[Rezension] Die Magie der Träume (Beyond the wall)

Auf der SPIEL in Essen habe ich ein paar schicke Rollenspielsachen mitgebracht, die ich euch hier kurz vorstellen möchte – mit besonderem Augenmerk auf die old-schooligen Geschichten – bei „old-school“ fällt einem derzeit vor allem der System Matters-Verlag ein, der sich weiterhin um neues Material für Beyond the Wall verdient macht!

Produkt: Die Magie der Träume … und andere Abenteuer

System: Beyond the Wall

Autor*innen: Jonas Boungard, Peter S. Williams, Sarah Jacob (auch Hrsg.) und Karsten Zörner

Verlag: System matters

Aufmachung: Softcover, A4, vollfarbig (äh, grün vor allem), 64 Seiten

Erscheinungsjahr: 2019

Preis: 14,95 Euro

ISBN: 978 3 96378 039 4

Gestaltung

Tja, das schwer ölgemäldig aussehende Cover passt wirklich gut zu dem Traum-Thema und das klassische, aufgeräumte Layout in schwarz-grün von Marc Meiburg gefällt mir schon immer ausgezeichnet und zieht sich durch die gesamte BtW-Reihe. Die Illustrationen sind nicht genau das, was man von klassischer Fantasy erwartet, sondern gehen irgendwie etwas mehr in Richtung Märchen, gefallen aber spätestens ab dem zweiten oder dritten Blick ganz ausgezeichnet.

(c) System Matters

Inhalt

Hier wird Traumhaftes geboten – die ersten 7 Seiten befassen sich (seeeehr kurz) mit neuen „Charakteren“ bei Hofe. Okay, um ehrlich zu sein, werden nur kurz Hinweise gegeben, wie man während der Erschaffung des Dorfes adelige Charaktere einbaut und es gibt Werte für alles, was so im Adelshaus kreucht und fleucht – vom fremdländischen Würdenträger über den Stalljungen bis zum treuen Jagdhund.

Aber das war nur der Aufgalopp, denn jetzt folgen 3 komplette Abenteuer und sieben neue Charaktere.

Abenteuer Nummer 1: Der geöffnete Grabhügel befasst sich, nun ja, eben mit einem geöffneten Grabhügel. Aufügeln.grund der tabellarisch-modularen Natur von BtW-Abenteuern könnte ich euch nun gar nicht spoilern, selbst, wenn ich es wollte. Irgendetwas hat dafür gesorgt, dass die Totenruhe in einem Cairn gestört wurde – und das muss das Dorf unserer Helden nun ausbügeln. Klar, dass nur unsere Charaktere in Frage kommen, die Gefahr abzuwenden.

Ich sage es gleich vorweg – in diesem modularen Ansatz der Abenteuer steckt für mich – neben der Charaktererschaffung und dem gemeinsamen Bau des Dorfes – der große Unterschied zu „wahren“ OSR-Systemen, bei denen Abenteuer genau festgelegte Gefahrenorte für die Spieler*innengruppe bereitstellen. Bei BtW würfelt sich die Spielleiter*in mit Zufallstabellen durch das Abenteuer, was in sich absolut dem old-schooligen Geist entspricht, den ich so sehr liebe, aber negativ betrachtet, fehlt mir dann das Fleisch an den Knochen. So finde ich beispielsweise das Grabhügelabenteuer super, bis zu dem Zeitpunkt, an dem dieser Ort wirklich beginnt, eine Rolle zu spielen. Hier wäre mir dann ein genau ausgearbeiteter Hügel mehr wert, als drei ausgewürfelte Leitfragen: „Wer oder was bewacht den Zugang?“, „Welche Herausforderungen warten im Inneren?“, „Was passiert in der Grabkammer?“ Wenn ich da vielleicht bitte eine Mischung haben könnte? Eine Art Kompromiss?

Das titelgebende Abenteuer 2: Die Magie der Träume treibt uns dann in Morpheus‘ Arme. Hier wird unser Dorf von einem Zauberschlaf bedroht, der irgendwie nur schlafend beendet werden kann – glücklicherweise weniger lovecraftig, als es sich anhört, denn ich bin kein Freund von HPs Traumlanden. Hier gilt es dann sehr klassisch drei Teile eines Maguffin einzusammeln, mit denen die Gefahr gebannt werden kann. Von der Sache her alles leicht absehbar, aber voller toller Ideen, sodass Sowohl Spielleiter*in als auch Spieler*innen öfter überrascht werden werden, als ihnen lieb ist.

Das dritte Abenteuer heißt Fernweh und handelt davon, dass den Charakteren ihr Dorf einfach zu klein wird. Was wäre da naheliegender, als sich als Begleitschutz von einem durchreisenden Händler anheuern zu lassen. In den letzten 45 Jahren Rollenspiel wurden so sicher Millionen von Charakteren in die große weite Welt transportiert. Auch hier gibt es wieder etliche Wendungen, die die tabellengenerierte Geschichte nehmen kann. Diese Art von Reise-Abenteuer funktioniert in meinen Augen ausgezeichnet mit BtW. Hier hab ich echt nichts auszusetzen.

Im Anschluss an die Abenteuer folgen die neuen Charaktertypen. In meinen Auge ist ja das Erschaffen des Dorfes und der Charaktere das ganz große Pfund, mit dem BtW wuchern kann. So wählt man den Charaktertyp aus, den man spielen möchte und würfelt sich denn mit Hilfe von 6 Tabellen durch die Kindheit und Jugend der Spielfigur. Am Ende stehen dann von den Werten her recht ausgeglichene Charaktere, die gleichzeitig noch ihre eigene Hintergrundgeschichte mitbringen. Genial einfach. Einfach genial. Dieser Band bietet jetzt alles mögliche an Optionen, für den Fall, dass sich in dem gemeinsam erschaffenen Dorf eine herrschaftliche Festung befinden sollte.

An neuen Charakteren gibt es (leider wie so oft in der klassischen Fantasy) diese vor allem männlichen Charaktertypen: der Lehrling des Hofmagiers, der vergessene Sprössling, der zukünftige Kriegsherr, der begabte Dilettant, der ritterlose Knappe, die ungestüme Adelstochter, der Novize der Templer.

Fazit

Schick und sein Geld absolut wert. Die Abenteuer gefallen mir gut, mit der Einschränkung, dass ich persönlich gerne einzelne Elemente präziser beschrieben hätte. Die Charakterbücher sind wie immer erste Sahne und machen mir sofort Lust darauf, eine kleine Kampagne in Adelskreisen zu starten.

Bewertung

4 von 5 ungestüme Adelstöchter

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