Die Rollenspiel-Kiste ist da (und fast schon wieder weg)!

So! Endlich ist das Teil bei mir angekommen! Da war echt viel Kram drin – wovon ich allerdings schon viel in meinem „Evil Lair“ hatte – dennoch habe ich drei Artikel gefunden, die ich behalten habe, bevor ich die Kiste weiter auf die Reise schicke.
Die monumentale Reise nahm ihren Anfang beim Afterjob-NerdAdrians RPG-IdeenBlechpiratGreifenklaueGelbe Zeichend6ideasRollenspiel-AlmanachAnalogkonsole und jetzt ist sie hier in meinem Keller.
Irgendwie war nicht so viel fr mich dabei – ein Shirt hätte mich interessiert, aber das hatte locker 2 X zu viel auf den potentiellen Rippen. Schade! Witzigerweise waren auch einige Sachen aus meiner Feder im Paket – nicht, damit jemand denkt, ich Ego-Zocker hätte die reingetan – die waren alle schon vorher drin…
Was aber kabe ich mir zur Brust genommen?
Zuerst einmal das englischsprachige  13th Age Regelwerk – und zwar einfach nur, weil ich es kann. Wie mal gebloggt, hat mich die Übersetzung und ihre Koordination ja ordentlich Blut, Schweiß und Tränen gekostet, aber ich hatte das Original immer nur als PDF – jetzt auch in schicker Print-Form!

Dann etwas, das jetzt nix Limitiertes, oder Besonderes ist, aber es fehlt mir einfach im Regal – das aktuelle Cthulhu-Abenteuer Die Priester der Krähen – da macht man einfach nix falsch!
Meine Rausgrabschung Nummer 3 ist ein DSA-Abenteuer – und zwar Familienbande, das man bekam, wenn man an der großen Ulisses-Umfrage teilgenommen hat, also ein ziemlich gesuchtes Sammler-Teil, weil nicht alle DSA-Sammler so fuchsig waren, einfach mal die lumpigen paar Fragen zu beantworten.
Ich habe ein paar feine Kleinigkeiten reingetan und bin mal gespannt, an wen ich das Ding weiterschicken muss…

[Rezension] Der Vampir von Havena (Das Schwarze Auge)

Die Jungs und Mädels von Ulisses waren mehr als willens und bereit, mir ein PDF des neuen Solo-Abenteuers vorbeizujagen – und – nachdem ich kurz rumgejammert habe hat mir Michael Mingers sogar noch in einer Nacht- und Nebelaktion die Nummern gehyperlinked. Vielen Dank dafür!!! Okay, ich musste mir zusätzlich noch das Print-Buch kaufen – nur mit einem PDF komme ich als alter Mann irgendwie nicht zurecht.
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele
Produkt: Der Vampir von Havena
System: DSA
Autor: Sebastian Thurau
Verlag: Ulisses Spiele
Aufmachung: Softcover, 64 Seiten (mir lag ein PDF vor)
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95752-231-3
Gestaltung
Nimmt man das gedruckte Buch zur Hand, fällt einem zuerst einmal ein
cooler Glanz-Effekt auf, der auf dem Umschlag wichtige Elemente glänzend
und leicht erhöht darstellt. Das sieht gut aus und fühlt sich
interessant an. DSA versucht ja irgendwie mit der 5. Edition „erwachsener“ und moderner zu werden, aber ich kann das nicht unbedingt erkennen. Allerdings wird hier wirklich gute Arbeit geleistet. Die Illus sind schön und das Layout ist klar und aufgeräumt – vor allem sind wichtige Dinge in Boxen abgedruckt und vom Fließtext gut zu unterscheiden. Direkt auf der ersten Text-Seite findet sich eine wichtige Box mit einigen wichtigen Abschnitten, die zum Erlernen des Spiels wichtig sind.
Gute Arbeit!
Inhalt
Sehr nette Idee – noch bevor es losgeht, verbeugt sich der Autor vor dem „kürzlich“ verstorbenen Ugurcan Yüce und es gibt ein kleines Cover-Gewinnspiel, bei dem man ein Abendessen mit Sebastian gewinnen kann – leider habe ich die Nuss nicht bis zum Dreieicher Rollenspieltreffen lösen können – naja, dann kommt halt jemand anders in den Genuss.
Direkt zu Beginn habe ich mich mal selber verarscht, denn das Abenteuer beginnt mit dem Abschnitt „Außer Atem“. Nachdem ich mit dem durch war, habe ich direkt Abschnitt 1 weitergelesen und mich total gewundert, was da los ist und woher ich da einige Sachen wissen soll? Was will der bescheuerte Autor von mir??? Wenig später habe ich dann festgestellt, dass ich vom einleitenden Abschnitt direkt zu Abschnitt 65 hätte gehen sollen. So wird doch gleich ein Schuh draus!
Die Ausgangssituation ist, dass wir ein kleiner schmieriger Dieb sind, der durch die Gassen von Havena gehetzt wird und im Anschluss haarsträubende Abenteuer in den Gassen der Hafenstadt erlebt. Und ganz ehrlich – der Star dieses Abenteuers ist nicht der von uns gelenkte Carolan, sondern die Stadt Havena. Wer ein gutes Gefühl für diese aventurische Metropole bekommen möchte, sollte unbedingt versuchen, den Vampir von Havena zur Strecke zu bringen.
Abschließend gibt es noch unseren Helden, Carolan Caravanti, in Wort und Bild sowie eine eine anderthalbseitige Zusammenfassung zur Stadt Havena. Der Held ist wohl zwingend notwendig, die Havena-Infos sind eine prima Dreingabe für DSA-Neulinge – woher sollten sie sonst beispielsweise vom havena’schen Magieverbot wissen…

Das Abenteuer ist regeltechnisch ziemlich idiotensicher (auch wenn ich einmal für die notwendige Regelbox auf die nächste Seite blättern musste, da hätte ein Verweis nicht geschadet) und wirklich absolut solide.

Die 222 Abschnitte sind gut geschrieben, einzig und alleine teilweise etwas zu lang für meinen Geschmack. Ich stehe mehr drauf, wenn ich in einem Abenteuer-Spielbuch Entscheidung auf Entscheidung treffen kann – aber ich denke im DSA-Solo-Abenteuer-Kontext ist die Länge der Abschnitte schon okay. 

ACHTUNG: Das PDF wurde mittlerweile deutlich aufgewertet und die einzelnen Abschnitte sind per Hyperlink direkt zu erreichen. Eine große Hilfe beim Spielen auf dem Tablet oder Mobil-Telefon!

Fazit
Gut geschrieben, die notwendigen Regeln werden gut eingeführt, die Farb-Illus passen ausgezeichnet ins Konzept und die Geschichte entwickelt sich langsam aber stetig. So darf DSA 5 gerne weitergehen. Wie immer bei Thurau-Solos wird mechanisch einiges geboten, aber es wird nie zum Selbstzweck erhoben, sondern die Mechanismen greifen sinnvoll ins Spiel ein.
Bewertung
4 von 5 nichtglitzernde Vampire

[Historie] Private Eye

Ich habe mal wieder ein wenig in meinem Regal umstrukturiert und dabei ist mir aufgefallen, dass es mal ganz witzig sein könnte, sich die Entwicklung eines Systems durch die Jahre anzusehen. Das könnte man mal exemplarisch am Beispiel von PRIVATE EYE tun. Mal sehen, ob das Konzept auf Interesse stößt:
1. EDITION
Vorbemerkung: Was mich wahnsinnig fuchst, ist dass in allen Bänden der 1. und 2. Edition im Impressum die Jahresanzeige komplett fehlt. So etwas bringt mich schier zum Durchdrehen. Hoffentlich lesen irgendwelche der damaligen Macher diesen kleinen Blog-Beitrag und können mir da mit genaueren Infos aushelfen. Vielleicht stimmen auch die Angaben im Impressum der vierten Edition. Das hieße:
1. Edition – 1988
2. Edition – 1992
3. Edition – 1993
4. Edition – 2008
Ich hatte mal das gewaltige Glück irgendwann bei eBay ein paar fiese kleine braune Heftchen für ein paar Euro zu schießen und bin dadurch in der Lage, euch die erste Edition des großartigen deutschen Detektivspiel im viktorianischen London zu präsentieren:
Regelheft und Hintergrundinformationen
Diese beiden Bände der ersten Edition wurden ganz klar kopiert und dann mit einem Tacker verbunden. Beide Bände haben sportliche 16 Seiten und ein gewisser Thilo Bayer sowie Frank Bezner verbergen sich hinter diesen schicken braunen Umschlagseiten, die den klassischen Fanzine-Look der Frühen 90er atmen, dass es nur so kracht. Alter Schwede – das sieht wirklich genau so aus, wie man sich die Sachen vorstellt, die einst 1974 in der Garage von gary Gygax von einarmigen Waisenkindern zusammengeklöppelt wurde…
Eine tödliche Wette und Charakterbogen
Abenteuer 1: Ebenfalls 16 Seiten hat das erste kleine Abenteuer, das tatsächlich mehr als nur gut spielbar ist. Chapeau! Auch am Charakterbogen erkennt man unschwer, an welchem beliebten Horror-Rollenspiel man sich hier doch recht deutlich orientiert.
Beispielseite
Wie man sieht – „Fanzine inside“, aber schoon damals liebevoll aufbereitet und zu jedem Zeitpunkt gut recherchiert.
2. EDITION
Zu dieser Edition wird ein kleiner Schritt weg von der reinen Fan-Publikation getan und es gibt „echte Druckbögen“ mit regulärer Klammerbildung. Gerade bei den Abenteuern sieht man aber, dass auch hier noch auf die Fanzine-Masche gesetzt wird, das Cover in Schwarz auf buntes Papier zu drucken. Das war damals state-of-the-art für Amateur-Publikationen. 
Regelwerk
Hossa! Gab es in Edition 1 noch 2 16-Seiter, hat man hier amtlich aufgerüstet und die „2. erweiterte Auflage“ kommt mit 126 Seiten und einem kleinen Kartenheftchen daher. Ein Quantensprung. Zu den ursprünglichen Machern ist mittlerweile beispielsweise noch ein gewisser „Jan Christoph Steines“ gekommen. Wenn euch der name nichts sagt, schmeißt einfach mal Google an… Auch im Lektorat findet sich mit „Oliver Hofmann“ jemand, der es auch inzwischen zu A-Promi-Status gebracht hat, was den Rollenspielbereich angeht. Auch dir Illustrationendichte ist gewaltig angestiegen.
Der Schrecken von Randall Castle & Der Millionencoup
Abenteuer 2 und 3: Leider habe ich von der 2. Edition nur diese beiden Abenteuer. Witzigerweise fehlt auf dem Cover von  „Abenteuer No 2“ der eigentliche Titel des Moduls. Geile Sache, das ist mal wirklich amateurhaft. 😉 Wie schon oben geschrieben war man auch hier der Ansicht, dass ein Umschlag in buntem etwas dickerem Papier, der schwarz bedruckt wird, eine total schicke Sache ist. Wie schon im Regelwerk merkt man hier, dass in alle Hefte sehr viel Liebe geflossen ist und man sich an jeder Ecke um historische Akkuratesse bemüht – für mich ganz klar der Grund dafür, dass sich PE auch heute noch großer Beliebtheit erfreut.
Eine Beispielseite
Sehr klares und gut strukturiertes Layout. Damit könnte ich auch heute, im Jahr 2015, noch sehr gut leben!
3. EDITION
Die Professionalisierung schreitet weiter voran und statt der Fanzine-Cover hat man jetzt immerhin einen leichten Glanz-Effekt und vernünftig gebundene Hefte. Langsam wird’s!
Das Regelwerk
Das Regelwerk wurde wieder etwas gestrafft und man scheint jetzt – wie auf der Rückseite zu erkennen – eine Art „Verlagsplan“ zu haben. Immer noch keine Jahreszahlen… Immerhin erfährt man im Vorwort, dass Edition 3 ein Jahr nach Edition 2 erschienen ist.
Der doppelte Biber & Auge um Auge
Abenteuer 4 und 5: Zwei grandiose Abenteuer – und beide von Janni Steines. Gut, dass ich dem mal irgendwann auf der RPC 2009 zwischen dem Verkauf von 2 Labyrinth Lord-Regelwerken mal für seine Arbeit an PE gedankt habe – sonst wäre dieser Dank wohl komplett untergegangen.
Eine Beispielseite
Das übersichtliche Layout bleibt – mehr Illustrationen lommen. (Diese könnten allerdings teilweise etwas professioneller sein – vielleicht hätte man wie der „große Alte (Bruder)“ auch etwas mehr auf Fotos und gefakete Fotos setzen sollen.
4. EDITION
Mittlerweile haben die beiden Damen von der Redaktion Phantastik übernommen und die ganze Kiste nach 15 Jahren Pause auf das absolut professionelle Level gehoben, das das Spiel verdient. Das Regelwerk ist ein fettes Hardcover und es erscheinen in recht regelmäßigen Abständen sehr gut recherchierte und produzierte Abenteuer. Topp!
Das Regelwerk
Das Regelwerk hat jetzt 256 Seiten und (für DSA-Fans) ein schwarzes Lesebändchen. Für die Regeln zeichnen jetzt Janni Steines und Peter Schlauch verantwortlich, weitere Namen sind Ulrike Pelchen und Sylvia Schlüter. Natürlich wird auch Thilo Bayer weiterhin erwähnt – Ehre, wem Ehre gebührt! Witzigerweise könnte Janni scheinbar auch Arzt werden, wenn man sich mal seine Unterschrift auf Seite 5 ansieht. Putzig!
Neben den Regeln, die mittlerweile nicht so sehr von den Mechaniken, aber doch von der Präsentation einen weiten Weg hinter sich gelegt haben, enthält dieser schwere Band auch gleich noch ein umfangreiches Abenteuer „Familienglück“.
Eine Beispielseite
Das Layout ist immer noch klar, hat aber mittlerweile einige verspielte Elemente – tja, wenn Damen beteiligt sind, spielt auch das Auge eine Rolle. 
Wer jetzt neugierig geworden ist kann ja mal auf der HP der Redaktion Phantastik vorbeischauen und den beiden Damen ein paar Regelwerke und Abenteuer abkaufen…
So wurden seit 2008 nach und nach alle alten Abenteuer neu aufgelegt (wie ihr auf der oben verlinkten Homepage gut sehen könnt) und jedes Jahr erscheint zumindest ein brandneues Abenteuer. Kauft den heißen Shit, damit dieses tolle kleine System weiter von einem Verlag unterstützt wird.

[Sonntags-Interview] Roland Bahr (Online-Shop-Besitzer)

Ich denke jeder Rollenspieler, der schonmal länger als 5 Minuten im Internet unterwegs war, hat schonmal etwas bei Roland, dem freundlichsten, schnellsten und allgemein sympathischsten Menschen in der gesamten deutschsprachigen Rollenspielszene bestellt. Wie man schnell feststellt, gehen freundliche Geschwätzigkeit und brutale Wortkargheit bei ihm fröhlich singend Hand in Hand.
Ohne, dass ich etwas dafür bekomme, muss ich doch tatsächlich mal auf seinen Shop verlinken: Sphärenmeisters-Spiele!
1. Roland – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich hab mich, wahrscheinlich Dank der Gutenachtgeschichten meines Großvaters, schon in früher Jugend für Fantastik interessiert. Dank mehrerer Büchereiausweise hab ich neben Sagen, Mythen und Legenden auch die Werke von Ende, Tolkien und vielen anderen entdeckt. Meine nichtsahnende Mutter hat mir dann den Weg zu Sword & Sorcery geebnet, als sie mir 1983 einen Conan-Roman aus der Mängelexemplarkiste im Kaufhof mitbrachte.
1984 sah ich zufällig einen Fernsehbericht von der Spielwarenmesse in Nürnberg, in dem auch Das Schwarze Auge vorgestellt wurde und ließ mir das Spiel vom lokalen Selgros-Großmarkt (!) mitbringen.
Bis 1987 spielte ich eher sporadisch, dann kamen mit dem Wechsel in die Oberstufe mehr Freizeit und mehr Mitspieler.

2. Blieb es beim Schwarzen Auge?
Die ersten Jahre ja, wir hatten ja nichts. Ich hab mir zwar Auf Cthulhus Spur, D&D und Traveller zugelegt aber erst Ende der 80er andere Spiele als DSA gespielt:
Anfang der 90er machte ein Rollenspielladen in der Stadt auf, und ich konnte rollenspielerisch öfter über den Tellerrand gucken, zu DSA kamen Rolemaster, Ars Magica und TORG in längeren Kampagnen und einige Abende mit AD&D2, Cthulhu und Shadowrun.

3. Gibt es unter den gerade genannten Systemen einen Favoriten?
Ars Magica.

4. Warum?
Ars Magica hat ein enormes Potenzial im Kampagnenspiel und ziemlich viele interessante Aspekte, die mittlerweile Mainstream sind.
Außerdem hatten wir eine wirklich tolle Kampagne.

5. Plauder doch mal etwas über die Kampagne…
Ich fürchte da ist viel im Bier- und Zigarettendunst durchspielter Nächte verlorengegangen.
Wir haben zunächst auf bekannten Terrain, in der Nachbarstadt, einen Magierbund gegründet, wurden aber nach ein paar Monaten durch fiese Intrigen (und einen Spielleiterwechsel) vertrieben und fanden uns schliesslich in Südfrankreich wieder, wo wir den Wirren des Albigenserkreuzzugs trotzten bis am Ende unserem heraussragensten Magus wegen magischen Massenmords der Prozess gemacht wurde.

Wenig später… Noch als Bemerkung zu Frage 5 – das waren natürlich nur die Spielrunden bis Mitte der 90er Jahre.

6. Hört sich cool an! Und wie und wann ist in dir der Wunsch gereift, mit deinem Hobby auch Geld zu verdienen?
Meinen ersten Job in der Rollenspielbranche hab ich eher durch Zufall bekommen.
Ich war natürlich Stammkunde im örtlichen Rollenspielladen, und als der Filialleiter plötzlich erkrankte hab ich ihn für ein paar Stunden vertreten.
Danach hat er mich eingestellt und ich hatte einen Studentenjob mehr.

7. Da war der Schritt zum Sphärenmeister nur noch ein kleiner…?
Jain, Das war mehr eine schleichende Entwicklung.
Der Rollenspielladen wechselte irgendwann zum letzten Mal den Besitzer, ein paar Mitarbeiter, mich eingeschlossen, haben überlegt den Laden zu übernehmen, daraus ist aber nichts geworden, was ansich auch nicht so schlimm war, denn wir machten zum größten Teil zu der Zeit unsere Abschlüsse oder stiegen ins Berufsleben ein.
Um die Kontakte in die Branche nicht ganz abreißen zu lassen, haben wir regelmäßig für uns und unsere Bekannten eingekauft,
Ein paar Jahre später hab ich mich dann entschlossen, Sphärenmeisters Spiele zu eröffnen, als ich gerade nichts besseres zu tun hatte.

8. Doppelfrage zum Abschluss: Woher zum Henker kommt der Name und mach mal bitte in exakt drei Sätzen Werbung für die Online-Butze?
Sphärenmeister war der Name unter dem ich bei verschiedenen Verkaufplattformen gelegentlich Spiele und Bücher verkauft hab, bevor es Sphärenmeisters Spiele gab. Ich dachte mir, das wird sowieso keine große Sache, da kannst Du den Namen auch weiterbenutzen.


Sphärenmeisters Spiele. Wir haben fast alles. Auch DSA.

[Rezension] Ultimate Warriorz (Brettspiel)

Die Pegasusisten haben mir wieder etwas Schickes in den Briefkasten geschubst – Ultimate Warriorz – nur echt mit dem coolen „Z“ am Ende.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Ultimate Warriorz
Verlag: Pegasus / Matagot
Autor: Guillaume Blossier
EAN: 3760146641747
Preis: ca. 34,95 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 8+
Spieler: 2-8
Dauer: 30 min
Genre: Fantasy, Arena-Kampf, Würfeln
BGG-Ranking: 2654
Aufmachung
Zuerst einmal gefällt mir hervorragend, dass man aus der Box eine veritable Kampfarena mit 7 Kampfzonen aufbauen kann.
Auch die Papp-Aufsteller der 8 Kämpfer haben – ebenso wie das komplette Spiel – einen coolen Comic-Touch. Tja, man merkt eben, dass in Frankreich Comics als eigene Kunstform angesehen werden. Das sieht immer serh schick aus, was die Jungs und Mädels aus dem Westen da so veranstalten. Ich habe kurz überlegt, ob ich meckern soll, dass ich lieber „echte“ Minis gehabt hätte, aber ich glaube das wäre estwas der Comic-Charakter verloren gegangen und natürlich wäre der Kaufpreis enorm in die Höhe geschnellt. Außerdem kann man so verschiedenfarbige Füße unter die Aufsteller hauen, um die Zugehörigkeit zu Teams anzuzeigen. Eine sehr clevere Sache, die witzigerweise in der Anleitung gar nicht angesprochen wird – da wird ganz verschämt von Farblosen Plastikfüßen gesprochen. Apropos Anleitung, die liegt nicht nur auf Englisch, ähhh… Mandarin vielleicht, Nierdländisch, Französisch und sogar Deutsch bei, sondern ist auch noch absolut idiotensicher formuliert und aufgebaut. Wenn ich so etwas auf Anhieb kapiere, ist das immer eine gute Benchmark, dass der durchschnittlich trottelige Brettspielfan das Spiel mit Hilfe der Anleitung verstehen kann.
Dazu gibt es noch jede Menge Karten, kleiner Token und 6 Würfel. Auch bei den Karten und Token wurde clever mitgedacht, denn es gibt 8 Plastiktütchen, in die man genau alle Elemente packen kann, die jeweils zu einem Gladiator gehören – das erspart jede Menge nerviges Suchen zu Spielbeginn.
Das Spiel
Das Spiel ist von den Regeln her wirklich einfach. Man sucht sich einen oder mehrere Gladiatoren aus, stellt sie in die Arena und beharkt sich dann entweder „Last Man Standing“-mäßig (oder auch maximal 7 Runden lang) oder man teilt sich in Teams auf und gibt sich dann auf diese Art und Weise Saures. 
Zu Beginn hat man eine Karte seines Warriorz vor sich liegen, die wenig mehr als seinen Namen und seine Verteidigung angibt.
Nun spielt jeder Spieler 7 Runden lang (oder solange mehr als ein Kämpfer lebt) jeweils eine seiner 8 Handkarten verdeckt aus. In jeder Runde wird nun in Reihenfolge der Geschwindigkeit auf der Karte die Initiative bestimmt und nach und nach werden die Karten aufgedeckt und ihre Aktionen ausgeführt. Wurde die Karte ausgeführt ist sie die neue aktive Karte und wird auf die ursprüngliche Karte des Gladiators gelegt, was für die folgenden Aktionen dann beispielsweise eine andere Rüstung bedeuten kann.
Die einzelnen Karten geben neben der Geschwindigkeit noch einen Wert an, wie weit sich der Gladiator in diesem Zug bewegen kann, sowie einen Nahkampf- oder einen Fernkampfwert (in seltenen Fällen auch beides). So kann man sich also normalerweise bewegen und (bis zu zwei Mal) angreifen. Zusätzlich hat jeder Gladiator zwei Karten mit speziellen Sonderfertigkeiten, die er seinen Gegnern um die Ohren hauen kann.
An dieser Stelle wäre es vielleicht nicht uninteressant, zu erklären, wie ein Angriff vonstatten geht. Gaaaaanz einfach! Ich habe einen Angriffswert, der angibt wie viele Würfel ich würfeln darf und mein Gegner hat seiner zuoberst liegenden Karte einen Verteidigungswert. Ich muss nun nur die angegebene Zahl an Würfeln werfen und zählen, wie viele davon den Verteidigungswert treffen oder übertreffen. Und die Chose mit den Lebenspunkten haben die Macher wirklich clever gelöst. Jedes Monster hat so viele Pappjetons wie er Lebenspunkte hat – diese haben auf einer Seite ein Herz und auf der Rückseite eine Art Lorbeerkranz. Verliert man also Lebenspunkte, muss man sie demjenigen rübergeben, der einem einen übergebraten hat und der kann sie sich nun umgedreht als Ruhmespunkte hinlegen. Sollte nämlich nach 7 Runden mehr als ein Warrior auf den Beinen sein, gewinnt der mit den meisten Ruhmespunkten.
Ach ja – einen Gummipunkt hat jeder Spieler noch zur Verfügung, der ihn vor Schaden bewahren kann. So kann er damit einmalig nach einem Angriff auf seinen Gladiator den Gegner bis zu 3 Würfel neu würfeln lassen, oder einen der Würfel auf die gegenüberliegende Seite umdrehen (ich hoffe mal, jeder weiß, dass die gegenüberliegenden Seiten eines Würfels immer 7 ergeben…).
Tja, das war’s eigentlich auch schon. Aber um noch ein paar Zeilen zu schinden und euch einen Eindruck vom Spiel zu geben, zähle ich noch kurz die 8 Kämpfer auf, wodurch ihr eigentlich schon einen recht guten Eindruck vom Spiel erhaltet:
Agric, der Musketier mit der Besteckhand
Jojoba der Indianergoblin (bei uns bisher immer überraschend erfolgreich)
Bonzai der Samuraizwerg
Cactus der Gladiatorenork
Burdock der Highlanderlöwe
Sorgho der Matadorminotaurus
Baobab der Barbarenbaummensch
Zamioculcas der Spartanerdrache
Alles klar, ne!
Neben den Spezialangriffen unterscheiden sich die Kämpfer noch in der Größe (wichtig bei Initiative-Unentschieden), den Initiativewerten, der Anzahl der Lebenspunkte und der Rüstungsklasse. So hat beispielsweise Jojoba erbärmlich wenige Trefferpunkte, aber fast mmer 5 oder 6 als Rüstungswert, während der Spartanerdrache Zamioculcas auf einem wahren Hort an Lebenspunkten ruht, aber seine Rüstung immer im lausigen Bereich zwischen 2 und 3 umherpendelt.
Fazit
Ein wirklich schönes kleines Kampfspiel mit Potential – gerade, um es mit jüngeren Spielern zu zocken oder um es als eine Art Royal Rumble im Team-Modus zu spielen. Auch sind die einzelnen Kombattanten abwechslungsreich genug, um ordentlich herumprobieren zu können. Nach meinen bisherigen 5 Partien scheinen die auch halbwegs gut ausbalanciert zu sein. Gerade deshalb spielen vor allem Würfelglück und Kommunikation mit den Mitspielern eine sehr große Rolle – wer es also gerne rein strategisch hat, der muss sich ein anderes Spiel suchen. Wer allerdings gerne zwanglosen Spaß mit der kleinen Tochter und Oma und Opa haben will, der ist hier genau an der richtigen Adresse.
Bewertung
4 von 5 Affenbrotbäume