[Rezension] THE WALKING DEAD: Gute alte Zeit – Ein langer Weg – Die Zuflucht (Comics)

Bei Cross Cult erscheint mit „The Walking Dead“ eine der heißesten Comic-Reihen auf dem Markt (wenn man mal von Superhelden absieht…). Ich kam bisher aus rein monetären Gründen nicht dazu mir die Comics anzusehen, aber nun werden die Bände nach und nach für kleines Geld als Taschenbuchausgabe in den Zeitschriftenhandel gepumpt – ich denke mal für 8,99 Euro (anstelle der 16 Euro für „das volle Programm“) macht man da absolut nichts verkehrt…
Bisher erschienen sind:
– Band 1: Gute alte Zeit
– Band 2: Ein langer Weg
– Band 3: Die Zuflucht

Vielleicht sollte man vorab kurz erwähnen, dass wir es bei dieser Reihe mit einer 16+ Empfehlung zu tun haben, die meisten meiner Schüler also besser die Finger davon lassen sollten – und tatsächlich wird hier einiges an Gewalt gezeigt, was nicht jeder junge Mensch zwangsläufig sehen muss.

Außerdem sage ich es jetzt und hier: Dieser Blog-Beitrag enthält Spoiler!

Okay. Sieht ja schonmal ganz gut aus – und vielleicht ist dies die Stelle, an der ich zugeben kann, dass TWD eine der Nerd-Serien ist, die komplett an mir vorbeigegangen sind, gemeinsam mit ihren Kumpels Breaking Bad und Game of Thrones…
Also frisch ran an’s Werk. Fangen wir mit dem Augenscheinlichsten an – die Zeichnungen sind in schwarz-weiß und obwohl aus den Federn von zwei unterschiedlichen Zeichnern stammend, wie aus einem Guss. Das ist schonmal gut, dass einem keine krassen Brüche ins Auge fallen. Auch der Umfang ist für den Preis mehr als nur in Ordnung. Mit 144 Seiten, auf denen es immer ordentlich etwas zu sehen gibt, hält ein Band locker den klassischen Prüfungen „Bahnfahrt“ oder „Badewannen-Sitzung“ stand. Wirklich eine sehr angenehme Länge.
Die Grundvoraussetzung ist clever gemacht und recht klassisch für Zombie-Apokalypsen – der Leser begibt sich gemeinsam mit einer Identifikationsfigur gemeinsam auf den Weg, die „neue Weltordnung“ zu erforschen.
In diesem Fall ist das der Polizist Rick, der angeschossen wurde, nun im Krankenhaus aufwacht und sich mit einer völlig neuen Welt konfrontiert sind, in der es nur noch lebende Tote gibt, die ihm ans Leder wollen. Die meisten sind mehr oder weniger ungefährlich, denn sie sind schon zu verrottet, um noch Unheil anrichten zu können. Aber auch sonst haben wir es hier mit dem Typus „langsamer Zombie“ zu tun und meist kann man entkommen, wenn man nicht überrascht wird oder sich einer gewaltigen Überzahl ausgesetzt sieht.

Im ersten Band dreht sich vor allem alles darum sich von der titelgebenden „guten alten Zeit“ zu verabschieden. Rick irrt umher, lernt Überlebende kennen, trifft den einen oder anderen Zombie und wird immer davon angetrieben vielleicht in Atlanta seine Frau und seinen Sohn Carl wieder zu treffen. In Atlanta angekommen zeigt es sich, dass es die großen Städte noch brutaler erwischt hat als die ländlichen Regionen, aber, wie das Schicksal nunmal so spielt, trifft er in höchster Not den jungen Glenn, der ihn zu ein paar Überlebenden bringt – ratet mal, wen er da antrifft…
… und das sind nur die ersten 50 Seiten des ersten Bandes und ab hier möchte ich nicht mehr viel verraten, was persönliche Dinge angeht und nur noch kurze Informationen zur groben Handlung zu geben. Gerade die kleinen persönlichen Entscheidungen und Dramen in einer Welt, in der man sich auf nichts mehr verlassen kann, sind hier das Salz in der Suppe – die Besonderheit, weswegen ich die Serie weiter verfolgen werde.
Ausgezeichnet sind die Cliffhanger, das muss man mal ganz klar sagen – so endet Band 1 mit einer äußerst überraschenden Szene, in der der kleine Carl seine frisch erworbenen Schießkünste unter Beweis stellt.
Band 2 dient vor allem dazu, der Gruppe Überlebender den Schwarzen Tyreese mit Begleitung hinzuzufügen und zu zeigen, wie die Suche nach Sicherheit immer wieder zu Enttäuschungen führt. Zwischenzeitlich sieht es so aus als habe man eine Art „Heimat“ gefunden, aber auch diesen Ort muss die Gruppe verlassen und zieht weiter. Cliffhanger: Von einem Hügel aus sehen sie eine Gefängnisanlage, die komplett umzäunt friedlich im Sonnenschein liegt. Sieht gut aus für Band 3.
Nicht. Denn die Zuflucht in Band 3 erweist sich zwar als sicher gegenüber der Außenwelt, aber auch hier gibt es wieder den einen oder anderen Zombie zu zerlegen und auch die 4 Überlebenden, die die Gruppe im gewaltigen Speisesaal antrifft, sind nicht gerade die klassischen Traum-Schwiegersöhne und so wandelt sich der Horror in diesem dritten Teil von einer Bedrohung von außen in eine Bedrohung aus dem Inneren heraus. Sehr schicker Kniff und für mich bisher der intensivste Band, gerade was moralische Fragestellungen angeht. Soll ich was zum Cliffhanger verraten? Nee, lieber nicht, außer vielleicht, dass ich hier mit etwas Ähnlichem gerechnet habe.
Fazit
Ihr seid noch nicht in die Walking Dead-Reihe eingestiegen? Dann ist genau jetzt eure Chance. Die ersten drei Bände sind in Taschenbuchformat erschienen, Band 4 gibt es ab dem 24.02.2016 – der perfekte Zeitpunkt, um nicht den Anschluss zu verpassen. Und ich kann euch sagen – nach dem traditionell guten Cliffhanger in Band 3 bin ich heiß wie Frittenfett auf den vierten Teil der Reihe!
Bewertung
4,5 von 5 schlurfende Leichen

[Rezension] Super Dungeon Explore – Der vergessene König (Brettspiel)

Ich berichtete bereits vom superschweren Heidelberger-Rezi-Paketheavyweight-Inhalt Nummer 2 war dann Super Dungeon Explore – Der vergessene König.
Let’s see…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Super Dungeon Explore – Der vergessene König
Verlag: Ulisses / Soda Pop / (Heidelberger)
Autoren: Chris Birkenhagen, John Cadice, Deke Stella
EAN: 4-260091-156277
Preis: ca. 90-100 Euro
Alter: 14+
Spieler: 1-6
Dauer: 30-150 Minuten
Genre: Kooperativ mit Spielleiter, Dungeoncrawl, Chibi
BGG-Ranking: 1632
Kurze Vorbemerkung – ich war irgendwie zu blöd, um auch nur die ersten zwei Seiten der Anleitung zu kapieren und war total überfordert. (Als ich erstmal wusste, welche Karten ich benötigte, ging es dann aber locker flockig von der Hand. Und ich muss zugeben, dass ich die verschiedenen benötigten Karten auch direkt auf der ersten Seite der Anleitung den den Begriff bekommen hätte müssen, denn da ist eine Illu, die alle benötigten Komponenten zeigt.)
Wenn ihr also wie ich etwas begriffsstutzig seid, und halbwegs des Englischen mächtig seid, dann habt ihr die Möglichkeit, euch 4 gut strukturierte Videos anzusehen:
Aufmachung
Schon wieder so eine prallgefüllte Schachtel! Jede Menge Karten, Counter und eine komplette integrierte Pappschachtel mit Minis. Ein Blick auf den Karton zeigt schon, dass wir hier ganz schwer in Richtung Manga geht – Chibi, you know…
Aber zurück zur prallgefüllten Schachtel:
– 2 Spielanleitungen (Classic und Arcade, 32 respektive 40 Seiten)
– 6 doppelseitige Dungeon-Elemente
– hunderte Karten und Token
– 58 Figuren (5 Helden – 6 Haustiere – 37 Monster – Schatztruhen und Beschwörungspunkte)
Das Spiel
Ich beschäftige mich mal hauptsächlich mit der „konsul-losen“ Variante, denn kooperative Dungeoncralwer mit Spielleiter gibt es wie Sand am Meer, da ist es schon deutlich spannender gemeinsam gegen das Spiel zu Felde zu ziehen.

Wie man oben bei den Links sieht, hat man es zuerst mit dem Setup zu tun, dann handeln die Spieler, anschließend der Konsul, sprich: die Gegner.
Beim Spielaufbau gilt es zuerst einmal die richtigen Karten zu erwischen – und zwar die mit dem lila Hintergrund – die anderen sind für den klassischen Modus und sorgen nur für Verwirrung, wenn man sie erwischt. Zunächst werden drei Dungeonsegmente nach bestimmten Regeln platziert und dann wähle ich den großen Endboss, ein paar (Spieler minus eins) Unterbosse und Bechwörungspunkte mit den dazu gehörigen Figuren und karten. Dazu kommen vier passend zusammengesetzte Kartendecks mit Schätzen, Beute, Erkundung und Befehlen.

Wenn man erstmal weiß wie es geht, ist das keine Hexerei und es kann auch schon losgehen. Die Helden werden auf die Startfelder gestellt. Schon zu diesem frühen Zeitpunkt kriegt jede Dungeonkarte ihren Beschwörungspunkt und eine Schatztruhe. Die Beschwörungspunkte generieren sofort die von ihnen beschworenen Kreaturen und die Spieler können direkt mal die Kinnladen runterklappen und bestaunen, was sich ihnen so in den Weg stellen wird.

Im Spiel gilt es machanisch Würfel zu werfen, die in grün, blau und rot daherkommen – prinzipiell gilt es so viele Sterne zu würfeln wie möglich (wobei in dieser Hinsicht grün am mächtigsten und blau am schwächsten ist) – und außerdem gibt es Herzen oder Tränke zu würfeln; ein gewürfeltes Herz gibt einen Lebenspunkt zurück, ein gewürfeltes Tranksymbol lässt mich eine Karte vom Trankstapel ziehen.

So viel zur grundlegenden Mechanik – auch der eigentliche Spielablauf ist nicht sonderlich kompliziert und wird außerdem hervorragend auf der letzten Seite zusammengefasst. Nacheinander werden die Helden aktiviert, immer wieder unterbrochen vom sogenannten „Konsul-Zug“. Vor und nach jedem solchen Zug findet das „Power-Up“ statt. Hier wird mit der Ausrüstung hantiert, erhaltene Wunder dürfen ausgerüstet werden, die Monster werden mächtiger, wenn ein Mini-Boss vernichtet wurde und bei Zerstörung eines Beschwörungspunkts wird ein Mini-Boss an genau dieser Stelle platziert. An jedem einzelnen abzuhandelnden Punikt fällt auf, dass hier wirklich mitgedacht wurde und es gibt nichts, was man nicht mit Token oder Markern darstellen kann, damit es nicht in der Hitze des Gefechts untergeht. Großes Lob an dieser Stelle.

Im Spielerzug wird zuerst ein Hald aktiviert, was folgende Punkte nach sich zieht: Verwaltung, Bewegung, Aktion und Tränke. Während der Verwaltung werden Effekte beendet, ich kann mit einer Prinzessinenmünze einen toten Helden zurück ins Spiel holen, ich kann mich heilen… Bewegung spricht wohl für sich. Ich kann mich (auch diagonal) so weit bewegen, wie es mein individueller Wert angibt. Ich kann mit meinen Aktionspunkte entsprechend viele Aktionen (meist sind das Angriffe) durchführen. Abschließend kann ich Tränke weitergeben oder ihn (auch teilweise) trinken.

Auch hier während des Spielerzugs zeigt sich wieder, dass an alles gedacht wurde und das Spiel versucht, alles in Regeln zu gießen. So sammelt man hier durch seine Aktionen „Zorn“-Punkte, die später angeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, dass die bösen Monster anschließend ausgerechnet mich angreifen. Ein absolut logischer Mechanismus: „Er haben getötet große Granga-Grunga. Ihn totmachen!“

Ist der (virtuelle) Konsul an der Reihe, wird zuerst ermittelt, welche Monster aufgescheucht werden – anschließend werden sie in der Reihenfolge: Kriecher – Dungeon-Boss – Mini-Boss – Anführer – Lakai aktiviert. Auch die Monster führen ihre Verwaltung durch, ihr Handeln wird nun dadurch bestimmt, dass eine Befehlskarte gezogen wird. (Und schon wieder haben wir einen eleganten kleinen Mechanismus, der quasi als Ersatz eines Spielleiters neutral bestimmt, was die Monster tun.)

Trotz meiner ursprünglichen Probleme muss ich übrigens mal zugeben, dass die Spielanleitung wirklich gut ist – so gibt es viele kleine Nebenbemerkungen, Zusammenfassungen und ein langes Spielbeispiel, damit man sich eine bessere Vorstellung machen kann.

Ich versuche mich mal an einem kurzen „Vor-Fazit“: Das Spiel macht schonmal Bock, ist aber durch sein sehr hohes Maß an Zufall (dass ich das jemals schreiben würde…) und die Tatsache, dass direkt zu Beginn die wichtigsten Gegner schon auf dem Feld stehen, nicht absolut mein Ding – ebenso wie das Aussehen der gesamten Chose. Aber das ist Geschmackssache, das will ich dem armen Spiel nicht ankreiden.
Ich mag ja selbst und gerade bei meinen Dungeoncrawlern eine Hintergrundgeschichte und eine Handlung, die sich nach und nach entwickelt. Hier ist es wirklich ein „Arcade“-Spiel mit klassischem Monster-Wegmoshen. Und das macht das Spiel wirklich sehr gut, da gibt es ganz klar nichts dran zu deuteln. Wenn ihr also Bock habt, euch gemeinsam durch abstrus aussehende Monsterhorden zu schnetzeln, dann greift zu, es gibt nix Besseres auf diesem Feld.


Außerdem gibt es noch etliche Zusatzregeln für Fortgeschrittene, die ich bisher noch nicht ausprobiert habe und in Zukunft werden immer weitere Erweiterungen erscheinen, sodass Super Dungeon Explore ganz sicher nicht so schnell langweilig werden wird. Da ist auf jeden Fall eine ganze Menge Potential für Langzeitspaß gegeben.

Fazit
Puh. Ich bin ja irgendwie nicht so der Chibi-Knuddelmonster-Typ und fahre auch nicht auf den parallel laufenden Krosmaster-Hype an. Nichtsdestotrotz ist Super Dungeon Explore ein echter Hingucker, der sich noch dazu ausgezeichnet spielt und komplett kooperative Dungeoncrawler sind ja immer noch in der Unterzahl, daher wird hier sicher noch die eine oder andere Mission durchgefräst werden. Ich bin hier in meiner Bewertung wieder fies und geschmäcklerisch. Wer auf den Stil steht, darf da problemlos 0,5 bis 1 Punkte draufrechnen, denn das Spiel fluppt wie geschmiert ist aufwendig produziert und kommt in zwei Geschmacksrichtungen daher – mit und ohne „Konsul“.

Bewertung
3,5 von 5 Chibi-Köppe (4 oder 4,5, wenn es die richtige „Geschmacksrichtung“ ist)

[Rezension] Evolution (Brettspiel)

Und noch etwas halbwegs thematisch Passendes aus dem Hause Schmidt – ein Gesellschaftsspiel, in dem es gilt, zum Gewinner der Evolution zu werden…

Das Cover – (Co) Schmidt Spiele

Name: Evolution
Verlag: Schmidt Spiele
Autoren: Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre, Sergey Machin
EAN: 4001504493127
Preis: ca. 30 Euro
Link: Schmidt HP

Alter: 10+
Spieler: 2-5
Dauer: 30-45 min
Genre: Kartenspiel, Siegpunkte ,Push your Luck
BGG-Ranking: 307
Gestaltung
Ganz schön bunt das Ganze. Gefällt mir. Und dazu gibt es Stoffsäckchen. Die mag ich ja spätestens seit Orléans. Mal sehen, wozu die dienen.
Abgesehen von den Säckchen enthält die Box eine Anleitung, ein Referenzblatt mit einer Übersicht der Kartenfähigkeiten, 1 hölzernen Startspieler-Stegosaurus, jede Menge kleiner Täfelchen, die Tierepopulationen darstellen werden und dazugehörige Holzklötzchen in grün und braun. Dazu kommen etliche Nahrungsmittelchips und 110 Eigenschaftskarten sowie ein Papp-Wasserloch, wo die zur Verfügung stehenden Nahrungsmarker platziert werden.
Ich finde es hier wirklich gelungen, wie einem recht abstrakten Kartenspiel mit schicken Countern und schön gestalteten Karten Leben und Thema eingehaucht werden.
Das Spiel
Ziel ist es, am Spielende die meisten Siegpunkte zu haben – diese erhält man für gefressene Nahrungschips im Stoffbeutel (schade, man zieht also nichts aus den Beuteln, sie dienen nur dem Sammeln der Siegpunkte), für am Ende lebende Tierarten und für ausliegende Eigenschaftskarten.
Jede Spielrunde verläuft in 4 Phasen:
1. Karten austeilen (3 plus eine pro ausliegender Tierart)
2. Nahrungsangebot festlegen: Eine der Handkarten wird nun verdeckt ausgespielt, um festzulegen wie viel pflanzliche Nahrung in der nächsten Runde zur Verfügung steht. Schon hier eine erste wichtige strategische Überlegung…
3. Karten ausspielen: Hier kann ich entweder Eigenschaftskarten (bis zu drei pro Tierart) ausspielen, um meine Viecher zu pimpen ODER eine Karte abwerfen, um eine neue Tierart (ein neues Tableau) zu erhalten ODER Karten abwerfen, um Population oder Größe einer schon ausliegenden Tierart vergrößern.
4. Fressen: Pflanzenfresser bedienen sich nun an den Nahrungsvorräten am Wasserloch. Fleischfresser bedienen sich an anderen Tieren (auch den eigenen, wenn es notwendig wird), was allerdings nur erfolgreich ist, wenn sie größer sind, als der potentielle Gegner. Können Tiere nicht genug fressen so wird die Population verringert, im schlimmsten Fall stirbt die Tiergattung ganz aus.
So! Das waren die Basics! Interessant wird das Spiel aber erst durch die Eigenschaftskarten, die die unterschiedlichsten Fähigkeiten verleihen und teilweise in großartigen Synergien kombiniert werden können.
So gibt es drei (vier) Angriffskarten, die ein Tier zu einem Raubtier machen, es stärken oder ihm gestatten Verteidigungsfähigkeiten zu umgehen, fünf (sechs) Fresskarten, die die nahrungsaufnahme unterstützen (mein Favorit hier ist alleine von der Illustration her das gemütliche Hinterteil auf der Karte „Fettschicht“), sieben Verteidigungskarten und eine Fruchtbarkeitskarte, die im Idealfall die Populationsgröße automatisch um 1 erhöht.
Auch nach einem ganzen Rutsch Partien habe ich immer noch keine Master-Strategie entdeckt, man muss hier einfach flexibel bleiben, wobei es mir schon recht sinnvoll erscheint, recht früh Fleischfresser zu erschaffen, um den Gegnern möglichst zügig in die Parade zu fahren. Manche Synergien, wie beispielsweise „Symbiose“, „Hörner“ und „Warnruf“ lassen beispielsweise jedes Raubtier zweimal überlegen, bevor es hier zuschlägt. Ich habe da einige Kombinationen schmerzhaft erlernen müssen, weil ich doch in den ersten Partien so manchen Fehler begangen habe. Aber probiert es einfach selber aus.
Fazit
Schönes Aufbauspiel, bei dem es darum geht, entweder mächtige Pflanzenfresser oder brutale Fleischfresser zu erschaffen und so ganz nebenbei Synergie-Effekte zwischen den eigenen Tieren auszunutzen und Schwächen der gegnerischen Populationen schonungslos auszunutzen. Mal wieder ein einfach zu verstehendes Spiel, das erst dann aufwendig wird, wenn man es wirklich gut spielen will.
Bewertung
4 von 5 Fettärsche

"Der perfekte Rollenspielabend"

Beim Hören der aktuellen Folge des Eskapodcast fielen mir zwei Dinge auf, die ich hier unbedingt notieren muss, bevor ich sie aus den Augen verliere.

Das wären erstens:

Eskapodcast-Shirts?!? Warum zum Henker habe ich noch keins! Hier läuft irgend etwas sehr schief.

… und zweitens:

„Der perfekte Rollenspielabend“

Das wäre mal ein Projekt für die SchlawinerInnen von Orkenspalter TV oder Dorp TV und ich wäre sofort dabei.

Sendekonzept: Fünf RollenspielerInnen laden sich reihum zu Rollenspielabenden ein, haben viel Spaß und bewerten den Abend anschließend. Natürlich eher auf Unterhaltung als auf bierernst gepolt.

Ja, das erinnert etwas an „Das perfekte Dinner“…

Wenn ihr Bock hättet, an einem solchen Format mitzumachen oder wenn ihr Vorschläge für Foristen oder Youtuber oder sonstewen habt, den ihr gerne mal in Aktion sehen würdet – immer her mit Vorschlägen in den Kommentaren…