[Rezension] Das Auge des Abyssus (Solo-Abenteuer)

Nach einer Million Brettspiel-Besprechungen endlich wieder etwas, was in Richtung Rollenspiel geht – und zwar habe ich das Solo-Abenteuer „Das Auge des Abyssus“ von Karl-Heinz „Schnutenbach“ Zapf durchgespielt.
Das Cover – (Co) Mantikore
Produkt: Das Auge des Abyssus
System: —
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore Verlag
Aufmachung: A4, 24 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 0,99 Euro (derzeit nur als eBook erhältlich)
ASIN: B019H3TMKO
Gestaltung
Die Kombination Ulrike Kleinert (Illustrationen) und KH Zapf (Layout) ist ja mittlerweile eine erprobte Geschichte und so gelingt es den beiden hervorragend, die düstere Stimmung der erzählten Geschichte umzusetzen.
Inhalt
Nach langer Zeit erhalten wir nochmal ein Lebenszeichen von unserem alten Schulkameraden Michael Singer – ein Brief, in dem er um Hilfe bittet, da er sich in großer Gefahr wähnt. Natürlich ist uns bekannt, dass er mit seiner Freundin Sylvia an dunklen Mächten herumgeforscht hat, von denen jeder normale Mensch die Finger lassen würde. Aber wozu hat man Freunde und so geht es auf Rettungsmission in sein Haus am Waldrand.
Das Abenteuer bietet einfach alles, was man an seinem Lovecraft schätzt: dunkle Wälder, Friedhöfe, chaotische Studierzimmer, düstere Kellergewölbe, fürchterliche Rituale…
Netterweise kommt das Abenteuer ganz ohne Regeln, Würfel, oder Charakterblätter aus und ist prima auf dem Tablet in der badewanne zu spielen. Auch könnt ihr vom Aufbau her zu Beginn wirklich nichts falsch machen – erst gegen Ende gilt es, die richtigen Entscheidungen zu treffen und sich potentiell wichtige Informationen gut zu merken oder irgendwo zu notieren. Achtung! Das Ende ist wirklich schweißtreibend hart!
Fazit
Prima. Eine klassische Lovecraft-Kurzgeschichte, in der man den Ausgang mitbestimmen darf. Ihr solltet nicht lange überlegen und beim eBook zuschlagen. ‚Nuff said!
Bewertung
4 von 5 Lovecraft-Enkel

[Rezension] Ausgefuchste Meisterdiebe (Brettspiel)

Als „Abschiedsgeschenk“ vor seinem Abgang von den Heidelbergern hat mir Ralf nochmal ein kleines Päckchen mit zu rezensierenden Spielen geschickt – eines davon ist Ausgefuchste Meisterdiebe und das bespreche ich recht zeitnah, da es gerade einen aktuellen Anlass gibt.
Erfreulicherweise hat dieses kleine Spielchen nämlich just am vergangenen Wochenende in Cannes den „AS D’OR“ in der Kategorie „Kinderspiel“ gewonnen! Chapeau!
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Ausgefuchste Meisterdiebe
Verlag: Heidelberger (Superlude)
Autor: Frédéric Vuagnat
EAN: 4-015566-03382
Preis: ca. 28 Euro
Alter: 7+
Spieler: 2-4
Dauer: 20 min
Genre: Geschicklichkeit, Kinder
BGG-Ranking: 5992
Aufmachung
Was soll man bei französischen Spielen sagen?!? Die Teile sehen einfach immer fantastisch aus! Und das gilt sowohl für Box, Anleitung, Fuchsmasken, Karten und die kleinen Holztierchen. Vom Material her ist es irgendwie eine Art „Haba in coll, modern und knallbunt“.
Das Spiel
Das Spielprinzip hat etwas vom Angelspiel, das ich als Kind bei meiner Oma geliebt habe, natürlich in einer etwas aufgepeppteren Fassung – sowohl vom Aussehen, als auch von den Regeln her.
So sind die zwei bis vier Spieler Füchse, die auf dem Bauernhof auf Raubzug gehen müssen. Es gibt Käse, Schweine, Pferde, Kühe, Gänse, Hühner, Fische und Schafe, die in Form kleiner bunter Holztoken in der Spielschachtel liegen.
Es wird bis zu 15 Eiern (Siegpunkten) gespielt und vor jeder Runde werden drei Karten gezogen mit den Viechern, die man rauben muss. Anschließend werden Fuchsmasken aufgezogen, die Schachtel geschüttelt und los geht’s! Man muss mit einer Hand erfühlen, ob man ein „richtiges“ Tier gegriffen hat. Denkt man, dass das der Fall ist, legt man es in die andere Hand (den Beutel) und sucht weiter, bis man drei oder vier Tiere gegriffen hat.
Denkt man, der Auftrag ist erfüllt, ruft man Stopp und die Runde ist beendet – nun gibt es Punkte für richtige Tiere und Minuspunkte für falsche. Easy, oder?
… und genau deshalb wird das Spiel ab den Runden zwei bis vier variantenreicher, denn in Runde zwei kommen zwei Füchse hinzu, die (egal, was gesucht ist) auch je einen Punkt einbringen. In Runde drei gibt es zwei Schlangen, mit denen man einem anderen Spieler ein Tier aus dem Sack stehlen kann und in der letzten Runde wird ein Hammer beigelegt, mit dem man sich vor dem Diebstahl durch Schlangen schützen kann. (Meine Mitspieler haben schön dämlich geguckt, als ich auf einmal laut „Oh, whacking Day“ anstimmte.)
Und nur der Komplettheit halber – unser schönster Spielmoment bisher war die unschuldige Frage während des Spiels: „Die Schweine sind rosa, oder?“ Wenn man sich mal die Ausgangssituation vor Augen hält, eine sehr witzige und entlarvende Frage!
Fazit
Ein echt schönes Spiel, mit dem ganz sicher nicht nur Kinder Spaß haben. Es sieht großartig aus, hat ein bewährtes (und nochmal aufgebohrtes) Spielprinzip, ist schnell erlernt und ebenso schnell gespielt.
Mein einziges Problem sind die Masken, denn mit denen kann man, wenn man es drauf anlegt, echt gut bescheißen – und glaubt mir – wenn Kinder die Chance dazu haben, dann nutzen sie sie auch. In der nächsten Auflage könnte man die Produktionskosten noch etwas steigern und besser anliegende Masken beilegen.
… und wo wir schon dabei sind, vielleicht auch vier echte kleine Stoffbeutel zum Verstauen der Beute.
Bewertung
4 von 5 schlangenabwehrende Hämmer!

[Sonntags-Interview] Robert J. Schwalb (DnD 5 / Shadow of the Demon Lord)

Zur Abwechslung habe ich mir mal einen englischsprachigen Gast geschnappt – und zwar aus aktuellem Anlass, denn letzte Woche verkündete der flammneue deutsche Verlag System Matters, dass sie Robs neues System Shadow of the Demon Lord in einer deutschen Fassung herausbringen würden. Grund genug, dem sympathischen Robert J. Schwalb ein paar Fragen zu stellen.

1. Rob, how did you get into role-playing games?
I was always interested in RPGs, specifically Dungeons & Dragons. I knew about the game and had vague ideas about how it worked, but I didn’t know anyone who played and didn’t run across the game aside from the cartoon in any official way for a few years until a neighbor sold me and adventure module for a quarter. The adventure was Rahasia by Tracy and Laura Hickman, and, though I didn’t have the rules, it sparked my imagination enough to design my own tabletop RPG, Passages, from scratch. A few weeks later, a kid I met on the playground, who became a lasting friend, helped me create a character using the red box rules, an experience I found, at the time, remarkably dull. However, when we played Keep on the Borderland the next weekend, I was instantly and permanently hooked.

2. You hit the rpg scene about the same time as I did (2006-2007), although your footprints are way deeper. Those are only about 10 years, still it seems, that you’ve been there forever. How did you manage to do that?
In fact, I started working in the business part time in 2001, though it took almost a year for the first book to hit the shelves. Discipline, perseverance, and a steady supply of booze have helped me make inroads into the scene. At the start of my career, I would take on any project I could, and I did work for Green Ronin Publishing, Goodman Games, Paradigm Concepts, AEG, Fantasy Flight Games, Necromancer Games, Kenzer, and Mongoose. Out of all the early works, three books opened doors for me: Book of Fiends and The Black Company Campaign Setting for Green Ronin and Grimm for Fantasy Flight Games.
    In 2003-2004, Green Ronin Publishing hired me to be the d20 line developer, wherein I took over managing the d20 supplements from Chris Pramas, who was starting work on Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition, to which I contributed as well. Not long after, I took over WFRP and, eventually, A Song of Ice and Fire Roleplaying, a game based on George R. R. Martin’s popular series of the same name.
    On top of all that, I was still doing freelance work on the side. I helped Paradigm Concepts create Witch Hunter: The Invisible World and landed a few jobs for Wizards of the Coast, starting with Tome of Magic for 3rd Edition D&D. Work for Wizards of the Coast started picking up, and I had the pleasure of design a several 3rd Edition releases, including Tyrants of the Nine Hells with Robin Laws, Elder Evils, Exemplars of Evil, Drow of the Underdark, Player’s Handbook 2, and Monster Manual V.
    As 3rd Edition started winding down, I parted ways with Green Ronin Publishing after accepting a contractor position at Wizards. I helped produce content and design game material for a variety of products, from Star Wars Saga Edition to a swathe of D&D sourcebook and articles and adventures in Dragon and Dungeon magazines to work on Gamma World to a novel and a set of Fortune Cards. I’m hazarding a guess, but my fingerprints are on something like 70% of the releases during that time. 
    Anyway, when 4th Edition was clearly ending, management brought me on board the 5th Edition design team and I worked on the game through all the incarnations of the design teams until I parted ways with Wizards in early 2014.
    Since then, I’ve done a bit of freelance for Monte Cook Games, Green Ronin, and Sasquatch, but much of my time has been focused on my company, Schwalb Entertainment, and its flagship game, Shadow of the Demon Lord.

3. You’ve written a lot of stuff. What’s the product you are most proud of?
That’s a tricky question. I’ve had a hand in so many different projects, it’s hard to pick one. Also, my writing and game design has evolved a great deal over my career, so it’s probably easiest to zoom in on specific eras. For example, during my Green Ronin days, I’d say Tome of Corruption for Warhammer Fantasy Roleplay. My Wizards of the Coast days, the Dungeon Master’s Guide for 5th Edition is probably my proudest accomplishment. But, Shadow of the Demon Lord is the work of which I am most proud. There’s so much of me in that book, so much of my anxieties, frustrations, and love for the hobby.

4. „Shadow of a Demon Lord“ looks great – why (apart from the terrific cover) should I buy it?
You should buy the game because you want to play horror fantasy adventures in a world teetering on the brink of annihilation with a slick, tight set of rules containing familiar elements to make them easy to learn but presented in an entirely new manner. You want this game because you can create a character in a few minutes and the process of character creation is something you engage for the life of the campaign. You also want this game because you are a busy adult and to play a full campaign of Shadow, you need only to devote 11 game sessions to have the full experience.

5. What’s in stock for Shadow? Which products can we expect in 2016/2017?
The main rulebook, Shadow of the Demon Lord, contains everything you need to create and play characters and to create and run adventures for the game. That’s all you need. In addition to the core rulebook, I’ve released 27 PDF products, most of which were unlocked as stretch goals from the Kickstarter campaign. Nineteen of the products are adventures, one written by myself, and the remaining eighteen are written by some of the best designers in the business such as Monte Cook, Chris Pramas, Rich Baker, and many, many others. There are also a few smaller PDFs, called Poisoned Pages, that focus on one area of the game and add detail. Dark Passages gives GMs some handy tables to generate weird books one might find in the world, while Fever Dreams provides advanced rules for diseases. The other supplements are also available as print on demand and include Tales of the Demon Lord, a set of eleven adventures, the Demon Lord’s Companion, a meaty expansion that adds ancestries, paths, spells, equipment, creatures, and more, and Tombs of the Desolation, a supplement intended for players and GMs that focuses on an expanse of undead-infested wasteland and the surrounding lands.
    I have a ton of products planned for release this year. Tales of the Desolation is the next big release. It’s a set of four connected adventures for expert characters focused on the region covered in Tombs. After that, we have Terrible Beauty, a sourcebook for players and GMs that reveals secrets of the faeries. Chronicles of the Demon Lord is the first chunk of fiction I’m releasing and it includes a set of dark and nasty stories by Elizabeth Bear, Bill King, Richard Lee Byers, Erik Scott de Bie, Erin M. Evans, and James Lowder. Later this year, I’ll release more adventures written by Stan!, David Noonan, and Ken Hite, more Poisoned Pages installments, Exquisite Agony, a delicious book about Hell, a book covering some weird cults, another book covering the frozen wastes, and another book that explores demons and the Void. The big release is Fire and Blood: A World of the Demon Lord, which presents a new setting for the game.

6. The brand new German publisher System Matters ist going to do a German version. How did that contact (and contract) come to be?
David Zumsteg made it happen. He backed the campaign and approached me early on to do a German translation. David has the fire in his belly, the drive to make awesome things happen, so I was fully on board.

7. Will the German publishers be able to change things in the rulebook and/or are they allowed to produce shiny new German-language material?
The German translation will be just that, a translation of everything I have released so far. We’re still in talks about producing new content for Shadow of the Demon Lord und
er their imprint.

8. Talking about German role-playing games – just out of curiosity: Is there anything you know about the German scene?
Sadly, I know very little. I know about Das Schwarze Auge and Engel, but those have been around for a while. I probably know about others, but my professional focus, largely, has been on games to which I can contribute. I had two years of German in high school, but I only recall a few Marxist quotes and curse words.

9. You were one of the lead designers for D&D 5th Edition. Do you understand Hasbro’s policy not to publish a German language version? The new edition ist quite popular over here and I have no clue why they should do that.
No, I wasn’t a lead designer: Those titles go to Mike Mearls and Jeremy Crawford. I was part of the core design team, however, and am proud to have contributed to the game. I have no insights into Hasbro’s company policies. 

10. Thanks for your time! Now is your chance to tell the readers whatever you have wanted to tell them all the time.
First, thanks for the interview. I love to talk (type), especially about Demon Lord. I’m thrilled to be working with my partners in Germany to extend the game’s reach into new markets. Finally, I wanted to thank everyone who is playing, reading, and enjoying my little game. There are even greater things coming and I can’t wait for you to see what madness I release into the universe next.

[Kurz-Rezi] The Walking Dead 4 (Comic)

Die ersten 3 Bände der Softcover-Fassung zur Survival-Zombie-Horror-Apokalypse-Reihe habe ich ja schon kurz vorgestellt und nun bin ich mit dem aktuellen Band 4 wieder am Puls der Zeit:
The Walking Dead 4 – Was das Herz begehrt
Cross Cult (März 2016)
8,99€
Bevor ich loslege muss ich kurz ein kleines Sätzchen zu der Aufmachung der kostengünstigeren Softcover-Version im Vergleich zur etwas edleren gebundenen Ausgabe verlieren, denn ich muss sagen, dass die mir persönlich sogar einen Tacken besser gefällt – weniger „artsy“, und dafür einen Tacken härter – gerade bei diesem vierten Band sehr auffällig. Prima. Das kann gerne so bleiben – auch wenn wahre Fans sich natürlich vermutlich sowieso alle verfügbaren Editionen ins Regal stellen werden.
Check it out:
Das Cover der Softcover-Ausgabe
… und das des Hardcovers
Aber zurück zum Thema: Am Ende des dritten Bandes gab es ja einen extrem fiesen Cliffhanger und unsere Protagonisten schienen nach kurzem Gastspiel auch aus dem nächsten „sicheren Hafen“ wieder vertrieben zu werden. Dies kann allerdings abgewendet werden und fortan zieht diese Folge ihre Brutalität nicht aus dem Kampf der Menschen gegen die Zombies, sondern aus den Konflikten und Problemen innerhalb der kleinen Gemeinde, die auch in den sicheren Gefängnismauern nicht so recht zur Ruhe kommen will. Gerade in diesem Band wird die schmackhafte Zombie-Schlachtplatte immer wieder mit einer Prise Philosophie fein abgeschmeckt, um erneut in einem existentiellen Cliffhanger zu enden, der dieses Mal aber nich zwangsläufig die körperliche Unversehrtheit bedroht.
Ganz im Ernst – wenn ihr jetzt nicht in die Serie einsteigt, seid ihr selber schuld!

[Rezension] Vampire Queen (Kartenspiel)

… bald bin ich durch mit dem schweren Schmidt-Rezensionspaket – zuletzt habe ich ein kleines Kartenspielchen von einem Autoren mit einem großen Namen gespielt…
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele
Name: Vampire Queen
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Wolfgang Kramer
EAN: 4-001504-750367
Preis: ca. 8-10 Euro
Alter: 8+
Spieler: 3-12
Dauer: 30 min
Genre: Stichspiel
BGG-Ranking:
Aufmachung
Die kleine Schachtel enthält 4 Spielanleitungen und – vielleicht noch wichtiger – 110 Karten, davon 104 Vampirkarten mit den Werten 1-13, 4 Vampire Queen-Joker und zwei Vampirjäger. Die Illustrationen von Irene Bressel passen wirklich gut zum Thema, sind mir persönlich aber einen Tacken zu comichaft – aber das ist ja reine Geschmackssache, denn gut gemacht sind sie allemal.
Neben der deutschen Anleitung gibt es wieder eine englische, eine französische und eine italienische.
Das Spiel
Das Ziel des Spiels ist schnell definiert – wer als erster seine Karten los ist, hat  die Runde gewonnen – sprich: seine Vampire als erster in die Gruft in Sicherheit gebracht. Karten, die die anderen Spieler nun noch auf der Hand haben, zählen als Minuspunkte und es gilt, nach 5 Runden die wenigsten Minuspunkte zu haben.
Vom Grundprinzip spielt man in einem Zug eine Karte oder mehrere Karten einer Höhe aus und der nächste Spieler muss überbieten oder passen. Sind alle Spieler durch, so ist der Spieler mit der höchsten Karte oder der höchsten Kombo Startspieler des nächsten Zuges. Dabei gelten die Vampire Queens als Joker und können jeden beliebigen Wert annehmen.
Einziger „Clou“ sind die beiden Vampirjäger. Diese dürfen nur vom jeweiligen Startspieler ausgespielt werden und der Spieler, der in diesem Zug die höchste Karte hat, muss alle ausliegenden Karten auf die hand nehmen – darf allerdings den Vampirjäger nicht sofort in der nächsten Runde wieder ausspielen.
Fazit
Puh! Das ist wirklich mal ein schnell zu verstehendes Spiel, allerdings hat es sich damit auch schon und die Spieltiefe nimmt nicht mehr großartig zu. In meinen Runden hat das Spiel, obwohl es beileibe nicht schlecht ist, nie so richtig gezündet. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass Vampire Queen als schnelles Familienspiel mit Kindern zwischen 8 und 12 ganz gut funktionieren könnte.
Bewertung
3 von 5 Vampirköniginnen

[Rezension] Operation Thule (Roman)

… und der rührige Gymnasialkollege aus dem tiefsten Süden beschert mir mal wieder eine nette (Schul-)Lektüre…
Autor: Peter Hohmann
Verlag:
Begedia
Format:
Taschenbuch
Seitenzahl:
325
Erschienen: 2015
ISBN:
978-3957-770318
Preis: 12,50
Euro

Nordische Mythologie und Nazis – da macht man nichts verkehrt!
Vielleicht! Denke ich…
Das Cover – (Co) Begedia
Klappentext
‚Dort, wo die Geister hausen, im
dunklen Reich, ruht mein Bruder im Gewand der Ewigkeit, ganz wie ich.
Dieser sagt dir dann, wohin des Weges, tapferer Wanderer!‘
Ein
reisender Wikinger will den Ort gefunden haben, an dem sich Götter-
und Menschenwelt treffen!
Wenn sich dieser lange verschollene
Bericht als wahr herausstellen sollte, konnte das damit verbundene
Geheimnis den Ausgang des Krieges verändern. 

Ein in
altnordisch gehaltener Runentext einer aus der Frühzeit der Wikinger
stammenden Steintafel führt den Archäologen und Sturmbannführer
Rudolf Krieger nach Finnland.

Zum Inhalt
Hier haben
wir mal wieder einen Roman, bei dem es nicht ratsam ist, zu viel zum
Inhalt zu erzählen, denn er lebt von eben jener Handlung.
Ganz grob kann ich aber gerne verraten, dass wir es mit einer recht
krassen Zweiteilung zu tun haben und einem kurzen Zwischenteil, als
die beiden Welten beginnen zu verschwimmen. Zuerst gibt es eine Art
Schnitzeljagd des rücksichtslosen Sturmbannführers Rudolf Krieger
(der eigentlich alles andere ist als ein Krieger) nach nordischen
Götterhimmel und im zweiten Teil befindet sich die nicht sonderlich
homogene Gruppe aus fiesen SS-Schlägern, einer „Hexe“ auf Seiten
der Nazis und ein paar Wehrmachtssoldaten (von denen zwei die
eigentlichen Helden der Geschichte sind) sowie einigen Norwegern, die
sich auf Rachefeldzug befinden, dann eben dort und muss sich den
eigenen Ängsten und Problemen stellen.
Interessant ist hier, wie gut es gelungen ist, in unsere reale Welt
mächtige Magie einzuflechten, ohne, dass es sonderlich stört. Ja,
in den besten Augenblicken blitzt sogar ein hauch Indiana Jones auf.
Fazit
Nuuuun, wie
soll ich es sagen? Als Deutscher tut man sich immer etwas schwer
Geschichten aus der Sicht deutscher Wehrmachtssoldaten zu lesen, und
seien die auch noch so edel und gut und stellten sich gegen die
fiesen SS-Schergen. In diesem Fall
habe ich mich zähneknirschend irgendwann daran gewöhnt und war dann
beim Lesen wirklich gut unterhalten, denn dieser durchgeknallte
nordische Mythen-Schmonses wurde konsequent durchgehalten. Wie schon
an anderer Stelle festgestellt, hat dieser Hohmann eine wirklich
unterhaltsame Schreibe und empfiehlt sich wirklich für Größeres…
Bewertung
4 von 5
Runentafeln