[Rezension] Starslayers – Sternenstreuner-Edition

Zur SPIEL 2015 kameine Vorab-Version des lang erwarteten Starslayers raus – einem Sci-Fi-Spiel auf Basis der Slay-Engine, mit der auch Dungeonslayers, Gammaslayers oder Old Slayerhand funktionieren. Mit Starslayers habe ich im Entstehungsprozess so rein gar nichts zu tun und kann es völlig unbeleckt in Augenschein nehmen.
Mal schauen, was das Teil kann…

Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Starslayers Sternenkreuzer-Edition
System: Starslayers, Slay-Engine
Autoren: Christian Kennig, Fabian Mauruschat
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 32 Seiten, teils farbig
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 7,95 Euro
ISBN: — (nur direkt beim Uhrwerk-Verlag zu beziehen)
Gestaltung
Ich mag ja die klare Layout-Linie von Christian Kennig und seinen Schergen mit allen möglichen hilfreichen Symbolen. Nimmt man dazu die (paar) klassisch brotkopp’schen Illustrationen, dann weiß man genau, worauf man sich einlässt und ich kann nicht anders, als dafür wirklich Höchstnoten zu verteilen.
Inhalt
Das kleine Vorab-Schnellstarter-Regelwerk besteht aus 8 Teilen:
– Charaktererschaffung
– Talentregeln
– Ausrüstung
– Regeln
– Erfahrungspunkte
– SL-Tipps
– Abenteuer: Station des Todes
– Beispielschiff
Was die Charaktere angeht, so existieren so ziemlich die gleichen Attribute wie beim großen Fantasy-Bruder: Körper, Agilität, Geist – Stärke, Härte, Bewegung, Geschick, Verstand, Aura.
Der Schnellstarter bietet drei „Spezies“: Mensch, Borgoz (Affen-Hoschis), Skal’Az (Echsentypen). Dazu soll es im kompletten Regelwerk noch Aliens, Replikanten und Roboter geben. Hört sich sehr traditionell an.
An Klassen kann man wählen zwischen Frontner (Kämpfer), Infiltrator (Dieb) und Tecker (Technik-Spezialist).
Die Festlegung der Attribute, Eigenschaften, Klasseneigenschaften, Talente, Ausrüstung und Kampfwerte verläuft dann wieder relativ analog zu Dungeonslayers, ist also für den alten Hasen nichts großartig Neues.
Insgesamt 6 Seiten listen dann die Talente auf und erklären sie kurz, eine siebte Seite gibt eine komplette Übersicht – für genau solche Zusammenfassungen kann man Kenne einfach nur lieben.
Drei Seiten werden der Ausrüstung gewidmet – endlich hat mal jemand einen sinnvollen und regeltechnisch festgelegten Zweck für die Siegeszigarre gefunden. Huzza!
Auch Proben und Kampf unterscheiden sich nur in Details von DS, wobei natürlich Fernkampf, Deckung und Rüstungen noch eine weitaus wichtigere Rolle spielen. Auch die hier magiefreie Heilung wird genau beschrieben, wobei dann „Healgum“ die Rolle der klassischen Heiltränke übernimmt. 
Die EP-Regeln (in Kombination mit der EP-Tabelle auf Seite 7) helfen schonmal über die ersten Stufen hinweg und ich kann mir kaum vorstellen, dass sich an denen zur „richtigen“ Version hin groß etwas ändert, denn das scheint mir schon sehr belastbar zu sein. (Wobei ich natürlich mit Sachen wie EP für gute Ideen oder gar „gutes Klassenspiel“ so meine Probleme habe, da es immer irgendwie den bitteren Beigeschmack von „Erziehen der Spieler“ hat. Da bevorzuge ich die handfesten Elemente wie „EP pro neuem Planet oder pro Durchwandern einer unbekannten Wildnis.)
Die Seite zur Spielleitung schildert größtenteils die vier Regionen des bespielbaren Alls: Liga der Freien Welten (Föderation), Imperium (Imperium), Voidspace (Anarchie) und Sektor X (die unerforschte Weite des Alls).
Das abschließende Abenteuer ist ein recht gewöhnlicher „Raumstationenccrawl“, bei dem es viel zu entdecken und zu bekämpfen gibt. Ein wirklich solider Einstieg in das System, das meiner Lab Lord-gestählten Truppe viel Spaß gemacht hat.
Fazit
Irgendwie nur ein Tropfen auf den heißen Stein derer, die das fertige Regelwerk schon seit gefühlten 25629856 Jahren erwarten. Aber sei es wie es sei: Man kann mit diesem Heft direkt losspielen und erhält einen guten Eindruck davon, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird. Die Slay-Engine ist ja mittlerweile in die unterschiedlichsten Richtungen geprüft, auf den ersten Blick und nach zwei Spielsitzungen scheint sie auch im Bereich „Weltraum“ solide ihren Dienst zu verrichten. 
Die Freude auf das finale Regelwerk darf anhalten…
Bewertung
4,5 von 5 Sternenkreuzer

[Rezension] Saboteur (Brettspiel)

Erstmals habe ich aus dem Hause Amigo ein kleines Päckchen erhalten und schaue mal, ob sie meinen Geschmack getroffen haben, oder ob ich meine Karriere direkt mal mit einem amtlichen Verriss beginne…
Name: Saboteur
Das Cover – (Co) Amigo
Verlag: Amigo
Autor: Frederic Moyersoen
EAN: 4007396049008
Preis: 7,99 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 8+
Spieler: 3-10
Dauer: 30 min
Genre: Kartenspiel, Deduktions- / Bluffspiel, Ärgerspiel, hoher Glücksfaktor
BGG-Ranking: 667
Aufmachung
Äußerst putzig. Die Zwerge sind allesamt schnuffige und völlig klassische Gartenzwerge in netter Comic-Optik. Wer kann da schon ahnen, dass einige von ihnen ganz fiese Verrätertypen sind?
Die Anleitung ist etwa beipackzettelgroß und leicht verständlich. Will heißen – sogar ich habe sie auf Anhieb verstanden. Idiotentest bestanden.
Das Spiel
Prima. Ein sehr einfaches Spiel, was mir sehr entgegenkommt.
Zuerst werden den Spielern zufällig Rollen zugelost. So gibt es beispielsweise bei 3 Spielern 3 Schürfer- und eine Saboteurs-Karte, wodurch es möglich ist, dass es gar keinen Saboteur gibt – bei 9 Spielern sind es dann 3 Saboteure und 7 Schürfer. Es ist also nie ganz sicher, ob und wie viele Saboteure gerade mitspielen. Das Ziel der Schürfer ist es überraschenderweise mit Stollen das Goldvorkommen zu erreichen – die Saboteure wollen eben jenes verhindern. So liegt zu Beginn des Spiels eine Startkarte aus, sowie drei (mit einer trickreich am Rande der Anleitung aufgedruckten Schablone ausgelegte) Zielkarten. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldschatz, zwei sind Blindgänger.
Die Grundmechanik ist nun einfach. In jeder Runde spiele ich eine Karte und ziehe eine nach. Das kann ich mir merken. An Karten gibt es alle möglichen Wegkarten, die man als Stollen auslegen kann. Die sind problemlos zu verstehen (die Gänge müssen nur jeweils aneinander anliegen), aber neben denen gibt es noch ein paar unterschiedliche Aktionskarten. Mit einigen kann man unter die Zielkarten schauen, um den anderen gegenüber einen Wissensvorsprung zu haben. Andere wiederum rufen einen Steinschlag hervor und man kann eine Karte aus dem Stollensystem entfernen – was sowohl für Saboteure als auch für Schürfer recht sinnvoll sein kann. Auch diese beiden Arten von Karten lassen sich zwar ausspielen, um Mitspieler zu ärgern, aber richtig mies sind Karten, die die Lore, die Spitzhacke oder die Lampe eines Mitspielers zerstören, wodurch der keine Wegkarten mehr ausspielen kann, bis er eine Karte erhält, mit der er dieses Problem beseitigen kann. Witzigerweise kann man auch diese Rettungskarten nicht nur auf sich selber ausspielen, sondern auch auf (vermeintliche) Verbündete! Alter Schwede, das gibt nach jeder Runde hasserfüllte Blicke, wenn man der Saboteur war, aber irgendeinen Mitspieler mit einem treuen Dackelblick davon überzeugt hat, einem eine „böse“ Karte zu kontern. Herrlich!
Am Ende der Runde erhalten die Schürfer Gold, wenn sie die Goldader erreicht haben (angefangen bei dem ersten, der dort seine Karte angelegt hat, was also einen nicht unbeträchtlichen Vorteil darstellt). Witzigerweise kann der Ehrgeiz der Spieler, als erster das Ziel zu erreichen, dafür sorgen, dass man sich so hart gegenseitig blockiert, dass die Partie verloren wird, ohne dass überhaupt ein Saboteur im Spiel war.
Die Saboteure erhalten Gold, wenn alle Karten ausgespielt sind und die Goldader nicht erreicht wurde.
Ach ja – nach drei Runden ist Feierabend und es werden Goldklumpen gezählt. Sieger ist der mit dem meisten gesammelten Gold.
Fazit
Ein schickes kleines Spiel für die Jackentasche, mit dem man bis zu 10 Zwerge bespaßen kann! Wenn man es als reines Deduktionsspiel sieht, dann gibt es ganz sicher bessere, aber in Kombination mit dem Kartenlege-Mechanismus bieten sich völlig neue Dimensionen an der Ärgerfront. Ich denke mal für unsere Spiele-AG wird das die perfekte Sache sein. Da wird mein Exemplar auf jeden Fall gut aufgehoben sein.
… und wenn ich jetzt nicht bald eine Karte ziehe, um meine Lore wieder flott zu machen, platzt mit der Kragen!!!
Es sei noch angemerkt, dass das Spiel zwar schon zu dritt ganz ordentlich funktioniert, aber je mehr Spieler, desto größer wird die Konfusion, desto brutaler kann man die Mitzwerge belügen und desto gnadenloser kann man die beiden Parteien (gegeneinander) ausspielen.
Bewertung
4 von 5 bösartige Gartenzwerge

[Rezension] Wolsung – Urdapedia #1

Die Damen von der Redaktion Phantastik haben mir die erste Ausgabe der Urdapedia vorbeigeschickt – eine Art „professionelles Fanzine“, das sich mit dem demnächst erscheinenden Wolsung befasst. Na, das sehe ich mir doch gerne an.
Das Cover – (Co) Redaktion Phantastik
Produkt: Urdapedia – Ausgabe 1
System: Wolsung
Autoren: Lars Badura, Artur Ganszyniec et al.
Verlag: Redaktion Phantastik
Aufmachung: Softcover, A4, 24 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 6,00 Euro
ISBN: 978-3-00-050863-9
Gestaltung
Die Urdapedia liegt von „Design und Feel“ her irgendwo zwischen einem 90er Jahre Fanzine und einer viktorianischen Zeitschrift. Ich persönlich hätte auf die paar farbigen Illus im Inneren verzichtet und dafür eine etwas stabilere pappe für den Umschlag genommen, aber das ist reine Geschmackssache. Wo wir schon bei „Geschmack“ sind – mein Wunschlayout wäre hier entweder eine auf 1890 getrimmte Wikipedia-Version oder aber wirklich die „Avalon Gazette“. Aber was nicht ist, kann ja noch werden… Texte und Lektorat sind auf jeden Fall mehr als solide und hervorragend lesbar – die Qualität der Grafiken ist bei solch kleinen Produktionen immer eher durchwachsen – aber hier gefallen mir sogar die Illus, die andere als Ausrutscher bezeichnen würden, wie zum Beispiel das Kerlchen auf Seite 13. (Nicht zu verwechseln mit der scharfen Braut von Seite 3!)
Inhalt
Tja – die Urdapedia #1 besteht aus 3 Komponenten:
1. Hinweise und Beispiele zur Konfliktresolution – gerade in einer Zeit, wo man noch auf das deutsche Regelwerk wartet, eine sehr sinnvolle Sache, denn so kann man schonmal loslegen, wenn man noch ein Abenteuer und fertige Charaktere hat. Sagte ich „Abenteuer und fertige Charaktere…?“ Aber dazu später mehr. Die drei Konflikttypen, die alle recht ähnlich abgewickelt werden sind „Diskussion“ (hätte ich „sozial“ genannt“, „Kampf“ (hätte ich auch so genannt) und „Verfolgung“ (hätte ich mir als Systembastler komplett gespart). 
2. Abenteuer Stimmen aus der Vergangenheit“ – und als (selbsternannter) Abenteuer-Spezialist muss ich sagen: „Dieses Abenteuer ist mal sowas von klassisch!“ Das bedeutet wir haben es mit keinem völlig innovativen Abenteuerschmankerl zu tun, das neue Wege geht, sondern mit einer absolut soliden Handwerksleistung, die gut in das etwas steampunkig-fantasyige Wolsung einführt. So gibt es eine Einleitungsgeschichte mit mysteriösem Hintergrund, drei gereihte Szenen auf dem Weg zum Finale und eben jenes Finale, das auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen aufgelöst werden kann.
Um die Handlung wenigstens ganz grob und möglichst spoilerfrei zu umreißen, sei gesagt, dass der „Hauptakteur“ in diesem Abenteuer ein leuchtend grüner Edelstein ist, für den sich mehrere Parteien interessieren. Dass die Charaktere mitten im Schlamassel stecken, muss wohl nicht extra betont werden, oder?
3. Vier fertige Charaktere – einen zwergischen Draufgänger, eine menschliche Entdeckerin, einen Oger-Diplomat (der von der Illu her aussieht wie ein Kraftmensch aus dem Zirkus) und einen Halbling-Detektiv.
… uppsi! Da haben wir ja Regelkern, Abenteuer und Charaktere! AUF GEHT’S!!!!
Fazit
Eine wirklich schöne erste Ausgabe mit ein paar Erklärungen zu den Konfliktresolutionen, einem mittelgroßen Abenteuer und den ikonischen, archetypischen Charakteren mit allen notwendigen Spielwerten. Da wird für lumpige 6 Euro einiges geboten und ich kann auch über den dünnen Umschlag hinwegsehen, der meinen einzigen wirklichen Kritikpunkt darstellt.
Bewertung
4 von 5 Amateurprodukte mit Charme

[Rezension] Totes Land 3 – Der Bunker (Roman)

In den letzten Tagen habe ich mich mal wieder durch einen amtlichen Ziegelstein vom Mantikore-Verlag geschmökert – den abschließenden (?) Band der Totes Land-Reihe!
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag
Produkt: Totes Land 3 – Der Bunker
Autor: Mario H. Steinmetz
Verlag: Mantikore
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-939212-84-3
Link: Mantikore-Shop (Sorry, habe keine „neutrale“ Seite gefunden)
Gestaltung
Das Cover sieht vielversprechend aus und hat etwas von „Die Zombiapokalypse kommt vor den Toren von Moria an“…
Inhalt
  …und genau das erwartet einen auch im abschließenden Band der Reihe.
Zuerst schnetzeln sich unsere 5 Helden unterstützt von saarländischen Elitesoldaten durch Milliarden von Zombies, immer mit dem Ziel Bunker in Speyer vor Augen.
Der Widerstand der Menschen ob der Zombiebedrohung XJ09 und der „Anführerfigur“ Legion geht immer mehr in die Knie und die militärische Macht scheint gebrochen, da fast alle Kommandoposten von Zombies überrannt wurden. Von dieser Seite scheint also keine Hilfe mehr zu erwarten und so ist die Menschheit auf unsere 5 „Helden“ angewiesen – gerade mit Markus scheint es eine besondere Bewandnis auf sich zu haben und sowohl ihm als auch dem Leser ist es völlig klar, dass die einzige Möglichkeit, die Seuche zu besiegen, ein amtlicher Showdown in einem Bunker nahe Speyer zu sein scheint, wo scheinbar alles seinen Anfang genommen hat. Man merkt am bisherigen Text, dass wir es hier mit einer lupenreinen völlig klassischen Fantasy-Geschichte im Zombie-Endzeitgewand zu tun haben. So ist dann auch der abschließende Teil im Bunker die schwächste Komponente der ganzen Story – da habe ich irgendwie nach dem ganzen Gesplatter der vorherigen Seiten mit einem fantastischen Dungeoncrawl gerechnet, wo ordentlich Hintern versohlt und Fallen ausgelöst werden.
Als harmoniesüchtiger Mensch hätte ich mir dann auch noch ein fetteres Happy End gewünscht und nicht so ein auf eine Fortsetzung hinarbeitende Kiste, die schwer an „Tanz der Vampire“ erinnert…
Fazit
Ein toll komponierter Abschlussband einer wirklich gut zu lesenden (immer leicht übernatürlichen) Zombie-Apokalypse mit tollen Figuren und ordentlich Action, aber…
… leider auch mit locker 300 Seiten zu viel auf den Rippen.
Gerade im Mittelteil wird es völlig beliebig, wer nun gerade wo warum welche Zombies wegballert, da man als Leser ohnehin schnell weiß, dass alles auf einen Showdown im Bunker hinauslaufen wird. Hier wäre zwar weniger mehr gewesen, aber vermutlich wären die Splatter-Freunde etwas missgestimmt gewesen, die mit eben diesen 300 Seiten den meisten Spaß haben dürften.
Bewertung
3,5 von 5 (fast) beendete Zombie-Apokalypsen…

Ich war zu Gast bei den Bretterwissern…

… und sie konnten rein gar nichts dagegen tun – außer aus Rache meinen Namen falsch zu schreiben! (Denn ich unterstütze sie mit ein paar Dollar im Monat via Patreon und habe mir das Recht erkauft in ihrem Podcast auftreten zu dürfen. Da habe ich doch gleich neben der Chance brutalstmöglich DSA zu bashen, die Chance genutzt, den Gratisrollenspieltag ein- oder zweimal zu erwähnen.

Aber hört selbst…

Bretterwisser #53 – Rollenspiele

Grandiose Blogger-Aktion zum GRT!!

Da hat er mal wieder eine grandiose Idee, der Remmecke Dirk! Mit einer „Best-of-Ausgabe“ der deutschen Rollenspielblogs will er beim GRT 2016 vertreten sein! Ich will hier nicht lange rumfaseln, Dirk hat auf seiner Seite alles hervorragend erklärt und ich kann nur sagen:
Ich bin dabei!
… und ich hoffe ihr anderen Blogger auch alle! Haut rein und präsentiert eure besten Artikel einem wirklich breiten Publikum!

[Rezension] Richard Castle – Frozen Heat (Roman)

Der fiktive Rick Castle hat wieder zugeschlagen und in bester „Monk“-Manier geht es einem Handlungsstrang der Reihe an den Kragen, auf dessen Verwurstung ich schon lange gewartet habe…
Die Besprechungen zu den bisherigen 3 Besprechungen findet ihr hier.
Das Cover – (Co) Cross Cult
Produkt: Richard Castle – Frozen Heat – Auf dünnem Eis
Autor: Richard Castle – Wer sonst?
Verlag: Cross Cult
Erscheinungsjahr: 2013
Preis: 12,80 Euro
ISBN: 978-3-86425-010-1
Gestaltung
Cooles äußerst traditionelles Cover, Lektorat und Übersetzung okay. Nuff said!
Inhalt
Die ganze Zeit schon fragen wir uns, was es mit dem Tod von Nikki Heats Mutter auf sich hat – und genau um dieses uralte Rätsel geht es in diesem Band. Ein neuer Fall weist nämlich eine Verbindung zu dem bisher unaufgeklärten Mord auf und so machen sich Rook und Heat auf eine (immer wieder durch die Mühlen der Bürokratie ausgebremste) Schnitzeljagd in die Vergangenheit, die sie nach Paris und wieder zurück in die USA führt. Der klassische Krimi verschwimmt hier an vielen Stellen mit einem ebenso klassischen Agentenroman und eine Zeitlang sieht es gar so aus, als sei Mama Heat eine Doppelagentin und Verräterin gewesen, aber der aufrechte Leser zweifelt natürlich keine Sekunde an ihren rechtschaffenen Motiven. Nach den üblichen Szenen, in denen Heat und Rook gefangen genommen und mit Folter bedroht oder wahlweise einfach in Cafés beschossen werden (also den üblichen Castle-Roman-Scherenschnitten) endet alles in einem furiosen Showdown in einer stillgelegten U-Bahn-Station inklusive völlig überraschendem Bösewicht, den wir schon aus vorherigen Bänden kannten und keines bösen Gedankens für fähig hielten.
Sehr unterhaltsam ist auch der permanente Streit mit ihrem Vorgesetzten und dessen „Gspusi“. Das ist für mich in Hinblick auf die nächsten Fälle der Faktor, der mich am meisten interessiert – wann wird dieser Dödel endlich abgesägt?
Fazit
Für mich der stärkste Band der (bisher von mir besprochenen) 4 Castle-Romane. Man merkt zwar immer mehr, wie sehr hier mit Schablonen gearbeitet wird, aber dafür stimmt die Action und der Fall wird durch die persönliche Betroffenheit der Ermittlerin zu etwas ganz Besonderem. Und Agentenkrempel gefällt mir sowieso immer gut, da hat der Ghostwriter aus Versehen genau in meine Komfortzone reingeschrieben.
Bewertung
5 von 5 als Agentinnen arbeitende Mütter

[Sonntags-Interview] Daniel Wießner (Blogger)

Mein Sonntags-Gast Nummer 3 war schon vor langer, langer Zeit Daniel WießnerBlogger der Herzen und sympathischer Facebook-Freund…

EDIT: Das Original-Interview hat seit dem 1.11.2012 auf meiner Festplatte geschlummert – seitdem hat sich einiges getan und wir haben die ganze Chose nochmal überarbeitet…:

1. Daniel – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Hmm … gar nicht so einfach. Ich würde sagen, dass es ein längerer Weg war, der sich nach und nach entfaltet hat.

Von der Liebe für Märchen und Mythen bin ich zur phantastischen Literatur (Avalon-Trilogie) gekommen. Über Freunde – mit ähnlichen Interessen – hab ich dann Shannara und Spielbuchabenteuer kennengelernt. Mit denselben Leuten war ich im Schultheater. Wenig später habe ich durch Freunde aus der Jugendgruppe mit Warhammer Fantasy, dem Tabletop angefangen. Als da noch Schulfreunde dazukamen wurden da schnell eher erzählerische Tabletop-Scharmützel draus. Mein Kontakt zu den Schulfreunden ist dann erst mal ein bisschen verloren gegangen.

Wiederum Freunde aus der Jugendgruppe (CVJM) haben ins Zeltlager Shadowrun-Romane mitgenommen. Im Jahr drauf das SR 3.01-Regelwerk, das ich mir ausgeliehen habe, aber nicht verstanden. Geblieben ist die Beschäftigung mit Rollenspiel-Konzepten.

Auf der Silvesterparty 2001/2002 habe ich dann Leute getroffen, die tatsächlich rollenspielen. (Freunde eines Freundes aus der Jugendgruppe.) So kam ich in den ersten Monaten anno 2002 zu meiner ersten Rollenspielrunde. Das war AD&D 2nd. Leider war die Gruppe schon im Auflösungsprozess. Sie hat den Frühling nicht überlebt.

Im Herbst desselben Jahres habe ich dann meine alten Schulfreunde wiedergetroffen und festgestellt, dass die auch Rollenspiel spielen. Freiformszenarien wie „Der Weltherrscher – kann er trotz perfekter Pläne gestürzt werden?“

Jedenfalls hab ich mir dann ein paar Schulfreunde geschnappt und erstmal mit dem regellosen Spiel daidalos einige Sitzungen geleitet. Hat nicht lang gehalten. Spätestens mit dem Anfang vom Ende der Schulzeit im Freundeskreis haben wir auf Spielerpool umgestellt. Wer ne Idee hat, leitet. Das war die Zeit von RISUS und Spotlight 24h (ein SL-loses RPG, das Tanelorn-User Fredi der Elch für den Wettbewerb im FARA (RIP) geschrieben hatte).

Dann kamen kommerzielle RPG in unser Blickfeld. SR 3.01 haben wir ausprobiert und obwohl uns das Setting gefallen hatte, war das Probeabenteuer in der Regelanwendung eine Katastrophe. Cthulhu war cool, wurde aber leider nicht weiterverfolgt.

Im Herbst 2005 bin ich nach Nürnberg verzogen und habe WFRP 2nd für mich entdeckt. Mit Freunden zu Hause wurde das dann eine Weile gespielt. Gleichzeitig hab ich mich im F&S-Forum wegen WFRP angemeldet. Nach der Schließung des F&S-Forums bestand der WFRP-Teil als „Die Alte Welt“ weiter. Im Studium kam dann Earthdawn und zum ersten Mal größere Konflikte im Rollenspiel wegen inkompatibler Spielstile. Das war mein Einstieg ins GroFaFo (heute Tanelorn). Soweit mal …

2. Soweit zur Historie. Wo stehst du jetzt rollenspielerisch?
Vorneweg: Den Einfluss von PC-Spielen wie Demonworld, WarCraft I, Schatten über Riva und Baldur’s Gate habe ich oben unterschlagen.

Wo stehe ich heute? Was mir immer noch wichtig ist und was auch durch das Spiel mit meinen Schulfreunden geprägt worden ist, ist Folgendes: Rollenspiel als Gemeinschaftsaktion. Das heißt: Jeder kann und soll seine Ideen einbringen. Bei der Regelauslegung verstehe ich mich sowohl als „primus inter pares“ als auch als Regelwächter, der auf die Einhaltung gemeinsam getroffener Entscheidungen achtet. Auch die Setting-Wahrheit wird generell – auf Grundlage der RSP-Bücher – im Diskurs gewonnen.
Regelsysteme, die diesbezüglich offen sind, gehören daher zu meinen Lieblingen.

Das sind Prince Valiant Storytelling Game (Artus und Prinz Eisenherz sind Allgemeingut, mit dem jeder was anfangen kann. Zudem ist das Spiel recht vorbereitungsarm, sodass ein schnelles Losspielen möglich ist.)
Old-School-Spiele wie LotFP oder LabLord. (Weil Explorationsspiel und „Rulings statt Rules“ gut möglich ist.)
WFRP 2nd (Tolles Setting und das kreative Element des Zufalls. Außerdem kommt es meinem Interesse Geschichtliches ins RSP zu bringen entgegen.)
Indies wie Solar System oder Urchin (bei denen das Spiel durch Charakterinteressen und Ressourcen geleitet.)
Everway (Das Spiel stützt sich auf Assoziation und kreative Ideen.)

Im Moment versuche ich in Baukasten-Spiele reinzukommen.
Das sind D&D3-Varianten (True20, Arcana Evolved),
HERO (da ist für irgendwann Star Hero angedacht),
D&D 4, auch wieder Savage Worlds (irgendwann soll Savage Zorro entstehen).

Und dann möchte ich noch Norbert Matauschs „Abenteuer 2.0“ zu einem Old School/Freiform-Spiel für Anfänger weiterentwickeln.

Edit: 15.11.
Das Thema „Spielzeit am Tisch“ ist mir zunehmend wichtig geworden. Sprich: Ich will in 3 Stunden einen abgeschlossenen Handlungsbogen spielen können. (Der Handlungsbogen muss sich dabei organisch aus dem gemeinsamen Spiel ergeben und sollte bitte nicht irgendwie vorgegeben sein. Der kann auch antiklimaktisch sein.)

Prince Valiant, Everway und OSR (LabLord, LotFP) funktionieren in der Hinsicht immer noch ganz gut. WFRP 2 nur zum Teil. Es bleibt trotzdem das Spiel, mit dem ich mich unter dem Strich am besten auskenne. Versuche mit aufwändigen Baukastensystemen habe ich aufgegeben.

Aktuelle Veränderungen sind, dass ich meine Liebe für britische Settings/Systeme entdeckt habe. Sei es Maelstrom, Crypts & Things oder Clockwork & Chivalry. Kultur, Religion, Alltag, ggf. Politik spielen in diesen britischen Spielen oft eine viel größere Rolle als bei US-Sachen. Und: Ich mag den Humor aus UK einfach viel lieber als den aus den States.
Systemseitig habe ich W100-Spiele, die Abkömmlinge von Runequest für mich entdeckt und, dass OSR und Indie coole Synergien haben können (Mutant:Year Zero).

3. Wir unterhalten uns ja gerade per Facebook – wie bist du ansonsten rollenspielerisch vernetzt?
Das Internet ist das Eine. Freundes- und Bekanntenkreis das andere.

Im Forum „Die Alten Welt“ war ich lange als Moderator unterwegs. Das liegt derzeit auf Eis. (Das liegt schon seit längerem nicht mehr auf Eis. Ich bin wieder ins Team eingestiegen.) Ansonsten findet man mich im Tanelorn. Dann gibt es noch mein Blog „… in der Mitte der ZauberFerne“.
Da war ich länger nicht mehr so aktiv. Dasselbe gilt für das RSP-Blogs-Forum. Entsprechend hab ich mich auch an den Blog-Karnevals noch nicht beteiligt. [Seit 2012 bin ich in den Karneval gezogen.]

(Im Fundus Ludi (RIP), bei den Blutschw. – Verzeihung Aktion Abenteuer [das aktuell wieder Blutschwerter heißt] – findet man mich kaum mehr. Ins LabLord-Forum komm ich – aus welchen Gründen auch immer – nicht mehr rein. Und im O.R.K. bin ich z.Zt. eher Leser, denn Schreiber.)

Außerhalb des Internets habe ich – außerhalb des expliziten Freundeskreises – Kontakte zu den Rollenspielern an der Augustana Hochschule, in Rummelsberg und in Nürnberg. Für einen Verein hat es nie gereicht. Was Cons anbelangt, so habe ich es bisher nur auf die „Erlanger Spielertage“ und die Heroldsberger Spieletage geschafft. Am GRT habe ich einmal mit einem alten Freund, der RSP nicht kannte, teilgenommen. Außerdem war ich im Sommer mal wegen eines anderen guten Freundes beim Spielertreff des FiS e.V. Coburg. Vielleicht wird da noch öfter was draus.

4. Als Blogger weiß ich um die immer wiederkehrenden Motivationsprobleme und Durchhänger und möchte dir kurz mitgeben, dass ich deinen Blog immer gerne gelesen habe. Empfiehl doch mal bitte drei Blogs, die man als Rollenspieler nicht verpassen sollte.

Keine leichte Aufgabe. Verschiedene Blogs funktionieren ja unterschiedlich. Manche sind nur noch „Textarchiv“ und gar nicht mehr im eigentlichen Sinn aktiv, wie Skyrocks „Adventure Now“. Andere sind episodisch aktiv wie Zornhaus Blog oder Dirks „Mondbuchstaben 2.0“. Wieder andere haben vor allem Neuigkeiten im Blick. Und auf deutscher Seite gibt es einen Blog, das man gar nicht empfehlen muss, weil es so bekannt ist, dass es keine Empfehlung braucht. Das ist „Von der Seifenkiste herab…“.

Als Versuch einer Empfehlung (drei deutschsprachige und drei englischsprachige Blogs):

Deutsch:

1) http://analogkonsole.wordpress.com
Weil Norberts Gedanken zu Freiform, Old School und neuerdings auch Dungeon World eigentlich immer bereichernd sind.

2) http://mondbuchstaben.wordpress.com
Weil Dirks Wissen in Punkto Rollenspielhistorie und Geheimtipps ungeschlagen ist.

3) http://zornhau.rsp-blogs.de/
Weil Zornhau zu aktuellen Themen umfangreich und begründet Stellung bezieht und immer mal wieder passendes Spielmaterial dazu legt.

Englisch:

1) http://www.davidchart.com/
David Charts HP/Blog, weil er aus der Perspektive des Schreiberlings sich ganz verschiedenen – insbesondere auch rollenspielpolitischen Themen annimmt. Ein großartiger RSP-Schreiber (u.a. Ars Magica 5, div. WFRP-Sachen, …) und ein Mensch mit klugen Einsichten.

2) http://therpgpundit.blogspot.com
Weil interessante Ideen, abseitige Spiele, polemischer Ton, „Mainstream-D&D über alles“, und richtig gut ausgeführte Rezensionen ein unerhörtes und explosives Gemisch ergeben.

3) http://falsemachine.blogspot.com/
Ausgefallene, kreativ-verrückte Ideen, inspirativ … und tendenziell mit „Stats“ für OSR-Spiele.

5. Hörst du auch PodCasts oder geht diese (zugegeben kleine) Welle komplett an dir vorbei?
Lange habe ich regelmäßig das rpg-radio gehört. Seit es das nicht mehr gibt höre ich ab und an „system matters“.
Die Söhne Sigmars habe ich von Anfang an verfolgt. Auch, weil mein früherer Mitmoderator Alandor aka Stefan aus „Die Alte Welt“ daran beteiligt ist. Da WFRP 3 mich bislang noch nicht hat packen können höre ich aber nur sporadisch rein.
Aktuell ist es so, dass ich eher nur noch einzelne Episoden, zu Themen die mich besonders interessieren, von Podcasts höre. Die kann ich gar nicht alle benennen. Aber es sind Deutsche und auch mal Englische dabei.


6. Seit etwa 2 Jahren gibt es ja immer mal wieder Abenteuerwettbewerbe für diverse Systeme. Hast du schon einmal an einem teilgenommen?

An einem LabLord One-Sheet habe ich mich versucht. Allerdings hat das dann zeitlich nicht hingehauen. Vielleicht lag das auch daran, dass ich nicht wusste, wie ich die Ideen auf einer Seite präsentieren kann.
Ich sollte mir mal jemand schnappen, um das Teil fertig zu basteln. Die Idee dahinter finde ich immer noch recht cool. [Die Basis-Location mit Abenteueridee habe ich letztes Jahr beim Nerdpol-Weihnachtskarten-Wichteln verschickt.]

Wenn Greifenklaues „Wunsch ist Wunsch“ nach dem Vorbild von „Secret Santicore“ auch zählt, dann stecke ich mitten in so einem Wettbewerb. (Würde ich aber eher nicht mitzählen, da der Wettbewerbsgedanke fehlt.) [Das Teil ist fertig geworden. Auffindbar über mein Blogarchiv im Dez 2012.]

7. Wie müsste ein Wettbewerb aussehen, damit du unbedingt an ihm teilnehmen musst?

Beinahe hätte ich geschrieben, dass er keine Zeit brauchen dürfte. Das heißt: Er müsste ermöglichen, was ich für meine Runden immer schon mal machen wollte. Mich da abholen, wo ich rollenspielerisch stehe.

Dann ist mir eingefallen: Ein Spielfragment mit Zeichnung/Skizze, ein Abenteueraufhänger anhand einer Zeichnung, … irgend sowas würde, glaube ich reichen.


8. Vielen Dank für deine ausführlichen Antworten! Zum Abschluss hast du die Chance, ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde

Rollenspiel. Für mich ist das „Was wäre wenn“ in spielerischer Form. Zweck-loses Spiel. Soziales Experiment. Geschichten fabulieren. Kreativ sein. Taktische Tüftelei. Schauspiel.

Ich glaube der „Szene“ würde es nicht schaden mehr in Richtung Impro-Theater, Pädagogik, Vater-Mutter-Kind, Brettspiel, Kriegsspiel und Erzähltraditionen zu schielen. Ohne Einseitigkeit.

Und aus eigener leidvoller Erfahrung: STOP Game-Hopping!

Sonst wird das mit dem Spielen nix.

[Sonntags-Interview] Nic Bonczyk (Mantikore Verlag)

Als zweite Ausgabe meiner Sonntags-Interviews präsentiere ich eine kleine Plauderei mit Nic Bonczyk, den Chef des Mantikore-Verlags. Das Interview ist schon etwas älter (hüstel), aber es enthält doch ein paar witzige Details und ein oder zwei Beispiele von Nics unnachahmlichem Charme… 😉
1. Nic – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Oh je du stellst Fragen. Angefangen 1984, also fast zu Beginn der dt. Rollenspielszene. Begonnen hab ich mit Einsamer Wolf und DSA, welche in dem Jahr rausgekommen sind. Es gab einen Freund, der das Spiel geschenkt bekommen hat. Er konnte damit nichts anfangen – ich schon.

2. Ein Glück für die deutsche Rollenspielszene. Wie ging es dann weiter? Welche der Wellen in den 90ern bist du geritten?
Oh, meine eigene vor allem Ich habe natürlich zu der Zeit auch fast alle gängigen Systeme wie Cthulhu, MERS, Midgard, D&D, Traveller, Cyberpunk, Shadowrun etc. ausprobiert, aber am meisten geleitet hab ich meine eigenen Systeme und Abenteuer.

3. Deine eigene Welle? Und du meinst damit ganz sicher nicht deine Frisur? Ich „durfte“ ja eines deiner 90er Jahre-Systeme auf der MantiCon testen – erzähl doch dem Seifenkisten-Leser etwas mehr davon…
Auf so knappen Raum? Also das ganze hieß einmal Admonitio und war die Reinkarnation eines noch viel komplizierteren Spiels. Admonitio war dann ein recht kurzes Regelheft von 40 Seiten (ja, da staunst du) das als Universalsystem ausgelegt war. Die Regeln waren recht schnell zu spielen aber auch nicht ganz einfach. Ich hab das System lange Zeit mit meiner Gruppe und auf unzähligen Cons gespielt.

4. Du hast in der Antwort auf die erste Frage den Einsamen Wolf erwähnt. Damals hat der kleine Nic(k) sie gelesen, heute verlegt er sie – wie kam es dazu?
Oh das ist doch schon oft erzählt, oder? Ich hab vor einigen Jahren – vor dem Verlag – auf eBay mit alten Rollenspielen gehandelt und bin dabei auf kistenweise signierte EW-Bücher aus England gestoßen. Auf die Frage hin ob die Signaturen echt sind, hab ich erfahren dass ich da grade mit Joe Dever spreche. Den Kontakt hab ich ausgeweitet und nur 2 Monate später entschloss ich mich, den Verlag zu gründen, denn ich hab Joe gefragt, warum die Serie nie in Deutschland weiter aufgelegt wurde. Joe sagte: „Niemand hat gefragt“, ich habe gefragt und so bekam ich die Lizenz.

5. Stimmt. Kommt mir bekannt vor. Dann erzähl doch mal die ungleich spannendere Geschichte wie es dazu kam, dass Mantikore die deutsche Fassung des Game of Thrones-Rollenspiels veröffentlicht.
Da hab ich auch gefragt.

6. Ja, das ist Journalismus vom Feinsten, ich weiß! Dann erzähl mal bitte was zu den EW-Bänden, die uns in Zukunft erwarten. Jenseits von Band 12 ist das ja Neuland…
Na klar. Die Druiden von Ruel ist Band 13, der kommt zur RPC nächstes Jahr. Damit sind wir dann endlich in dem Bereich der nie veröffentlichten Bücher hier in Deutschland. Der Punkt, auf den all die Fans wohl seit 25 Jahren gewartet haben.

(Anmerkung des Interviewers – mittlerweile sind wir sogar in Deutschland bei Band 20 angekommen…)

7. Wie weit sind denn die englischen EW-Bücher? Und auf wie viele Bände ist die Reihe angelegt.
Die Engländer sind nun bei Band 17 und 18 in Vorbereitung. Insgesamt werden 32 Bücher erscheinen!!

8. Sehe ich da einen Stau in halbwegs naher Zukunft auf unsere deutschen Bücher zukommen oder schreiten die englischen Bücher stetig voran?
Es kann durchaus sein, dass wir irgendwann aufholen, aber das wird noch dauern, denke ich.

9. Mach doch mal Werbung für das Mantikore-Produkt, das dir neben dem Einsamen Wolf (und natürlich Labyrinth Lord) am meisten am Herzen liegt.
Oh das ist aber eine schwere Sache. Denn neben den Produkten, die wir momentan am Start haben, werden viele Projekte neu starten und da ist so einiges am Gange. Natürlich werden die Mikromodule fortgesetzt. Das nächste Abenteuer haben wir ja bereits auf der Manticon gespielt – ein Mafiasetting. Aber neben dieser Linie sind alleine 3 Spielbuchreihen für die nächsten Jahre geplant und außerdem noch 2 neue Rollenspiele, die eigens vom Verlag erstellt werden. Und neben diesen wird es noch zwei bereits existierende Spiele in 2013 geben – zum einen Tunnels & Trolls eines der ältesten Rollenspiele, die es gibt und zum anderen Das Lied von Eis und Feuer – also das Game of Thrones-Rollenspiel. Und da bin ich persönlich sehr gespannt drauf!
(Anmerkung: Ja, ich weiß – auch da hat sich die Sachlage drastisch geändert – T&T hat immer noch nicht das Licht der Welt erblickt, aber die GoT-Reihe läuft absolut erfolgreich!)

[Rezension] Richard Castle – Heat Rises (Roman)

… und noch’n Roman! Ich verschlinge ja gerade, wenn ich nicht gerade Rollenspielkram übersetze, Krimis und Thriller aller Art. Hier haben wir nun den dritten Roman der Castle-Reihe…
Castle 1 – Heat Wave
Castle 2 – Naked Heat
Das Cover – (Co) Cross Cult

Produkt: Richard Castle 3 – Heat Rises

Autor: Richard Castle sicher nicht!
Verlag: Cross Cult
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 12,80 Euro
ISBN: 978-3-86425-009-5
Gestaltung
Keine Neuigkeiten an dieser Front. Die Übersetzung ist in Ordnung, das Cover und der Rücken passen zu den vorherigen beiden Bänden, alles absolut im Soll – und ich denke auf das Layout eines vulgären Romans muss ich nicht genauer eingehen, oder?
Inhalt
Alles fängt recht „gemütlich“ mit dem Mord an einem Geistlichen in einem SM-Studio an. Dazu sitzt die Dienstaufsichtsbehörde Nikki Heats Mentor Captain Monrose im Nacken und der verhält sich zunehmend merkwürdig, während Nikki den besten Aufstiegstest zum „Lieutenant“ gemacht hat, die das NYPD überhaupt jemals gesehen hat. Nun buhlen sämtliche höheren Stellen um ihre Gunst und die Cops in ihrer Umgebung schleimen sich entweder fürchterlich ein oder nerven mit Bockigkeit. Keine angenehme Voraussetzung, wenn man einen Mord aufklären will, der zwar einige weiterführende Spuren bietet, aber keine davon will so richtig greifen. Dafür wird Nikki mal wieder von Profi-Killern gejagt, mehrmals fast umgebracht und auch die obligatorische (Fast-)Folter darf natürlich nicht fehlen. Man merkt es schon, der eigentliche Fall zerfasert immer mehr und es müssen an den unterschiedlichsten Fronten Brände ausgetreten werden.
Immerhin ist die Beziehung zu Rook in diesem Band halbwegs stabil und so kann er sich erneut als Fels in der Brandung profilieren und gehört sogar zu den Privilegierten, die eine Kugel schlucken dürfen, um Nikki Heat zu beschützen. Top!
Fazit
In Band drei lässt es der Ghostwriter mal so richtig krachen – ein toter Geistlicher im SM-Studio, Captain Monrose beißt ins Gras und es gibt eine Verschwörung, die bis in die höchsten Kreise des Polizei-Apparats reicht. Da wird alles geboten!
Der eigentliche Fall ist nicht so gut wie der in Band 2, aber das Drumherum weiß hier zu punkten.
Bewertung
4 von 5 solide Serienfolgen