[#dungeon23] Raum 31: The Empire of Commerce

Rackhir beschreibt einen kompletten imperialen Marktplatz.

031 – The Empire of Commerce

Ausmaße: Eine etwa 250 Fuß durchmessende Kaverne. Die Decke ist voller Stalaktiken und ist am höchsten Punkt 45 Fuß hoch. Im nördlichen Fünftel der Höhle ist ein flacher Teich mit frischem, kaltem Wasser, der durch einen unterirdischen Zufluss gespeist wird.

Sinneseindrücke: Gemurmel und Gelächter, manchmal ein Wortgefecht, der scharfe Geruch von Fledermauskot, die Kühle des Wassers, Feuchtigkeit an den Wänden

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine hohe Kaverne mit vielen Ein- und Ausgängen. Entlang der Wände sind fünf grobe Steinhütten in die Nischen der groben Wand konstruiert. Die Hütten sind mit bunten Tüchern und beschrifteten Schildern geschmückt und durch Laternen erleuchtet. Humanoide aller möglicher Völker sind hier unterwegs.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Fünf Hütten, die aus grobem Stein in verschiedene Nischen der Höhlenwand gebaut wurden. Zu jeder gibt es die folgenden Informationen: Name und Volk des Händlers; Farbe der Tücher an der Außenwand; Aufschrift des Eingangsschilds; Handelswaren; geheime Motivation des Händlers

  1. Graaz Goldzahn (weiblicher Goblin, S&W S. 159); gold; „Schmuck und Schätze“; Edelsteine, Schmuck, Kunstgegenstände; Graaz ist die Chefin dieses Handelsimperiums und die anderen Händler arbeiten für sie, sie möchte neue Kunden und Zulieferer gewinnen. Raucht gerne Zigarren. Mit dem vielen Geld möchte sie eines Tages eine Söldnerarmee aufstellen, um damit den Baron von Sanday anzugreifen, der einst Graaz‘ Clan aus den Wäldern ihrer Heimat vertrieben hatte.
  2. Hadrach Stein (männlicher Oger, S&W S. 174); silber und schwarz; „Waffen und Rüstung“; Nahkampfwaffen und Rüstungen von Tabellen 23 und 25 (S&W, S. 41-42); möchte einen guten Lebensunterhalt verdienen und ist Graaz dankbar.
  3. Bearne der Verstoßene (männlicher Zwerg DIE 2); rot und weiß; „Krämerei“; allgemeine Ausrüstung von Tabelle 22 (S&W, S. 40); hat große Schulden angehäuft und braucht diese Arbeit, wird deshalb von Graaz schlecht behandelt und erpresst; benutzt gerne obskure Größenmaße wie „Klafter“ oder „Furchen“, um damit Kunden übers Ohr zu hauen.
  4. Ruth Silberhaar die Sumpfhexe (weiblicher Mensch ZAK 5.); blau und türkis; „Zauberkunst“; hat 1W4 Gegenstände zum Verkauf: entweder ein Trank (50%) oder eine Schriftrolle (50%), die jeweils einen zufällig bestimmten Zauber des 1. Grads (1-3 auf 1W6), 2. Grads (4-5) oder 3. Grads (6) enthalten. Kosten pro Gegenstand je 250 GM pro Zaubergrad; ist von einer fremden Organisation hierhergeschickt worden, um Graaz‘ Imperium auszuspionieren, ihr Vertrauen zu gewinnen und sie schließlich zu ermorden.
  5. Finyalis Nebelkrähe (weibliche Elfin KÄM 5); grün und orange; „Bögen“; Fernkampfwaffen von Tabelle 24 (S&W, S. 41); dient einem Chaosgott und möchte möglichst viel Unheil anrichten, weiß von Agnes‘ Plänen aber hat Graaz bisher nichts erzählt.

Die Händler zahlen jeweils 75% des Listenpreises aus dem Grundregelwerk für ein Handelsgut und bieten es zu 150% des Listenpreises zum Verkauf an. Sie halten sich meist in ihren Hütten auf, wo sich auch ihre Handelswaren befinden. In den Hütten 2-5 sind jeweils 1W8*100 GM und 2W12*100 SM in verschlossenen Schatullen. Zu Hütte 1 siehe Raum 98.

Zu jeder Zeit halten sich hier 1W4-1 Gruppen von Besuchern auf. Diese sind friedlich, wenn auch nicht unbedingt freundlich, solange sie in der Höhle seid, weil es sich niemand mit Graaz verscherzen will. Würfele für jede Besuchergruppe 1W10:

  1. 2W4 Gnolle (S&W, S. 159), sie wollen verbeulte Rüstungen und schartige Waffen verkaufen, aber mögen Hadrachs Preis nicht. Doch der Oger lässt sich von ihrem Geheul nicht einschüchtern.
  2. Thar, der Halbork (KÄM 4). Kauft Nahrungsmittel bei Bearne und fragt ihn auffällig lange aus. Kontaktmann seiner Organisation für Ruth Silberhaar.
  3. Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh (DIE 3), Günther (KÄM2), Paradrana Silberklee (ELF1), Ismael (KLE1). Sie haben von Graaz‘ Schätzen gehört und wollen sich diese unter den Nagel reißen. „Ist doch nur ein Goblin, was soll die schon tun? Und außerdem: Wir teilen sogar mit euch.“
  4. 3W8 Kobolde, die säckeweise Silbermünzen hergeschleppt und sich davon ein großes Fass Schnaps gekauft haben. Das Fass ist jetzt halbleer, die Kobolde hackevoll und jetzt spielen sie mitten in der Höhle „Wahrheit oder Pflicht“ – Mitspielende sind herzlich willkommen.
  5. Ein Skelett, das die Höhlen durchstreift und liegen gebliebene Gegenstände aller Art mitbringt. Das Geld, das es für den Verkauf bekommt, trägt es in Form von Goldringen an einer Kette um den Hals (Gesamtwert 500 GM). Jeder hier mag das namenlose Skelett.
  6. Skorka, der Minotaurus (S&W, S. 172). Seine Axt ist zerbrochen, aber er hat kein Geld und Hadrach gibt keinen Kredit. Wird versuchen, durch Einschüchterung (aber nur Bluff – er wird keinen Kampf vom Zaun brechen), Tauschgeschäfte oder würdeloses Betteln die nötigen 5 GM zusammen zu bekommen.
  7. Ssadriss, eine Wächternaga (S&W, S. 173). Kommt nicht zum Handeln her, sondern nur um Graaz zu besuchen. Die beiden ziehen sich dann eine Stunde in Hütte 1 zurück und trinken zusammen auf alte Zeiten.
  8. Eine Doppelgängerin, die sich als Orissa, die Halblingabenteurerin ausgibt. Sie kauft und verkauft ein paar Belanglosigkeiten, um das Publikum kennenzulernen. Der Gruppe gegenüber wird sie behaupten, sie wäre von ihren Gefährtinnen getrennt worden, und ob sie sich der Gruppe anschließen könne.
  9. Kalak der Ork (KÄM 3) und vier Hobgoblins (S&W S. 164) mit je zwei Lastspinnen (menschengroße Spinnen, S&W S. 183). Kalak hat eine gute Beziehung zu allen Händlern und tauscht überschüssige Ware gegen Lebensmittel, Tuch und andere Gebrauchsgegenstände. Er verkauft die Beute an der Oberfläche an menschliche Kaufleute weiter.
  10. Ahmis Foldern (PAL 3) und ihr Knappe Oskar (KÄM 1) haben die Spur einer Dienerin des Chaos hierher verfolgt, wissen aber noch nicht, dass es sich um Finyalis handelt. Sie stellen zu viele Fragen und Finyalis wird versuchen, dass sie Ärger mit jemand anderem bekommen.

Vorlesetext: „Diese riesige Kaverne hat mehrere Ein- und Ausgänge. Entlang der Wände sind fünf grobe, mit Laternen erleuchtete Steinhütten in die Nischen der groben Wand konstruiert. Die Hütten sind mit bunten Tüchern und beschrifteten Schildern geschmückt. Humanoide aller möglicher Völker mischen sich zwischen den Hütten und an einem Teich an der Nordwand. Gemurmel, Gelächter und Gezänk hallen durch die Höhle und werden in Echos von den Wänden zurückgeworfen.“

Hintergrund: Diese Kaverne ist eine gigantische Markthalle und der Mittelpunkt von Handelsnetzwerken, die sich durch das gesamte Megadungeon erstrecken. Graaz hat über Jahre mit geschickten Deals viele Verbündete in diesen Höhlen gewonnen. Würde man ihr etwas antun, macht man sich damit viele mächtige Gegner. Außerdem hat Graaz einen Geist als Leibwächter, der völlig unter ihrer Kontrolle steht.

Geist (1): TW 4, RK 3 [16], Angriff eisige Berührung (1W10 plus Lähmung für 1W4 Runden), RW 13, BES kein Schaden durch nichtmagische Waffen, kann sich unsichtbar machen, BW 12, G Neutral, HG 6, EP 400.

7 Gedanken zu „[#dungeon23] Raum 31: The Empire of Commerce“

  1. Es wird in dem Postbeine Agnes und ihre Pläne und auch eine Treibholz-Agnes mit einer Organisation erwähnt. Wo gibt es weiterführende Informationen zu ihnen?

    1. Leider ein Fehler, den ich beim Überarbeiten eingebaut habe. Agnes = Ruth. Die Organisation bleibt (erstmal?) im Unklaren.

  2. Wow, das ist ja großartig!
    Ein Marktplatz in einem Dungeon und dann noch so ein cooler. Selbst die Besucher sind sehr liebevoll konstruiert.
    Jeder Besuch hier verspricht zahlreiche coole Rollenspielgelegenheiten!

    1. Mich erinnert der Markt an den unterirdischen Markt der verschiedenen Underdark Rassen im Abenteuer für Oberflächenbewohner auf dem Weg nach Menzoberranzan in der AD&D Menzoberranzan Box.

  3. Die Box kenne ich nicht, aber das Underdark war natürlich eine Inspiration hierfür. Irgendwie müssen die verschiedenen Völker dort ja auch miteinander interagieren.

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