[Spielbericht] One last job

Wie versprochen haben wir eine Runde One last job von System matters gespielt – und was soll ich sagen? Es hat Spaß gemacht!

Wie ihr gestern lesen konntet, habe ich mich beim Lesen der Regeln schwer getan und war sehr gespannt, wie es funktionieren würde – zumal ich bei Twitter und im Verlags-Discord schon gelesen hatte, dass es nicht nur mir so ging.

Und regeltechnisch war es für mich ein Fiasco (TM). Zwischendruch merkte ich immer und immer wieder, wie wenig ich die Regeln durchdrungen hatte. Der Spickzettel für Spieler konnte mir da etwas helfen, aber ein Spickzettel für Spielleiter wäre hier absolut unablässig gewesen.

Einen Teil der Hacker nehme ich auf meine Kappe, denn ich bin insgesamt viel zu „klassisch rollenspielig“ an das Ganze herangegangen. Ich bin sicher, dass ich etliche Mechanismen missverstanden oder falsch angewendet habe. Aber ganz ehrlich? Das kann nicht angehen, dass es der Spielleitung so schwer gemacht wird. Und ich fürchte der Grundmechanismus mit dem immer weiter anwachsenden Gefahrenpool ist einen guten Tacken zu streng, als dass die Runde am Ende tatsächlich noch eine kleine Chance auf einen erfolgreichen Abschluss haben könnte. Und um einfach nur gemeinsam eine kooperative Heist-Geschichte zu erzählen, brauche ich die vielen fürchterlich knirschenden Neben-Mechanismen nicht. Und wenn ich so viele elaborierte Kniffe in mein System einbaue, darf ich es nicht als kleines Erzählspiel verkaufen – da passt einfach Design und Spielziel nicht zusammen.

Das eigentliche Spielen hat dann dennoch Spaß gemacht, aber nicht wegen der grandiosen Regeln, sondern trotz des Regelwerks, was ich vermutlich höchstens zu 20% verstanden hatte…

So trafen sich dann Ende der 80er Jahre Dr. Felix de Santo, angeblich Arzt, aber uneigentlich einfach nur ein Kerl mit breitem Schnurrbart, der jeden von allem überzeugen kann, Frau Oberst Hiltrud von Stein, ehemalige Technik-Expertin der NVA und John Brawler, gulag-gestählter ehemaliger Doppelagent (für welche Seite weiß er selber nicht so genau).

Die gemeinsame Charakter-Erschaffung und Erstellung des Settings und Auftrags liefen reibungslos und wir waren alle noch sehr gut gelaunt und optimistisch.

Das ungleiche Trio wurde von Adam Brawler, dem Anführer der geheimen Regierungs-Behörde Cadmus angeheuert, um ein kleines Päckchen aus einer Villa in der Bananenrepublik San Alcazar abzuholen. Ein leichter letzter Job, nach dem sich die drei dann zur Ruhe setzen könnten.

Es ging durch drei wilde Szenen:

  • Die Einreise in die Bananenrepublik an einem kleinen Provinzflughafen mit schläfrigem Zöllner und dutzenden gelangweilter Miliz-Soldaten des örtlichen Diktators. Hier konnte Dr. Felix de Santo seine… äh… Menschenkenntnis… zum Tragen bringen.
  • Im Hotelzimmer wurde die touristische Reisegruppe vom KGB-Hitman Vladislav „Die Klaue“ Gorbatchev attackiert – mit Müh und Not und unter Aufbietung seiner letzten Kräfte konnte John Brawler den wütenden Angriff abwehren.
  • Nun war es an Technik-Spezialistin Frau Oberst Hiltrud von Stein, die die Truppe über den minenverseuchten Rasen in die Villa schleusen musste. Kampfhunde und zwei Kampfsportlerinnen namens Bambi und Klopfer machten ihr die Aufgabe schwer. Zu schwer? Nach dieser Szene brach John tot zusammen. Er hatte seien letzte Kraft für die Gruppe geopfert.
  • In der abschließenden Szene waren es dann nur noch Felix und Hiltrud, die den Tresorraum im Keller betreten konnten. Mit etwas cleverem social engineering wurden die beiden Wachen dazu gebracht, die schwere Tür zu öffnen. Hier befand sich dann aber nicht nur das erwartete Paket, sondern Diktator Ponichet saß, eine weiße Katze kraulend, in einem bequemen Sessel. Überraschenderweise völlig unbesorgt. Der Grund dafür zeigte sich schnell, als die ehemalige DDR-Kämpferin an seine Seite eilte und Felix‘ letzte Hoffnung zunichte machte, den Auftrag zu einem guten Ende zu bringen. Ja, niemand mag Überläufer, aber sie sind eine effektive Waffe.

Okay. Die dabei entstandene Geschichte war interessant und hat uns allen Spaß gemacht, aber One last job ist definitiv ein Spiel, was noch mehrere Spielrunden bräuchte, um so richtig, richtig zu zünden. Als Spielleiter könnte ich mich so immer weiter in die Ideen und Mechanismen einfuchsen – die Spieler würden es lernen, die Anekdoten besser zu nutzen, um sich gegenseitig zu unterstützen und mit Synergie-Effekten eine Chance gegen den immer krasser anwachsenden Gefahrenpool zu haben. Aber habe ich Lust, weitere Chancen zu gewähren? Ich bin mir nicht ganz sicher.

Aber eine Runde mit einer erfahrenen Spielleiterin würde ich definitiv gerne mal spielen, um dahinterzusteigen, wie das Spiel genau gemeint ist.

Ich bleibe keineswegs traurig zurück, denn wir hatten alle Spaß. Und das ist die Hauptsache! Okay, ich fühle mich etwas dumm, denn im grandiosen Tanelorn-Forum gibt es zwei Rezensionen des Spiels, die ausnehmend positiv sind und überhaupt nicht darauf schließen lassen, dass es Probleme mit den Regeln geben könnte…

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