[Rezension] Bergungskreuzer Möwe (FATE-Settingband)

Ich habe mir mal meinen Rezi-Stapel angesehen und festgestellt, dass ich mich da wieder auf meine Kernkompetenz besinnen sollte und gerade den Jungs und Mädels vom Uhrwerk-Verlag bin ich da noch einige BEsprechungen schuldig. Daher rufe ich zum zweiten Male eine
UHRWERK-REZENSIONEN-WOCHE aus!
Den Anfang macht ein kleines FATE-Heftchen, dann folgt das SPACE-Abenteuer „Das Erbe der Kanalwächter“, anschließend die drei Splittermond-Abenteuer 4 bis 6, eine Besprechung eines Splittermond-Quellenbandes und die SM-Klammer wird vollendet von einer Batrachtung des Contact-Knarrenbandes. Das sind dann zusammen knackige 914 Seiten, die ich mir reingetan habe und ich kann mich wieder auf ein paar Brettspiele und Theorie-Texte konzentrieren…
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bergungskreuzer Möwe
System: Fate
Autor: Günther Lietz
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A5, 79 Seiten
Erscheinungsjahr: 02.06.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-050-1
Aufmachung
Ich finde ja das Aussehen der FATE-Produkte und gerade der deutschen wirklich klasse – mal unabhängig davon, wie ich zum eigentlichen Spielsystem stehe. Auch hier gibt es ein ganz klares, leicht comichaftes Design und das Schwarz-Weiß im Inneren wird von einem kräftigen Grün der Überschriften und Seitenzahlen angenehm aufgelockert.
Inhalt
Bei „Bergungskreuzer Möwe“ haben wir dem Siegerbeitrag der ersten deutschen FATE-Setting-Challenge zu tun und – ohne die Konkurrenz nach so langer Zeit genau beutreilen zu können – es scheint mir ein absolut verdienter Sieger zu sein.
Schon alleine die Grundvoraussetzung rockt ordentlich das Haus, und zwar aquaformte eine außerirdische Flugscheibe, die über dem Atlantik „parkte“, im Jahr 1909 die Erde. Kaiser Wilhelm II. schickte seien Flotte los und die Flugscheibe konnte abgeschossen werden. So weit so gut, aber der Meeresspiegel war schon amtlich angestiegen und die Küsten des Jahres 1982 sind dann doch deutlich andere als die, an die wir alle uns aus unserer Kindheit erinnern. So liegt Brüssel beispielsweise schon einige Kilometer in der Nordsee und auch die Kölner Bucht ist nun genau das, nämlich eine Bucht. Der Meeresspiegel hat sich bei 125 m n.N. eingepegelt und das Leben nimmt seinen gewohnten Gang.
Die Spieler spielen in diesem Settign die Besatzung des namensgebenden Bergungskreuzers und begeben sich tagtäglich auf See, um Schätze zu finden, untergegangene Städte zu „untersuchen“ oder sich mit den vaterlandslosen hollänsischen Nomaden auseinanderzusetzen.
Spektakulär. Eine Mischung aus 80er Jahre Flair und maritimem Setting. Das macht einfach Spaß. Man merkt, wie es dem Autor Spaß gemacht hat, mit dieser Grundannahme herumzuspielen – so geht er auf logische Folgen ein, wie die Tatsache, dass sich die Seefahrt im Vergleich zur Luftfahrt viel weiter entwickelt hat – politisch haben sich die afrikanischen Staaten gegen ihre geschwächten Kolonialherren aufhelehnt und ihr Joch abgeschüttelt oder das recht wenig betroffene Osmanische Reich hat sich zur Führungsnation im Nahen Osten aufgeschwungen.
Der historisch-geographische Teil des Bandes hat mich insgesamt etwas in die frühen 90er zurück versetzt, denn ein ähnliches Vergnügen am Spielen mit der Realität hatte ich zuletzt bei „Deutschland in den Schatten“, dem legendären Shadowrun-Quellenband. Unterstützt wird das durch die doppelseitige Karte wo man sofort beginnt, sich Gedanken darum zu machen, was sich wohl in dem gewaltigen See zwischen Fulda uns Straßburg befinden mag. Ach, der Teil hätte meinem Geschmack nach gerne doppelt oder dreifach so lang sein dürfen.
Wichtig bei solch kurzen Setting-Beschreibungen ist immer die Information dazu, was man denn nun als Spieler genau in diesem Setting tun kann und das wird hier mustergültig ausgeführt und mit Regeln unterstützt. So gibt es alle möglichen neuen Regeln und Stunts für die Mannschaft des Bergungskreuzers wie auch für den eigentlichen Star des Schiffs, die Möwe.
Anschließend gibt es Werte für die unterschiedlichsten Schiffe zwischen Kriegsschiff, Unterseejäger und Piratenjetski, bevor mein nächstes Highlight kommt: Zufallsbegegnungen auf der Nordsee des Jahres 1982. Diese existieren einmal in Kurzform und sind mit den Fate-Würfeln auszuwürfeln, aber es gibt auch 6 kurz angerissene Szenarien. Gerade diese Szenarien sind echte Kleinodien. „Bohrinsel 5 antwortet nicht“ soll da als Anschmökertipp genannt sein, da man hier sehr gut erkennt, wie das gesamte Setting funktionieren soll.
Die letzten Seiten bieten Werte für potentielle Gegner, eine beispielhafte Besatzung und auf satten 9 Seiten wird uns Landratten die Seemannssprache näher gebracht. Sehr schön, um das Gefühl für das Setting im Spiel zu vertiefen – hier nochmal so viele Seiten mit Facts zu den 80ern für die, die nicht wie wir live und in knalliger Farbe dabei waren und ich wäre wunschlos glücklich gewesen. Insgesamt ist das mein einziger kleiner Kritikpunkt – die 80er-Komponente hätte man noch etwas unterstreichen können – aber sonst ist hier echt ein tolles kleines Setting entstanden, das man nicht unterschätzen sollte.
Fazit
Ein toller kleiner Settingband mit grandioser Grundidee und vielen tollen Ideen. Keine Ahnung, ob ich ihn jemals mit einer meiner Gruppen spielen werde, aber ich war alleine durch das Lesen so gut unterhalten, dass ich mich fast zur Höchstnote versteige.
… eventuell muss ich mal nach dem Spielen Abbitte leisten und die 5 ziehen (oder aber einen satten Punktabzug durchziehen)!
Bewertung
4,5 von 5 Vokuhilas

[Rezension] Das Vermächtnis des Zauberers (Welt der 1000 Abenteuer – Spielbuch)

… aus dem Hause Mantikore flatterte mir kurz nach der RPC das zweite Spielbuch aus der Reihe „Welt der 1000 Abenteuer“ ins Haus und ich habe es eben nach dem Joggen mit großer Begeisterung in der Badewann gespielt – ja, jetzt ist mir schon etwas kühl. Ich kann euch übrigens schon etwas beruhigen – vom Schwierigkeitsgrad her gesehen ist dieser Reihen-Erstling etwas „vergebender“ als der erste bei Mantikore erschienene Band In den Fängen der Seehexe.
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Das Vermächtnis des Zauberers 
Autor: Jens Schumacher
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A5, 286 Seiten, 250 Abschnitte
Erscheinungsjahr: 2009 (Neuauflage von 2016)
Preis: 11,95 Euro
ISBN: 978-3-945493–57-1
Gestaltung
Sehr gut. Mantikore hat das alte Cover (inklusive Logo) etwas aufgepeppt. Innen drin ist alles, wie es sich gehört, schön aufgeräumt mit vielen Trenner-Grafiken und einer Sprache, die Jugendliche auch im Jahr 2016 noch ansprechen könnte. (Auch wenn es – ganz ehrlich – sprachlich irgendwie wie Arsch auf Eimer in die alte Schneider-Reihe passt. Irgendwie habe ich beim Lesen immer so eine Fantasy-Variante von den Schreckensteinern immer Hinterkopf – aber das ist ja nix Schlechtes, das weckt wohlige Kindheitserinnerungen.)
Inhalt
Das System ist mal einfach. Ich habe eine Fähigkeit, die ich mir aus 5 verschiedenen auswählen kann und alle Zufallsentscheidungen werden mit Hilfe der Runen auf Seite 10 getroffen, von denen ich oft am Ende eines Textabschnitts eine blind auswählen muss, um zu sehen, wie es weitergeht. Das war auch schon alles, was man vor dem Losspielen an Mechanischem wissen muss.

Prima. Ich bin ein ambitionierter (männlicher) Jugendlicher und lebe in einem langweiligen Kaff in einer Fäntelalter-Welt. Nie passiert etwas Aufregendes. Huch! Pünktlich zu Textabschnitt 1 erscheint die Ratsvorsitzende Marlara bei meinem Onkel und sucht – genau mich, um die Welt zu retten. Leider trifft die Beschreibung auch auf meinen tölpeligen Vetter Bolko zu und so muss dieser sich auf die Reise machen, um die drei Teile von Zardrus Stab wieder zu vereinen und eine gewaltige Invasion abzuwehren. Glücklicherweise gelingt es mir, mich als sein Begleiter anzuschließen und so liegt es nun eigentlich in meiner Verantwortung, auch wenn Bolko natürlich den ganzen Ruhm einheimst.

Ganz ehrlich? Ich finde Bolko ganz große Klasse! Ich könnte mir gut vorstellen, dass er einen fantasybegeisterten Jugendlichen total anpisst (pardon my English), aber ich habe den Trottel total liebgewonnen und hoffe sehr, dass er in anderen Spielbüchern der Reihe wieder vorkommen wird. Abgesehen davon ist er auch das ganze Abenteuer hindurch ein zuverlässiger Gradmesser dafür, welche Handlung man nicht ausführen sollte.

Fazit
Nicht so brutal tödlich wie der andere mir bekannte Band der Reihe, aber immer noch krachschwer. Glücklicherweise sind bei diesem Abenteuer die „falschen“ (und zumeist direkt tödlichen) Möglichkeiten fast immer sehr gut zu erkennen – bloß beim Wählen der Runen muss man sein Leben in die Hand des Schicksals legen. Aber auch da sind zumeist die Chancen zu überleben gar nicht mal übel.
Die Handlung ist zwar absolut klassisch und man findet viele Versatzstücke aus den unterschiedlichsten Quellen wieder, aber gerade das hat mir hier viel Spaß gemacht. Ob ich mir Knoblauch besorgt habe, bevor ich in den Keller gegangen bin, weil ich genau wusste, dass dort ein Vampir sein muss oder ob ich Smaug, äh irgendeinen mächtigen Drachen im Rätselspiel bezwungen habe, Klischees sind super und sind ein netter kleiner Kniff, um Jugendliche „einzufangen“.

… und jetzt nehme ich das Ding morgen mit in die Schule und drücke es wahllos einem Siebtklässler in die Hand, um zu sehen, ob ihn das Buch anspricht.

Bewertung
3,5 von 5 Teile von Zardrus Stab

Der Weg ins Nirvana – Die Setting-Challenge 2016

Ich stecke mal wieder mitten drin in einem kleinen Autoren-Wettbewerb. Im kleinen aber feinen Nerdvana-Forum bin ich Mitausrichter einer kleinen Setting-Challenge mit mehr als netten Preisen.
Eben jene Preise werde ich mal eben aufzählen, um euch etwas den Mund wässrig zu machen:
Mantikore Verlag
– Destiny Quest
– Sorcery 1
– Vermächtnis des Zauberers

System Matters Verlag
– Beyond the Wall

Uhrwerk Verlag
– Splittermond Einsteigerbox
– Splittermond Taschenbuchausgabe

Alle anderen Informationen könnt ihr dem oben verlinkten Forumsthread entnehmen und ja, ich bin mir der tatsache bewusst, dass ihr euch da anmelden müsst, um den Thread lesen zu können, aber da müsst ihr jetzt durch, denn ich will es nicht verhehlen, aber einer der Gründe für den Wettbewerb besteht darin, ein paar neue User zu generieren. Spart euch also das Gejammer und meldet euch entweder an oder nicht. Das ist alleine eure Entscheidung.
Vielleicht kann ich noch verraten dass man sowohl mit einem geschriebenen Text als auch mit einem Video teilnehmen kann – das könnte bei einigen die Hemmschwelle senken.