[Rezension] Bruchtal (Der Eine Ring)

Gestern im Schwimmbad habe ich die Chance genutzt die Hälfte der Zeit Kacheln zu zählen und die andere Hälfte der Zeit habe ich mir in der Entspannungszone das brandneue Quellenbuch „Bruchtal“ zur Brust genommen und abends noch begeistert weitergeschmökert. Herzlich willkommen zu Tag 5 der Uhrwerk-Rezi-Woche!
… und was ich gerade feststelle – mein Facebook-Freund James M. Spahn hat hier mitgeschrieben. Der hat nen eigenen kleinen Verlag und bringt immer wieder kleine, feine Sachen für Labyrinth Lord und Swords & Wizardry raus – schaut mal bei Barrel Rider Games vorbei!
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bruchtal
System: Der Eine Ring
Autoren: Francesco Nepitello, Shane Ivey, Andrew Kenrick, Thomas Morwinsky, James M. Spahn
Übersetzer: Nicole Heinrichs, Christian Schneider
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, vollfarbig, 144 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-039-6
Gestaltung
Man kann es nicht anders sagen, aber die DER-Sachen sind einfach mit das Schönste, was sich auf dem internationalen Rollenspielmarkt so findet. Und noch dazu passen sie von der Optik her zu Mittelerde wie die Faust auf’s Auge – sowohl, was die Illustrationen als auch die Gestaltung angeht.
Der Uhrwerk Verlag hat hier bei der Übersetzung erneut gute Arbeit geleistet – das hat sich ja seit dem Grundregelwerk ausgezeichnet konsolidiert. So kann man die kleinen Vertipper an den Fingern einer Hand abzählen. Ein minimales Problemchen gibt es bei den Karten, denn bis auf die Karte ganz vorne im Umschlag wurden die Evermooors (Ettenöden), Coldfells (Kaltfelsen) und Trollshaws (Trollhöhen) sowie der River Hoarwell (Mitheithel) im Kartenmaterial nicht übersetzt. Das ist aber halb so wild, denn im Text haut alles hin – ich wollte es nur erwähnen, falls ihr euch beim Blick auf die Karten etwas wundert.
Inhalt
Bei dem Titel nicht ganz überraschend geht es in diesem Quellenband vor allem um Elronds Behausung in Bruchtal, aber auch die nähere Umgebung. Die ersten drei Kapitel befassen sich mit Bruchtal (inklusive toller Karten von Elronds Haus), der Geschichte Eriadors und der Umgebung zwischen Eregion und Tharbad. Herrje, alleine schon bei den Karten des Hauses finde ich total inspirierend und bekomme Lust, die nächsten 5 Keller-Ebenen zu entwerfen – inklusive uralter Mysterien in den lichtlosen Tiefen. Großartig ist vor allem das dritte Kapitel mit Beschreibungen der Region. Pro Gebiet gibt es einen Beschreibungstext, dann wilde Tiere, Bewohner, bemerkenswerte Personen und besondere Orte. Zwischendurch immer wieder Infos mit Spezialboxen und Regelergänzungen, wie neue Unternehmungen. Gerade die verstreuten Boxen enthalten immer wieder Informationen, die am Spieltisch gut verwendbar sind. Einzig und alleine ein paar wirklich coole Mini-Dungeons wären hier noch die Sahnehaube auf einer tollen Herr der Ringe-Torte.

Anschließend gibt es etliche neue Monster mit besonderem Augenmerk auf Untoten. Aber Alter Schwede! Wer kommt denn auf die Idee, die Monster mal NICHT alphabetisch zu sortieren. Das ist ja total unpraktisch, wenn man wirklich gezielt nach etwas sucht… Nichtsdestotrotz sind gerade die Untoten echt knallharte und interessante Gegner. Grabunholde sind schon „fett“, aber hier gibt es auch Spielwerte für den dritten Reiter, „den „Fürsten der Nazgul“ oder auch „Hexenkönig von Angmar“. Da kann man euren Spielern nur wünschen, dass sie den niemals antreffen werden.

Das Kapitel zu Schätzen stellt ein komplett neues Konzept vor, den Schatzindex in Kombination mit der Schatzprobe. So kann man beim Finden eines Horts eine Schatzprobe ablegen, ob der Hort zusätzlich noch magische Gegenstände enthält. Je mächtiger der Hort, also je mehr * er aufweist, umso häufiger darf man seinen Wurf wiederholen, um vielleicht doch noch erfolgreich zu sein. Der Schatzindex ist nun im Prinzip eine Liste magischer Gegenstände, die der Spielleiter sich in seiner Kampagne vorstellen könnte. So kann er sich eine Liste erstellen, auf die er dann jeweils würfeln kann, wenn Schatzproben abzulegen sind. Eine schöne Idee, die ihm gleichzeitig ermöglicht, das Machtlevel seiner kampagne im Griff zu behalten, und dennoch ermöglicht, dass die Charaktere auch mal ungewöhnlichere Dinge finden können. Gute Idee, das. Außerdem gibt es wirklich sinnvolle Regeln, die dem unerfahrenen SL Tipps und Werkzeuge an die Hand geben, in dieser Liste keine allzu großen Ausreißer zu haben. Vor allem kann man nun komplette magische und verfluchte Artefakte selber erschaffen.

Habe ich eben „neues Konzept“ geschrieben? Das gibt es in Das Auge von Mordor auch auf universellerer Ebene für die Reisephase. So hat jede Abenteurergruppe Einen Wert namens „Saurons Blick“, der sich eingangs vor allem von der Anzahl der Gruppenmitglieder und ihren „Rassen“ abhängt. Während der Abenteuerphase kann dieser Wert nun ansteigen, wenn Sauron-Augen gewürfelt werden, wenn die Gefährten Schattenpunkte erhalten oder sie Magie einsetzen. Nach der Abenteuerphase wird er dann wieder zurückgesetzt.
Wie aber wirkt sich der Wert auf das Spiel aus? Nun, beim Reisen durch bestimmte Gegenden gilt es, möglichst nicht die Verfolgungsschwelle zu überschreiten, denn sonst gibt’s ordentlich Kasalla, wie Totte Legat sagen würde. Beispielsweise hat Freies Land eine Schwelle von 20 und ist relativ sicher, dunkle Länder haben nur 12 und man steckt deutlich früher in der Patsche. Wird der Wert also erreicht oder übertroffen, ist die Gemeinschaft Enthüllt und der Spielleiter baut eine gefährliche Szene ein, die zeigt, wie feindselig die Umgebung auf die Gemeinschaft reagiert. Zu diesen Gefahren hätte ich mir ein paar zusätzliche Informationen oder Beispiele gewünscht, gerne auch einen ganzen Rutsch Zufallstabellen, aber immerhin wird darauf verwieden, dass sich mit den Karten aus dem Gesellschaftsspiel „Hobbit-Geschichten“, gute Episoden zusammentackern lassen.
(Das kleine Karten-Spielchen möchte ich euch sowieso ans Herz legen, das macht wirklich Spaß. Aber beeilt euch, der Uhrwerk-Shop hat nur noch 985 Exemplare auf Lager.^^)

Mit den Waldläufern des Nordens (aka Dunedain) und Hochelben von Bruchtal werden abschließend zwei neue Kulturen mit Beispielcharakteren vorgestellt. Schon über den ganzen Band verstreut finden sich immer mal wieder neue Unternehmungen für die beiden Kulturen. Was soll ich zu den Kulturen sagen? Die werden halt mit allem Pipapo vorgestellt und dürften direkt zu Beginn schon einen Tacken mächtiger sein als andere Kulturen – aber wer will ihnen das verdenken? Die können halt einfach was.

Die Anhänge enthalten dann besagte Beispielcharaktere, einen Blanko-Schatzbogen, Kartenwerk, eine neue Unternehmung während der Gefährtenphase und eine Zusammenfassung der neuen Verletzungen.

Fazit
Ein toll aussehendes Quellenbuch mit Infos, die das Spiel weiter in den Osten verlagern. Ich finde, dass das DER-System es wirklich sehr clever macht und sich geographisch immer weiter entwickelt. Neben der örtlichen Erweiterung gibt es auch einen ganzen Rutsch neuer Monster (besonders Untoter!!) und zwei neue Kulturen. Auch das Konzept des „Auges von Mordor“ gefällt mir super – echt überraschend wo die immer die neuen Mechanismen herzaubern, mit denen man das Mittelerde-Spielgefühl weiter unterstützen kann.
Sorry, liebe DER-Spieler und HdR-Fans – an diesem Buch kommt ihr nicht vorbei.

… und liebe DSA-Fans – es gibt ein schickes gelber Lesezeichen.

Bewertung
4,5 von 5 Begegnungen mit Arwen

[Labyrinth Lord] Der Nebelgeist (Ein Shannara-Monster)

Dank dem Würfelhelden habe ich gerade wieder die Gelegenheit, die
uralte Shannara-Reihe zu lesen, die Anfang der Achziger Jahre
maßgeblich dazu beitrug, dass sich bei mir ein Interesse für
Fantasy entwickelte – und das noch, bevor ich den Herrn der Ringe
gelesen hatte.

Um mal wieder etwas Spielmaterial auf meinem Blog zu präsentieren
und der kleinen, aber feinen Labyrinth Lord-Anhängerschaft etwas
Gutes zu tun, werde ich mal wieder ein paar Monster basteln, die sich
im Laufe der Lektüre so ergeben.

Den Anfang macht der Nebelgeist… (Okay, um ehrlich zu sein gab es im ganzen ersten band nur zwei Monster, die halbwegs interessant waren…)

Nebelgeist
Anzahl: 1
Gesinnung: c
Bewegung: 15“ (5“)
Rüstungsklasse: Körper 5, Arme 3
Trefferwürfel: 10*
Angriffe: 10 Arme
Schaden: 1W6 pro Arm (ein erfolgreicher Angriff verursacht in jeder
folgenden Runde weiter Schaden)
Rettungswurf: Käm 10
Moral: 11
Hortklasse: keine

Der Nebelgeist trägt seinen Namen irgendwie zu Unrecht, denn mit der
Vorstellung, die die Leute von ihm haben, nämlich einem
phantomhaften Schatten, der am Rande des Sumpfes wohnt und sich
unvorsichtige Wanderer holt, hat diese abscheuliche Kreatur nicht das
geringste gemein.
Stattdessen handelt es sich um ein schleimiges Wesen, das im
brackigen Sumpfwasser lebt und sein ganzes Leben fast stationär an
einem Ort lebt. Dort schnappt es sich mit Hilfe seiner bis zu 20′
langen, tentakelähnlichen Arme sein Opfer und zieht sie unter
Wasser, wo es sie so lange festhält, bis es sie entweder erwürgt
hat, oder sie schlichtweg ertrunken sind. Erst dann werden sie in die
große Mundöffnung geschoben und langsam verdaut.

Der Körper eines Nebelgeists ist von annähernd runder Form und kann
einen Durchmesser von bis zu 20′ haben. Dazu kommen noch 10 Arme von
ebensolcher Länge. Während der Körper immer gut geschützt unter
der Wasseroberfläche des brackigen Wassers liegt, sind die Arme im
Wasser und durch das torfige Erdreich gereckt und schnappen bei der
geringsten Erschütterung der Umgebung zu. Ein Arm, der ein Opfer
ergriffen hat, zieht es unter Wasser und drückt gleichzeitig immer
fester zu, um den Widerstand schnell erlahmen zu lassen.

[Rezension] Der marsianische Patient (Space 1889)

Und weiter geht die Uhrwerk-Woche – heute wieder mit viktorianischer „All-Seefahrt“:
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Der marsianische Patient
System: Ubiquiety / Spae 1889
Autor: Dennis Maciuszek
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 56 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-015-0
Gestaltung
SPACE 1889 von Uhrwerk halt. Wobei diesmal neben den klassisch guten Jödemann-Karten noch zwei echt coole Illus von Rich Longmore enthalten sind.
Inhalt (möglichst spoilerfrei)
Die ersten 19 Seiten werden der Vorgeschichte auf der Erde gewidmet. Ich bin ja ein großer Fan davon, reale historische Persönlichkeiten in Rollenspiel-Abenteuern unterzubringen und der alte Siggi Freud ist da eine perfekte Wahl. Aber um ganz ehrlich zu sein, wird hier etwas viel Brimborium betrieben, bloß um die Gruppe dazu zu bringen, mit ihrem Schützling die Reise zum Mars anzutreten. Auf dem Mars geht es dann wieder richtig los, denn unser Schutzbefohlener ruft dort diverse wilde Aktivitäten von mehreren Seiten hervor, die die Gruppe wie so oft mitten in politische Ränke hineinziehen. Genaueres sollte man hier nicht sagen, aber ich kann noch den Autoren loben, der etwas tut, was im deutschen Rollenspiel nicht sehr beliebt ist – er macht sich mehr Arbeit als nötig. Als zwei Beispiele mögen da zum einen die unterschiedlichen Herbergen dienen, wie auch die „Flug-Varianten“. So schildert er genau das Geschehen für alle drei potentiellen Herbergen, in denen die Gruppe absteigen könnte. Gleiches gilt für die drei möglichen Flüge vom Ausgangsort aus. Ja, in beiden Fällen werden alle drei Szenen genau geschildert und es wird sich nicht darauf verlegt, eine Möglichkeit genau zu beschreiben und zwei andere – scheinbar unpopulärere – Varianten kurz anzureißen (oder im schlimmsten Falle zu sagen, dass dort genau das gleiche passiert…). Super. So stelle ich mir Abenteuerdesign vor, auch wenn viele die Hände über dem Kopf zusammenschlagen werden und darüber fluchen, dass sie zweimal zwei Möglichkeiten mitbezahlt haben, die die Spieler nie zu Gesicht bekommen werden. Und diese Sorgfalt zieht sich durch das komplette Abenteuer bis hin zum Schluss – wo es auch wieder drei unterschiedliche, genau dafinierte Enden gibt. Herausragend!
Fazit
Das wäre das perfekte Abenteuer, um seine pulpige Hollow Earth Expedition-Gruppe erstmals ins All zu jagen – sehr schöner kurzer Einstieg auf der Erde, um sich dann den Mysterien des Mars zu stellen. Auf dem Mars wird dann alles aufgefahren, was die Welt von SPACE 1889 zu bieten hat. Sehr gelungen!
Bewertung
4 von 5 freud’sche Therapien eines Marsianers

[Rezension] Unter Wölfen (AB04 – Splittermond)

Zwei Tage sind geschafft – an Tag drei der Uhrwerk-Woche gibt es etwas aus dem neuen Paradepferd im Stall: Splittermond!
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: AB 04 – Unter Wölfen
System: Splittermond
Autoren: Tilman Hakenberg, Sven Heyroth, Matthias Klahn, Lars Reißig, Marcus Renner
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 70 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-025-9
Gestaltung
Blau, Stitz-Cover, altbekanntes pathfindereskes Layout? Aha! Splittermond! Da macht man nix verkehrt und tut keinem weh. Dazu ist auch das Lektorat wieder gelungen, die Sprache wie gewohnt leicht hotzenplotzig – sprich: für den deutschen Durschnittsrollenspieler gut lesbar. Alles im grünen Bereich.
Inhalt
Die Redaktion hat hier drei Einsteigerabenteuer in Dragorea gesammelt. Dragorea ist die klassische Region für Leute, die sich in Splittermond einlesen wollen, denn es handelt sich um eine Region mit recht klassischer Fantasy, in die man schnell hineinfindet. Der große Vorteil besteht darin, dass man in diesem recht generischen Setting alle möglichen Arten von Abenteuern ansiedeln kann und das nutzen die Splittermondler hier auch aus.
Ich versuche mal möglichst wenig zu spoilern, falls ihr die Abenteuer noch als Spieler absolvieren wollt…
Die Abenteuer sind:
Gejagt! (von Lars Reißig) – Heldengrad 1
Eine mysteriöse Entführung im Herzen von Gondalis. Dahinter steckt ein kompromissloser Kult, dem die Abenteurer auf die Schliche kommen müssen – ihre Nachforschungen lassen die Wahl zwischen 2 potentiellen Bösewichtern und egal, wie man es dreht und wendet – ein bösartiger Hund und eine uralte Göttin scheinen eine Rolle dabei zu spielen.
Das Abenteuer ist von der Struktur her schön frei, tappt aber leider das eine oder andere Mal in die klassische DSA-Falle, zwar viele Eventuualitäten zu bedenken, aber dann darauf zu verweisen, dass der SL in dem Fall, dass die Spieler auf diese oder jene tolle Idee kommen, sie mit „irgendetwas belohnen soll“. Wenn man selber als Schreiber des Abenteuers schon möglichst viele Dinge bedenkt – warum, zum Henker, legt man dann nicht gleich fest, was dort passiert? Das hat nix mit Gängelei oder Railroading zu tun – im Gegenteil – es verhindert brutalste Handwedelei allererster Kajüte.

Ein Funke Mut (von Sven Heyroth) – Heldengrad 2 (auf dem Backcover steht allerdings 1)
Ha! Langsam kapiere ich, warum die Abenteuersammlung „Unter Wölfen“ heißt – der Bösewicht in diesem Abenteuer ist der königliche Verweser Varrik, genannt „der Blutwolf“. Mit dem riesigen Hund in Abenteuer 1 kristallisiert sich da eine Linie heraus – mal sehen, was Abenteuer 3 wolfsmäßig zu bieten hat.
Nach einer klassischen Investigation mit Abschlussschlacht (oder anderem Abschluss) haben wir es hier mit der ganz, ganz kleinen Politik zu tun. In drei Kapiteln geht es darum, der Baronie Rotfurt ein kleines Fünkchen Hoffnung zu vermitteln. Kapitel 1 beginnt mit einem fröhlichen Jahrmarkt und endet im Blutvergießen. Kapitel 2 ist sehr frei gestaltet und es geht darum, die Sache der Rebellion möglichst effektiv zu unterstützen. Im abschließenden Teil entscheidet sich die nähere Zukunft der Baronie – konsequenterweise werden hier beide großen möglichen Ausgänge bedacht und mit dem passenden Text versehen. So etwas mag ich ja – zumal des den ambitionierten Spielleiter immer in die Lage versetzt, die Geschichte von dieser Stelle an mit dem jeweiligen Ausgang weiterzuspinnen. Das wird noch unterstützt durch einen kleinen Zusatztext zur Rebellion in der Baronie.
Das Heulen des Windes (von Tilman Hakenberg, Matthias Klahn und Marcus Renner) – Heldengrad 3
Super! Die Glorreichen 7 Splittermondler! In bester Samurai-Western-Manier gilt es ein Dorf vor den scheinbar bösen Vargen (oha, satte 11 Punkte auf der 10-stufigen Wolfsskala) zu verteidigen. Mein persönliches Highlight der Sammlung und sehr schön, wie die Möglichkeiten der Verteidigung, wie auch der komplette Angriff festgelegt werden. Wie bei den beiden vorhergehenden Abenteuern besteht aber auch hier wieder die Möglichkeit „andere Wege zu gehen“…
Fazit
Sehr gute Abenteuerauswahl. Da wird jedem Spielertyp etwas geboten und auch, dass drei unterschiedliche Grade bedient werden, gefällt mir sehr gut. Allen drei Abenteuern ist gemeinsam, dass sie nicht völlig „geradeaus“ zu lösen sind und sich oft auch eine eher ungewöhnliche Herangehensweise auszahlt. Auch bemühen sich alle drei Abenteuer um genaue Schilderung der Hintergründe, um ein möglichst handwedelfreies Spiel zu ermöglichen – da hat man dem großen (wirtschaftlichen) Vorbild DSA schon einiges voraus.
Bewertung
4 von 5 unterschiedliche Wölfe

[Sonntags-Interview] Dominik Pielarski (FATE-Godfather und Malmstürmer)

Irgendwie haben eine Handvoll Leutchen es geschafft, FATE in Deutschland immer noch im Gespräch zu halten – ich habe mir mal (passend zur Uhrwerk-Rezi-Woche) einen der Profiliertesten von ihnen zur Brust genommen:
1. Dominik – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Hi Moritz. Angefangen hat alles mit 11, ich habe zu Weihnachten – das muss 89 gewesen sein – dieses glorreiche Brettspiel Hero Quest geschenkt bekommen, als ich dann ein paar Wochen darauf die DSA 1-Box meines Bruders im Schrank sichtete, war es um mich geschehen. DSA war zwar nicht Hero Quest, aber wie sich herausstellte viel geiler! Wir haben dann sehr lang DSA 1 gespielt bis in den Neunzigern dann die Zeit des Ausprobierens los ging. Die ersten Fahrten in den Münchner Games In Verlag waren als Landei immer was Besonderes, vor allem, weil man das Zeug gemeinsam kaufte. Dort deckten wir uns mit AD&D (Krynn, Athas, Fearun), Earthdawn, Shadowrun und Ruf des Warlock ein. Ein recht klassischer Einstieg also. Neben den üblichen Hausregeln, die wohl jedes Rollenspiel sein eigen nennt haben wir irgendwann eigene Systeme geschrieben – was jetzt unter Rollenspielern auch nicht die Seltenheit ist – die aber nie mehr als die jeweilige Runde zu Gesicht bekamen. Was im Endeffekt auch ganz gut so ist ^^.
Einzig positiv zu nennen ist eine eigene Rollenspiel-Adaption des Echtzeit-Strategiespiel Dune 2000. Wir waren alle ziemliche Fans des Dune-Universums und so haben wir kurzerhand mit einem eigenen kleinen Regelwerk lange gespielt.
2. Existieren die Dune-Regeln noch irgendwo?
Ich hab sie sicherlich nicht mehr,, aber eine interessante Frage, die ich direkt mal ein paar Leuten stellen werde. Ich müsste zumindest noch meinen Charakterbogen haben.
3. In der Szene bist du ja ebenfalls für deine Bemühungen um ein Spiel mit vier Buchstaben bekannt… FATE…
Das mag sein ^^
An Fate hab ich einen Narren gefressen. Dazu sollte ich aber etwas ausholen. Ich hab in den 2000er Jahren ziemlich viel Zeug ausprobiert und gekauft. Da gab es einen Online-Shop, der einem für jede Neuigkeit, die man dort postete, einen Würfel gutschrieb. Nach ein paar Monaten machte mir das recht viel Spaß und ich merkte, wie ich tiefer in die Szene abstieg. Die Würfel waren mir dann auch irgendwann egal und so musste ein eigenes Projekt dafür her. Im Januar 2007 wurde der www.rollenspiel-almanach.de geboren. Eine Newsschleuder rund ums Thema Rollenspiel. Durch die Seite hatte ich dann auch schnell Kontakt in die überschaubare Deutsche Verlagswelt des Rollenspiels und als gelernter Mediengestalter konnte man dort auch gut Fuß fassen. Dann ging alles Schlag auf Schlag. Das Projekt Kopfkino gründete sich und ich mischte bei Ratten! und Funky Colts mit. Habe als Freiberufler und später in Festanstellung bei Prometheus Games maßgeblich das Aussehen der Savage Worlds Gentleman´s Edition entwickelt und begleitete Sundered Skies, Scion sowie die Pocket Rpgs. Ich probierte viel Indie-Zeug aus und 2008 wollten Stefan und ich ein eigenes Rollenspiel auf die Beine stellen. Als wir dann an einem Problem knabberten, über das ich mit Andreas Mehlhorn (mit dem ich die Kurzschocker veröffentlichte) sprach, stieß dieser mich mit den Worten: „Das klingt danach, als ob FATE euer Problem lösen könnte!“, auf besagtes Rollenspiel. Witzigerweise stelle ich beim Download fest, dass ich das gute Stück schon auf der Festplatte bunkerte, aber noch nicht gelesen hatte. Ein paar Tage später rief mich Stefan an und meinte er hätte das Problem gelöst da gäbe es so ein Spiel…
Wir beschäftigten uns also mit FATE (damals FATE 2 in der deutschen Übersetzung von Frank Sennholz) und spielten unsere erste Runde Fate im Setting von Talislanta. Es folgten einige weitere Sitzungen. Fate war die Wucht in Tüten und für mich ein echter Augenöffner. Evil Hat brachten dann kurzerhand Spirit of the Century raus und es dauerte nicht lang, dass wir uns dachten, man könne das gute SotC, das nun unter OGL stand, gut als Basis für ein Generisches Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk verwenden. Wir hatten einfach keine Lust mehr für all die Welten, die wir bespielen wollten, auf ein anderes Regelwerk zurückzugreifen.
Gesagt getan. Wir übersetzten also Spirit of the Century, strickten an den Regeln rum, sodass sie zu Fantasy passten, entwarfen ein paar neue Regeln (Stuntbaukasten, XP-Regeln etc.) und warfen alles andere über Bord. Davon hat unser Freundeskreis Wind bekommen. Werner meinte dann kurzerhand ob wir nicht auch eine passende Spielwelt dazu schreiben wollten. Da der Gute immer ziemlich abgedrehte Settings vorlegt, war er schnell im Boot, Björn Lensig, der dann die ersten Ideen und Texte mitbekommen hat, war auch schnell im Boot und so brachten wir 4 Malmsturm auf den Weg.
Als Evil Hat 2014 dann diesen phänomenalen Kickstarter auf den Weg brachte, war für mich auch recht schnell klar, dass ich Fate Core auf deutsch bringen muss. Mittlerweile kannte man ja auch einige Macher, und so wurde, nachdem Malmsturm erfolgreich ins Uhrwerk Portfolio aufgenommen worden war, Fate Core als Produktlinie fester Bestandteil des Verlags, die ich nun betreuen darf.
4. Was läuft denn bei FATE im Allgemeinen und Malmsturm im Speziellen gerade so?
Wenn ich dir das verrate, müsste ich dich töten…
Für Fate haben wir sehr viel richtig geiles Zeug geplant. Wer sich im Netz etwas bewegt, wird nicht umhingekommen sein, die Engel-Gerüchten aufgeschnappt zu haben. Die Heinzcon ist ja auch gerade zu Ende gegangen und dort fand ein Fate Panel zum Thema Engel statt. Da muss man eigentlich nicht mehr wild spekulieren, auch wenn wir uns noch etwas zieren mit Infos ^^. Fate+Engel sind eine perfekte Vereinigung. Engel gehört meiner Meinung nach zu den kreativsten deutschen Settings und ich habe an dem Universum einen Narren gefressen. Umso mehr freut es mich ungemein, dass diese Verbindung zustande gekommen ist.

Jüngst erschien die Übersetzung des Fate Toolkit (Fate Handbuch). Dicht gefolgt von unserer ersten ins deutsch übersetzten Fate-Abenteuerwelt Masters of Umdaar. Wenn du Lust auf Masters of the Universe mit Turbo-Fate Antrieb hast ist das genau dein Ding. Ich freue mich jedenfalls wie Bolle, dass wir das machen konnten. Wir haben ein paar Fate-Abenteuerwelten in der Pipeline und stricken an der Veröffentlichung diverser Beiträge der Fate-Core-Settingchallenge, die in Kooperation mit dem Tanelorn-Forum entstand. Man darf sich z. B. Auf Secret of the Cats und Nest freuen oder Bergungskreuzer Möwe und Opus Magnum, aber auch Märchenkrieger Los. Daniel hat es ja jüngst in seinem Interview fallen lassen: Wer Lust auf Wuxia-Action hat, wird auch auf seine Kosten kommen. Die Texte von Tianxia stehen kurz davor ins Layout gegeben zu werden. Wir werkeln im Hintergrund aber noch an ein paar wirklich wirklich geilen Sachen – zu gegebener Zeit aber mehr. Da kommt also einiges und ich bin echt stolz auf das Team und den Output, den die Mädels und Jungs raushauen.

Bei Malmsturm sieht es ähnlich aus. Da dürft Ihr euch auf einiges freuen. Wir haben mit der Veröffentlichung von Fate Core die weitere Entwicklung von Malmsturm angehalten und uns verschanzt, um das Regelwerk auf Fate Core zu heben. Herausgekommen ist ein scharf geschnittenes Regelwerk für Malmsturm, das als Aufsatz für Fate Core dient. Man benötigt also Fate Core, um Malmsturm zu spielen. Vom alten Regelwerk ist nicht mehr viel übrige geblieben, da es zum einen ein Fantasybaukasten war und zum anderen jede Regel, die wir für Malmsturm vorschlugen, im neuen Regelwerk auf links gedreht wurde. Wir lassen uns darin ziemlich über Sword & Sorcery, spielbare Archetypen, Anmerkungen zum Regeldesign und den sogenannten Stimmen über Malmsturm aus. Der Weltenband wird ebenfalls neu aufgelegt, da dieser verlagsseitig ausverkauft ist und erfährt ein paar Änderungen und Richtigstellungen. Das Ganze dann im niegelnagelneuen Layout. Ich merke aber es gibt hier wahnsinnig viel zu erzählen und verweise am besten auf den bald erscheinenden Blogeintrag zu diesem Thema.

Wenn ich einmal zu plappern anfange…

5. Okay, okay. Du bist ja so beschäftigt, dass ich doch glatt mal nach dem Rollenspiel-Almanach fragen muss…
Tja, der liegt, ich will nicht sagen auf Eis, aber die damalige Schlagzahl an Neuigkeiten bekomm ich einfach nicht gestemmt. Hin und wieder fetz ich was raus. Mal sehen, was die Zukunft bringt.

6. Würde mich sehr freuen. Laufen bei dir noch andere Projekte?
Ich glaube das reicht. Auch wenn ich einen Hang dazu habe, mir viel aufzuhalsen, schalte ich etwas zurück. Schwer, denn es gibt zu viel Sand und zu wenig Förmchen.
7. Hast du eine Vision wo es mit dem deutschen FATE hin soll?
Weltherrschaft?
Es gibt einige coole Settings, die ich übersetzt wissen wollen würde ^^

Ansonsten würde ich mir etwas wünschen, oder einen Umstand toll finden, nämlich mehr Fanmaterial – obwohl es ja schon richtig gutes Zeug aus deutscher Feder gibt

8. Uns beiden ist ja am deutschsprachigen Rollenspiel sehr gelegen. Was würdest du dir insgesamt von der Szene wünschen?
Weniger quatschen, mehr machen,
Und weniger miesepetriges Totspekulieren ohne Fakten zu kennen oder den Dingen die Chance geben sich zu beweisen. Gebt den Dingen eine Chance und spielt sie 5-6 mal. Das ist wie mit Musikalben, die meisten zünden erst nach dem 3. oder 4. Hören. Alles andere hat meistens keine Halbwertszeit.
9. Okay, das war auf Spieler und Fans bezogen. Wie denkst du, ist die Verlagslandschaft aufgestellt – vielleicht gar im Vergleich zu den „Goldenen Achzigern“?
Wie es den Verlagen im einzelnen geht, kann ich schwer beantworten. Ich denke fest steht, dass wenige Rollenspiel-Verlage über den Status eines Kleinunternehmens hinauswachsen können und die paar, die mehr als 1-2 Leute in Vollzeit beschäftigen, verdienen keine Unsummen, erst recht nicht die Mitarbeiter.
Die Art und Weise wie heute Produkte hergestellt werden ist deutlich einfacher und schneller geworden, außerdem ist der Pool von Leuten, die Rollenspiele machen wollen, sicherlich größer als in den 80ern. Dafür sehen wir uns aber auch einer fast schon unüberschaubaren Menge an Titeln gegenüber und die Zeit zu spielen wird auch knapper. Ich denke die geringe Zahl an Spielern gibt einiges für Ihr Hobby aus und trägt die Verlage gerade so.

Rollenspiele fahren kleine Auflagen, dafür sinken die Produktionskosten, und die Macher sind bereit, mit Herzblut und Engagement/ Selbstausbeutung Spiele herzustellen. Den Verlagen geht es okay.
Crowdfunding ist ein großartiges Werkzeug für Kleinverlage. Dein Investitionsplan kann abgesteckt werden und neben dem ganzen Bimbamborium bleibt auch mal was für Mitarbeiter oder Rücklagen des Verlags über. Rollenspiele müssten eigentlich den gesunden doppelten bis dreifachen Preis kosten. Der Vergleich zur Fachpublikation, die sogar auflagenstärker ist, kann hier durchaus gezogen werden. Damit würde auch eine Qualitätssteigerung einhergehen. Denn sind wir mal ehrlich, die wenigsten Mitarbeiter an einem Projekt sind ausgebildete Mediengestalter, Lektoren oder Übersetzer, sondern eben Fans, die eine gewisse Kompetenz mitbringen, derlei Produkte zu stemmen. Das ist toll, aber es wäre auch schön, professionelle Übersetzer beauftragen zu können für z. B. eine termingerechte französische Übersetzung…

Die 80er unterlagen ganz anderen Bedingungen einen Vergleich hier zu ziehen sprengt, denke ich, den Rahmen.

10. Vielen Dank noch für deine Zeit. Gibt es irgendetwas, was du noch unter das Volk bringen möchtest?
Tjoa, öhhh…
Ich zermarter mir grad das Hirn was total Schlaues, mit erhobenem Zeigefinger zu schreiben…

Von daher: Mosh clockwise und bunt ist das Dasein und granatenstark, Hoschi!

Ich wünsch Euch was!

Blogstöckchen vom Riesländer geschnappt

Der Riesländer hat mir 11 Fragen vorgesetzt, die ich gerne beantworten will…

1. Stell dir vor, du bist Hauptverantwortliche/r deines
Lieblingsrollenspiels. Welches wäre das und was würdest du dauerhaft
ändern?

Im Prinzip BIN ich ja Hauptverantwortlicher meines Lieblingsrollenspiels, Labyrinth Lord, was allerdings derzeit – auch ob meiner wenigen Aktivitäten – ziemlich am Boden liegt. Die Frage ist also eher, was ich ändern würde, wenn Geld und Zeit zur Verfügung stünden. Zum einen würde ich das Teil komplett neu layouten und von Larry Elmore illustrieren lassen. Dann würde ich es als Hardcover und Box neu rausbringen und in die Regale der Spielwarenläden stellen. Wie gesagt – wenn ich das Geld in der Hinterhand hätte und keinen Gewinn machen müsste…
Dann würde ich mal ein paar herausragende Abenteuerschreiber wie Doctore Domani, Martin John oder Taysal mit Zornhau als Chefredakteur eine so richtig epische Kampagne zusammenbrauen lassen und die knüppelhart mit einem riesigen Support-Team in den Läden vorstellen.

2. Wenn du ein Rollenspielgrundregelwerk auf eine einsame Insel mitnehmen könntest – Welches wäre das?
Natürlich mein tolles neues Labyrinth Lord. Was derzeit existierende angeht, muss ich mal kurz überlegen… Wahrscheinlich die beiden fetten Gesamtschuber von DSA 4.1, weil ich dann endlich mal die Zeit hätte, da komplett durchzusteigen und ordentlich dran zu feilen, um da mal jede Menge Ballast rauszuwerfen und ein paar wirklich wichtige Dinge einzubauen oder glatt zu schleifen.

3. High oder Low Fantasy? Was spielst du lieber?  
Ist mir total Wumpe. ich spiele alles, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist. Vermutlich wäre meine finale Antwort: „bodenständige High Fantasy“.


4.Warst du schon einmal auf einem LIVE-Rollenspiel oder LARP-Event? Was hältst du davon? 
Nein, da kann ich voller Stolz verkünden, dass das bisher komplett an mir vorbei gegangen ist. Auch meine Nerdigkeit kennt ihre Grenzen. Aber im Ernst: Ich finde das äußerst faszinierend, aber nur aus der Entfernung betrachtet. Ich stehe im Rollenspiel nicht allzu sehr auf Theater-Momente, da wäre LARP ganz weit jenseits meiner Komfort-Zone.

5. Welches PC- oder Videospiel (bzw. Franchise) verdient eine Pen & Paper-Umsetzung?
Natürlich „The Bard’s Tale“! Okay, die Regeln sind grob ein hochgepowertes D&D Classic, aber das Setting fand ich immer ganz cool und würde gerne mal am Spieltisch durch Skara Brae streunen.

6. Wie bist du in die “Szene” gerutscht?
Tatsächlich durch meine Bemühungen um ein deutsches Labyrinth Lord in den Jahren 2007 und 2008 – davor hatte ich mich 2-3 Jahre in der englischsprachigen Old-School-Szene herumgetrieben und in ganz bescheidenem Rahmen etabliert.

7. Wenn Achim eine Hexe spielt. Was hältst du von Crossgender-Play im Rollenspiel? 
Das kann sie gerne machen, die Achim. Das steht ihr in meiner Spielrunde völlig frei. Ich habe aber in 7652985692 Jahren Rollenspiel noch nicht ein einziges mal erlebt, dass das in irgendeiner Art ein Zugewinn für das Spiel gewesen wäre. Frauen spielen ganz komische Männer und Männer äußerst seltsame Frauen…

8. Du oder Sie im Rollenspielwerk? Darf dich dein Rollenspielbuch duzen?
Das darf es sehr gerne und sollte es sogar. Schließlich sind wir beide Spieler, da ist man nicht so zugeknöpft.

9. Dein/e Partner/in stellt dich vor die Wahl: “Entweder dein Rollenspielzeug, oder ich! Wie fiele deine Entscheidung aus? 
Naja, seien wir doch mal ehrlich – Menschen haben doch immer Vorfahrt vor Dingen. Obwohl es natürlich die Frage aufwirft, ob es die richtige Partnerin wäre, wenn sie so stark in meine Persönlichkeit eingreifen würde. Andererseits hätten wir dann ein paar Euro mehr auf dem Konto, die man sicher irgendwie sinnvoll unter’s Volk bringen könnte.

10. Hand aufs Herz: Hast du eine Setting- oder Abenteueridee in der Schublade, die dringend das Licht der Welt erblicken sollte?
Na klar. Auf meiner Festplatt schlummern immer etliche angefangene Abenteuer und Settings – wenn sie wirklich etwas taugen, wird man sie auch sicher irgendwann mal in fertiger Version zu sehen bekommen. So richtig spektakuläre konkrete Beispiele aus der jüngeren Vergangenheit, fallen mir spontan nicht ein, aber ich habe noch eine komplette Forgotten Realms-Kampagne für AD&D 2 in einem fetten Leitz-Aktenordner.

11. Vervollständige folgenden Satz: Ein illegal verbreitetes Rollenspieldokument…
… schädigt in geringerem Maße Verlag, Autor, Übersetzer, Illustrator, Layouter, Lektor und Korrektor, ist aber ansonsten eine prima Sache, wenn es darum geht, das Hobby weiterzutragen.

… da ich ja nicht sonderlich fantasiebegabt bin, ernenne ich zwar drei neue Stöckchenholer, gebe ihnen aber keine neuen Fragen, da diese 11 vom Riesländer schon super sind und man das Rad nicht doppelt erfinden muss.
Doctore Domani, Tarin vom Goblinbau und der Ghoultunnel müssen sich mit den Fragen rumschlagen!

Gratis-PDF-Download mit den Beiträgen des Winter-OPC

Granate! Pünktlich zum GRT haben Greifenklaue und Würfelheld das PDF mit allen Beiträgen des letzten Winter-Einseiter-Wettbewerbs zur Verfügung gestellt – und wenn ich mir die Teile so ansehe, wird mir klar, warum ich immer unter „ferner liefen“ ankomme. Da muss ich wohl nächstes Jahr größere Geschütze auffahren. Mein Traum wäre jetzt noch eine Aufbereitung in printfähige Form und die Möglichkeit, sich die Chose als PoD drucken zu lassen!
Runterladen könnt ihr euch die Datei bei Greifenklaue oder beim Würfelheld (in alphabetischer Reihenfolge).

[Rezension] Das Geheimnis der London Bridge (Space 1889)

Ich habe noch so viele Uhrwerk-Sachen hier auf meinem Stapel, die ich gelesen und teils sogar gespielt habe, dass ich mal glatt probieren könnte, eine Uhrwerk-Woche einzulegen – nach der enthusiastischen Deponia-Besprechung gestern ist heute Zeit für ein kleines, aber feines Abenteuer für SPACE 1889:

Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Das Geheimnis der London Bridge
System: Ubiquiety / Space 1889
Autor: Kieran Turley
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 32 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 9,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-0297
Gestaltung
Bei den SPACE-Abenteuern hat sich ja mittlerweile ein gewisser Standard etabliert – nicht besonders spektakulär, aber zum Genre passend und absolut zweckmäßig – zudem sind noch Übersetzung und Lektorat wirklich gelungen. Da kann keiner dem Verlag einen Strick draus drehen…
Inhalt
Eine Beispielseite…
Zu Beginn dieses Abenteuers steht ein kleiner und eher unspektakulärer Auftrag. Die Abenteurer sollen sich auf den Mars begeben und dort im Städtchen Mylarkt in Erfahrung bringen wo die Raumstation „London Bridge“ abgestürzt ist. Dann muss man nur noch eben dorthin reisen und einen Wissenschaftler, den Ehemnann der distinguierten Lady Edith Tillington, zu suchen und im besten Falle wieder an einem Stück nach Hause zu bringen. Dem gewieften Rollenspieler ist schon nach dem ersten Satz im Brief der freundlichen Dame sowas von klar, dass hinter diesem Auftrag mehr steckt, aber was tut man nicht alles für eine Agentin der Krone – aber warum will sie mit auf die Reise gehen – und warum sucht die Krone nicht direkt nach ihrem wertvollen Wissenschaftler…?
Und so geht es auf den Mars, man klopft an Türen in Mylarkt und versucht in sechs Kapiteln (erweiterten Szenen), den Auftrag möglichst so zu lösen, dass man selber wenig zu Schaden kommt und das eigene Gewissen mit maximaler Reinheit aus der Sache herauskommt. Dazu gilt es sämtliche Dinge zu tun, die das Salz in der Pulp-Suppe sind .
Das Abenteuer ist wirklich gut geschrieben und gerade der Anhang mit der Beschreibung der Stadt gefällt mir ganz ausgezeichnet, da er eine maximale Freiheit für die ersten beiden Kapitel ermöglicht – der Rest des Abenteuers kommt von der Struktur her dann aber recht heftig im Perlenschnur-Stil daher, wobei die wirklich gelungenen Szenen für die im Großen und Ganzen doch recht wenigen Entscheidungsmöglichkeiten entschädigen.
 
Fazit
Ein absolut solides Abenteuer, das dem SPACE 1889-Fan gibt, was der SPACE 1889-Fan gerne hätte. Exotische Marskulisse, etwas Investigation, Diplomatie, einen Hauch Exploration, ein düsteres und pulpiges Geheimnis, Verrat… Wirkt etwas schablonenhaft, birgt aber etliche wirlich toll zu spielenden Szenen – für unter 10 Euro kann man sich deutlich schlechtere Rollenspielprodukte kaufen.
Bewertung
3,5 von 5 Drohnen

[Rezension] Celestia (Brettspiel)

Nach der begeisterten Deponia-Rezi dürfen jetzt auch mal ein paar ruhigere Worte fallen – die Heidelbären haben mir in einem fetten Rezi-Paket unter anderem Celestia zugeschickt. Und das ist dann doch wirklich seeehr betulich…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Celestia
Verlag: Heidelberger (Blam / Blackrock)
Autor: Aaron Weissblum
EAN: 4-015566-03399
Preis: ca. 28 Euro
Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 30 min
Genre: Push your luck, Wetten
BGG-Ranking: 1297
Aufmachung
Sieht toll aus! Die Franzosen haben es einfach raus! Ganz ehrlich! Da komme ich richtig ins Schwärmen! Und dazu darf ich vor Spielbeginn noch ein cooles Papp-Luftschiff zusammenbasteln. Da kommt Freude auf. Die Counter mit den Himmelsinseln sehen exzellent aus, die Karten sind toll illustriert und es gibt spezielle Würfel mit Symbolen für die unterschiedlichen Hindernisse. Extraklasse! Jetzt muss nur noch das Spiel gut sein!
Aufbau einer Dreispieler-Partie
Das Spiel
Wie so oft ist das Spielprinzip total simpel. Die Spieler sitzen im Luftschiff und müssen möglichst viele der Städte bereisen, denn je weiter eine Stadt entfernt ist, umso tollere Schätze gilt es doch zu finden. Jeder erhält 6 oder 8 Karten (je nach Gruppengröße) un reihum ist jeder Spieler Kapitän. Der Kapitän würfelt nun mit so vielen Würfeln wie die jeweils nächste Stadt anzeigt und legt so fest, welche Gefahren er unterwegs abwehren muss. Es gilt Wolken, Blitze, Damokvögel und Piratenluftschiffe zu umgehen oder abzuwehren, was man tut, indem man Karten von seiner Hand ausspielt. Da jeder Würfel zwei leere Seiten hat, besteht auch eine Chance, recht „kostengünstig“ zur nächsten Stadt zu gelangen. Der Clou an der Sache ist nun, dass die Mitspieler in jeder Stadt beschließen können, an Bord zu bleiben oder lieber die Stadt zu betreten, wo sie sich dann am Ende der Runde einen Schatz schnappen können. Ein klassischer Push your luck-Mechanismus also, in dem man einschätzen muss, was der aktuelle Kapitän gerade so alles auf der Pfanne hat. Der Kapitän selber kann erst dann erwägen, die Reise abzubrechen, wenn keine anderen Spieler mehr im Luftschiff sitzen. Er kann dann weiterfliegen, so weit ihn die Karten tragen oder auch einfach aussteigen und einen Schatz abgreifen.
Das Problem besteht darin dass in dem Moment, in dem der Kapitän die Etappe nicht mehr bewältigen kann, das Luftschiff abstürzt und alle, die sich noch an Bord befinden, schatzlos die Runde beenden.
Um noch etwas Salz in die Suppe zu geben, gibt es neben normalen Karten, mit denen man den Gefahren begegnen kann, noch ein paar Sonderkarten – die Turbokarte, mit der jede Gefahr ausgeschaltet wird, der unfreiwillige Ausstieg, mit dem man einen Mitspieler dazu zwingt, das Schiff zu verlassen, dne Raketenrucksack, der einen beim Abstürzen des Schiffs sicher in die letzte Stadt bewegt, die Alternative Route, die es dem kapitän erlaubt, einen oder mehrere Würfel neu zu würfeln und den Kaputten Antrieb, der den Kapitän zwingt, weiße Würfelergebnisse neu zu würfeln.
Außerdem kann man in den ersten vier Städten Magische Ferngläser finden, mit denen man als Kapitän problemlos und ohne Karten einzusetzen die nächste Stadt erreicht.
Durch diese Karten ist im Spiel einiges in Bewegung, da man oft und gerne versucht, den anderen in die Suppe zu spucken, aber trotzdem ist es uns in allen Runden nicht gelungen, große Begeisterung aufzubringen. Dafür war das Spiel dann doch bei aller Foto-Schönheit irgendwie zu bieder. So ganz genau kann ich nicht sagen, woran es gelegen hat, dass Celestia nicht gezündet hat, aber irgendwie iest es trotz der Einflussmöglichkeiten auf den Gegner doch recht bieder und hat, was den Aufregungsfaktor angeht, schon fast etwas von Patiencen legen.
Fazit
Sorry, liebe Blam-Jungs und Mädels, aber da habt ihr einen reinen Grafikblender produziert. In meinen Runden kam das Spiel nicht schrecklich gut weg. Im Prinzip basiert es ja nur auf einem Mechanismus, der minimal durch die Machtkarten beeinflusst werden kann, aber das trägt wirklich kein Spiel für Erwachsene.
Wo ich die Stärken des Spiels eher sehe, ist es, wenn man es als Familienspiel nutzt und mit Omma, Oppa und der kleinen Lena-Marie-Sophie spielt. Da besteht die Chance, dass jeder irgendwie unterhalten wird und man sich nicht großartig in die Haare bekommt. Irgendwie ist Celestia der Phil Collins des Rollenspiels – eine Art kleinster gemeinsamer Nenner, den jeder gerade noch so aushalten kann, ohne größere Probleme zu bekommen. Das reicht leider für meinen persönlichen Spieltisch nicht aus, mal sehen, ob Celestia in einer unserer Spiele-AGs erfolgreich durchstartet. Ich würde es ihm wünschen, weil es einfach so verdammt gut aussieht… Da könnte auch der Tatsache Rechnung getragen werden, dass das Spiel an Klasse gewinnt, je mehr Spieler beteiligt sind.
Bewertung
2,5 von 5 unfassbar schön illustrierte Himmelsinseln

[Rezension] Deponia (FATE-Setting)

Der Uhrwerk-Verlag ist ja für den deutschsprachigen Markt die Anlaufstelle Nummer 1 in Schicksals-Fragen – und auch, wenn ich mit dem System nicht so recht warm werde, kommen immer wieder großartige Settings dafür heraus wie Malmsturm oder Eis und Dampf.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Deponia
System: Fate
Autoren: Poki, Nico Mendrek, Mhaire Stritter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, vollfarbig, 239 Seiten, große Farbkarte, Pappbögen mit Gegenständen
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 39,95€
ISBN: 978-3-95867-024-2
Gestaltung
Bunt, chaotisch, witzig und dennoch irgendwie übersichtlich ung gut strukturiert. Deponia verwendet Illustrationen aus den Computerspielen und hat deswegen schonmal eine für ein Rollenspiel sehr ungewöhnliche Optik, die mir aber ausgezeichnet gefällt. Der größte Teil des Buches ist wie ein (systemfreier) Reiseführer gestaltet, erst gegen Ende gibt es einen kurzen Regelteil, der sich auf Turbo-Fate bezieht, sowie eine eigene noch verkürztere Variante, „Trash-Fate“ einführt. Den Abschluss bildet ein kurzes Solo-Abenteuer sowie das Gruppenabenteuer „Die Kinder des Organon“. Ob ich die oben erwähnten Pappkarten jemals verwenden werde, ist ungewiss, aber umso sicherer steht fest, dass ich mir die total geile Weltkarte im Keller an die Wand ballern werde. Ich sehe gleich mal nach, ob ich nicht noch einen Rahmen in der passenden Größe übrig habe…
Inhalt
Grob ist das Buch in zwei Teile unterteilt – einmal einen Reiseführer durch dir Welt von Deponia, zum anderen einen Regelteil inklusive Monsterabteilung, Solo- und Gruppenabenteuer.
Im Laufe des Reiseführers werden wir über verschiedene Boxen stolpern, die zu Beginn des Buches kurz erklärt werden: Hinweiskästen, Infokästen, SL-Kästen, Geschichtskästen. Clevere Sache, die dem (gewollten) Chaos etwas Struktur verleiht. Der Reiseführer Noel erklärt uns auf den ersten ca. 50 Seiten die Basics zum Leben in Deponia und nimmt uns im Anschkuss mit auf einen Trip durch die gesamte Welt und ihre „sieben bis neun“ Kontinente: Aporimata, Dysropa, den Toxident, Haldika, Rostralien und Tsunamien, Metropol, Expol und Styropol mit. Kurz werden auch die beiden Trabanten Mond und Elysium gestreift.
Schon an den Namen der Kontinente erkennt man, dass hier alles „auf Müll gebürstet“ wird und mit Klischees gespielt wird, bis die Schwarte kracht. Bei jedem Lesen findet man neue Details, die einem ein glockenhelles Kichern entlocken. Beispielhaft soll hier der Abschnitt über die Barbaren dienen, wo ich auf nur 15 Zeilen zweimal so gickeln musste, dass mich meine Frau argwöhnisch beäugt hat. Ich zitiere: „Sie kleiden sich in wenige Lederfetzen und überfallen Siedlungen und Reisende in stachelbewehrten, aufgemotzten Fahrzeugen – weil sie es können, weil es Spaß macht und weil es ja irgendjemand machen muss.“ und noch „Einige leben auch ganz normal in Siedlungen am Rostroten Meer und gehen der Barbarei eher hobbymäßig am Wochenende nach, so ihre Ehepartner dies denn erlauben.“ Hihi!
Der gesamte Reiseführer ist ein totaler Parforceritt durch unsere menschliche Geschichte und menschliche Länder, auf grauenhafteste Art vermüllt und verdreht. Sowieso liets sich das Ganze einfach nur völlig unterhaltsam und ich habe keine Brüche entdecken können, welche Stellen vom großen Meister Poki stammen und was seine beiden fleißigen Schreibbienchen Nico und Mhaire beigetragen haben – ein gutes Zeichen. Die Texte sind so durchgeknallt, dass es kein bisschen zielführend ist, weitere Highlights herauszusuchen, da man auf jeder Seite etliche völlig wahnsinnige Müll-Ideen antrifft. Ich nenne euch einfach mal eine Handvoll Länder und Orte und ihr wisst sofort, wo der Hase hinläuft (äh, gibt es das Sprachbild überhaupt?!?): Müllgolei, Transvoltanien, Schrottland, Schrapnellküste, Kevin, Eitergelber Ozean, Kabelmeer, Keinkabelmeer…
Leute, die schon vertraut mit Fate sind, können einfach loslegen, oder sich dei Erweiterungsregeln auf Seite 200 ansehen, Neulinge bekommen ein auf 13 Seiten das komplette stark an Turbo-Fate angelehnte Regelwerk inklusive Charaktererschaffung, Konfliktregeln, Aspekten, Stunts und Charakterentwicklung. Anschließend gibt es 13 Beispielcharaktere, von denen mein absoluter Favorit Casius 200, der brutale Kampfroboter, ist.
Als weithin bekannter „Fan“ von FATE erfreuen mich natürlich die 3 Seiten, die „Fate Trash“ vorstellen – hier kann man das Spiel einzig und allein mit den mitgelieferten Item-Karten spielen, auf „Fate-Art“ geben die Gegenstände dann den klassischen Bonus von +2 auf einen passenden Wurf, es ist aber auch möglich, die Gegenstände in bester Adventure-Manier ganz ohne Probe erfolgreich einzusetzen. In diesem Fall geht es ganz einfach darum, besonders kreativ zu beschreiben, was man genau mit dem Gegenstand anstellt. Diese Art von Spiel funktioniert natürlich nicht in jeder Gruppe, aber wenn das Ziel im gemeinsamen Erzählen einer Geschichte besteht, sollte das ausgezeichnet klappen. Für das Klären strittiger Fälle ist hier ein brutaler Zungenbrecher vorgesehen, der möglichst gut vorgetragen werden muss. Äh, ja…!
Bevor es in die beiden Abenteuer geht, werden noch Gegenstände, Vehikel, „Monster“, Technologie, Waffen und Rüstungen kurz vorgestellt und mit Spielwerten versehen. „Aufblasbarer Vergnügungspark“ anyone?
Das Solo-Abenteuer „Der Weg nach Dunst“ sei eigentlich jedem ans Herz gelegt, denn in brutalen 13 Abschnitten erfährt man sehr viel über Witz und Stimmung des Deponia-Rollenspiels. 
Das Abenteuer „Die Kinder des Organon“ ist nicht nur ein kleines Abenteuer mit mehreren Szenen, sondern es erklärt nebenbei auch immer was es tut und warum es tut, sodass es als eine Art Blaupause für kurze Deponia-Abenteuer dienen kann. Natürlich haben wir es hier mit keinem Abenteuer zu tun, was das Glgnz-Seal-of-Approval erhält, denn dazu ist es viel zu straight und bietet wenig Handfestes. Ja, hier wird Handwedeln noch groß geschrieben und der Spieler ist bei all seinen Handlungen extrem auf das Wohlwollen des Spielleiters angewiesen. Geht man aber an das Spiel heran mit der Erwartung, ein schick vermülltes Point-and-Click-Adventure zu spielen, so dürfte das kein Problem darstellen.
Das ist gleichzeitig auch ein guter Zeitpunkt, um auf den Abenteuer-Generator hinzuweisen, der just Anfang März veröffentlicht wurde.
Fazit
Eines der ungewöhnlichsten Rollenspielbücher, das ich je in Händen gehalten habe – und zwar sowohl in Hinblick auf die Optik als auch den Inhalt. Durch die Computerspiel-Optik und die vielen bunten Illustrationen im Adventure-Comic-Stil sticht das Buch schon einmal deutlich heraus und auch der völlig durchgeknallte Reiseführer ist eine sehr interessante Art und Weise, ein Setting vorzustellen. Durch die unterschiedlichen Boxen wird dennoch alles gut strukturiert und übersichtlich. Ich hatte leider noch keine Gelegenheit, das Spiel zu spielen und bin mir nicht sicher, ob es mir als Spielleiter gelingen würde, den schrägen Humor des Buches an den Tisch zu transportieren (etwa so wie ich von Scheibenwelt-Spielrunden nie so ganz überzeugt war), aber schon bei der Lektüre war ich so gut amüsiert, dass der Gegenwert in Euro locker wieder „eingespielt“ wurde. Gerade im Spiel mit Trash-Fate könnte ich mir vorstellen, dass wir uns sehr nah am Spielgefühl eines Point-and-Click-Abenteuers bewegen dürften, was mich wirklich sehr neugierig macht.
Übrigens bin ich ein alter Fan der Lucasarts Adventures, habe aber noch keines der Deponia-Spiele gespielt, da ich einfach zu alt für sowas bin – ich muss aber sagen: „Jetzt bin ich echt neugierig!“
Bewertung
5 von 5 durchgeknallte Enttäuschungseier