Kali opfern wollen, um das mal auszuprobieren.

7-8: Der Rakschasa Jadoo (S&W S.176) hat nach langer Suche den Tempel gefunden und möchte ihn schänden.

9-10: Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1] die nach kurzer Zeit der Meinung sind, es wäre eine hammergeile Idee, die Rubine aus der Statur zu klauen.“ Wir teilen sogar mit euch.“