[Rezension] Metal Heroes – Special Edition (Abenteuer-Spielbuch – Mantikore Verlag)

Ja, ich bin Swen Harder-Fan, aber das hält mich nicht davon ab, mir sein neues Spielbuch reinzuziehen und darüber zu schreiben – im Gegenteil! Also ab mit der beiliegenden Soundtrack-CD in den Player und ran an die Tastatur!
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Titel: Metal Heroes (and the Fate of Rock)
Autor: Swen Harder
Art: Spielbuch
Format: A5, 805 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-60-7
Preis: 19,95 Euro, 24,95 Euro (Special Edition)
Gestaltung
Die limitierte Edition ist schon ein verteufelt großartiges Teil – in der Hülle findet man das Buch, ein DVD Case mit einer CD, einem Rock-Pokerdeck und zwei Würfeln – und das Coolste Gimmick – ein Lesezeichen in Form einer Eintrittskarte. Super. Ich liebe es, wenn der Blick der macher auch auf Details geht.
Dass alle Illustrationen von Fufu Frauenwahl sind, das Layout gewohnt übersichtlich und das Lektorat absolut gründlich sind, runden das Bild nur ab.
Service: Damit ihr euer Buch nicht verschandeln müsst, gibt es hier sämtliche überlebenswichtigen Downloads! Nix da, „Servicewüste Deutschland“!
Inhalt
Die grobe Story ist so schnell erzählt wie klischeetriefend. Ich bin ein klassischer Metal-Loser in der „Blüte meiner Jahre“ und plötzlich kommt ein Typ daher, der aussieht wie Lemmy in fett und erklärt mir wie selbstverständlich, dass er der Rock-Gott ist und einen nachfolger benötigt. Dieser Nachfolger soll natürlich ich sein. Logo! Und um mir erste Meriten zu verdienen, besteht meine Aufgabe darin, eine auf den ersten Blick völlig durchschnittliche Garagenband in den Rock-Olymp zu führen. Nichts einfacher als das.
Auf dem langen und steinigen (Rock’n’Roll! Got it???) Weg erleben wir so ziemlich alles, was in den Bereichen Hard Rock und Heavy Metal zu erleben ist. Groupies. Drogen. Größenwahn. Liebe. Verrat. Konkurrenz. Battles on Stage…
Nicht nur vom Thema her ist das Buch kommt das Buch sehr erfrischend daher, auch mechanisch gibt der Autor wieder mal alles. Man merkt bei Swen doch immer, dass er aus dem Bereich Computerspiele kommt, denn wie schon von „Reiter der Schwarzen Sonne“ bekannt, wird man hier behutsam in die Regeln eingeführt und als besonderen Service kann man das Spiel in drei Schwierigkeitsgraden spielen. Egal, wie hart man regelmechanisch drauf ist, es ist immer essentiell, genau mitzuhalten, wer einen unterstützt, welche Songs man draufhat, wie es um die Bandmitglieder steht und wo einen das Metaller-Leben schon hingeführt hat. Das ist wirklich einiges an Verwaltungsaufwand, aber zum einen wird man ganz langsam herangeführt und zum anderen lohnt sich die Mühe wirklich. 
Man muss sich nur die Titel der 10 Tracks (so heißen hier die Kapitel) und 3 Bonustracks durchlesen, dann weiß man sofort, wo der Metal-Hammer kreist – dazu kommen noch die Final Ouverture und der Final Track, bevor alles in trockenen Tüchern ist. Mein Favoriten – alleine vom Namen her – sind ja „Hell likes Teen Spirit“, „Broke on the Water“ und „Treason in the Abyss“. Schon daran erkennt man die Bandbreite an Rock-Metal-Verwurstung irgendwo im Dunstkreis von Nirvana, Deep Purple und Slayer.
Apropos „Bandbreite“ – da reiht sich der Soundtrack des Labels Napalm Records nahtlos ein, denn zwischen absolut klassischem Power-Metal von Striker über leicht industrialigen Thrash Metal von Cavalera Conspiracy und epischen Frauengesangs-Metal von Delain und wütenden Schweinerock wie Huntress bis zum hymnischen Bier-Metal von Alestorm gibt es auch hier einen ordentlichen Par Force-Ritt durch die Metal-Gemeinde. Und nur, damit ihr es wisst, dieser Soundtrack steht nicht einfach nur für sich, sondern es gibt auch immer mal wieder Augenblicke, in denen es euch im Buch nützlich sein kann, wenn ihr euch einzelne Tracks mal genauer anhört.
Ausgezeichnet hat mir gefallen, dass das Buch in schön handliche Einheiten unterteilt ist, die man auch mal zwischendurch spielen kann und ich könnte hier stundenlang über clevere Mechaniken, witzige Ideen und toll verwurstete Klischees salbadern, aber ich denke, ich halte jetzt lieber die Klappe und komme zum…
Fazit
Thema? Super! Ausführung? Perfekt! Rock-Klischees verwurstet? Natürlich! Schwierigkeitsgrad? Genau richtig! Spielspaß? 100%! 
Ich kenne ja wirklich viele verschiedene Spielbuch-.Genres von Fantasy über Science-Fiction und 5 Freunde bis hin zu Sherlock Holmes – aber für Musik-Fans wurde bisher noch nicht viel geboten – und dass es gelingt, den Soundtrack wirklich ins Spiel zu integrieren, ist das Pünktchen auf dem i.
Party on, Wayne und party on, Garth!
Bewertung
5 von 5 versagende Rock-Götter

[Rezension] Sorcery! – 02 – Die Fallen von Kharé

Die Mantikoristen haben den zweiten Teil der Sorcery!-Reihe fertig und im Laden. Ich habe ja vor einigen Jahren mal einiges an Kohle investieren müssen, um alle vier Teile der Thienemann-Reihe in meine gierigen Finger zu bekommen. Jetzt sollen nach und nach sogar alle SECHS Teile erscheinen. Wenn es beim Jahres-Rhythmus bleibt, bin ich da absolut zufrieden…

Teil 1, Die Shamutanti-Hügel, habe ich schon besprochen.

Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Titel: Die Fallen von Kharé
Autor: Steve Jackson
Übersetzer: Jam Philipps
Art: Abenteuer-Spielbuch
Format: Taschenbuch, A5, 311 Seiten, 511 Einträge
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-25-0
Preis: 12,95 Euro
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Wie schon bei Teil 1 freue ich mich sehr über das schicke neue Cover und den Gesamt-Umschlags-Look der Reihe. Das trifft sehr gut die Mitte aus Old-School und Moderne und sollte im Laden-Regal problemlos bestehen können.
Im Inneren ist alles im Lot. Gut übersetzt, gut korrigiert und ich habe keine toten Absätze gefunden. Über die (lobenswerterweise zahlreichen) Illustrationen kann man geteilter Meinung sein – die sind tatsächlich ziemlich genau auf dem rasierklingenscharfen Grat zwischen old-schoolig cool und ziemlich schrottig.

Inhalt
Wie ich schon bei Teil 1 schrieb, ist wohl regeltechnisch das Anwenden von Zaubern das spannendste Element und wenn ich da schrieb, dass ich das Abenteuer fast komplett ohne Magie gelöst habe, so ist das hier schier unmöglich. Ihr solltet euch also wirklich im Vorfeld ein paar Minütchen gönnen, um euch zumindest mit den wichtigsten Sprüchen vertraut zu machen.

Handlungstechnisch geht es darum, dass ich auf meinem Weg in Richtung Osten Zwischenstation in der Hafenstadt Kharé mache, bevor es weiter in die Baklands gehen kann. Wie aus Teil 1 gewohnt, gibt es einige Zahlenrätsel, knackige Gegner (lebender Leichnam, ich blicke in deine Richtung!) und einfach nur Stellen, an denen man sich mit der falschen Entscheidung ins Aus katapultiert.

Insgesamt gefallen mir Stadtsettings immer besser als blindes Herumirren in Sümpfen oder Wüsten, aber das ist wohl reine Geschmackssache.

Fazit
Sackschwer, das Ding. Man merkt, dass Jackson sich hier an Erwachsene richtet. Da wird gegenüber dem ersten Teil nochmal eine ordentliche Schüppe draufgepackt. Aber die Handlung ist interessant, es macht Spaß, die Reise weiter zu verfolgen und mit einem ordentlich Sprucharsenal im Köcher sieht es schon deutlich weniger düster aus. Wer Band 1 mochte, der wird auch die Fallen von Kharé lieben und sich darüber freuen, sich im folgenden Teil weiter durch die Baklands zu schnetzeln. Es geht doch nichts über einen übergeordneten handlungsbogen.

Bewertung
3,75 von 5 tödliche Fallen

[Rezension] Gamer (Kurzgeschichten-Sammlung – Begedia)

… nach Sword & Sorcery gibt es direkt eine weitere Kurzgeschichten-Anthologie – dieses Mal mit Nerd- und Gamer-Geschichten…
Das Cover – (Co) Begedia
Titel: Gamer
Herausgeber: André Skora, Armin Rößler, Frank Hebben
Art: Kurzgeschichtensammlung
Verlag: Begedia
Format: Taschenbuch, A5, 301 Seiten
ISBN: 9-783957-770707
Preis: 16,90 Euro
Link: Begida HP
Gestaltung
Hmmm… Ich weiß ja die Bemühung zu schätzen ein eigenes passendes Cover zeichnen zu lassen und jede Geschichte mit einem passenden Bild zu versehen, aber, liebe Herausgeber, lieber Verlag und liebe Zeichner, die treffen einfach nicht meinen Geschmack. Beziehungsweise braten kilometerweit an meiner Erwartungshaltung vorbei. Ich hatte da mit mehr Klischees, mehr Pixeln und mehr Insidergags gerechnet. Hier regieren eher sanfte Horror-Elemente, ein Tacken Manga und Fantasy-Dali-Experimente.
Inhalt
Enthalten sind satte 15 Short Stories unterschiedlicher Machart und Qualität. Und – ich muss es hier schon sagen – einige habe ich ganz einfach nicht verstanden. Mag aber auch sein, dass das an meinen eingeschränkten geistigen Kapazitäten liegt. Schon beim Checken der Autoren fällt hier auf, dass wirklich die Creme de la Creme der Szene versammelt ist – wahrscheinlich mit Constantin Gillies als Zugpferd.
Da ich heute schreibfaul bin, versuche ich jede Geschichte in einen Satz oder eine Catchphrase zu fassen…
Start New Game (Melanie Ulrike Junge)
Zocken damals und heute!
Butterfly (Christian Günther)
Das wohl kürzeste Abenteuerspielbuch der Welt – lohnt sich „alle“ Lösungswege zu gehen.
Friedensleere (Jan-Tobias Kitzel)
Spielen mit dem höchsten Einsatz.
Galactic Tentacles (Andreas Winterer)
Alter, das hat wohl jeder von uns schonmal beim Spielen von irgendwelchen Space Invaders-Automaten gedacht.
MetaGamer (Thorsten Küper)
Ein Größenwahnsinniger veranstaltet ein Computerspiel im wahren Leben.
Die dritte Stadt (Mike Krzywik-Groß)
MMORPG meets reality! Definitiv schonmal ein Highlight.
50% Shootout: Jeder Zweite wird gelöscht (Sven Klöpping)
Bayerische Kamikaze-Ballerei

Evergreen/Nevergreen (Constantin Gillies)
Gillies schwadroniert durch seine beiden Helden darüber, was uns so Mitte der 80er Jahre beschäftigt hat. Mein Gott, ich komme mir so „zu Hause“ vor.

Cornstalk wird ewig leben (Peter Hohmann)
Wenn das MMORPG ins wahre Leben schwappt… (Irgendwie genau der Gegenentwurf zu „Die dritte Stadt“.
Kaleidoskop (Frank Hebben)
Äh, ja! Hier hat wohl Paul Auster auf LSD zu viel Space Invaders gespielt. Spektakulär strukturiert und clever, aber ich blicke es einfach nicht.
Das Netz der Geächteten (Michael K. Iwoleit)
Ich werde Internet an Stelle des Internets!
War Games – Kriegsspiele (Christian Lange)
Boy meets Girl.
Emukalypse (Niklas Peinecke)
Höchste Quote an Nerd- und Gamer-Zitaten – hatte mir mehr Geschichten in dieser Richtung erwartet.

Beschluss 5/7/90 (Uwe Post)
Der Computer im real existierenden Sozialismus.
Katar 2022 (Armin Rößler)
Fußballgedanken – etwas deplatziert wirkend, da eien andere Art von „Game“, aber definitiv lesenswert.
Fazit
Etwas anders, als ich vorab erwartet hatte, denn der Begriff „Games“ ist deutlich weiter gefasst, als vermutet. Ich habe mit Texten in Richtung Extraleben oder Ready Player One gerechnet, aber hier wird echt ordentlich aufgefahren! Und halten wir das hier mal fest – selbst, wenn ich Texte nicht verstanden haben mag oder wenn sie mir einfach zu abgedreht sind – im Rahmen des gesamten Spektrums an Dingen, die uns Gamer so beschäftigen, fügen sie sich allesamt zu einem harmonischen Ganzen zusammen und ich bin fest davon überzeugt, dass absolut jeder leser, der sich selbst als Gamer sieht, hier an etlichen Geschichten Spaß haben wird.
Meine drei Anlesetipps für halbwegs klassische Online-Spiele-Stories sind Die dritte Stadt, Cornstalk wird ewig leben und Evergreen/Nevergreen.
Darf es etwas weirder oder postmoderner sein, schaut euch mal Kaleidoskop, Emukalypse und Katar 2022 an.
Irgendwie „einfach nur so gut“ sind beispielsweise Start New Game, MetaGamer und War Games.
Bewertung
4,25 von 5 Pixelgrafiken

[Rezension] Blutroter Stahl (Sword & Sorcery Kurzgeschichten – Prometheus Games)

Ach, wenn ich das Ergebnis lese, bin ich doch ganz froh, dass ich keine Geschichte dazu beigetragen habe, wie es ursprünglich angedacht war. Das wäre mir dann doch schlussendlich zu peinlich gewesen, denn die Geschichten, die den Cut geschafft haben, können allesamt was, aber ich greife vor…
Außerdem habe ich gerade in den letzten Wochen sämtliche Conan-Geschichten für den Würfelheld zu Rezensionszwecken gelesen und halte mich für DEN Experten schlechthin, was Sowrd & Sorcery angeht. Das Mahl ist also bereitet.
Das Cover – (Co) Prometheus Verlag
Titel: Blutroter Stahl
Herausgeber: Michael Quay, Ingo Schulze & André Skora
Art: Kurzgeschichten-Anthologie
Verlag: Prometheus
Format: A5, 380 Seiten
ISBN: 978-3-944713-17-5
Preis: 14,95 Euro, 4,99 Euro (PDF)
Gestaltung
Äh, ja! Zuerst einmal stellen sich beim Betrachten des Umschlages drei Fragen:
1. Was macht der Sänger von Rammstein auf dem Bild?
2. Warum hat er so einen doofen Hut an?
3. Und warum, zum Henker, hat er sich sein Schwert in den Kopf gesteckt?
Aber ansonsten hat es alles, was man so braucht, Feuer, einen brutal dreinblickenden Tyen und ordentlich Blut. Auch die Innenillus gefallen mir in ihrer Old-Schooligkeit ausgezeichnet – mit William McAusland wurde gar einer meiner Lieblings-OSR-Zeichner mit ins Boot geholt. Dazu gibt es auch zum Korrektorat wenig zu bemängeln – da habe ich schon weniger saubere Arbeit gesehen.
Bisher ist noch alles in bester Ordnung – wenn jetzt noch die Geschichten was taugen ist alles perfekt.
Inhalt
Insgesamt sind hier satte 15 Kurzgeschichten vertreten, die als Gemeinsamkeit eine Verwurzelung in im Sword & Sorcery-Genre haben. „Sword & Sorcery“! Das bedeutet knapp bekleidete Barbarenkrieger, ebensolche Prinzessinnen, amtliche Schwertkämpfe, durchgeknallte Krötenmonster und fiese Nekromanten. Mal sehen, was ich davon geboten bekomme…
In den Wäldern so still (Christian Günther)
Gor! Genau so muss ein Held heißen! Und wenn er dann noch Spektren den Schaft seiner Axt vor den Kehlkopf rammt, dann ist alles in bester Ordnung. In klassischer „edler Wilder“-Manier beschützt er die Bauerntrampel in einer Herberge mitten im Wald. Auch der Twist am Ende, als er dem Endgegner gegnübersteht, ist sehr klassisch. Ein grundsolider Einstieg, so darf es gerne weitergehen.
Das letzte Lied (Anja Bagus)
Ja, sie kann nicht nur Steampunk, die Frau Bagus. Diese Erzählung geht zwart eher in Richtung „Fahfrd und der graue Mausling!“ als „Conan“, aber auch diese minimal filigranere Variante kann ja durchaus zu S&S gezählt werden. Hier geht es um die Freundschaft zwischen Kal und Eimon und eine Entscheidung, die sich einfach nicht mehr länger aufschieben lässt.
Das Geheimnis des Stahls (Die Voigts)
Ah, jetzt wird es so richtig conanesk! Ein junger Schmied macht sich auf den Weg, um ein Stück Kometenstahl zu finden. Auf dem Weg dorthin erlebt er ganz genau all das, was man als ordentlicher Conan-Epigone erleben muss. Absoluter Anlesetipp, wenn ihr auf wenigen Seiten mal all das erleben wollt, was das Genre ausmacht.

Finde Frieden unter den geborstenen Monden (Thorsten Küper)
Norugay ist ein simpler Maler, der eine gewaltige Invasionsarmee aufhält. Schön hintersinnig und ein gutes Stück von den ausgetretenen Pfaden entfernt. Bisher die größte Überraschung.
Die Rosine im Kuchen (B.C. Bolt)
Drei Küstendämonen (äh, ja, der Versuch etwas ungewöhnlichere Helden an den Start zu bringen) machen sich auf die Suche nach den verschwundenen Mädchen einer nicht näher bezeichneten Stadt – schlussendlich haben wir es mit der Conan-Variante von „Und täglich grüßt das Murmeltier“ zu tun.
Die träumende Stadt (Marc Geiger)
Damasus und „die ardanische Kriegerin“ landen auf der Flucht vor den Priestern Amenas in einer scheinbar verlassenen Stadt. Und ja, natürlich gibt es ein mächtiges magisches Geheimnis. Die zweite Geschichte, die sich wirklich sehr eng an den Original-Conan-Geschichten orientiert. Gefällt mir sehr gut bisher der Mix aus klassischen Conan-Geschichten, etwas hintergründigeren im Fritz Leiber-Style und solchen, die die grenzen des Genres ausloten…
Treue (Kay Noa)
Ein recht klassischer Dungeon-Crawl mit dem ebenso klassischen offenen Ende.
Die letzte Schlacht (Tom Daut)
Ein Despot nimmt sein gerechtes Ende – die bisher am wenigsten in den Rahmen passende Kurzgeschichte. An klassischen Klischees kann ich eigentlich nur erbitterte Kämpfe und Verrat erkennen.

(K)ein Held für einen Tag (Gloria H. Manderfeld)
Huiuiui! Orric ist der mit großem Abstand typischste Held in allen Geschichten. Und dann entstammt er auch noch der Fantasie einer Frau. Aber immerhin zeigen ihm die Frauen dieser Welt mal, wo eigentlich der Hammer hängt.
Die Rache (Daniel Isberner)
Orthulis und Orthira sind doch sehr unterschiedliche Geschwister! Der brave Kämpfer für das Gute und die böse Magierin. Leider wird man diese fiesen Magiern ums Verrecken nicht los. Man kennt das ja.
Der Weg einer Königin (Christel Scheja)
Aha! Eine Geschichte mit einer weiblichen Heldin! Geht doch! Kyra geht hier den kompletten Weg direkt aus dem Kerker auf den Königsthron.
Wiedergeburt (Florian Wehner)
Rakor hat echt Glück, dass er die alte Stromberg-Regel beherzigt, nach der ein Chef immer eine Nuss mehr versteckt haben muss als die anderen Eichhörnchen. Bloß, dass es in seinem Fall die entscheidende Unterarmklinge ist…
Der Krähenkönig (Mike Krzywik-Groß)
General Kropka und sein Faktotum Groll sind zwei wirklich schicke Helden. Kropka ist eine Art Conan, der an den späteren Elvis erinnert und Groll sein Gehilfe, der ihn aus den größten Problemen rauspaukt. In diesem Abenteuer machen sie sich auf die Suche nach dem Krähenkönig. Definitiv ein interessantes Duo, von es gerne weitere Geschichten geben darf.
Blutstein (Peter Hohmann)
Oha. Eine Schatzsuche, ein Königsthron und ein Verräter. Gute Komponenten.
Die Welle der Meeresbiester (Torsten Exter)
Zum Abschluss wird dann nochmal alles geboten – hier vermengen sich Elemente von Howard und Lovecraft.
Fazit
Die deutschsprachige Kurzgeschichtenszene brummt ja ohnehin und wenn dabei noch so gute Stories in einem zu Unrecht wenig vertretenen Untergenre herausspringen, dann gefällt mir das umso besser. Ganz ehrlich? Hier ist jede einzelne Geschichte lesenswert und besitzt aus sich heraus eine Daseinsberechtigung.
Bewertung
4 von 5 Conan-Enkel
 

[Rezension] Opus Armatum – Research and Destroy (Contact-Ausrüstungsband)

Endspurt!!! Nach den Splittermond-Softcovern kommt jetzt ein schweres Contact-Hardcover.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag


Produkt: Opus Armatum – Research and Destroy
System: Contact
Autoren: Robert Hamberger, Till Hermsen, Frank Sauer
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, 208 Seiten, schwarzes Leseband
Erscheinungsjahr: 25.02.2016
Preis: 39,95 Euro
ISBN: 978-3-958670-41-9
Gestaltung
Ach. Wenn der Untertitel eines Produktes schon ein Wortspiel mit meinem Metallica-Favourite „Siegfried und Roy“ ist (Metal Fans der späten 80er kichert bitte alle an dieser Stelle!) dann kann das Buch einfach gar nicht schlecht sein. Da hätten jetzt eigentlich nur noch die Preise und Werte von weißen Kamptfigern gefehlt und ich hätte jetzt und auf der Stelle die 5 gezückt!
Aber auch ohne possierliche Raubkatzen weist der Band die gewohnte Contact-Qualität auf, die Kontroll-Freak Robert H. (Name aus Datenschutzgründen gekürzt). Das Teil sieht klasse und übersichtlich aus, das Lektorat hat sauber gearbeitet – und das ganz ohne meine Beteiligung. Ausgezeichnet.
Inhalt
Wer wie ich davon ausgeht, dass er hier einfach ein Buch mit vielen, vielen Waffen bekommt, der wird überrascht werden, denn erst ab Seite 86 beginnt die unfassbar lange Liste an Ausrüstungsgegenständen aller Couleur.
Vorher gibt es noch jede Menge Kram wie erweiterte Regeln für den Exokampf, alles was mit Hacken und Fahrzeugen zu tun hat, Kampfkünste, viiiieile Zusatzregeln und etliche neue Sachen, die sich auf das basenmanagement beziehen. Da ist wirklich vie Gedankenschmalz reingeflossen, wobei ich als kleine negative Seitenanmerkung unterbringen muss, dass ich hier etwas die Gefahr sehe, dass Contact zu „shadowrunnig“ werden könnte. Anstatt sich hier regeltechnisch breiter aufzustellen, sollte man sich hier wirklich darauf konzentrieren, die Stärken von Contact wie das Management von Ressourcen und Basen und den strategischen Kampf auszubauen. Aber keine Angst, es gibt hier viel zu sehen und man sollte in seine Kampagne dann auch wirklich einfach nur das einbauen, was vom Stil her passt.
So kann ich persönlich auf die Hackingregeln gut verzichten, aber die Zusatzoptionen zum Basenmanagement sind wirklich super und erlauben hier noch ein „präziseres“ Spiel. Auch die Doppelseite zu archaischen Waffen wie Bögen oder Armbrüsten wie auch die Seiten zum Fallschirmsprung sind nix, was ich unbedingt brauche, aber an wirklich schicken must-haves ist ja nun schließlich auch nichts auszusetzen.
Aber sei es wie es sein, ich bin so einfach gestrickt, dass mein Hauptinteresse sich auf die Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände richtet. Da muss es einfach größer, schneller und explosiver sein! Seite 88 ist also mein eigentlicher Einstieg. Und es beginnt direkt mit einem Paukenschlag! Waffe Nummer 1 ist…
… ein Taschenmesser! Ja, klar. Falls meine Super-Eingreiftruppe mal die ordentlichen Wummen vergessen hat und sich den Aliens mit dem Brotmesser entgegenstellen muss. Aber am Taschenmesser kann ich euch gerne mal exemplarisch aufzeigen, wie alle Gegenstände dargestellt werden:
Es gibt ein Techlevel (überraschenderweise in diesem Fall eine glatte 0), dazu einen kleinen beschreibenden Text und danneine Abblidung der Waffe in einem Raster zwecks Zuordnung der Größe. Darunter in einer Zeile dann alle spilerelevanten Infos:
Bezeichnung, Typ, Modus, RW-Mult., Schaden, Min-(St.), Munition, Gewicht, Größe, Kosten, Verfügbarkeit und Qualität. Neben Klassikern wie Motorkettensäge oder Feuerwehaxt gibt es dann hier in der Abteilung Nahkampfwaffen auch den Bio-Speer der Ichtyoiden und das Energieschwert der Verbannten (Ich würde tippen bei D&D mindestens ein magisches Schwert+3).
Es folgen Wurfwaffen zwischen Handgranate und Repulsorhammer. Hey? Wo ist der klassische Pflasterstein, den man immer und überall griffbereit hat? Naja, wenigstens an die Zwille wurde gedacht, wobei die schon zum (kaum unterscheidbaren) Bereich Archaische Distanzwaffen zählt. Bisher der Höhepunkt der Exotik ist hier der Platzwurm der Ichtyoiden. 

Anschließend gibt es alles an Pistolen, was der durchschnittliche US-amerikanische Waffenladen so im Angebot hat: von der Nagelpistole bis hin zum .5oo Mjölnir ist hier alles beschrieben. Letzterer ist mal wieder ein gutes Beispiel für den dezenten Humor der Autoren, denn er wird beschrieben mit: „Ein immenser, großkalibriger Revolver, dessen Entwickler ihn anscheinend für Fangschüsse auf Dinosaurier entwickelt haben.
Dann gibt es Maschinenpistolen, Scharfschützengewehre, Sturmgewehre, Schwere Waffen, Energiewaffen, Alienwaffen und so langsam wird es spannend – XXL-Infanteriewaffen. Immer her mit der BFG 12K Plasmakanone, obwohl alleine schon vom Namen her der Zeta-Todesstrahl auch keine Gefangenen macht. Den Abschluss bei den eigentlichen Waffen machen dann die Fahrzeugwaffen, aber dazu müsste ich wohl erstmal den Führerschein machen.
Es folgt alle nur erdenkliche Munition inklusive Granaten und Sprengstoffe.
Die Rüstungen umfassen dann von normaler Kleidung über Motorradkleidung über Tiefseetauchanzüge und K9 Panzerwesten für Hunde wirklich alles, was man als guter Verteidiger der Erde so benötigt. Unterstützend gibt es dann noch Roboterkomponenten, die die eigenen Fähigkeiten noch auf technische Art und Weise unterstützen, ich würde ja für den Köln-Marathon zwei „verbesserte Läuferbeine“ nehmen… Unter sonstige Ausrüstung wird dann alles gefasst, was bisher nicht passte – obwohl ich persönlich ja das Mehrzweck-Geschirr für Delfine zu den Rüstungen gesteckt hätte.
Daran schließen sich Fahrzeuge an – und zwar alles zwischen Uniroller und Omega-Abfangjäger. Selbst Mech-ähnliche Kolosse wie „Achilles“ oder „Kronos“ finden sich hier – wirklich großartig, was menschliche Gehirne hier ersonnen haben.
Als finaler Spezialservice werden auf 5 Seiten alle Gegenstände nochmal tabellarisch mit den wichtigsten Werten erfasst und den Abschluss bildet ein „Charakterbogen“ für Exo-Kampfmaschinen! Go, Mechwarrior“ Da fühle ich mich nochmal glett 25 jahre Jünger.
Fazit
Ein großartiger Band, der wirklich nur noch durch farbige Illus minimal hätte zulegen können. Wie konnte man Contact überhaupt vorher spielen? Es gibt so viele tolle Ausrüstungsgegenstände, Optionen und Kleinigkeiten zu entdecken, dass einem ganz schwindlig wird.
Bewertung
4,75 von völlig durchgeknallten High-Tech-Wummen

[Rezension] Dakardsmyr (Splittermond-Quellenband)

Vorletzter Tag der Uhrwerk-Rezi-Woche. Danach habt ihr es geschafft. 😉 Ich habe den zur RPC erschienenen Quellenband mal genauer unter die Lupe genommen.
Produkt: Dakardsmyr – Im Nebel der Myrkansümpfe


System: Splittermond
Autoren: Klaus Adrian, Tilman Hakenberg, Nicole Heinrichs, Martin John, Uli Lindner, Jörg Löhnerz, Thomas Römer, Daniel Rupp
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 63 Seiten, vollfarbig (vor allem hellblau…)
Erscheinungsjahr: 19.05.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-048-8
Gestaltung
Als Quellenband wieder in Farbe und somit hellblau wie ein frisch rasierter Schlumpfpopo. In Farbe sehen natürlich auch die ganzen Innen-Illus völlig anders aus und ich bin mir vergleichsweise sicher, dass das Sumpfhörnchen irgendwo in der Nähe eines Atomkraftwerks aufgewachsen ist. Die Karte der Sumpfstadt gewinnt auf jeden Fall deutlich und splittermondüblich ist alles grundsolide und übersichtlich präsentiert und die Zahl der Fehler ist absolut zu vernachlässigen.
Inhalt
Die Hälfte des Bandes nimmt die Beschreibung der Sümpfe und der Sumpfgnomenstadt ein, die andere Hälfte enthält zwei komplette zum Setting passende Abenteuer.
Geschichte, typische Namen, Religion, Alchemie und Magie – halt alles über Sumpfgnome. Ich komme mir etwas vor wie im Herrn der Ringe, bloß, dass mir Hobbits irgendwie sympathischer sind. Im Anschluss gibt es dann aber handfeste Informationen zum Sumpf inklusive besonderer Orte und Flora und Fauna wie beispielsweise das garantiert radioaktive Sumpfhörnchen, dann noch eine Doppelseite mit Zufallsbegegnungen. Sehr gut geschildert, aber mir fehlt irgendwie noch das Besondere. Mal schauen, ob die Beschreibung der Sumpfgnomenstadt das bietet. Okay. so richtig innovativ ist auch die Stadt nicht, aber immerhin bietet sie eine gute Beschreibung und viele kleine Abenteueraufhänger. Auch die Idee mit den mächtigen Gilden gefällt mir super und HURRA! Die Gilde der Köche wird in weiteren Publikationen nicht weiter beschrieben werden und ich kann mit ihr machen was ich will! Die Gilde der Köche! Schon klar! Die Gilde der Köche! Da war wohl scheinbar die Gilde der Schuhputzer zu wichtig. Die Gilde der Köche! Tst-ts-ts!
Nachdem ich nun in bester Gnomenstimmung bin, kann ich mich ja den beiden Abenteuern widmen: (Die Gilde der Köche! Ich kann es immer noch nicht glauben!)
Die Totengräber von Dakardsmyr (Jörg Löhnerz)
Rufus Taubenschlag ist ein Mitglied der Gilde der Totengräber und ist auf die geniale Geschäftsidee gekommen mit einem Meuchelmörder zusammenzuarbeiten, um die Geschäfte etwas anzukurbeln. Respekt. Mit dem Businessplan hätte er sogar bei der Sparkasse ein paar Tausender rausgeleiert. Aber im Ernst! Rufus Taubenschlag?!? Warum reiht sich Splittermond nahtlos in die Tradition bekloppter Namen ein, die schon von DSA zur Perfektion getrieben wurde… Habe ich schon erwähnt, dass sein Kompagnon Igus Torfgut heißt?
Rufus Taubenschlag! Gilde der Köche!
Sieht man von der eher simplen Grundidee ab, haben wir es hier aber mit einem wirklich gut aufbereiteten Kriminal-Abenteuer zu tun, das das Schwefelberg-Viertel sehr schön zum Leben erweckt.
Ausgezeichnet auch, dass das Ende des Abenteuers nicht wirklich das Ende darstellt, denn es ergeben sich einige Spuren, denen man noch nachgehen kann. Das schreit entweder nach Folgeabenteuern von Jörg oder nach Kreativität der jeweiligen Spielleiter.
Bis zum Hals (Uli Lindner)
Timotuk Wurzelbart. Na, Halleluja! Ich verkneife mir mal jeden Kommentar! Rufus Taubenschlag! Gilde der Köche! Ich krieg hier noch Schlechte-Namen-Tourette! Zurück zum Abenteuer. Dieser Timotuk kennt den Grund für den schlimmen Regen und den stetigen Anstieg des Wasserspiegels in Dakardsmyr, aber niemand will auf ihn hören. Deswegen tut er was? Na klar! Er setzt sich in eine Taverne und heuert irgendwelche Hoschis an, die da rumlungern. Ist man erst einmal angeheuert, gilt es, sich in der Stadt Gegenstände und Informationen zu verschaffen, die einem bei diesem Auftrag helfen könnten – wobei auch Holko Glockenbauch eine Rolle spielen könnte. Holko Glockenbauch! Bei einem kleinen Trip in den Sumpf muss man nur noch mit einer Fee plauschen und einen stinkstiefeligen Magier verprügeln – fertig! Zugegeben, die Sache mit der Fee ist bei Splittermond etwas komplizierter, als es sich anhört und außerdem gibt es äußerst viele Möglichkeiten zur sozialen Interaktion. Aber auch Freunde eines gepflegten Kämpfchens kommen auf ihre Kosten und wenn man im Endkampf nicht schon im Vorfeld die Sache zu seinen Gunsten beeinflusst, könnte das ein echt harter Brocken werden.
Fazit
Ein sehr starkes Teil zu einem (gerade für ein farbiges Produkt) sehr guten Preis. Wer Sümpfe und Gnome mag, der wird hier seine helle Freude haben. Dazu kommen zwei auf ihre Art sehr gelungene Abenteuer.
Bewertung
3,75 von 5 frei zu bearbeitende Kochgilden

[Rezension] Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer #6)

… und das nächste Splittermond-Produkt. Abenteuer Nummer 6 stammt aus der Feder meines langjährigen (Vorsicht, Humor) Uthuria-Redaktionskollegen Martin John. Mal schauen, was er da wieder hingeferkelt hat.
Das Cover – (Co) UhrwerkVerlag

Produkt: Im Zeichen der Schlange
System: Splittermond
Autor: Martin John
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, 66 Seiten
Erscheinungsjahr: 26.05.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-049-5
Gestaltung
Inhalt
Uiuiuiui! Ein Splittermond-Dungeon als Abschluss einer schicken Schnitzeljagd. Ich bin ja sooo aufgeregt. Hoffentlich hat er das nicht vergeigt, der Martin. Aber der Dungeon liegt schonmal in einem Dschungel – da kann eigentlich nichts mehr schief gehen. 
Mal genauer reinlesen…
Nach der Anwerbung durch Fidor Eichenblatt (Äh, ja – da hat sich einer aber enorm das Recht verscherzt, sich über meine Kreationen wie Asgolf Doldenschwinger lustig zu machen…) geht es dann auch direkt in medias res. Man befindet sich in Gotor – genauer gesagt der Kleinstadt Dikango. Dort erfolgt die schon erwähnte Anwerbung. Hihihi… Fidor Eichenblatt… und man macht sich auf die Suche nach 4 Teilen einer Schatzkarte. Hier ist auch für das kleinste Detail gesorgt – Achtung! Das Wurzelgemüse im „Grinsenden Affen“ kostet nur 3 Telare, aber es sättigt nur langsam und verursacht starkes Magengrimmen.
Ach, da soll mal einer sagen DSA-Autoren wären lernresistent – mein kleines Highlight der Hatz nach den Kartenteilen ist das Ausgraben eines Grabes und da gibt es zwei Zufallstabellen für das Graben bei Tag (größere Chance auf Begegnung, aber weniger gefährlich) oder bei nacht (weniger Begegnungen, dafür gefährlicher). So muss das sein. Mischt man da noch eine Allianz mit dem „Kult der großen Schlange“ unter, kann sich jeder vorstellen, dass wir auf eine mindestens mittelprächtige Katastrophe zusteuern.
Im Anschluss folgt sofort der Reiseteil zum Schatz – ein Riesensmaragd, hatte ich das schon erwähnt? Die Reise durch den Dschungel ist dann doch wieder „auf die gute alte DSA-Art“ gelöst. Egal wie man wo warum mit was auch immer reist – die Reise dauert 5 Tage lang und an jedem tag passiert etwas. Hrmmmph! Naja, immerhin sind die 5 Tage gut gefüllt und es wird wirklich nicht langweilig. Seite 32 ist dann für den durchschnittlichen Seifenkistenleser eine harte Nummer, denn ein Abschnitt heißt doch tatsächlich: „Was geschehen wird“ und eine fette Box kümmert sich darum, was man tut, wenn die Herausforderungen zu einfach oder zu schwierig sind.
… dabei weiß doch jedes Kind, dass man nie weiß, was geschehen wird und dass die Welt einfach gefährlich ist und sich nicht darum schert wie die Abenteurer das finden.
Back on topic, denn das Zwischenfinale auf der Pyramide macht dennoch Spaß und der freundlich-megalomanische „Zwischenboss“ wie wir Computerspieler sagen, macht irgendwie auch richtig Spaß, auch wenn ich befürchte, dass die meisten Gruppen den Nervbolzen hier entsorgen.
Weiter geht es dann im verborgenen Tal – und hier zeigt Martin endlich, dass es Früchte trägt, wenn ich ihm alle 2 Minuten von irgendwelchen tollen Sandbox-Abenteuern erzähle. Hier haben wir es nämlich mit einer sehr, sehr kleinen Sandbox zu tun, aber dies ist der Abschnitt, den ich testweise schon leiten konnte und es hat ausgezeichnet funktioniert. Und zwar so ansgezeichnet, dass man sich wirklich fragen muss, warum nicht der gesamte Dschungelabschnitt so gestaltet wurde… Ich sage nur „Der Thron des Riesenaffen“. Davon braucht das Rollenspiel mehr! Irgendwann muss ich mal ein Abenteuer so nennen.
Den krönenden Abschluss bildet dann die Pyramide, sprich: DER DUNGEEEEEEOOOOOOON! Von  der Karte her rockt der schonmal nicht so gewaltig und ist zu 99,973% linear. Lediglich an einer Stelle kann man eine Gefahr durch eine andere austauschen, ansonsten kommen die Räume auf der Perlenkette gereiht daher. Und auch das Rätsel zum Betreten der Pyramide ist eher frustrierend, denn es ist wortreich geschildert, wird aber vermutlich von Fidor gelöst werden. Das Ambiente, die Rätsel und die Gefahren im Dungeon sind dann allerdings nicht von schlechten Eltern und einer Gruppe, die den Weg hierher findet, muss völlig klar sein, dass es hier um alles geht – die grandiose Belohnung gibt es erst nach dem Überstehen ebenso grandioser Gefahren. Wenn man den großen Abschlusskampf bestanden hat, kann man davon wirklich noch seinen Enkeln erzählen, denn gerade durch die vielen Fallen im Vorfeld dürften die meisten Gruppen, die nicht wirklich mit aller gebotenen Sorgfalt spielen, schon recht gebeutelt in den Kampf mit den Kultisten hineinstolpern. Sehr gut gemacht, wie hier die Ressourcen der Gruppe nach und nach weggeknabbert werden – vielleicht werden die Deutschen ja doch noch zu einem Volk von Wettbewerbsrollenspielern und ich werde dereinst mein T-Shirt „Ich habe das Haus der großen Schlange überlebt“ voller Stolz tragen können…
Fazit
Ein wie immer ausgezeichnet erzähltes und präsentiertes Splittermond-Abenteuer mit vielen tollen Momenten und einem absolut soliden Aufbau. Wenn jetzt noch der Dschungel frei bereisbar wäre und der Dungeon ein paar mehr Abzweigungen und alternative Wege hätte, wäre ich komplett glücklich, aber auch so reiht sich das Abenteuer sehr hoch in meinen Top 10 der deutschsprachigen Rollenspielabenteuer ein – wenn es mir doch mal gelingen würde, ein exotisches Dschungel-Spielgefühl so gut rüberzubringen oder eine Schatzjagd so elegant zu erzählen.
Bewertung
4,25 von 5 lineare Pyramidenräume

[Rezension] Die Seidene Stadt (Splittermond-Abenteuer #5)

Nach Abenteuer Nummer 4 kann nur noch die Nummer 5 folgen – von Redaktions-Favorit Stefan „Wunderkind“ Unteregger. Mal schauen, ob er die Vorschusslorbeeren verdient.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Die Seidene Stadt
System: Splittermond
Autor: Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 60 Seiten
Erscheinungsjahr: 31.03.2016
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-035-8
Gestaltung
Wieder ein Stitz-Cover und direkt weiß man wie der Hase läuft – hellblau, Jahrmarkt, Japan! Bang!  Dazu auf der Rückseite die Angabe, dass es sich um ein sehr wenig linear gestaltetes Abenteuer handelt. Ick freu mir drauf, zumindest schon das erste Querlesen zeigt, dass der Lindner Uli im Lektorat saubere Arbeit geleistet hat.
Inhalt
Interessante Abenteuerorte sind ja genau mein Ding und ein gigantischer japanisch angehauchter reisender Jahrmarkt ist mir in all meinen Jahren als Rollenspieler noch nicht untergekommen – jetzt muss das Ding nur noch gut beschrieben sein und genügend Abenteueraufhänger bieten, dann bin ich ganz dabei.
Zuerst einmal fällt auf, dass es eher ungewöhnlich ist, dass ein Abenteuer von satten 60 Seiten schon bei Seite 41 ein Ende findet. Im Ernst? 20 Seiten Anhänge?!? Da wird der Enthüllungsjournalist in mir aber direkt hellwach. Ich behalte das mal im Auge.
Auf jeden Fall ist das Abenteuer schonmal clever aufgebaut. Direkt zu Beginn erklärt eine Box welche verschiedenen Ziele eine Abenteurergruppe oder sogar einzelne Charaktere verfolgen kann, es wird also kein schwarz oder weiß geben, sondern viele Entscheidungen entstehen erst in der Situation aus der jeweiligen Position in der sich die Charaktere befinden.
Anschließend wird grob geschildert was der Sinn und Zweck dieses wandelnden Jahrmarkts ist – Tribute aus dem nördlichen Atasato zur Gottkaiserin nach Senrai zu transportieren. Ein erstes persönliches Highlight ist die Karte im Japan-Style, die die Reiseroute mit den wichtigsten Etappenzielen darstellt. Die hätte ich gerne in farbig im Keller an der Wand…
Den Hauptteil bildet dann die eigentliche Reise mit allen vier Etappen und Reisezielen sowie der Ankunft in der Stadt der Gottkaiserin. Hier gilt es nun einen kleine Rebellion zu unterstützen, zu verhindern, zu ignorieren oder sich ganz einfach komplett um seinen eigenen Kram zu kümmern. Neben den Rebellen gibt es noch einen verschmutzten Ritualort, ganz vulgäre Räuber, menschenfressende Ungeheuer in Menschengestalt und weitere Spezialitäten der „japanischen Küche“.
Angekommen in Senrai kann es dann auch schon zum großen Showdown kommen, der die Charaktere auf den unterschiedlichsten Seiten sehen kann. Wirklich interessant gemacht und immer gut beschrieben – soweit ich es überblicken kann sind auch immer alle Möglichkeiten bedacht worden, was ich bei einem solchen Abenteuer als absolutes Muss ansehe. Gut gemacht, Wunderkind!
… und um ganz sicher zu gehen, dass der Spielleiter auch alle Informationen zur Verfügung hat und nicht in Handwedelei-Probleme gerät, listet der Anhang zuerst die wichtigsten Personen, dann die wichtigsten Händler und die Seidene Stadt im Überblick auf. Auch die Teufelswespe, die hier eventuell eine große Rolle spielt, wird hier mit allem versehen, was ein gutes Rollenspielmonster braucht. Okay, es gibt also einen halbwegs sinnvollen Grund für den langen Anhang – obwohl ich ja die Informationen gerne am richtigen Ort habe, kann ich dennoch gut damit leben, wenn sie sich gesammelt am Ende finden, dann weiß ich wenigstens wo ich nachschlagen muss, wenn ich etwas suche.
Fazit
Ein ungewöhnlich aufgebautes Abenteuer im ungewöhnlichen Setting. Gut strukturiert und auch für Leute zu leiten, die sonst eher strenger geführte Abenteuer leiten. Die Vorbereitungszeit für den Spielleiter ist dennoch nicht zu unterschätzen, denn je besser man auf das Abenteuer vorbereitet ist, desto mehr Spaß werden alle Beteiligten haben.
Ich vermute sehr, dass die Geister sich an dem harten japanischen Touch scheiden werden. Es gibt ja Leute, die auf zu starke fernöstliche Einflüsse auf ihr klassisches Rollenspiel allergisch reagieren, während andere das total großartig finden.
Bewertung
4,25 von 5 Origami-Kraniche

[Rezension] An den Küsten der Kristallsee (Splittermond-Abenteuer #4)

Die Uhrwerk-Woche tritt in ihre Splittermond-Phase – die Abenteuer Nummer 4 bis 6 habe ich mir mal zur Brust genommen und sogar teilweise spielen können:
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: An den Küsten der Kristallsee
System: Splittermond
Autoren: Marion Kreuz, Michael Kusternig, Marcus Renner, Weltengeist
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 88 Seiten
Erscheinungsjahr: 06.08.2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-027-3
Gestaltung
„Sarah Wisbar“ sollte ich mir echt merken. Die hat nämlich das Cover gebastelt – das fällt fast gar nicht auf, dass es nicht von Florian Stitz ist. Gute Arbeit. Und im Inneren ist wie immer „Splittermond pur“. Gut, wenn auch leicht dsaig geschrieben, sehr gut und vor allem übersichtlich präsentiert und kaum Fehler.
Nach dem vierten genaueren Hinsehen habe ich übrigens auch kapiert, dass das komische Fehlen von Farbe im oberen rechten Teil der Cover-Illu ein weißes Segel ist. Details, Details…
Inhalt
Ich liebe ja Abenteuerwettbewerbe – und hier haben wir es mit den Siegerbeiträgen des 2014er Wettbewerbs zu tun, die allesamt um die Kristallsee herum spielen.
Das Geschenk der Seealben (Marion Kreuz)
Wie gemein! Da wird erst in mehreren Szenen eine Freundschaft zum putzigen Kapitän Dromik aufgebaut, bloß, um den Schlawiner im nächsten Moment eiskalt entführen zu lassen. Die Spur führt zu den Schädelkorsaren, die natürlich ordentlich auf die Nuss kriegen müss. Sehr gut gefällt mir hier die Möglichkeit, sich an unterschiedlichen Stellen Hilfe zu organisieren, um den großen – fast schon jamesbondigen – Endkampf etwas mehr zu seinen Gunsten zu gestalten. Die Organisation des Abenteuers ist leider sehr klassisch und oft macht man sich auf die Suche nach wichtigen Informationen, die irgendwann mal irgendwo in einem Nebensatz genannt wurden, die ich aber gerne auch nochmal in einer zusammenfassenden Box gesehen hätte. Splittermond ist da aber insgesamt schon auf einem sehr guten Weg, denn im Schnitt wird alles sehr übersichtlich präsentiert und es gibt klare Kennzeichnungen für wichtige Elemente.
Aber sei es wie es sei – ein wirklich guter Einstieg in die „Hobby“-Abenteuersammlung.
Ach ja – ganz vergessen. Ein dickes Plus gibt es auch noch für die Möglichkeit, sich zeitweise in eine Ratte zu verwandeln inklusive Vorlesetexten für Rattensinne. Witziges Gimmick.
 
Pashtarische Päckchen (Marcus Renner)
Im Gegensatz zu den drei anderen Abenteuern, die allesamt für den Heldengrad 1 entworfen sind, haben wir es hier mit einem Abenteuer für Grad 2 zu tun. Wie so oft ist der Abenteueraufhänger ein kleiner, harmloser Auftrag, den man „mal eben noch mitnehmen“ kann. Ein Päckchen nach Chaharbid zu bringen und ein weiteres wieder zurückzubringen, ist ja nun wirklich kein Hexenwerk. Okay, diese kleine Belagerung dürfte nur eine kurze Verzögerung darstellen Gut, später muss man auch wieder aus der Stadt herausgelangen mit einem eher unhandlichen Gegenstand im Schlepptau. Kein Problem!
Gerade die typischen Szenen im Heereslager sind zwar verteufelt „DSA-style“, aber dennoch sehr unterhaltsam und kamen bei meiner Gruppe ausgesprochen gut an.
Schick, schick. Auch Abenteuer Nummer 2 kann man durchaus spielen, ohne als Spielleiter zu verzweifeln.
Des Seekönigs Zorn (Weltengeist)
Na prima! Die Menschen lernen auch einfach nicht aus Fehlern. Wie schon vor 7 mal 7 mal 7 Jahren entführen sie schon wieder eine Sirene und das kann der Seekönig einfach nicht auf sich sitzen lassen. Und wer sind wieder die einzigen weit und breit, die der Stadt Gondalis den Hintern retten können? Natürlich die Charaktere. In drei Akten gilt es der Gefahr entgegenzutreten und einmal mehr „das Richtige“ (TM) zu tun. Teile des Abenteuers spielen unter Wasser, was ich immer eine großartige Sache finde, wenn es einem gelingt, die Fremdheit der Welt darzustellen und die Bedrohung durch das Element Wasser allgegenwärtig sein zu lassen. Eine gute Entscheidung der Bandredaktion, auf den letzten beiden Seiten die Regeln zum Schwimmen und Tauchen nochmal konzentriert abzudrucken. Respekt. Da hat jemand mitgedacht.
Mord im Schwimmenden Zirkus (Michael Kusternig)
Zu lösende Mordfälle sind immer gut und mit einem Zirkus macht man auch als Abenteuerdesigner nie was verkehrt. Hier wird der Kapitän, mit dem die Charaktere unterwegs sind, zum Verdächtigen im Mordfall an seinem Bruder. Die Charaktere helfen erst dabei ihn festzusetzen und machen sich dann daran, den Fall zu lösen. Seien wir mal ehrlich – der eigentliche Fall und die Auflösung sind ein wenig „lame“. Aber andererseits wissen wir auch, dass die meisten Mysterien mit neunfacher Zwiebelschalenverschachtelung Alrik-Normalspieler hoffnungslos überfordern und oft in spielleitergelenkten Super-Katastrophen endet.
Auch ist hier wirklich fast schon exemplarisch dargestellt, wie der Fall zu lösen ist und es gibt keine Stellen, wo ein einziger Wurf über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, was für mich den Todesstoß für jedes Detektivabenteuer darstellt. Wirklich ein ganz, ganz großes Lob an den Autoren für die ausgezeichnete Präsentation der möglichen Zeugen, der zu findenden Spuren und aller Beteiligter (inklusive R-Map). Prima! Dazu noch etwas Mut ein etwas kniffligeres Abenteuer zu entwerfen und das Teil hier wäre eine ganz große Nummer geworden.
Äh, irgendwie entspricht der Text auf der Rückseite nicht so recht der Reihenfolge der Abenteuer im Band – da wurde wohl noch kurzfristig was umgeworfen. Ts-ts-ts.
Fazit
Vier wirklich gut konzipierte Abenteuer, die nicht zu Unrecht vorne im Wettbewerb gelandet sind. Sie fallen auch nicht merklich gegenüber Abenteuern „professioneller“ Autoren ab, was bei den Ergebnissen von Wettbewerben nicht immer der Fall ist.
Besonders hervorzuheben ist, dass es wirklich keinen Schwachpunkt gibt, was für die Qualität des Wettbewerbs spricht. Alle vier Abenteuer sind problemlos spielbar, nicht allzu komplex aber auch nicht zu leicht, es gibt Kämpfe, Rätsel und viel soziale Interaktion…
Bewertung

4 von 5 Kristallseen

[Rezension] Das Erbe der Kanalwächter (SPACE 1889-Abenteuer)

… und weiter geht die Uhrwerk-Rezi-Woche mit einem Abenteuer für das leicht durchgeknallte viktorianische Steampunk-Setting SPACE 1889.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Das Erbe der Kanalwächter
System: Space 1889 (Ubiquity)
Autor: Marcus L. Rowland (Niklas Forreiter, Markus Kemper, Sebastian Pähler)
Übersetzer; Florian Don-Schauen
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 109 Seiten
Erscheinungsjahr: 28.04.2016
Preis: 17,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-032-7
Gestaltung
Ich wiederhole mich vielleicht, aber ich mag das Layout der SPACE-Reihe, selbst wenn wir es hier mit einem grauen Hintergrund zu tun haben. Dazu noch Innenillus von Rich Longmore und vor allem eine tolle einseitige Illustration aller (wichtigen) Menschen an Bord der Princess Alexandra – schick. Auch das Lektorat lässt keine Wünsche offen, wobei von FDS übersetzte Texte ohnehin immer schon mehr als ordentlich ankommen…
Inhalt
Wie so oft beginnt das Abenteuer mit einem absoluten Routineauftrag. Zwei marsianische Priester heuern die Gruppe an, mit ihnen gemeinsam ein Artefakt aufzuladen und sie zurück zum Mars zu eskortieren. Kindergeburtstag! Leicht verdientes Geld!
Ihr habt es geahnt, so einfach ist dann doch alles nicht – da hätte das Abenteuer nur 4 Seiten statt der vorliegenden 110. Und so beginnt eine immer mehr an Tempo gewinnende Tour de Force durch insgesamt 10 Kapitel vom irdischen London bis auf den Mars.
Ich werde mich dem anpassen und im rasanten Tempo durch die 10 Kapitel pflügen und dabei immer versuchen, nicht zu viel preiszugeben:
Kapitel I: Auf der Suche nach einem ehrenwerten Menschen
Nach einem kurzen Auftakt im Gerichtssaal werden die Charaktere zum Anwalt St. John Audley geladen, wo ihnen ein Marspriester und sein Sekretär einen lukrativen Job anbieten.
Kapitel II: Die Fenier
Entführt von Iren! Verdammte Axt! Und dann wird man mitten in der Nacht noch von einem B auerntrampel geweckt. Ts-ts-ts
Kapitel III: Ein überraschender Tod
Abgang erster Marsianer, ein marsianisches Restaurant mit besonderer Gewürznote, marsianische Kultisten und auch die Iren haben immer noch nicht aufgegeben!
Kapitel IV: Die Princess Alexandra
Jetzt geht’s LO-HOS! Und zwar auf der Titanic. Äh, nein. Natürlich auf der Princess Alexandra. Das Kapitel beginnt mit den Worten: „Wenn die Charaktere ein eigenes Ätherschiff besitzen, ist es kurzfristig nicht einsatzfähig.“ Ja, klar. Sonst hätte der Autor ja auch das schöne Schiffskapitel umsonst geschrieben. Ihr merkt, das ist leicht sarkatisch, oder? Aber sei es wie es sei, der Abschnitt auf der Princess ist hanz klar der stärkste des Abenteuers. Ansonsten dient dieses Kapitel dazu, das Schiff in aller gebotenen Präzision zu beschreiben. Super, wie Orte, Personen und der übliche Tagesablauf vorgestellt werden. Damit kann ich arbeiten.
Kapitel V: Eine Botschaft aus der Heimat
Bombenstimmung!
Kapitel VI: Schiffe, die des Nachts vorüberziehen
Exitus Marsianer Nummer zwei und Ankunft auf dem Mars. Nun sind die Charaktere auf sich alleine gestellt.
Kapitel VII: Gefahr in Parhoon
Cricket auf dem Mars – der weiß-rote Sport! Das Amulett wird gestohlen! (Logo – warum sollte man das auch nicht immer bei sich tragen und nicht gut drauf aufpassen!) Mal wieder Kultisten, damit die nicht aus der Übung kommen!
Kapitel VIII: Westwärts nach Garyaan
Eine fast ereignislose Schiffsreise.
Kapitel IX: Das Auge der Baumeister
Willkommen im Tempel der Kanalpriester. Jetzt wird sicher alles gut. Nee doch nicht. Und dass der marsianische Dom ein Testgelände für alle Bände von Grimmzahns Fallen sein würde, hätte man auch nicht geahnt. Prophezeiungen – Schmofezeiungen.
Kapitel X: Endlich für immer glücklich
Überraschung! Eine Wendung geht noch! Aber dann ist erstmal Erholung angesagt!
Fazit
Ich muss es sagen, aber trotz aller railroadigen Tendenzen und vorweggenommenen Entscheidungen ist dieses mein bisher liebstes der größeren auf Deutsch erschienenen SPACE-Abenteuer. Die beteiligten Kulte gefallen mir, die Reise auf der Princess ist super (wenn auch brutal gescriptet), der Mars ist immer gut und es gibt so manche überraschende Wendung und viele einfach nur coole Rollenspielmomente. Daumen rauf und wir nähern uns der Höchstnote.
Bewertung

4,5 von 5 zwangsläufig zum richtigen Zeitpunkt versterbende Priester