[Historie] Das neue Dungeons & Dragons Spiel

In den letzten Wochen seit ich die Seifenkiste wieder neu rebootet habe, habe ich festgestellt, dass das Interesse an rollenspielhistorischen Themen ungebrochen ist – da will ich euch doch nicht im Weg stehen und stelle ein paar Sachen vor, die ihr vielleicht noch nicht kennt.

Mit dem heutigen Produkt gehen wir ganz ans Ende der Lebenslinie des Dungeons & Dragons Classic-Franchises. D&D Classic hatte seinen absoluten Höhepunkt Mitte der 80er gehabt und sollte nun parallel zu AD&D 2 als einfachere Variante für Kids weiter ein hoffentlich ertragreiches Dasein fristen. So erschien noch 1992 diese D&D-Box in deutscher Sprache. Schon am Titel und der großen Box erkennt man, dass diese Auflage eher im Brettspielmarkt verankert werden sollte – eine Tatsache, die man dem Inhalt der Box an vielen Kleinigkeiten ansehen kann. (Ach ja – und es gibt drei weitere Zusatzboxen mit neuen Abenteuern, die aber leider nie auf Deutsch erschienen. Natürlich kann ich euch die bei Interesse gerne zeigen.)

Die Vorderseite der Box mit schickem Farbfleck – (co) TSR

Lesen Sie diese Seite bitte zuerst! Freundlich, aber bestimmt nimmt einen die Box auch direkt an die Hand und erklärt dem potentiellen Spielleiter was hier abgeht und was es mit den verschiedenen Komponenten auf sich hat.

Los! Lesen!!!!! – (co) TSR

Ich mag ja den Einleitungstext, weil er die Leserin siezt und möglichst ernst nimmt, aber dennoch eine kindliche Neugier nach Fantasie und Abenteuer in mir entfacht: „Sie sind gerade dabei, ein phantastisches Land zu betreten, in dem Drachen zügellos umherlaufen, in dem Magie am Werk ist und in dem ihr Geschick mit einem scharfen Schwert zwischen Ihnen und einem schnellen Ende steht. Sie und ihre Freunde sind dabei, furchtlose Helden zu werden, die auf der Suche nach Schätzen und Abenteuern unerforschte Labyrinthe mutig meistern. Ihre Reisen werden Sie in das geheimnisvollste aller Reiche entführen – in das Ihrer eigenen Fantasie.“ Ist das nicht einmal schön? Ich hätte als Übersetzer lediglich die Drachen nicht „umherlaufen“ lassen, aber sonst ist das große Klasse. Klar will ich dieses Spiel spielen! Her damit! Weiter! Weiter! Ganz im Ernst – ich finde, dahinter können sich viele Einleitungstexte heutiger Rollenspiele nur verschämt verstecken!

SL-Schirm mit Drachenkarten – (co) TSR

Zentrum des Sets ist die rote, als SL-Schirm verwendbare, Mappe, die alle wichtigen Tabellen enthält – und die schon vom Namen her mysteriösen Drachenkarten…

Drachenkarten – (co) TSR

Ja, jetzt darf ich mir die erste der gut organisierten Drachenkarten nehmen und kriege einen Crash-Kurs, was Rollenspiel ist, was D&D ist und was kooperative Spiele sind. Absolut stabil. Ich kann mich jetzt weiter durch die Drachenkarten fräsen und bekomme ein einseitiges Solo-Abenteuer, man erklärt mir, was ein Spielleiter ist und dann gibt es Kampfregeln, Charaktererschaffung und alles, was ich wissen muss – und zwar didaktisch sehr gut runtergebrochen und schön Häppchen für Häppchen.

Den Abschluss der Drachenkarten bildet ein kleines doppelseitiges Abenteuer: „Zanzer’s Verleis, für das es auch eine vierfach ausklappbare große Karte gibt…

Die Karte – (co) TSR

… und eine Vielzahl an Charakteren und Monstern zum Zusammenstecken im genau richtigen Format, sowie einen Satz Würfel, damit es direkt losgehen kann. Ihr seht – wir sind hier so nah am Brettspiel, wie es nur irgend möglich ist. Okay, kleine Resin-Minis wären noch geiler gewesen, aber wir befinden uns 1992 genau zu einem Zeit in der Geschichte von TSR, als man schwere Verluste einfuhr, weil einige Boxen zu hochwertig produziert waren und man bei den angesagten Preisen mit jeder verkauften Box Verlust einfuhr. Das dürfte hier nicht der Fall gewesen sein, denn die Grundregeln wurden nicht verändert und viele Illustrationen wurden recycled, dazu die Papp-Minis und ich meine ein Preis von damals 45 Mark dürften TSR zumindest mal nicht in den Ruin getrieben haben.

Token und Würfel – (co) TSR

Personell waren da echt gute Jungs am Start. Verantwortlich für die Drachenkarten zeichnete Troy Denning, den ich alleine schon für seine Arbeit an Dark Sun vorbehaltlos schätze – das Regelheft gestaltete Timothy Brown – auch er ein Dark-Sun-Veteran, den ich vor Jahren einmal kurz auf der RPC in Köln treffen durfte, da er Projekte mit Ulisses Spiele schmiedete. Die Cover-Illu ist vom legendären Jeff Easley und die Token-Illus stammen von Brom, Clyde Caldwell, Jeff Easley und Fred Fields. Da ist schon einiges an TSR-Prominenz der frühen 90er versammelt – das war also keine Abschreibungsprodukt, sondern der ernst gemeinte Versuch D&D Classic ins die neue Dekade zu führen.

Das Regelheft – (co) TSR

Hatte sich der Freundeskreis durch Zanzer’s Verlies geschnetzelt und gerätselt, so gab es noch ein gut zusammengestelltes, 96seitiges Regelwerk, das nochmal gesammelt und organisiert die Charaktererschaffung erklärte, kurz alles erklärte, was zur guten Spielleitung gehörte und einen ganzen Rutsch an Monstern mit Werten und kurzen Beschreibungstexten lieferte und abschließend gab es noch kurze Tipps, wie man selber ein Verlies gestalten konnte.

Insgesamt eine wirklich empfehlenswerte Box, der es tatsächlich gelang, die Lebensdauer von D&D Classic noch um etwa zwei bis zweieinhalb Jahre zu verlängern, obwohl das System nach dem Erscheinen von AD&D 2 sowohl in den USA als auch in Deutschland unter „ferner liefe“ firmierte.

Die Box: Rückseite – (co) TSR

Okay, seien wir ehrlich! Im deutschsprachigen Raum musste diese eigentlich sehr gut und liebevoll aufgemachte Box eine komplette Totgeburt sein. DSA war gerade auf seinem absoluten Gipfel und das deutschsprachige Rollenspielvolk verlangte nach Story und verschwurbelten Hintergrundgeschichten. Und selbst in Bezug auf D&D Classic war diese Box ein Rückschritt mit ihrer reinen Konzentration auf Dungeons, denn mit der kompletten BECMI-Reihe war der Dungeon auch dort in den Hintergrund gerückt. Städteabenteuer, das Verwalten von Baronien oder das Stürzen von Göttern war da schon so bis etwa 1987/1988 abgefrühstückt.

Schade eigentlich. Denn ich mag die Box irgendwie . Und das ganz ohne nostalgische Gefühle meinerseits, denn dafür kam sie eine dreiviertel Dekade zu spät. Ich finde einfach, dass sie ein wirklich gut gemachter Einstieg in das D&D-Spiel ist…

4 Gedanken zu „[Historie] Das neue Dungeons & Dragons Spiel“

  1. Ungefähr zur gleichen Zeit kam Vampire: the Masquerade auf den Markt. Rollenspiel hatte sich halt in den 80ern und frühen 90ern sprunghaft weiterentwickelt. Da war mit einer noch so gut gemachten Neuauflage der alten Regeln kein Blumentopf mehr zu gewinnen…

    1. Hi! Ich glaube in Deutschland hat Vampire da auch eine Rolle gespielt, aber keine so gewichtige wie DSA, das in der Zeit komplett die Story-Schiene fuhr.
      Daher war der Versuch, in Richtung Brettspiel zu gehen, gar nicht mal verkehrt, aber auch da war man noch fast 5 Jahre zu spät und die vergleichbaren DSA-Brettspiele hatten Plastik-Minis und somit die Nase vorne…

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