[Rezension] Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel (Alea / Ravensburger)

Mal wieder ein Kartenspiel zu einem „großen Spiel“. Mal sehen, ob das was taugt. Und ich werde es schaffen, die komplette Rezension durchzuziehen, ohne „BuBu“ zu sagen. Ja, so einer bin ich! Und ich erwähne vielleicht schon im Vorfeld, dass ich die „großen“ Burgunder Burgen nicht kenne und hier ins kalte Wasser springe. Aber ich finde das Konzept ziemlich cool, dass Alea jetzt ihre Spiele gezielt in vier Packungsgrößen herauszubringen – bin wirklich gerade auf die „sehr kleinen Spiele“ gespannt.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel
Verlag: Alea (Im Vertrieb von Ravensburger)
Autor: Stefan Feld
Illustratoren: Julien Delval, Harald Lieske
EAN: 4005556269716
Preis: ca. 15 Euro
Alter: 12+
Spieler: 1-4
Dauer: 30-60 min
Genre: Karten, Strategie, Siegpunkte
BGG-Ranking: 2619
Aufmachung
Kleine Schachtel, viele (um genau zu sein 240) kleine Karten und eine kleine Anleitung. Schnuffig. Die 7 Zwerge hätten ihre Freude an diesem Spiel. Die Illustrationen wissen aber wirklich zu gefallen und beim Lesen der Regel werden mir zwei Dinge schnell klar – erstens: ich brauche eine neue Brille und zweitens: das Spiel ist ungleich größer, als es den Anschein hat.
Das Spiel
„Einfach – kompakt – schnell“ verspricht mir die Homepage und – ganz ehrlich – beim Lesen der Regeln konnte ich das nicht bestätigen. Vielleicht war es ein Handicap, dass ich das Originalspiel nicht kenne kombiniert mit der Briefmarkengröße der Anleitung (zwecks Dramatik übertrieben), aber ich hatte bei meiner ersten Partie echt Probleme die Karten aus den 240 Karten herauszusuchen, die ich für die unterschiedlichsten Dinge brauchte. Die dargestellten Karten sind in der Anleitung so fizzelig, dass ich wirklich lange und genau hinsehen musste, bis ich wusste, welche Karte jetzt genau wo benötigt wird.
War diese Hürde aber erst einmal genommen, fluppte das Spiel dann ganz ordentlich, denn wenn man erst einmal die Basis-Auslage auf dem Tisch hat, hat jeder Spieler tatsächlich eine begrenzte Anzahl von Aktionen, von denen sich auch nicht immer alle anbieten.
Über 5 Durchgänge mit je 6 Runden hinweg muss ich versuchen, mit den mir zur Verfügung stehenden Ressourcen möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Dazu habe ich vor mir eine Abteilung für Projekte, ein Lager und mein Fürstentum (Ja, liebe Leute von Ravensburger – das hätte ich mir als kleines Spielertableau gewünscht, da so die erste Verwirrung umgangen worden wäre) sowie eine Auslage, in der die unterschiedlichsten Aktionskarten den Zahlen 1 bis 6 zugeordnet sind. In jeder Runde stehen mir 6 verschiedene Aktionen zu und auf den ersten Blick war ich total enttäuscht: „Wie? Ich darf im ganzen Spiel nur 30 Entscheidungen treffen – und dann stehen mir jeweils nur zwischen 2 und 6 Optionen zur Verfügung?!?“ Hört sich echt läppisch an, aber nach den ersten zwei oder drei Zügen erkennt man schnell, dass man es immer noch mit einem amtlichen Strategieklopper zu tun hat.
Zu Beginn jeder Runde ziehe ich die obersten zwei Karten meines Aktionskartenstapels, wobei es in dieser Phase lediglich um die Würfelergebnisse oben auf den Karten geht. Und so spiele ich dann eine der Karten aus und löse mit dem Würfelergebnis eine Aktion aus. (Mit ausgespielten Arbeiterkarten kann ich diesen Würfelwurf modifizieren.)
Besagte 6 unterschiedliche Aktionen sind:
Ich nehme mir eine Karte aus der Auslage (entsprechend dem ausgespielten Würfelergebnis) und lege sie zu meinen (maximal 3) Projekten.
Ich lege ein Projekt in mein Fürstentum, wobei ich darauf achten muss, dort möglichst Drillinge hinzuschieben, wenn ich am Ende ordentlich Siegpunkte kassieren will. Zusätzlich zu den potentiellen Siegpunkten zu Ende der Partie lösen in das Fürstentum gelegte Projekte immer auch noch einen einmaligen Effekt aus. Gerade diese Effekte sind es, die dem Spiel seine Würze verleihen, denn hier gilt es, Synergieeffekte auszunutzen und sich den entscheidenden Vorteil zu sichern.
Ich verkaufe Waren. Je nach Würfelergebnis darf ich nun hellbraune, mittelbraune oder dunkelbraune Warenkarten verkaufen. Diese werden seitlich neben meiner Fürstentumsarte abgelegt, damit man auf einen Blick die Siegpunkte erfassen kann.
Ich stocke auf zwei Arbeiter auf. Hier spielt der Würfelwert der ausgespielten Aktionskarte keine Rolle.
Ich nehme mir eine Silberkarte. Auch hier ist egal, welchen Würfelwert ich ausgespielt habe.
Ich wandle Arbeiter/Silber in Siegpunkte um. Für je 3 Arbeiter und oder Silber kann ich mir einen Siegpunkt nehmen.
Dazu gibt es noch die weitere Option, die man gerne mal vergisst, obwohl sie sich als entscheidend erweisen kann, denn für 3 Silber kann ich mir zusätzlich zu meiner normalen Aktion 3 Aktionskarten kaufen – und hier kann ich nun entweder eine der Karten zu meinen Projekten legen oder aber mit einer Aktionskarte eine zusätzliche Aktion auslösen, was ich für extrem mächtig halte.
Das Grundprinzip des Spiels ist also denkbar einfach, aber wehe euch, ihr habt einen Grübler am Tisch, denn der kann trotz der wenigen Möglichkeiten so krass gelähmt werden… Das ist absolut verständlich, wenn man das Spiel mit wirklichem Ehrgeiz spielt. Durch den (fast) komplett fehlenden Zufall lässt sich das ganze Spiel theoretisch in seiner Gänze durchdenken – aber wer will den schon sowas? Dieses Spiel ließe sich exzellent als Turnierspiel spielen, aber der schon beschriebene Effekt dürfte dafür sorgen, dass man niemals große Zuschauermengen in die halle oder das Stadion locken würde…
Hat man Mitspieler am Tisch, die einfach nur ein kleines Kartenspiel spielen wollen und ihr Fürstentum möglichst locker-flockig aufbauen, dann macht das Kartenspiel zu „Die Burgen von Burgund“ richtig Spaß.
Nach 5 Durchgängen erfolgt dann die große Abrechnung – zusätzlich zu meinen schon erzielten Siegpunkten durch Drillinge, Bonuskarten oder verkaufte Waren gibt es nun für Tiersets noch zwischen 1 und 4 Siegpunkte. Dazu gibt es noch einen finalen Siegpunkt für den Spieler, der im Besitz der Statspielerkarte ist. Nicht sonderlich überraschend gewinnt der, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
Fazit
Beeindruckend! Wirklich krass, wie viel Spiel man in einen Stapel kleiner Kärtchen packen kann. Von der Thematik her ist es echt nichts, was mich sonderlich anmacht, aber die eleganten Mechaniken (beispielsweise Karte statt Würfel oder Arbeiter zum Modifizieren des Würfelergebnisses) werden dafür sorgen, dass ich das immer mal wieder auf den Tisch bringen werde. Wenn man sich erst einmal mit den unterschiedlichen Karten auskennt und beginnt, erste Siegstrategien zu entwickeln, zündet das Spiel richtig. Nach dem ersten Öffnen der kleinen Schachtel hätte ich niemals gedacht, wie viele unterschiedliche Wege zum Sieg es hier gibt. Mal sehen, ob ich mir die Würfel-Variante jetzt auch noch zulege – thematisch hat mich das Spiel auf jeden Fall schonmal angesprochen und auf würfeln stehe ich ja sowieso.
… und das Testen der Einspielervariante steht noch aus. Ich stehe ja drauf, wenn es ein Solo-Spiel gibt und erhöhe spontan in bester Gutsherrenmanier meine Bewertung nochmal um 0,5 Punkte! Wenn ich heute noch Zeit habe, werde ich diesem Egon („Ein Gegner ohne Nase“) mal ordentlich den Hintern versohlen.
Bewertung
4,5 von 5 verteufelt kleine Karten

Ein Gedanke zu „[Rezension] Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel (Alea / Ravensburger)“

  1. Ich kann dir den großen Vetter empfehlen. Ist das einzige Eurogame, dass es in meine persönliche Top10 geschafft hat.

    Sag mal, hast du noch gar kein Mage Knight gespielt?

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