[Rezension] Die Glasstraße (Brettspiel)

Die Jungs von Feuerland sind ja nicht gerade dafür bekannt, leichtfüßige Pusteblumen-Spiele zu machen – und da ich mich ja mittlerweile auch an etwas komplexere Sachen herantraue, war Die Glasstraße vom „Godfather of Klugscheißerspiele“ Uwe Rosenberg eine gute erste Anlaufstelle, um mich etwas in das Verlagsprogramm einzufuchsen, bevor ich mich an Terra Mystica herantraue.

Das Cover – (Co) Feuerlandspiele
Name: Die Glasstraße
Verlag: Feuerland
Autor: Uwe Rosenberg
EAN: 0-610098-413776
Preis:ca. 40 Euro
Link: Verlags-HP
Alter: 12+
Spieler: 1-4
Dauer: 20 min pro Spieler
Genre: Drafting, Plättchen legen, Gebäudebau, Ressourcenmanagement
BGG-Ranking: 167
Aufmachung
Viele, viele (und ich meine wirklich viele) Plättchen, 15 Charakterkarten pro Farbe, eine zentrale Gebäudetafel, 4 Landschaftspläne, 40 Warenmarken aus Holz und – als Clou – 4 Produktionstableaus mit je 2 Produktionsrädern.
Insgesamt eine wirklich stimmige Sache mit Illustrationen aus der Feder von Dennis Lohausen. Ich erwähnte bereits an verschiedenster Stelle seinen fluffig-comichaften Zeichenstil…
Die Ausgangssituation für zwei Spieler auf unserem Wohnzimmertisch
Das Spiel
Ziel des Spiels ist es ganz einfach, Gebäude zu errichten, deren Gesamtmenge an verbauten Glasfenstern über den Sieg entscheidet. Dazu stehen einem bis zu 15 Arbeiter zur Verfügung, die man möglichst sinnvoll einsetzen muss.
Die Verwendung eben jener Arbeiter ist eines der Hauptelemente des Spiels, denn zu Beginn jeder der vier Bauperioden muss man 5 Arbeiter-Typen auswählen, die man nun in den drei Kartenrunden zur Verfügung hat. Nun wird in jeder Runde verdeckt ein Arbeiter ausgespielt, und je nachdem, ob ein anderer Spieler auch diesen Arbeiter besitzt oder nicht, kann ich stärkere oder schwächere Aktionen durchführen – das könnte der geneigte Brettspieler im Jahr 2016 in ähnlicher Weise vom Kennerspiel des Jahres 2015 „Broom Service“ kennen. Mit Hilfe dieser Arbeiter generieren wir nun Ressourcen, die wir auf unseren beiden Produktionsrädern markieren dürfen.
Diese Produktionsräder sind der zweite clevere Mechanismus des Spiels, denn hier kann man ganz einfach mit den farbigen Holz-Token feststellen, wie viele Rohstoffe man zu jedem beliebigen Moment besitzt – gleichzeitig wird automatisch der Zielrohstoff (Ziegel oder Glas) produziert, wenn das Feld rechts neben dem längeren Zeiger frei ist.
Zurück zu den Arbeitern, denn mit den durch sie erwirtschafteten Ressourcen kann ich mir nun Gebäudekarten errichten, von denen es drei verschiedene Typen gibt – Umwandlungsgeäude, die eine Ressource in eine andere umwandeln, Sofortgebäude, die einen einmaligen Effekt haben und Reine Punktegebäude, die entweder allgemein oder unter bestimmten Bedingungen Siegpunkte generieren. Sowieso finden sich auf den meisten Gebäuden kleine Beutel mit einer zahl an, die die Menge an verbautem Glas (= Siegpunkte) anzeigen.
Trotz der beiden ausgezeichneten Anhänge mit Zusammenfassung aller Personen und Gebäude ist das Spiel zu Beginn doch ein ziemliches Stochern im Dunklen, und die ersten Synergie-Effekte entstehen meist durch Zufall, aber so langsam fuchst man sich ein und gute Spielzüge sind immer häufiger eine geplante Sache und nicht nur auf Fortunas Mist gewachsen.
Fazit
Ich bin ja mittlerweile auch seit einigen Jahren im Brettspielbereich unterwegs, aber ich bin immer wieder beeindruckt wie viele der unterschiedlichsten Mechanismen sich mit Gazillionen Themen kombinieren lassen. Und hier haben wir ein schönes und unverbrauchtes Thema (in Kombination mit touristischen Tipps), das mit zwei bis drei schicken Mechanismen kombiniert einfach gut funktioniert und spätestens nach der zweiten Partie wirklich Spaß macht.
Es ist einfach eine befriedigende Geschichte, wenn man mal so richtig gut laufende Produktionsstraßen errichtet hat und die Konkurrenz mal so richtig nass macht. Dabei ist es auch gelungen, die Downtime zu minimieren, sodass einem zu keinem Zeitpunkt langweilig wird.
Gut gefallen hat mir auch das Solo-System, mit dem man sich etwas in die Mechanismen einfuchsen kann – da wurde schon einiges richtig gemacht.
Bewertung
4,5 von 5 mundgeblasene Kelche

[Rezension] Auf den Spuren von Marco Polo (Brettspiel)

Das letzte Spiel meines fetten Schmidt Spiele-Pakets – Auf den Spuren von Marco Polo – ist direkt mal ein richtiger Strategieklopper. Viele hätten es gerne als Kennerspiel des Jahres 2015 gesehen, aber dafür war es wohl noch einen Tacken zu komplex. So wurde es „immerhin“ noch mit dem Deutschen Spielepreis 2015 geehrt, was auch mal sicher absolut verdient ist.
… und als kleinen Podcast-Tipp kann ich gerne noch die erste Folge der Brettagogen loswerden – hört mal rein, die beiden Herren haben sich Spiel und historischen Hintergrund näher angesehen.
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele
Name: Auf den Spuren von Marco Polo
Verlag: Hans im Glück (Vertrieb: Schmidt Spiele)
Autoren: Daniele Tascini, Simone Luciani
EAN: 4-001504-482459
Preis: ca. 40 Euro
Link: Schmidt HP
Alter: 12+
Spieler: 2-4
Dauer: 20-25 min pro Spieler (HÜSTEL!!!)
Genre: Worker Placement, Strategie, Reisen
BGG-Ranking: 40
Aufmachung
Echt schick! Und vor allem bekommt man hier einiges für sein Geld geboten. Derzeit muss man etwa 38-45 Euro in die Hand nehmen, um die schwere, prallgefüllte Schachtel mit in die heimatliche Höhle schleifen zu können:
– 1 riesiger und wunderschöner Spielplan
– 2 Startspielermarker
– 1 Spielregel / 1 Beiblatt
– 4 Spielerhilfen
– 4 Spielertableaus
– 10 Charaktere
– 10 Stadtboni
– 26 Würfel in mehreren Farben
– 40 Münzen (1er, 5er, 10er)
– 44 Auftragskarten
– 49 Stadt- und Zielkarten
– 123 Holz-Ressourcen (in jeweils 2 Größen)
Das Spiel
Der Aufbau ist zwar einerseits eine Wissenschaft für sich, aber wie bei vergleichbaren Spielen ist er auf einer Doppelseite der Anleitung bestens dargestellt, sodass daran eigentlich niemand scheitern sollte.
Wie so oft ist das Grundprinzip des Spiels babyeinfach. In nur 5 Runden würfle ich meine 5 Aktionswürfel und setze sie als „Arbeiter“ auf bestimmten Feldern ein, um dort Ressourcen und/Oder Siegpunkte zu kreieren oder um auf der großen Landkarte zu reisen, was auch seine Vorteile hat.
Kinderkram! Warum ist das Spiel nicht ab 6 Jahren. Okay, das könnte daran liegen, dass man mit diesen Würfeln etliche Aktionen auslösen kann und es etliche Kniffe gibt, die man anwenden kann. Dazu kommen noch die 10 Charaktere, die sich komplett unterschiedlich spielen und sowohl einen selbst als auch die Mitspieler dazu zwingen, die Strategien anzupassen.
Ich denke, dass ich in diesem Fall beim kurzen Versuch, das Spiel zu erklären, das Pferd von hinten aufzäumen werde. So ist derjenige mit den meisten Siegpunkten der Sieger und diese Punkte erhält man durch das Erfüllen der Zielkarten, durch Einheimsen von Geld, durch das Erreichen von Beijing, durch das Horten von Waren (wenn man denn einen Handelsposten in Beijing hat) und durch das Erfüllen der meisten Aufträge. Okay, jetzt kennt ihr also die Parameter, an denen man während des Spiels drehen kann und sollte.
Wie aber kann man das tun? In jeder der 5 Runden würfelt man seine 5 Würfel und kann diese so auf das Spielbrett legen, dass man 6 unterschiedliche Aktionen auslösen kann:
– Man kann sich Geld nehmen
– Man kann auf dem Markt Waren einsammeln
– Man kann die Gunst des Khan anrufen und so Waren erhalten
– Man kann sich Auftragskarten nehmen
– Man kann die Aktionen der Stadtkarten auslösen
– Man kann reisen und sich auf der Landkarte bewegen
 Außerdem gibt es noch 5 verschiedenen Zusatzaktionen, die man vor oder nach seiner Aktion durchführen kann:
– einen Auftrag ausführen (meist Ressourcen gegen Siegpunkte eintauschen)
– 3 Geld nehmen
– 1 Würfel neu würfeln (gegen ein Kamel)
– 1 Würfel rauf oder runter drehen (gegen zwei Kamele)
– 1 schwarzen Würfel kaufen (nur für eine Runde und gegen drei Kamele)
Wichtiges Element ist hier die Tatsache, dass Felder, die belegt sind, nur noch gegen eine (meist horrende) Gebühr doppelt belegt werden können. Je eher man in der Runde also am Zug ist, umso weniger Probleme hat man in dieser Hinsicht – ist man der vierte Spieler, wird die Runde entweder recht teuer oder man muss einfach nehmen, was noch übrig ist.
Eine große Varianz bringen weiterhin die 10 komplett unterschiedlich spielbaren Charaktere, die auf den ersten Blick so aussehen, als würde die Macht-Schere unter ihnen schwer auseinander klaffen, aber nach einigen Spielrunden stellt man fest, dass sie wirklich sehr ausgewogen sind – es gilt lediglich, sich auf die Stärken des eigenen Charakters zu besinnen und gleichzeitig zu versuchen, die gegnerischen Stärken ins Leere laufen zu lassen…
Fazit
Tja, was soll ich sagen? Spiele in den Top 100 der Bordgame Geek-Charts sind eigentlich sowieso über jeden Zweifel erhaben, aber Marco Polo kann wirklich was. Es macht riesigen Spaß die unterschiedlichsten Strategien auszuprobieren und auszutesten, wie sich die einzelnen Charaktere spielen. Das Thema ist hervorragend umgesetzt und bei häufigerem Spielen geht es auch immer flüssiger von der Hand. Ganz ehrlich? Es gibt eigentlich nichts wirklich zu kritisieren, aber ich ziehe dennoch 0,5 Punkte ab, einzig und allein deshalb, weil mir als Gesamtpaket der vergleichbare Konkurrent „Orléans“ minimal besser gefällt. Dennoch sollte man unbedingt beide Spiele im Regal stehen haben, denn sie legen komplett unterschiedliche Schwerpunkte und Marco Polo bietet noch ein paar zusätzliche kleine Kniffe, die zu mehr Interaktion mit den anderen Spielern führen.
Kurzfazit: Tolles Teil! Kauft es euch! Für mich hat es genau den richtigen Grad an Komplexität und ich würde mich vom Spielverhalten her irgendwo zwischen Familienspieler und „Kenner“ einsortieren – also keine Angst vor der angeblich so hohen Komplexität.
Bewertung
4,5 von 5 Fernostreisen

[Rezension] Pixel Tactics (Kartenspiel)

Das letzte fette Spiele-Paket aus dem Hause Pegasus enthielt ein paar größere und ein paar kleinere Spiele – beginnen wir doch mal mit einem der kleineren Spiele – einem reinen Zweispieler-Spiel – Pixel Tactics

Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Pixel Tactics
Verlag: Pegasus
Autor: D. Brad Talton Jr.
EAN: 4-250231-707186
Preis: ca. 10 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 30-45 min
Genre: Karten, Fantasy, Handkarten
BGG-Ranking: 647
Aufmachung
Schöööön! Die Schachtel sieht aus wie ein old-schooliger grauer Gameboy und die Illustationen der kleinen Piktogramme versetzen einen ebenfalls in die frühen 90er Jahre zurück. Einziger kleiner Kritikpunkt – ich hätte auf den Karten lieber größere Illus und weniger Texte, aber das war wohl bei der Ausrichtung des Spiels leider nicht möglich.
Auch bei der Ausrichtung der eigenen Karten in drei Dreierreihen, die die Formation des Gegners attackieren, spielt ein ordentlicher Batzen Nostalgie mit, denn es erinnert sehr an die simplen Strategie-Kämpfe in den frühen Japano-Rollenspielen.
Sehr clever ist, dass die Karten sowohl Anführer als auch Helden beinhalten, je nachdem, wie herum man die jeweilige Karte hält. Auch die jeweiligen Fertigkeiten sind sehr übersichtlich dargestellt und schnell zu erkennen. Dafür gibt es ein kleines Sonderlob.
Das Spiel
Die zentrale Karte der schon erwähnten drei Dreierreihen ist mein Anführer, der Angriffspunkte und Lebenspunkte sowie eine Spezialfähigkeit mitbringt, die sich oft auf die anderen ausliegenden Karten des eigenen Teams bezieht. Nach der Auswahl des Anführers hat man dann noch 4 Handkarten, die unsere Helden darstellen. Auch die Helden haben Angriffswerte und Lebenspunkte, aber sie haben drei unterschiedliche Fertigkeiten, je nachdem, ob ich sie in die vordere Reihe (Front), die mittlere (Flanke) oder die hintere (Nachhut) ausspiele. Außerdem kann man jeden Helden auch noch ablegen und ihren (meist besonders mächtigen) Befehl ausspielen, der sofort ausgeführt wird. 
Überblick über das Spielgeschehen – recht früh in der Partie
Das Spielprinzip ist recht einfach – es gilt, den Anführer des Gegners auszuschalten, indem man seine Lebenspunkte auf 0 runterprügelt. Um dies zu schaffen, kann man in jeder der drei Angriffswellen pro Runde zwei der folgenden Aktionen durchführen:
– Karte nachziehen
– Rekrutieren (eine Handkarte in die Schlachtformation ausspielen) – nur einmal möglich
– Angriff – nur einmal möglich
– Befehl
– Leiche entfernen (eine besiegte Karte vom Spielfeld nehmen)
– Bewegung – nur einmal möglich
Ein Blick auf meine Formation
Der einzige Glücksfaktor im Spiel besteht darin wann man welche Karte vom Nachziehstapel erwischt. Alles andere ist reine Mathematik und es ist eklatant wichtig, alle Fähigkeiten seiner Karten permanent im Blick zu halten und die möglichst gewinnbringend einzusetzen. Die einen sehen diese gleichen Chancen als eine tolle Sache, da wirklich das reine Können des Spielers über Sieg und Niederlage entscheidet. Negativ betrachtet sind gerade dadurch die Matches entweder sehr schnell vorbei, wenn einer der Spieler sehr gut ist, der andere sehr schlecht, oder sie dauern und dauern, wenn sich beide Spieler enutralisieren, weil sie entweder beide gut oder beide schlecht sind.
Fazit
Ein schönes kleines Strategiespiel, das fast gänzlich ohne Glücksmomente auskommt und fast ausschließlich darauf basiert, die Synergie-Effekte zwischen den Karten zu nutzen und sie zum richtigen Zeitpunkt in die richtige Reihe auszuspielen. Dazu kommt noch eine äußerst schnuffige Retro-Grafik, die gerade in all jenen, die zu Beginn der 90er jahre jung waren, wahre Nostalgiestürme entfachen dürfte.
Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass mir persönlich die Action nicht schnell genug ist. Man kann fast jeden Angriff kontern und so ist es ein wirklich langes Taktieren, bevor man den Gegner ausmanövriert hat – in meinen Augen müsste ein so „kleines Strategiespiel“ noch deutlich schneller vonstatten gehen, aber wie schon gesagt – das ist eine reine Geschmackssache. Man könnte auch positiv formulieren, dass Pixel Tactics für ein so kleines Spiel eine ordentliche Spieltiefe mitbringt…

Bewertung
3,5 von 5 Retro-Spiele

[Beyond the Wall] Labyrinth Lord küsst FATE

Ich kam ja in den Genuss mir BtW etwas näher anzusehen und muss die Meinung vom obskuren Bloggerkollegen unterstützen. Das Ding ist wirklich mal ne schöne Kombination aud Old-School und neumodischem Schnickschnack. Mal schauen, ob das wieder etwas frischen Wind in die deutsche Old-School-Szene bringen kann. Denn, wenn man es sich von den Basis-Mechanismen ansieht, ist es zu 99,9% D&D Basic – sprich: Labyrinth Lord – es gibt die klassischen 6 Attribute, die als Fertigkeitswürfe unterwürfelt werden müssen, Rettungswürfe, die übertroffen werden müssen – einzig und alleine die aufsteigende Rüstungsklasse stellt da einen (zu vernachlässigenden) Unterschied dar. Ein kleiner, aber sich in den Ergebnissen nur minimal auswirkender Unterschied besteht in einem Charakter-Entwicklungssystem, das recht geplant mit einem Lifepath daher kommt. Wirkt etwas gewöhnungsbedürftig, ist aber vom Resultat her sehr old-schoolig.
Völlig anders ist aber das Mindset, mit dem man an das Spiel herangehen muss, denn es handelt sich nicht um ein Spiel, in dem der Spielleiter großzügigerweise den Spielern und ihren Charakteren seine Welt zur Verfügung stellt, sondern schon bei der fatemäßigen gemeinsamen Charaktererschaffung wird gleichzeitig noch das Dorf, in dem die Abenteuer spielen, mit Leben gefüllt. Abenteuer entstehen hier rein aufgrund vorher festgelegter Tabellen, was von der Grundidee her sehr der OSR entspricht, in der Konzeption des gesamten Abenteuers dann aber doch verteufelt neumodisch daherkommt, denn wir haben es zwar mit einer per Tabelle generierten Welt zu tun haben, aber es fehlt sehr an festen Orten und Elementen, die vom SL im Vorhinein definiert wurden.
Sehr schön ist, dass rein spielmechanisch meine LL-Abenteuer komplett kompatibel sind und so sicher wieder reißenden Absatz finden werden – es dürfte auch nicht schwer für mich sein, da mal beispielsweise für Wettbewerbe, kleine Abenteuer zu schreiben – auch wenn diese Tabellen-Chose mir erstmal sehr suspekt ist.
Bevor es aber so weit ist, dürft ihr gerne mal hier vorbeischauen und im Laufe der letzten Woche mit einem Beitrag von knapp 25 Euro die letzten 10% des Krautfunding-Projekts rausballern.

[Sonntags-Interview] Klemens Franz (Illustrator: Agricola, Orléans)

Heute gibt es ein Schmankerl für Brettspielfreunde – aber wie sich im Laufe des Gesprächs herausstellte, gibt es auch den einen oder anderen Bezug zum Rollenspiel. Ladies and gentlemen – ich präsentiere Klemens Franz! Wenn ihr Klemens antreffen wollt, schaut mal im Atelier vorbei.

1. Klemens – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Gesellschaftsspiel.
Wie alle Österreicher wurde ich durch DKT und MädN spieltechnisch sozialisiert. Dann kam irgendwann Civilisation (8 Stunden am Stück im Ferienlager), Battletech (Lieblingsmech nach wie vor: Archer) und Hero Quest (Zwerg) … und dann haben mich irgendwann die Konsolen erwischt und bis Mitte/Ende der 90er nicht mehr los lassen. Der Wiedereinstieg erfolgte ganz klassisch mit Siedler von Catan. Das war quasi wie Civ (Handel! Nur leider keine Seuchen), Battletech (Hex-Felder!) und Hero Quest (Würfelkämpfe, oder so) zugleich. Nur lieb. Und nett. Und kurzweilig.

2. Oha. Ich hatte gar nicht gewagt zu fragen, ob du auch Kontakt zu Rollenspielen hattest, aber Hero Quest lässt es immerhin vermuten. Ich gehe also für die Seifenkisten-Leser investigativ noch einen Schritt zurück: Was hältst du von Rollenspielen?
Gleiches Ferienlager. Gleiches Zimmer. DSA. Wir haben uns for Schiss fast angepinkelt (es war dunkel, wir lagen in unseren Betten und Vampire waren unterwegs). Und das spricht wohl für den Spielleiter.

3. Cool. Wenn ich bei Markus Plötz deinen Namen ins Spiel bringe, hättest du dann Lust, etwas für das aktuelle Schwarze Auge zu zeichnen? Oder kichert man als millionenschwerer Brettspielzeichner nur müde über die lumpigen Gagen im Rollenspielbereich?
Ähm, ich denke da passt mein Stil nicht so ganz. Toll wär es natürlich schon, da einmal über den tellerrand zu zeichnen, aber wie gesagt … das können andere sicher besser. Ich kichere selten. Das lässt jetzt vermutlich auch Rückschlüsse über die Bezahlung zu (die grundsätzlich aber schon in Ordnung geht – ich kann es hauptberuflich machen).

4. Alles klar. Ich habe natürlich sauber recherchiert, wie es meine Art ist, aber kannst du bitte mal den wenigen Seifenkistenlesern, die sich im Brettspielbereich nicht so gut auskennen, sagen, wo sie vielleicht schonmal über Illustrationen von dir gestolpert sind?
Ich illustrier seit ziemlich genau 10 Jahren vorrangig Spiele aus dem Vielspielerbereich. Das bekannteste ist sicher Agricola (gibt’s mittlerweile in glaub ich 15 Sprachen). Agricola ist eine Bauernhofsimulation im Mittelalter. Im letzten Jahr sehr erfolgreiche waren Mombasa und Orléans. Beides eher Schwergewichte. Insgesamt hab ich an zirka 150 Spielen mitgearbeitet (Grafik, Regellayout usw.) und die Hälfte davon auch illustriert.

…und noch eine Ergänzung zu den Rollenspielen: Ich hab im letzten Jahr mit unseren Kindern und einigen Schulkollegen eine Rollenspielrunde „light“ gegründet. Basis war tatsächlich Hero Quest, aber wir haben die Regeln nocheinmal runtergebrochen, um uns mehr auf die Geschichte bzw. aufs Improvisieren konzentrieren zu können … und sogar die opulenten 3D Pläne der alten DSA-Brettspiele finden endlich brauchbare Verwendung.

5. Ja, Agricola kann man schonmal gehört haben. (Kleine Anekdote am Rande: Ich nin immer noch beleidigt mit Agricola, weil ich mir die erste Edition gekauft habe und dachte, ich kapiere das locker-flockig, wo ich auch Rollenspielsysteme mit hunderten von Seiten problemlos verstehe, aber aus der Anleitung bin ich um’s Verrecken nicht schlau geworden – eine Art uralter Nemesis…) Aber zurück zu meinen Fragen: Orléans ist zufälligerweise gerade einer meiner Favoriten – kannst du mal von den Abläufen her kurz erklären, wie die Illus für ein solches Spiel entstehen?
Im Grunde muss ich da für jedes Spiel eine eigene Antwort geben. Bei Orléans war so, dass mir der Verlagschef gesagt hat: „Klemens, mach was mit diesen typischen Mittelalterillus, aber trotzdem typisch Klemens!“ Abgesehen davon hatte ich ziemlich freie Hand. Das ist aber nicht immer so.
Manche Verlage haben ganz klare Vorstellungen, andere sind eher flexibel. Die Illus selbst entstehen ittlerweile zu 100% am Rechner. Das macht vieles einfacher bzw. die Korrekturen schneller. Entwürfe können ganz unkompliziert an den Verlag geschickt werden. Dadurch ist die Arbeit nicht mehr so aus einem Guss wie früher, aber das brint eben auch die oben genannten Vorteile.
Ich mache es ganz gern so, dass ich mir ein (typisches) Element aus dem Spiel schappe und dieses einmal möglichst weit entwickle … wenn das rund ist, kann ich drumherum den Rest aufbauen

6. Okay, hört sich nicht sonderlich anders aus, als ich es aus dem Rollenspielbereich kenne. Gibt es irgendein Spiel, auf das du besonders stolz bist?
Aktuell würd ich Isle of Skye und Orléans nennen (meist ist es eines der letzten Spiele). Isle of Skye weil es einfach sehr rund und stimmig geworden ist. Da passt das Spiel, da passen die regeln und eben auch die Illus. Das gelingt nicht immer, aber hier haben wir eine echte Einheit. Und orléans weil ich den Mittelalter-Buchillu-Stil ganz großartig finde und es eben toll war, daran angeleht, was zu machen. Orléan hat aber vielen so gar nicht gefallen … dieser Stil liegt nicht jedem, aber Abwechslung tut immer gut.

7. Gibt es aktuelle Projekte über die du etwas plaudern kannst?
Ich bin in den letzten Wochen durchgehend an der Neuauflage zu Agricola gesessen. Einerseits hat der Autor die Karten überarbeitet und verfeinert … aber auch das Material haben wir nach knapp 10 Jahren schön auf Vordermann gebracht. Alles sollte etwas einfacher von der Hand gehen. Der Spielaufbau, das interpretieren der Karten(texte) und auch das Handlich während des Spiels. Und jetzt geht es gleich mit der Familienversion von Agricola los. Uwe Rosenberg hat das Kernspiel nocheinmal schön heruntergebrochen, um auch Gelegenheitsspielern einen tollen EInstieg zu geben. Naja und dann ist gerade ein neues Spiel von meiner Frau und mir erschienen: „Die Omama im Apfelbaum“ ein Kinderspiel zu einem (in Österreich sehr bekannten) Kinderbuch von Mira Lobe.  

8. Hmmmm… Da wird meine Tochter zu alt für sein. Aber eine Familienversion von Agricola könnte glatt etwas für mich sein. Aber um die Seifenkistenleser nochmal ins Boot zu holen: Warst du schon an Spielen mit Fantasy-Thematik beteiligt?
Hmmm … also ich durfte eine (der unbeliebtesten) Karten für Dominion illustrieren, falls das zählt. Davon abgesehen waren es eher typische Brettspiele mit leichtem Fantasythema an die ich ran durfte: „Caverna“ (Zwergenversion von Agricola), „Die Gnome von Zavandor“ (Aktienhandel) und „Die Minen von Zavandor“ (wieder Zwerge). Momentan sitze ich aber gerade an einem Spiel namens „Touria“ … da geht es um Zauberer, Feen und eine Prinzessin/Prinz in einem Turm. Das ist zwar näher bei klassischen Märchen als Fantasy … aber macht sehr viel Spaß beim Illustrieren. ich kann da schön mit diversen Klischees spielen. Aber es bleibt typisch freundlich. Farbenfroh und etwas comichaft.

 9. Wo siehst du die deutschsprachige Spieleszene in 10 Jahren?
Schwere Frage. Ich glaub, die starke Stellung wird nicht mehr so unumstritten sein. Das ist eine ganz normale Entwicklung, wenn ein Hobby plötzlich global wird und von unterschiedlichen Kulturen unterschiedlich angepackt wird. Designer kommen aus vielen Ländern, Verlage ebenso. Wesentliche Impulse aus Design-Sicht nicht mehr nur aus dem deutschsprachigen Raum. Die „deutsche Schule“ ist aber etabliert und typische „German Games“ – nein, nicht Eurogames – werden auch von nicht-deutschsprachigen Autoren gemacht. Aber im Grunde muss man glaub ich eher fragen, wohin es mit den Spielen geht. Wird es in den nächsten 10 jahren machbar sein, auch im deutschsprachigen neue Spieler zu erreichen? Oder ist der Markt abgesteckt? Falls nein, wie erreichen wir diese Menschen? Das 212. Arbeitereinsetzspiel wird niemanden zum Hobby bringen. (Erzählerische) Experimente (wie etwa TIME Stories oder Pandemic Legacy) oder extrem leichte, aber wahnsinnig geniale und kommunikative Spiele (wie Codenames, Mafia de Cuba) hingegen schon. Unterm Strich wird die deutschsprachige Szene also auch in 10 Jahren tolle Spiele spielen.  

10. Vielen Dank für deine ausführlichen Antworten. Zum Abschluss darfst du den der deutschen Sprache mächtigen Lesern noch etwas mit auf den Weg geben.
Das ist eine Fangfrage, oder? Falls nicht würd ich gern den Übergeek Wil Wheaton zitieren: „Don’t be a dick.“. Das hilft. Beim Spielen und im Leben. 

[Rezension] Bad Bunnies (Kartenspiel)

Und wo wir schon bei thematisch völlig unpassenden Spielen sind – Schmidt Spiele haben mir „Bad Bunnies“ geschickt. Auch bei dem am weitest gefassten Bild, das ich von der Seifenkiste habe, passt das Spiel nich twirklich hierher, aber ein mann muss einfach tun, was ein Mann tun muss. Mehr oder weniger stolz präsentiere ich euch die verrückten Karnickel!
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele
Name: Bad Bunnies
Verlag: Schmidt
Autor: Jacques Zeimet
EAN: 4-001504-750336
Preis: ca. 9 Euro
Link: Schmidt HP
Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 20 min
Genre: Stich, Karten, Kaninchen
BGG-Ranking: 10604
Aufmachung
Ein typisches „kleines“ Schmidt-Kartenspiel – 4 Faltblatt-Anleitungen (davon netterweise eine in deutscher Sprache) und 110 Karten. Diese sind echt witzig illustriert und man kann einfach nicht wegdiskutieren, dass mit diesen Hasen etwas nicht stimmt die sind echt mal bööööööse! Mein persönlicher Favorit ist der Hillbilly-Hase mit der Nummer 3 und der Zwille.
Das Spiel
Die Grundregel ist denkbar einfach. Reihum im Uhrzeigersinn legt man je eine Karte – nachdem man seine Karte gelegt hat, wünscht man sich vom nächsten Spieler eine höhere oder eine tiefere Karte. Kann man nicht bedienen muss man passen und ist für diese Runde aus dem Rennen.
Jetzt gibt es aber drei Spezialfälle, die das Spiel interessant machen:
Eine EINS (die scharfe Polizistin) darf man immer legen, egal, was gefordert wurde, der nächste Spieler darf allerdings nun eine Karte seiner Wahl legen und muss keine Rücksicht auf höher oder tiefer nehmen.
Eine SIEBEN (ein scharfer Hase, der auf einer Karotte reitet – Holzauge sei wachsam) kann man ebenfalls immer legen und man darf danach wie üblich eine höhere oder tiefere Karte verlangen.
Der dritte Sonderfall ist das DOPPEL HOPPEL (herrje, ich kann das nichtmal schreiben ohne zu kichern wie ein Schulmädchen…) – dieser Terminus Technicus bedeutet, dass man immer auch dieselbe Karte auf eine andere Karte legen darf, sprich: eine 2 auf eine 2 oder eine 6 auf eine 6. Das ist besonders fies, da so die nächsten Spieler die gleiche Karte legen müssen. Die einzige Chance, dieses dämliche Rumgehoppel aufzulösen, besteht darin, eine SIEBEN rauszuballern…
Fazit
Mal eine ganz witzige Stichspielvariante, die gleichzeitig schön illustriert ist und einen sehr guten Rausschmeißer darstellt. Trägt keinen Spieleabend, aber um es mal zwischendurch zu spielen, taugt es absolut.
Bewertung
3,5 von 5 Killerkaninchen aus den Rittern der Kokosnuss

[Rezension] Witches (Kartenspiel)

Heute gibt es mit Witches wieder ein kleines, aber feines Amigo-Kartenspiel mit Fantasy-Thematik – und sogar einer waschechten Hintergrundgeschichte mit einem todsterbenskranken König und seinen vier Töchtern. Klassisch, sag ich euch, klassisch!
Das Cover – (Co) Amigo
Name: Witches
Verlag: Amigo
Autoren: Ken Fisher & Joe Andrews
EAN: 4-007396-04909
Preis: ca. 8 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 10+
Spieler: 3-6
Dauer: 45 min
Genre: Stichspiel, Karten, Fantasy
BGG-Ranking: —
Aufmachung
Ich mag die Illustrationen der Schachtel und der 60 Spielkarten, daher möchte ich an dieser Stelle noch schnell den Namen „Franz Vohwinkel“ ins Spiel bringen, auf den ich in der letzten Zeit einige Male (gerade bei Amigo-Spielen) gestoßen bin, den werde ich mir mal für die Zukunft merken. Die Anleitung ist absolut verständlich und gut strukturiert, völlig Lesefaule können sich aber auch das Video auf der oben verlinkten Seite ansehen, da wird Witches wirklich grundsolide erklärt.
Netterweise liegt noch ein kleiner Block dabei, auf dem man die Punkte notieren kann – der dürfte einige Zeit lang reichen.
Das Spiel
Witches gehört klar erkennbar zur Wizard-Familie, wobei es hier von der Grundidee her darum geht, möglichst keine Stiche zu gewinnen, oder wenigstens keine, die Feuerpunkte aufweisen.
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt und, abhängig von der Zahl der Spieler, zwei bis vier Karten „geschoben“, sprich, verdeckt an den linken oder rechten Nachbar nweitergegeben. Nix Neues für einen alten Skat-Profi.
Im Spiel muss man dann ebenso klassisch – wenn möglich – die gespielte Farbe bedienen und die höchste Karte gewinnt den Stich. Derjenige, der den Stich gewonnen (oder in diesem Kontext besser „verloren“) hat, kommt im nächsten Stich raus und muss eine Karte ausspielen. So wird gespielt, bis niemand mehr eine Karte auf der Hand hat.
Neben den roten, grünen, gelben und blauen Karten gibt es übrigens noch 4 Zauberer, die 0 Punkte wert sind und die (ACHTUNG!) nicht dem Bedienzwang unterliegen. Ich darf sie also auch dann spielen, wenn ich eigentlich eine Karte der geforderten Farbe auf der hand hätte. Ts-ts-ts – dieser Mechanismus bringt mich als alten Puristen immer raus! Ich finde ja, das ein Bedienzwang auch Bedienzwang bleiben sollte.
Abschließend folgt die Auswertung: Für jede Karte mit einem Feuerpunkt gibt es auch einen Feuerpunkt und um die Chose noch etwas abwechslungsreicher zu gestalten, gibt es fünf Karten, die ebenfalls Auswirkungen auf die Auswertung haben, die man also schon während des Spiels im Auge behalten sollte:
Feuerhexe: Verdoppelt die Feuerpunkte (max. 15)
Wasserhexe: 5 Feuerpunkte
Pygmäen-Königin: 10 Feuerpunkte
Erdhexe: Verringert die Feuerpunkte um bis zu 5
Lufthexe: neutralisiert Feuerpunkte von Waldhexe und/oder Pygmäen-Königin
Eine Ausnahme gibt es und dabei handelt es sich ebenfalls wieder um eine Analogie zum Skat, denn man kann auch versuchen, sich alle Karten mit Feuerpunkten zu sichern (Skatspieler: ein Durchmarsch), was dazu führt, dass man den anderen die ganzen schönen Minuspunkte reindrücken darf (je nachdem, welchen Feuerzauber man mit welcher Königin oder Hexe durchgeführt hat).
Erreicht ein Mitspieler 70 oder mehr Feuerpunkte, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den wenigsten Feuerpunkten ist der Sieger.
Fazit
Ein nettes kleines Stichspiel, das sich schnell und unkompliziert spielen lässt. Die Grundidee ist angenehm einfach und die Zusatzregeln für Hexen und Königinnen hat man sich auch schnell draufgeschafft.
Die Hexenthematik ist etwas brutal draufgepfopft, aber was soll’s? Die Karten sehen schön aus und da sSpielprinzip funktioniert hervorragend.
Bewertung
3,5 von 5 uneinige Hexenschwestern

[Rezension] Fauna (Brettspiel)

Die Schlawiner von Huch & Friends haben mir zwei sehr mutige Spiele zugeschickt – ich bespreche erstmal das etwas „Passendere“ – darauf, was euch als zweites erwartet, dürft ihr schon einmal gespannt sein.
.. und um einmal wieder etwas Rollenspielbezug reinzubringen: Ich finde das Spielprinzip von Fauna so cool, dass ich glatt erwäge mit den Monsterbüchern von Aventurien, Myranor und Tharun eine private DSA-Version zu erstellen.
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Fauna
Verlag: Huch & Friends
Autor: Friedemann Friese
EAN: 4260071875808
Preis: ca. 35 Euro
Link: Huch HP
Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 45-60 min
Genre: Quiz, Tiere
BGG-Ranking: 481
Aufmachung
Sieht super aus! Die Weltkarte ist riesig und schön übersichtlich, als Hilfe sind die Bepunktungstabellen auch nochmal aufgeruckt – die Tierkarten in zwei Farben (Schwierigkeitsgraden) sind schön illustriert und übersichtlich und auf kleine Holzklötzchen stehe ich ja ohnehin. Mit denen kann man nichts falsch machen!
Ganz im Ernst: Ein absolut wertiges Spiel, das selbst meine Schüler nicht so schnell „klein kriegen“ werden.
Das Spiel
Jedem Spieler stehen 6 Klötzchen seiner Farbe zur Verfügung, von denen reihum je einer gestzt wird, bis alle Spieler entweder passen oder keine Klötzchen mehr haben. Worauf setzt man? Nun: auf die geographische Verbreitung des zu beackernden Tiers, auf sein Gewicht, seine Körperlänge und (soweit anwendbar) seine Schwanzlänge,
Ist die Runde beendet, wird ausgwertet und was die Geographie angeht, erhält man für Treffer und Klötzchen auf Nachbarfeldern Punkte entsprechend der Anzahl der besiedelten Regionen (die Tabelle dafür ist netterweise auf dem großen Spielbrett aufgedruckt). Das sind im besten Fall 12 satte Punkte für das Treffen der einzigen Region, in der das Tier vorkommt. Wenn es mehr zwischen 9 und 17 Regionen gibt und ich ein benachbartes Feld getroffen habe, erhalte ich immer noch ein (Mitleids-)Pünktchen.
Bei den drei Gewichten/Längen gibt es einfach nur 7 Punkte, wenn ich auf das richtige Feld gesetzt habe und 3 Punkte, wenn ich ein Feld daneben gelandet bin.
Nach der Auswertung werden die erreichten Punkte auf einer Kramerleiste, die sich rund um das Spielbrett herumzieht vorgegangen und alle Klötzchen, die nicht gepunktet haben, werden erst einmal einkassiert (und man erhält in jeder Runde nur einen Klotz zurück). Das ist ein ganz cooles strategisches Element und verhindert völlig vogelwilde Schüsse aus der Hüfte.
Das Spiel ist auch zu zweit hervorragend spielbar, aber je mehr Spieler man hat, desto witziger wird es, da es natürlich schwerer wird, vermeintlich punkteträchtige Felder zu erwischen.
Fazit
Ein wirklich unterhaltsames Quizspiel, das durch die Regel, dass auch benachbarte Felder Punkte geben und die Tatsache, dass man seine Holzwürfel nicht wahllos verplempern darf, oft sehr ausgeglichen endet. Selten hängt jemand weit hinterher und ist frustriert, aber dennoch setzt sich Wissen in den meisten Fällen durch. Dazu gibt es noch Karten in zwei Schwierigkeitsgraden, das gefällt mir ausgezeichnet.
Mein einziges Problemchen ist die Bewertung der geographischen Einschätzung, die ist in meinen Augen etwas ungerecht, da oft sehr, sehr mächtig, ist, wodurch sich alle sehr darauf konzentrieren und es ein wahres Hauen und Stechen auf der Weltkarte gibt.
Bewertung
4 von 5 Marmor-Zitterrochen

[Rezension] Die unüblichen Verdächtigen (Brettspiel)

Erwähnte ich schon das Ralf-Abschiedspaket? Ja? Gut, dann weiter im Text, denn es enthielt einen meiner absoluten Favoriten des bisherigen Spielejahres „Die unüblichen Verdächtigen“.

Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Die unüblichen Verdächtigen
Verlag: Heidelberger (Cranio Creations)
Autor: Paolo Mori
EAN: 4-015566-033467
Preis: ca. 20 Euro
Alter: 8+
Spieler: 3-18
Dauer: 20 min
Genre: Party, Deduktion, Kooperativ
BGG-Ranking: 2856
Aufmachung
Recht unspektakulär – es gibt einen Haufen Karten und eine nicht sonders stylische rote Schirmmütze, mit der ich mich vor die Tür trauen würde. Das kann doch einfach kein gutes Spiel sein…
Das Spiel
Kann es doch! Und zwar volle Möhre! Man legt 3 Fünferreihen mit Verdächtigenkarten aus (die allesamt großartig aussehen und sofort ihre Lebensgeschichten vor meinem geistigen Auge vorbeirauschen lassen), ein Spieler zieht eine Karte, um festzustellen, wer der Täter ist und die anderen Spieler müssen in jeder Runde eine Fragenkarte (z.B. „Engagiert er/sie sich ehrenamtlich?“ oder „Besitzt er/sie einen Revolver?“) ziehen und müssen dann mindestens einen Verdächtigen ausschließen, auf den die Antwort ganz sicher nicht zutrifft. So hangelt man sich (im Idealfall) gemeinsam von Frage zu Frage, bis man den Täter dingfest gemacht hat – was übrigens überraschend oft der Fall ist. Ein ebenso einfacher wie rustikaler Spielablauf, der viel, viel mehr Spaß macht, als meine knappe Beschreibung vermuten lässt, denn man kommt miteinander ins Gespräch und gleicht die Hintergrundgeschichten, die man sich jeweils vorstellt miteinander ab, was immer wieder extrem witzig ist.
Sorry, wenn ich nicht lang um den heißen Brei herumreden möchte – aber das Spiel rockt das Haus. Schlagt zu!
Fazit
Ein tolles Spiel – und zwar mit jeder Spieleranzahl zwischen 3 und 18 sowie mit jeder Altersstufe. Ich habe bisher noch keinen erlebt, dem das Teil nicht gefallen hat und ich habe es mit durchschnittlichen Nerds, Lehrern, Schülern und sogar meiner Frau gespielt und jeder einzelne war angetan. Ein tolles, frisches Spielprinzip, das einzig und alleine auf unseren Vorurteilen ausbaut. Genial.
Bewertung
5 von 5 knackige Vorurteile