[Rezension] Dread (System Matters)

Die letzten Tage habe ich mich ja wieder etwas mehr auf meinen Old-School-Hintergrund besonnen, aber auf der SPIEL in Essen habe ich den Jungs und Mädels von System Matters das Dread-Regelwerk entrissen und versprochen, eine kleine Rezension dazu zu schreiben. Danke für das kostenlose Rezi-Exemplar und – letsa go…

Okay! Das mit der Rezension ist schnell erledigt! Ihr erzählt gemeinsam eine Geschichte. Ist der Ausgang einer Aktion ungewiss, zieht die aktive Spielerin einen Stein aus dem Jenga (TM) Turm und setzt ihn wieder obendrauf. Fällt bei der Aktion der Turm um, ist ihr Charakter tot, außer Gefecht, oder sonstwas Unerfreuliches! Fertig! Das war ja echt schnell erledigt!

So long, suckers!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Dread
  • Autor*innen: Epidiah Ravachol, Nat „woodelf“ Barmore (Übersetzung: Markus Widmer)
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß, Marc Meiburg
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: äh, quadratisch, Hardvocer, schwarz-rot, 240 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 29,95€
  • ISBN: 978-3-96378-000-4
Die Rückseite – (co) System Matters

Gestaltung

Ich mag das quadratische Format sehr – gerade als Hardcover liegt das ebenso super in der Hand wie auf dem Tisch, denn Dread kann man nicht nur am Spieltisch verwenden, sondern auch einfach mal irgendwo dekorativ herumliegen lassen. Das ganze Buch sieht absolut fantastisch aus – ist dabei aber gleichzeitig absolut übersichtlich, ein Spagat, der noch lange nicht jedem Rollenspiel gelingt.

Besonders hilfreich ist da die Seitenspalte, die mit den Symbolen Mark und Fleisch die Konzepte der Seite aufgreift und zusammenfasst. „Mark“ fasst hier kurz Ideen zusammen und „Fleisch“ gibt Beispiele und erklärt Mechanismen so genauer. Insgesamt ist es sehr angenehm, dass wir es nicht mit gigantischen Bleiwüsten zu tun haben, sondern dass die Texte durch Illustrationen oder einfach nur Lücken aufgelockert werden.

Äh, ja – eine Predigt – (co) System Matters

Inhalt

Das Buch ist in 11 Kapitel, einen Anhang und einem Abschnitt mit Charakter-Erschaffungs-Fragen gegliedert. Dazu kommen dann schon vier vorgefertigte Abenteuer. Für mich persönlich waren hier die Abenteuer besonders interessant, denn erst hier habe ich so richtig verstanden, was das Spiel von mir wollte…

Kapitel 1 – Der Anfang: Die absoluten Basics, aber auch schon ein kleines Glossar, das die wichtigsten Begriffe kurz einführt. Hier beginnt schon das Schema, dass jedes Kapitel von einem kurzgeschichtenartigen Text eingeleitet wird. Ich mag solche roten Fäden, die sich durch Bücher ziehen…

Kapitel 2 – Die Regeln in Kürze: Hier erfahre ich, dass eine Spielleiterin ein Abenteuer vorbereitet, die Spieler mit Hilfe eines Fragenkatalogs Charaktere erstellen, die sie später spielen und dass Konflikte mit Hilfe eines Jenga-Turms abgehandelt werden. Mein Charakter kann es auch ablehnen einen Stein zu ziehen, aber dann ist er halt auch nicht erfolgreich. Dumm gelaufen. Das Umfallen des Turmes (durch egal welche Ursache auch immer) führt dazu, dass der aktive Charakter stirbt, oder dass ihm zumindest etwas Schlimmes zustößt, was ihn aus dem Spiel nimmt. Es gibt auch die Möglichkeit, den Turm absichtlich umzuwerfen, um sich quasi für die Gruppe zu opfern…

Kapitel 3 – Eine Frage des Charakters: Charaktere werden hier mit Hilfe eines Fragebogens erschaffen, der seine Stärken und Schwächen abfragt. Zusätzlich sollte der Katalog auch mindestens eine „unangenehme“ Frage enthalten, bei der sich der Spieler genauere Gedanken über das Innenleben seines Charakters machen muss.

Zusätzlich zu ein paar klassischen Fragen erhalte ich hier noch Tipps, wie ich einen solchen Fragebogen zusammenstellen kann. Außerdem gibt es zwei Beispiele für Bögen mit Fragen und Antworten, damit das Konzept etwas klarer wird. Besonders wichtig empfand ich hier die Idee, dass ich beim Beantworten der Frage immer ein „und warum?“ im Hinterkopf habe.

Anschließend stellen alle Spieler den anderen ihre Charaktere vor – natürlich nur insofern, wie deren Charaktere die Information auch haben können.

Dinge, die während des Spiels herauskommen, wie zum Beispiel, dass mein Wissenschaftler Latein beherrscht, notiere ich mir auf meinem Fragebogen und das ist leider auch schon so ziemlich die einzige Methode, eine richtige Entwicklung bei meinem Charakter festzustellen. Ansonsten wird nur noch im Anschluss an das Abenteuer geklärt, wie das Erlebte den Charakter verändert hat und schon kann es weiter gehen – okay – halten wir fest, dass Dread eher ein System für Einzelabenteuer ist. Konzepte wie Charakterstufen oder mehr Trefferpunkte gibt es hier nicht – bei Dread verändern sich die Charaktere eher von ihrer Persönlichkeit her, wie wir es aus Fernsehserien kennen.

Kapitel 4 – Wie man eine Runde Dread leitet: Nach dem Schreiben eines Szenarios (was später erklärt wird), besteht die Hauptaufgabe der Spielleiterin darin, das Abenteuer zu leiten und die NSC (Nichtspielercharaktere) und sonstigen Gegner des Abenteuers zu verkörpern.

Wichtig beim eigentlichen Leiten ist, das Erzähltempo zu diktieren und das Ablegen der Proben im Blick zu haben. Beim Leiten sollen mir 9 Nicht-Absätze helfen, in denen ich erfahre, dass ich NICHT der Gegner der Spieler bin, NICHT einen Spieler dominieren lassen darf, NICHT die Geschichte vereinnahmen darf, NICHT zu witzig, aber auch nicht zu wenig witzig sein darf und mich NICHT stressen lassen soll. Läuft. Kriege ich hin.

Das Pacing, die Spielgeschwindigkeit, richtet sich fast automatisch nach der Wackeligkeit des Turms. Zu Beginn ist alles rasanter und die Züge gehen schnell, später überlegen Spieler sich eher, ob sie ein Risiko eingehen. Um nach hinten raus mehr Spannung zu erreichen und jedem Zug etwas Gravitas zu geben, kann man also der Gruppe in einer frühen Phase des Abenteuers viele Züge entlocken. Passt.

Kapitel 5 – Wie man ein Dread-Szenario schreibt: Hier gibt es einen ganzen Rutsch an Tipps, wie zum Beispiel die Antworten der Spieler in den Fragebögen zu nutzen, um das Abenteuer anzupassen und interessante Entscheidungen zu erzwingen. Wahlweise kann man auch schon in der Erarbeitung des Abenteuers bewusst einige Lücken lassen, die man später mit den Antworten füllt.

Anders als im mir vertrauten Old-School-Spiel ist es hier okay, sich die Handlung als eine Abfolge von Ereignissen vorzustellen. Klar benutze ich dazu W-Fragen. Logo. Sehr gut gefällt mir noch der Hinweis, alle Sinne anzusprechen und nicht nur zu schildern, was die Charaktere sehen. Darin bin ich ziemlich mies. Da könnte ich noch eine Schüppe drauflegen.

Zwei große Konzepte sind hier Isolation und Irreführung. Na, prima. Ich bin ja eigentlich gar nicht so der waschechte Horror-Fan. Das ist gar nicht so mein Ding. Ich glaube, ich werde lieber vorgefertigte Abenteuer leiten…

Kapitel 6 – Die spannende Runde: Okay, mit Spannung kann ich leben. Hier wird kurz erklärt, dass die Elemente Geschichte, Spielleiterin und Fragebogen benutzt werden können, um Spannung ins Spiel zu bringen. Klar, das ist selbstredend.

Beschwörung – (co) System Matters

Kapitel 7 – Die übernatürliche Runde: Hier erfahre ich, dass es wichtig ist, dass auch die übernatürliche Welt gewisse Regeln hat, an die sich Natur und Magie halten müssen. Klar. Auch ist es sinnvoll, schon im Fragebogen mindestens eine Frage unterzubringen, die das Verhältnis des Charakters zum Übernatürlichen thematisiert.

Eine besondere Rolle spielt in dieser Art von Spiel der Turm, denn hier muss gezogen werden, wenn die Charaktere auf unbekannte oder mysteriöse Dinge stoßen, die sie sich nicht erklären können. Dennoch gilt immer noch die Hauptregel, dass jeder Zug Relevanz haben muss.

Kapitel 8 – Das Spiel mit dem Wahnsinn: Hier heißt es aufzupassen, nicht in die Parodie abzugleiten. Ansonsten spielt der Wahnsinn bei allen Komponenten des Spiels eine Rolle. So kann man im Fragebogen Ängste abfragen, die Geschichte um „kosmische“ (thanks, Mr. Lovecraft) Schrecken aufzubauen und der Turm kann so verwendet werden, dass die Charaktere gerade in den wenigen klaren Momenten Proben ablegen müssen. So kann ein dem Wahnsinn verfallener Charakter immer noch in gewissem Rahmen am Spiel teilnehmen.

Kapitel 9 – Die moralische Runde: Puh. Das kleine Kapitel habe ich echt nur überflogen. Ich habe keinerlei Interesse daran, Puritaner in den amerikanischen Kolonien zu spielen. Ansonsten ist die Vorstellung gar nicht mal so uninteressant, die Charaktere anhand ihres eigenen moralischen Kompasses zu behandeln. Hmmm… Vielleicht denke ich da doch mal etwas genauer drüber nach.

Kapitel 10 – Das kriminelle Spiel: Okay, mit etwas breiter aufgestelltem Plot lässt sich auch ein Detektiv-Abenteuer mit Dread spielen. Dabei handelt es sich dann aber nicht um das klassische Abenteuer, wo eine Tat geschehen ist und die Charaktere mit Hilfe von Hinweisen den Fall lösen müssen. Hier erschaffen sich die Charaktere ihre Hinweise selber und ich lasse mich als Spielleiterin von den Untersuchungen inspirieren und reagiere darauf, Nee, sorry. Das ist gar nicht mein Ding und Dread als Vehikel für ein Detektivspiel ist für mich persönlich gestorben.

Kapitel 11 – Die Splatter-Runde: Poah, nee, ey! Splatter interessiert mich nun gar nicht. Weiter im Text!

Die vier Geschichten: Erstes Abenteuer ist Unter dem Vollmond, das schon Wil Wheaton mit seiner Gruppe bei Tabletop bespielte. Eine Rafting-Fahrt mit einem schnell außer Gefecht gesetzten Reiseleiter wird schnell zu einer Alptraum-Tour! Tol lfinde ich, dass es nach den Abenteuern immer Fragebögen für die Charaktere gibt. In diesem Fall sind 6 Charaktere vorbereitet.

Unter dem Sternenhimmel zeigt, dass auch Science-Fiction möglich ist. Die Charaktere erkunden ein verlassenes Raumschiff. Ein klassisches Sci-Fi-Horror-Trope, an dessen Ende Symbionten stehen.

Unter der Maske: Ja, Dread ist wie geschaffen dazu, in einem klischeetriefenden Abenteuer dem Wahnsinnigen mit der Hockeymaske zu begegnen. Gutes Abenteuer und die absolute Paradedisziplin für das Turm-System.

Unter den Schatten von Innsmouth ist ein klassisches Lovecraft-Abenteuer. Auch dieses Genre, das ja traditionell auf einen großen Showdown zustrebt, den die Menschen nur verlieren können, ist ebenfalls perfekt, um mit Hilfe von Dread gespielt zu werden. (Okay, Fiasko klappt auch super…)

Appendix: Der wohl kürzeste Appendix der Welt gibt eine mögliche Alternative zum Jenga-Turm. Kokolores. Ich will hier nicht 5 mickrige Würfelchen stapeln – ich will den Riesen-Jengaturm und einen Bauarbeiterhelm!

Dread Fragen: Eine gigantische Sammlung an Fragen, die bei der Charaktererstellung hilfreich sein können. Von „Warum wirst du nie wieder schwimmen gehen können?“ bis zu „Wie geht es dir heute?“…

Fazit

Ein toll aussehendes Rollenspielbuch mit großem Mehrwert zur Originalausgabe. Vielleicht einen Tacken zu aufgeblasen das Ganze, aber sämtliche Konzepte und Mechanismen, die eher traditionellen Rollenspielern wie mir eher fremd sind, werden ausgezeichnet erklärt und mit Beispielen unterstützt. Wenn ich ganz ehrlich bin, empfinde ich beim Rollenspiel (egal mit welchem System) keinen echten Horror und möchte das auch gar nicht, aber um ein spannendes Abenteuer zu erleben, ist Dread eine ausgezeichnete – und vor allem den Mitspieler*innen schnell erklärte – Wahl!

Großartig gefällt mir, dass ich hier alles in einem bekomme – Regeln, Spielleiterteil und Beispiel-Abenteuer sind ja Standard. Aber hier gibt es noch Tipps, wie man eigene Abenteuer erstellt und wie man das Spie lauf die unterschiedlichsten Bedürfnisse und Stile anpasst. Erst dadurch ist es für mich wirklich zu gebrauchen.

Bewertung

4,25 von 5 nicht genauer spezifizierte Türme aus Holzklötzchen

2 Gedanken zu „[Rezension] Dread (System Matters)“

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