[Rezension] Cacao – Chocolatl (Brettspiel-Erweiterung)

Nachdem mir das Grundspiel sehr gut gefallen hat, waren Abacus so frei, mir auch die erste Erweiterung Chocolatl vorbeizuschicken,
… und als kleine Anekdote am Rande hat mir die nette Presse-Dame unmittelbar nach Erscheinen meiner Cacao-Rezension die kostenlose Vulkan-Erweiterung mit Einleger geschickt, damit ich nicht mehr rumjammern muss, dass die Sachen in meiner Schachtel wild durcheinanderfliegen. Wenn das kein Service ist, weiß ich es auch nicht.
Das Cover – (Co) Abacus Spiele

Name: Cacao – Chocolatl
Verlag: Abacus
Autor: Phil Walker-Harding
Illustrator: Claus Stephan
EAN: 4-011898-061628
Preis: ca. 15 Euro
Link: Abacus HP
Alter: 8+
Spieler:2-4
Dauer: 60 min
Genre: Strategie, Plättchen legen, Siegpunkte, Gebietskontrolle
BGG-Ranking: nicht gelistet
Aufmachung
Tja, da gibt es keine Veränderung zum Grundspiel. Das sieht auch in Kombination aus wie aus einem Guss. Wollt ihr mehr wissen, checkt meine alte Besprechung aus.
Die kleine Schachtel enthält auf jeden Fall:
– 1 Landkartentableau
– 8 Landplattenkärtchen
– 3 Bewässerungs-Urwaldplättchen
– 6 Urwaldplättchen (Schokoladenküche und Schokoladenmarkt)
– 20 Schokoladentafeln
– 12 Hüttenplättchen
Das Spiel
Diese Erweiterung bietet 4 neue Elemente, die man entweder beliebig kombiniert oder komplett in das Grundspiel integrieren kann.
Element 1: Landkarten
Das „kleinste“ und zugleich logischste neue Element. Im normalen Spiel liegen ja immer zwei Dschungelkarten offen aus. Klaro. Der Dschungel ist einfach undurchdringlich. Mit dieser Erweiterung liegen noch zwei weitere Karten aus, die man verwenden kann, wenn man eine seiner beiden Landkarten einsetzt. Absolut sinnvoll. Man hat mehr Handlungsmöglichkeiten, muss aber sparsam mit der seltenen Ressource „Landkarte“ umgehen. Klein aber fein.
Element 2: Bewässerung
3 neue Plättchen werden ins Deck gemischt – mit diesen Bewässerungsplättchen kann man seinen Wasserträger eine Position weiter nach links setzen und sich dafür 4 Cacaofrüchte nehmen (natürlich nur bis zum normalen Limit). Auch hier wieder eine aus der Spielwelt logische Entscheidung. Ich bewässere mehr und kann dafür mehr ernten. Auch wieder ein sehr kleiner Mechanismus, der aber perfekt ins Spiel passt.
Element 3: Schokolade
Zwei neue Kärtchen werden eingeführt – einmal eine Schokoladenproduktionsstätte und zum anderen der Schokoladenmarkt. Hier darf man Cacaofrüchte in Schokoladentafeln umwandeln und diese dann auf dem Markt zu horrenden Summen verkaufen.

Element 4: Hütten
12 unterschiedliche Hütten geben die verschiedensten Vorteile, nachdem man sie für 4 bis 24 Gold käuflich erworben hat. Der Händler sorgt beispielsweise (endlich) dafür, dass ich bei Spielende noch 1 Gold für jede Cacaofrucht erhalte, die in meinem Dorf sinnlos rumliegt. Mit dem baumeister kriege ich für jede weitere Hütte 1 Gold und für die scharfe Häuptlingstochter gibt es satte 4 Goldstücke bar auf die Kralle.
Fazit
Super. Alle 4 Module machen wirklich Spaß, wobei ich als „Materialfetischist“ natürlich mit dem namengebenden Schokoladen-Modul und dem Hütten-Modul am meisten Spaß habe. Aber ihr werdet es schon vermutet haben – alle 4 Untersysteme sind in meinem Cacao-Spiel gelandet und werden jetzt regelmäßig mitgespielt. Sagen wir es so: Dadurch wird es nicht eben schlechter…
Was man den neuen Teilen hoch anrechnen muss, ist, dass sie alle innerhalb der Spielwelt realistisch und sinnvoll das alte Spiel ergänzen. Da hat wirklich jemand mitgedacht. Logo findet man sich mit Landkarte besser im Dschungel zurecht und kann, wenn man mehr bewässert, mehr Kakao anpflanzen. Dass man mehr Gewinn mit einem schon verarbeiteten Rohstoff erzielt, ist wohl genau so logisch, wie der Versuch, in den unterschiedlichsten Hütten unterschiedliche Vorteile zu erzielen. Ausgezeichnet integriert.
Bewertung
4,5 von 5 Schoko-Tafeln

[Seifenkiste] Deutschsprachige Brettspiel-Podcasts

Ich stehe ja im Moment auf Brettspiele und höre gerne Podcasts. Wäre doch gelacht, wenn sich diese beiden Vorlieben nicht kombinieren ließen. An dieser Front tut sich derzeit auch ordentlich was, daher möchte ich mal kurz ein paar Podcasts vorstellen, die derzeit regelmäßig Material produzieren…
Von den noch aktiven Casts muss man wohl in erster Linie den Spiele-Podcast erwähnen – zwei Pärchen stellen kurz aktuelle Spiele vor und bewerten sie anschließend. Sehr empfehlenwert, weil die Folgen schön kurz sind und die Truppe schnell auf den Punkt kommt. Außerdem dreht sich eine Episode immer genau um ein Spiel und es gibt keine Nebenkriegsschauplätze. Via Youtube kann man dann zusätzlich noch eine Beispielrunde ansehen.
Noch nicht soooo lange auf dem Markt, aber dennoch schon mit Platzhirschstatus sehe ich als Gesamtpaket allerdings die Bretterwisser als die aktuelle Nummer 1 an. Die drei Jungs haben alle zwei Wochen eine „große Folge“, in der sie jeder ein Spiel vorstellen und sich dann einem bestimmten Thema widmen – für meine Laufrunden von der Länge her absolut perfekt. Jede zweite Woche gibt es Interviews, Sondersendungen oder Kinderspiele. Gerade in der Mischung des Teams eine wirklich interessante Zusammensetzung.
Dritter großer Podcast der vergangenen Jahre, der sich zumindest oft und gerne mit Brettspielen auseinandergesetzt hat, ist der Haschimitenfürst. Wie man am Blognamen schon erkennt, sind die beiden Sprecher neben Spielen noch an Hörspielen (v.a. Drei Fragezeichen und Point Whitmark), aber auch an Gameshows und anderem nerdigen Kram interessiert. Wer auf nettes Geplauder und (teilweise) starke Meinungen steht, sollte hier auf jeden Fall mal reinhören.
Brandneu haben sich zwei Teams aufgemacht, den kleinen Olymp zu erklimmen:
Zuerst meldeten sich dei Brettagogen zu Wort – zwei Berufs-Kollegen von mir, die ihre Leidenschaft für Spiele mit einem pädagogischen Sendungsbewusstsein zu paaren versuchen und im Augenblick zwei Sendungen im Monat raushauen – eine große, in der jeder der beiden sich mit einem Spiel befasst und eine kleine, in der Herr Wagner alleine die Zuhörer zum Nachsitzen „zwingt“.
Grob beschrieben besteht das Konzept darin, ein Spiel kurz in seinen Mechaniken vorzustellen und dann einen längeren, leicht angewissenschaftlichten Hintergrund dazu zu geben. Gefällt mir von der Idee her super, auch wenn ich persönlich lieber eine längere Besprechung des Spiels zuungunsten einer kürzeren Klugescheißerei hätte. Aber das würde vielleicht dem Cast etwas „das Besondere“ nehmen, also will ich nicht meckern.
Erst seit Kurzem produzieren auch die Würfelwerfer Podcasts – von der Planung her soll immer im ersten Freitag eines Monats eine große Folge erscheinen und in der Zwischenzeit sind eventuell kleinere Episoden geplant.
Interessant an den Würfelwerfern ist, dass es sich dabei um drei Erwachsene (ein Paar plus Verstärkung) und die beiden Töchter (12 und 8) handelt, die sich mit allen möglichen Spielen befassen, nicht nur – wie man erwarten könnte – mit klassischen Familienspielen. So ist beispielsweise Bloodrage in Folge 1 nicht das, was die durchschnittliche deutsche Familie am Samstagabend vor Schlag den Star spielt…
Der Fokus über zwei Generationen hinweg ist immer sehr interessant und als Bonus gibt es kleine Youtube-Erklärungsvideos. Guter Zusatz-Service.
Abschließend sei noch Insertmoin erwähnt – ein Podcast, der sich eigentlich vorrangig (und zwar täglich!!!) mit Computer- und Videospielen befasst, der aber immer mal wieder auch Brettspiele featured, wie zuletzt beispielsweise Mombasa (das auch die Herren Lehrer in der aktuellen Folge in die Mangel nehmen)…

… und ich hätte es fast vergessen! Wenn ihr irgendwelche Tipps für mich auf der Pfanne habt, immer her damit!

EDIT 1:
Es hat sich schon gelohnt die Leser aufzufordern, mir Tipps zu geben. So habe ich einen Cast total vergessen und einen zweiten kannte ich tatsächlich nicht und werde mich da jetzt mal einhören.

Komplett vergessen habe ich den von mir sehr geschätzten Ausgespielt-Podcast, den ich eher als Rollenspielpodcast abgespeichert habe, aber ein Podcast, der alls Spiele des Jahres durchgespielt und eingeordnet hat und sich teilwesie auch an die Kennerspiele gewagt hat, den darf man hier nicht auslassen, ganz egal, welche Schwerpunkte er sonst haben mag. Also sorry, liebes Ausgespielt-Team, dass ich euch nicht auf dem Schirm hatte – ihr gehört hier einfach rein!

Gänzlich unbekannt war mir der Brett vor’m Pod, der im stillen Kämmerchen produziert wird. Die haben bisher eine amtliche Folge über die SPIEL 2015 im Programm und eine Handvoll kleinerer Folgen zu unterschiedlichen Spielen. Schön, dass ich durch meinen Beitrag über euch gestolpert bin!

EDIT 2:
… und noch eine weitere Perle wird den Tiefen der Podcast-See entrissen: Der Gassi-Gamer macht sich in mittlerweile schon 70 Folgen beim Gassigehen Gedanken über Brettspiele und alles, was damit zu tun hat. Immer kurz, knackig und hörenswert.

[Rezension] Shopping Queen – Das Spiel zur Sendung (Brettspiel – Huch and Friends)

Es gibt ja Verlage, die lieben das Risiko und es gibt solche, da grenzt das schon fast an Todessehnsucht. Nachdem ich den Jungs und Mädels von Huch and Friends eine Anfrage geschickt hatte, ob sie Lust hätten, mir Rezensions-Exemplare zum Testen für meinen Blog zu schicken, haben sie doch glatt Shopping Queen auf die Reise geschickt und als ich darauf hinwies, das mein Blog da nicht der perfekte Ort für wäre, meinten sie nur freundlich lächelnd, dass sie sehr gespannt auf meine Besprechung wären. Wohlan! Können sie haben!
Interessanterweise sehe ich tatsächlich mit meiner Frau öfters die VOX-Sendung und hatte Gelegenheit, es mit ihr und meiner Tochter (21) zu spielen. Mit meinem dadurch erworbenen Wissen – beispielsweise was eine Clutch ist – zähle ich im Jahr 2016 ja schon fast unter die Kategorie „metrosexuell“ und kann mich halbwegs in das Spiel hineinfuchsen. Das bedeutet allerdings noch nicht, dass der durchschnittliche Seifenkistenleser mir nach dem Lesen dieses doch sehr rollenspielfernen Artikels nicht eventuell den Rücken kehren wird.
Aber ich bin da hart zu mir und zu anderen und werde die Besprechung knallhart durchziehen – bleibt nur noch die Frage zu beantworten, ob ich meinem Blog oder dem mutigen Verlag mehr schade…,
Bevor ich loslege, muss ich noch meine Frau zitieren: „Schreib was Nettes und grüß den Guido von mir!“
Das Cover – (Co) Huch and Friends
Name: Shopping Queen – Das Spiel zur Sendung
Verlag: Huch and Friends
Autoren: Nicola Schäfer, Michael Feldkötter
Illustrator: Folko Streese
EAN: 4-260071-878854
Preis: ca. 33 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 12+
Spieler: 3-5
Dauer: ca 60 min
Genre: Quiz, Party, Mode
BGG-Ranking: nicht gelistet
Aufmachung
Ein freundlich grinsender Guido auf dem Cover, viel Rosa und zwei Shopping Queen-Krönchen auf dem Cover weisen den Weg – junge Damen sind die Zielgruppe und da ist es ein Treffer voll auf die Zwölf. Öffnet man die Schachtel, bleibt es rosa mit vielen, vielen Karten, Shopping-Mobilen, Anziehbarbies und vielen Karten mit Klamotten. Absolut wertiges Material, auch wenn ich beispielsweise die Shopping-Mobile lieber als Plastik-Miniaturen denn als Papp-Aufsteller gesehen hätte – da wäre an einigen Stellen noch etwas mehr „value for money“ möglich gewesen. Aber ich kenne die Auflage das Spiels nicht und kann schlecht beurteilen, wie sich der Preis nach oben verändert hätte, wenn da etwas mehr mit Holz und/oder Plastik gearbeitet worden wäre.
Meinem ganz persönlichen Geschmack nach könnten auch die Bilder der Kleidungsstücke etwas moderner sein – so sehen sowohl die Anziehpuppen als auch die Kärtchen irgendwie aus wie diejenigen, die meine Oma aus den frühen 60er Jahren gerettet hat und mit denen ich als Kind gespielt habe.
Das Spiel
Verglichen mit brutalen Expertenspielen hat man hier die Regeln erfreulich schnell durchblickt und – ganz ehrlich – ich habe schon schlechter aufgebaute Anleitungen gesehen. So bekommt jedeR MitspielerIn eine Anziehfigur, ein Shopping-Mobil, einen klassischen Shopping Queen-Geldumschlag mit den obligatorischen 500 Euro, 5 Wertungschips und einen Shopping Queen Chip.
Anschließend werden zwei Mottos aufgedeckt und (anders als in der Sendung) darf man sich nun ein Motto aussuchen, das man der fiesen Konkurrenz natürlich tunlichst nicht verrät und es kann losgehen. (Nachdem man bei den Fragen und Aktionen festgelegt hat, ob man Modeprofi oder eher Azubi ist.)
Verwirrenderweise gibt es zwei Wege, die man in jedem Zug absolvieren muss – man zieht mit der Guido-Figur auf einem inneren Kreis, wo sich entscheidet, ob man sich mit einer Wissensfrage oder einer Aktion zum Shoppen qualifiziert oder ob man (wenn man auf das Guido-Startfeld gerät) direkt shoppen darf. Darf man einkaufen, würfelt man erneut und bewegt sein Shopping-Mobil auf dem äußeren Kreis, wo man sein Geld in den Geschäften unter’s Volk bringen darf.
Aber gehen wir nochmal kurz einen Schritt zurück zum Guido-Teil des Zuges – Wissenskarten sprechen für sich. Man beantwortet die Frage, ist die Antwort richtig, darf man einkaufen gehen. Problematischer (was den Spielmechanismus angeht) sind da schon die Aktionen, denn hier ist man auf das Wohlwollen der MitspielerInnen angewiesen, die einen hier boshaft blockieren können. Wenn es also dumm läuft und man entweder brutale Fragen vorgesetzt bekommt, oder die anderen einem nicht gewogen sind, ist das Spiel vorbei (nach 8 Runden), bevor man überhaupt sein erstes Teil kaufen konnte, was sehr frustrierend sein kann. Schon zu diesem Zeitpunkt wird das Spiel entweder frustrierend, oder man einigt sich darauf, eher „miteinander“ als „gegeneinander“ zu spielen.
Auch am Spielende ist es wieder wichtig, dass die MitspielerInnen positiv zu einem stehen, denn man erhält in drei Kategorien Punkte – und die Look-Wertung kann ordentlich Punkte auf’s Konto schaufeln:
Motto-Wertung: Man erhält Siegpunkte für die Kleidungsstücke und Accessoires, die man gekauft hat und die mit dem Motto konform gehen.
Look-Wertung: Reihum präsentieren alle MitspielerInnen ihr Outfit und erklären warum sie sich für die geshoppten Dinge entschieden haben. Die anderen bepunkten nun – ganz wie in der Sendung – unabhängig voneinander die fremden Outfits und fügen so weitere Siegpunkte hinzu.
Laufsteg-Wertung: In Reihenfolge des „Zieleinlaufs“, also wie schnell man es auf den Laufsteg geschafft hat, kann man sich nochmal verdeckt liegende Punktekarten sichern. 
Eigentlich ganz clever, dass man hier das Konzept der Sendung mit klassischen Brettspielmechanismen angereichert hat – so ist die Motto-Wertung sehr gut zu beeinflussen und es ist auch sinnvoll, Punkte zu vergeben, wenn man besonders schnell und erfolgreich war, einziger Wackelkandidat ist die Look-Wertung, wo man auf die Gnade der anderen angewiesen ist. Da dies aber das zentrale Element der Sendung ist, kann ich auch im Spiel gut damit leben.
Fazit
Puh! Hardcore-Brettspieler werden sich wohl wegen der beiden Mechanismen, in denen man der Gnade der MitspielerInnen ausgesetzt ist sowie der Thematik etwas schwer mit Shopping Queen tun, aber Fans der Sendung, denen absolut klar ist, dass man zum Sieg auf das Wohlwollen der Konkurrenz angewiesen ist, werden absolut ihren Spaß haben. Meine beiden Damen waren sehr angetan und ich konnte das auch durchaus spielen, ohne Magenschmerzen zu bekommen. Die Mischung aus dem zentralen Element der Sendung mit traditionellen Brettspielmechanismen kommt auch gut rüber und ist durchaus spielenswert.
Bewertung
3,5 von 5 goldene Krönchen und (leicht) gehässige Guido-Kommentare (meine Frau vergibt „mindestens 4“)

[Rezension] Imhotep (Brettspiel – Kosmos)

Meine Mittwochs-Spielgruppe war begeistert! „Ja, Imhotep! Da hab ich voll Bock drauf!“
Schnell stellte sich dann heraus, dass alle inspiriert vom ersten Mumienfilm – vor ihrem inneren Auge das Bild eines ägyptischen Dungeoncrawlers hatten. Da erwartete sie etwas komplett anderes, dennoch kam das Spiel super an und hat sich spontan in meine Top 5 der „Nicht-.Kampf-Spiele“ gekämpft. Paradox, isn’t it…? Da ist der gute Herr Walker-Harding nach Cacao jetzt schon doppelt reingemogelt. Was hätte der bloß drauf, wenn er jetzt was mit amtlichem Schlachtengetümmel veröffentlichen würde…
Tja, hier hat er immerhin unter „Imhotep“ nicht „schlecht geschminkter böser und untoter Hohepriester“, sondern „größter Baumeister des Nilreiches“ verstanden – auch eine Option.

P.S.: Witzigerweise haben Hunter und Cron da sehr ähnliche Assoziationen.

Die Box – (Co) Kosmos Verlag
Name: Imhotep
Verlag: Kosmos
Autor: Phil Walker-Harding
Illustrator: Miguel Coimbra
EAN: 4-002051-692384
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 10+
Spieler: 1-4
Dauer: 40 min
Genre: Worker Placement, Bauen, Ressourcenmanagement
BGG-Ranking: noch nicht gelistet
Aufmachung
Wow! EINHUNDERTZWANZIG Holzklötze in vier Farben! Was für eine Materialschlacht. Dazu 5 ortstafeln, eine Wertungstafel, 8 Bootsplättchen, vier Vorrats-Plättchen, 21 Runden-Marker, 34 Marktkarten und eine wirklich gut gemachte Spielanleitung.
Beim gesamten Design merkt man Kosmos an, dass sie Erfahrung mit Lehrmaterial haben, denn irgendwie erinnert das gesamte Spiel an eine Art inoffizielles „Was ist was? Wer baute die Pyramiden“-Spiel. Und mit Holzmaterial wirkt alles ohnehin nochmal einen Tacken wertiger. Ausgezeichnet, ich bin jetzt schon angetan, auch wenn mein Gehirn immer noch in einer dunklen Ecke „IMHO-TEEEEEEEP“ ruft und darauf hofft, dass ich gleich mit meinen Mitspielern in einer uralten Pyramide Zombies, Mumien und kleine Krabbelkäfer bekämpfen darf…
Das Spiel 
Schon wieder eines dieser Spiele, das auf den ersten Weg unfassbar einfach aussieht, aber im Verlauf der ersten Partien immer größere Tiefe erkennen lässt.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunkte zu kassieren. Dazu hat man sechs Runden Zeit. Im Verlauf einer Runde hat man nacheinander vier verschiedene Aktionen zur Verfügung und zwar so lange bis alle 4 Schiffe einen Ort angesteuert haben.
Diese vier Aktionen sind: einen Stein auf ein Boot legen, ein Boot zu einem Ort fahren, eine blaue Marktkarte ausspielen, bis zu 3 Steine aus dem Steinbruch nehmen.
Vor mir habe ich ein Steinelager liegen, das maximal 5 Steine enthalten kann und ich verschenke Ressourcen, wenn ich die Aktion „Steine nehmen“ verwende und nicht mindestens drei Slots frei habe. Man sollte das also nur in absoluten Notfällen tun.
Die sechs Runden werden durch Karten angezeigt, welche angeben, welche vier Boote in dieser Runde zur Verfügung stehen. Diese Boote bieten Platz für 1-4 Steine und dürfen immer erst dann losfahren, wenn mindestens Maximalanzahl-1 Steine geladen sind. Man kann nicht nur Boote bewegen, auf denen man selber Steine liegen hat, manchmal kann es auch sinnvoll sein, Boote mit gegnerischen Steinen an einen für die Gegner sinnlosen Ort zu bewegen und diesen ordentlich in die Suppe zu spucken.
Im Prinzip müsst ihr nun nur noch wissen, welche Orte angefahren werden können, dann liegen die gesamten Regeln und potentiellen Strategien offen vor euch:
Markt: Hier liegen 4 Karten aus, die man grob in vier Rubriken unterteilen kann: rote Karten erlauben mir einen sofortigen Effekt, grüne Karten werden zu Spielende abgerechnet, blaue Karten können für einen besonderen Effekt ausgespielt werden und lila Statuenkarten sind einfach eine weitere Ressource, die zu Spielende je nach Anzahl der gesammelten Statuen ordentlich Siegpunkte einbringen. Für jeden Stein, der hierher transportiert wird, darf sich der Besitzer des Steins eine Karte aussuchen.
Pyramide: Mit dem Schiff hierher transportierte Steine werden in eine Pyramide integriert und geben sofort Siegpunkte.
Tempel: Hier gibt es 5 Slots, die mit den angelieferten Steinen befüllt werden. Ist kein Slot mehr frei, wird links oben weiter aufgefüllt und auf die untere Reihe gelegt. Am Ende jeder Runde wird der Tempel angerechnet und man erhält je einen Punkt pro von oben sichtbarem Stein der jeweiligen Farbe.
Grabkammer: Die hier ankommenden Steine werden von links nach rechts in drei Spalten angelegt. Eine große Abrechnung am Ende des Spiels gibt amtliche Punkte je nachdem wie viele Steine einer Farbe verbunden (nicht diagonal) nebeneinander liegen.
Obelisken: Alle Steine, die hier ankommen, werden nach Farbe unterteilt aufeinander gestapelt und am Ende des Spiels werden je nach Höhe des Obelisken Siegpunkte ausgeschüttet. Und wehe, ihr kichert die ganze Zeit wie die Schulmädchen, wenn ihr krampfhaft versucht „den größten Obelisken“ zu haben. Da muss man auch mal knallhart und erwachsen sein!
Liest sich extrem unspektakulär, aber es gibt über den gesamten Spieltisch verteilt so viele Stellschrauben, an denen man drehen kann, dass das Spiel ganz sicher nicht so schnell langweilig wird. Ein Schlüssel zum Erfolg, den ich beispielsweise für mich entdeckt habe, besteht darin, keine Ressourcen zu verschenken und niemals eine Aktion dadurch zu „verschenken“, dass man selber ein Boot bewegt. Natürlich muss man da ein Näschen dafür entwickeln auf welches Boot man seinen Stein legt, weil man eien Ahnung hat, wo der Spieler, der dort eventuell schon Steine geladen hat, später mal hinmöchte. Auch habe ich zuerst die Marktkarten etwas ignoriert, aber mit den Teilen lässt sich echt richtig was anstellen, verliert nicht aus den Augen, was da so alles ausliegt.
Schiwerigkeitsgrad: Zusätzlich zu den zuvor beschriebenen Orten haben die 5 Orte auch Rückseiten mit zusätzlichen Funktionen und Effekten, um das Spiel noch etwas komplexer zu machen. Gefällt mir immer, wenn Spiele schon ihre eigene Erweiterung dabei haben.
Fazit
Grandios! Mal wieder ein Worker Placement-Spiel mit einfachen, aber clever zusammengestellten Mechanismen, die dazu einladen, die unterschiedlichsten Wege zum Sieg auszuprobieren. Auch das Thema passt super und je öfter man spielt, desto mehr lernt man, seine Gegner zu lesen und sich dadurch Vorteile zu generieren.
Bewertung
4,5 von 5 schwer beladene Feluken mit unsicherem Ziel

[Rezension Harbour (Brettspiel – Frosted Games]

… und der Rezi-Stapel wird wieder etwas kleiner. „Kleiner“, weil Harbour schon von der Schachtel her ein kleines, aber feines Spielchen ist und nicht viel Platz eingenommen hat. Trotzdem immer wieder schön, wenn man etwas vom Stapel ins Regal stellen kann.
Das Cover – (Co) Frosted Games
Name: Harbour
Verlag: Frosted Games
Autor: Scott Almes
Übersetzer: Daniel Danzer
Illustrator:Rob Lundy
EAN: 9-780201-379624
Preis: ca. 18 Euro
Link: Frosted Games (wieder erhältlich)
Alter: 10+
Spieler: 1-4
Dauer: 30-60 min
Genre: Wirtschaft, Worker Placement
BGG-Ranking: 1060
Aufmachung
36 Gebäudekarten, 4 Bonuskarten, 1 Hafenmeisterkarte, 20 Holzwarensteine, 4 Holzspielersteine, 1 Markttableau, 1 Übungsgegner-Tableau, 1 Faltanleitung
Hmmm… Die Illus sind irgendwie witzig mit comochaften Fantasyfiguren wie kleinen grünen Goblins als Hafenarbeiter, einem lilafarbenen Kraken als Sushimeister, einer Hyäne als Schrottsammler oder einem Elfen, der weinend eine Flöte schnitzt. Auch die Flavour-Texte der Charaktere kann man sich problemlos ein oder zwei Mal durchlesen und still in sich hineinkichern. Wirklich witzig und bei den ersten Partien sehr nett anzusehen und zu lesen, aber – wenn ich ehrlich bin – nicht perfekt zur Spielmechanik passend, denn die ist knallhart, ernsthaft und vergibt keinerlei Fehler.
Auch mit der Anleitung habe ich mich halbwegs schwer getan, aber ich fürchte, das lag daran, dass ich sei ob ihrer geringen Größe auf die leichte Schulter genommen habe. Denn als ich mich konzentriert an die Sache gemacht habe, habe ich auch schnell kapiert, was das Spiel von mir wollte und in welche Richtung es laufen wird. Wundert mich aber dennoch, dass Matthias „der feine Herr Redakteur“ Nagy da nicht noch redaktionell eingegriffen und die ganze Chose didaktisch etwas schmackhafter angerichtet hat.
… und wo ich schon beim Meckern bin – und das, obwohl es eigentlich nicht wirklich etwas zu beanstanden gibt – kann ich noch kurz anmerken, dass wir uns für das Platzieren der Warenmarker auf dem eigenen Board ein weiteres Feld gewünscht hätten, denn, wenn man die viereckigen Marker auf die Felder legt, die dafür vorgesehen sind und auf denen markiert ist, wie viel Einheiten einer Ware man besitzt, dann sieht man eben jenes nicht mehr – und zwar wie viele Einheiten einer Ware man besitzt. Klaro, die 1 liegt neben der 2, die neben der 3, jene neben der 4, diese neben der 5 und die schlussendlich neben der 6, aber es wäre trotzdem nett, das auf einen Blick sehen zu können ohne seine Token zur Seite zu schieben oder aus den benachbarten Feldern zu extrapolieren, um festzustellen was nun Phase ist.
Das Spiel
Okay, wie schon beschrieben sind Illus und Texte echt unterhaltsam und witzig, aber das eigentliche Spiel ist knallhart und verzeiht nichts. Und wie es bei Expertenspielen üblich ist, gibt es fast keinerlei Zufallselement. Alles ist (theoretisch) problemlos zu berechnen und wer es schafft eine oder gar zwei Runden in die Zukunft zu denken, der wird hier große Erfolge feiern können. Ich persönlich kann ja nicht einmal bis zum Zug des nach mir folgenden Spielers vorausplanen, deswegen werde ich wohl nie ein großartiger Harbour-Spieler, aber das hat mich ja noch nie davon abgehalten, mir eine völlig dezidierte und hieb- und stichfeste Meinung zu etwas zu bilden.
Was also tun wir Spieler bei Harbour? Nun, das ist in einem Satz erklärt. Wir setzen unsere Arbeiter auf Gebäude, um deren Effekt auszulösen, organisieren unsere Waren und versuchen 4 Gebäude zu kaufen, die uns möglichst die meisten Siegpunkte am Tisch bescheren. Kindergeburtstag, oder?
Gut, das war die Kurzfassung – ich muss es wohl etwas näher erläutern und zäume das Pferd von hinten auf: Wie schon gesagt muss man Gebäude kaufen – und zwar vier davon, denn dann endet das Spiel (nachdem alle noch eine Aktion tätigen dürfen) und Sieger ist derjenige, der mit seinen Gebäudekarten (und vielleicht den Bonuskarten) die meisten Siegpunkte eingespielt hat.
Um Gebäude kaufen zu können muss ich Waren verkaufen – und zwar immer zu dem Kurs, den die Waren gerade auf dem Marktplatz einbringen. Fieserweise gibt es einen (auf der Marktplatzkarte sehr gut optisch dargestellten) Warenkriesluaf, sodass sich immer, wenn ein Spieler Waren verkauft, die Werte komplett verändern und es passiert eher öfter als selten, dass ein genialer Plan scheitert, weil der miese Spieler, der direkt vor einem sitzt, am Marktplatz rummanipuliert hat. Fairerweise muss man sagen, dass man bei ausreichender Gehirnkapazität locker vorhersagen kann, was die anderen Spieler tun werden, sodass man sich darauf vorbereiten kann. Wohlgemerkt: Bei ausreichender Gehirnkapazität…
Gut, auch das hört sich immer noch einfach an. Ich fasse zusammen: Man muss also irgendwie Waren generieren, sie zum richtigen Zeitpunkt abstoßen und dann Gebäude kaufen.
Waren generiere ich, indem ich entweder meinen Arbeiter auf meinen eigenen Landungssteg (oder das zum Charakter gehörende Gebäude) lege, wodurch ich mir je 1 Einheit von 2 verschiedenen Waren nehmen oder aber ein Gebäude kaufen kann. Nun kann ich aber meinen Arbeiter auch auf die ausliegenden Gebäude (es liegen immer Spieler+3 allgemeine Gebäude aus) legen und deren Effekte auslösen. Ich darf auch Gebäude nutzen, die anderen Spielern gehören, dann muss ich denen allerdings eine Ware meiner Wahl vermachen. Das wiederum kann ich vermeiden, wenn ich selber ein Gebäude besitze, auf dem ein Zylinder abgedruckt ist. Ihr merkt schon, es gibt so einiges zu beachten, denn es gibt neben dem Zylinder noch drei weitere Symbole, die sich auf das Spiel ausiwrken: eine Münze, mit der ich ausliegende Gebäude billiger bekomme, ein Lagerhaus, mit dem ich beim Verkauf eine Einheit einer Ware meiner Wahl behalten darf und ein Anker, der für Spezialfähigkeiten einiger Gebäude benötigt wird.
Ein wirklich großer Vorteil des Spiels ist, dass bei aller „Übersichtlichkeit“ noch einige coole Möglichkeiten mitgeliefert werden, um es komplexer und tiefer zu machen. So gibt es noch 4 Bonus-Kärtchen, die verdeckt ausgeteilt werden können und bei Spielende noch zusätzliche Siegpunkte geben – und – was absolut empfehlenswert ist – man kann statt mit dem normalen Landungssteg als Spielertableau mit der Rückseite der Karte spielen und jeder Spieler hat stattdessen einen bestimmten Charakter, der zusätzlich noch eine Spezialfertigkeit hat.
Fazit
Ein auf den ersten Blick „kleines“ Spiel, das nach den ersten Spielminuten immer „größer“ wird. ich würfle ja immer gerne und prügle meinen Gegenspielern die Lebenspunkte in Richtung Null, aber es hat mir trotzdem Spaß gemacht, meine Waren zu organisieren und mir die großartigsten Synergie-Effekte zwischen den Karten zu überlegen. Großartig ist es auch immer, den anderen die Waren auf dem Marktplatz komplett durcheinanderzubringen und in ihre verzweifelten und hasserfüllten Gesichter zu sehen. Ja, es geht auch ohne Kämpfen. Auch für den Dialog: „Ich setze meinen Arbeiter in deinen Sushiladen!“ – „Okay, dann mal her mit einer Ware!“ – „Vergiss es, ich habe einen Zylinder!“ lohnt es sich schon, die Schachtel zu öffnen.
Vor allem mit den Charakterkarten und Bonuskarten ist das Spiel für seine Größe echt ein ordentlicher Komplexitätshammer, dem zwar irgendwie der Funke Genialität fehlt, um mich richtig wegzuhauen, aber ihr könnt versichert sein, dass ich Harbour noch oft spielen werde, um wenigstens eine gewisse Meisterschaft darin zu erlangen, obwohl mein Gehirn nicht perfekt dafür geschaffen ist.
Auch für solche Gimmicks wie die Hafenmeisterkarte, mit der sich der Sieger sowohl feiert als auch fotografiert, um sich damit bei Twitter brüsten zu können oder die Möglichkeit des Solo-Spiels bin ich ja immer zu haben. Prima Sache!
Kurz: Interessantes Design, fieser Marktplatzmechanismus und tolle Synergie-Effekte.
P.S.: Dass ausgerechnet Horst, meine Benchmark für Schnetzelspiele Harbour als interessantestes Spiel eines kompletten Spieletags bezeichnet hat, hat mich doch nachhaltig beeindruckt. Das ist wirklich eine Auszeichnung, die man mit einem Siegel belohnen und auf die Spieleschachtel drucken sollte.
Bewertung
4 von 5 komische Dinge machende Goblin-Hafenarbeiter