[Rezension] Road to Essen – Tag 1 – Broom Service

Ich werde mal ein paar thematische Brett- und Kartenspielbesprechungen rausballern und zwar als kleinen Countdown für die Brettspiel-Messe in Essen. Es gibt also nun bis zum nächsten Sonntag jeden Tag ein Spiel, zumeist sogar mit Fantasy- oder Rollenspielbezug, damit die Seifenkistenleser nicht komplett im luftleeren Raum schweben. Wenn ihr also nach Essen fahrt, erhaltet ihr hier ein paar Tipps, was ihr euren gewaltigen Tragetaschen hinzufügen könntet.
Wenn ihr so wollt, ist meine gestrige Pairs-Besprechung eine Art „Tag 0“, denn da habt ihr ein kleines, leicht zu transportierendes piratiges Spiel, das auf der SPIEL druckfrisch erscheint und das euch nicht an den Bettelstab bringt…


Ich starte meinen kleinen Countdown zum Messe-Sonntag mal direkt mit einem richtigen Knaller, dem Kennerspiel des Jahres 2015 „Broom Service“.

Das Cover – (Co) Ravensburger

Name: Broom Service
Verlag: Ravensburger / Alea
Autoren: Andreas Pelikan & Alexander Pfister
Preis: 37,95€ (aber ich habe auch schon 26 Euro gesehen…)
Link: Ravensburger HP

Alter: 10+
Spieler: 2-5
Dauer: 45-75 min
Genre: Strategie, Fantasy, Bluffen
BGG-Ranking: 894

Aufmachung
„Putzig“ ist das erste Wort, was mir da in den Kopf kommt. Hat das Cover noch etwas von einem dynamischen Harry Potter-Quidditch-Match, so ist der Rest des Spiels doch recht kindlich und comichaft gestaltet, seien es die Illus, das Spielbrett oder die Hexen-Pöppel. Auch der Titel ist ein knuffiges Wortspielchen, das man allerdings auch eher im Kinderspiel-Bereich vermuten würde. Aber davon lasse ich mich nicht abschrecken. Ich bin Manns genug, um auch ein scheinbar „kindisches“ Spiel nicht kategorisch von meinem Tisch zu verbannen.
Über die Qualität des Spielmaterials lässt sich nicht meckern. Also tue ich das auch nicht. Die Hexenhut-Meeples möchte ich sogar lobend hervorheben. Die haben irgendwie was. Die Spielanleitung ist recht gut gestaltet und die Seitenspalte mit den Kurzzusammenfassungen sind sogar richtig gut, aber ich persönlich hätte die Regeln stellenweise in einer anderen Reihenfolge eingeführt. Ein großes Plus ist es, dass man einfach draufloslesen kann und währenddessen das Spiel komplett vorbereiten und direkt loslegen kann.

Das Spiel
Ich war ja bis vor einigen Jahren noch der irrigen Ansicht, dass das „Kennerspiel des Jahres“ die richtigen Profi-Kracher prämieren würde, aber dem ist ganz und gar nicht so. Das Kennerspiel richtet sich eher an erwachsene Spieler, die knapp über dem Level „Casual Gamer“ stehen oder Familien, die gerne mehr mit ihren Kindern spielen und neue Herausforderungen jenseits der klassischen Spiele des Jahres suchen.

Broom Service ist von der Grundidee leicht beschrieben – ich muss Tränke herstellen, mit meinen Hexen und Druiden hin- und herreisen und die Tränke möglichst gewinnträchtig in Türmen abliefern. Dazu stehen einem in jeder Runde 4 (von insgesamt 10) Karten zur Verfügung, die man entweder „mutig“ oder „feige“ spielen kann. Dieser Mechanismus ist das Herzstück des Spiels und „feige“ Effekte sind immer schwächer, aber man darf sie auf jeden Fall durchführen. „Mutige“ Effekte sind äußerst mächtig, aber meine Aktion verfällt komplett, wenn noch ein weiterer Spieler am Tisch diese Karte auf der Kralle sitzen hat.

Schon mit diesem Grundmechanismus stellen sich viele Fragen und bieten sich viele Strategien an – so habe ich erst nach einiger Zeit festgestellt, dass ich an den Türmen ganz im Nordosten viel, viel mehr Punkte erhalte, es mag also erfolgversprechend sein, sich direkt in diese Richtung in Bewegung zu setzen, aber Achtung! Das Spiel dauert nur 7 Runden lang, da muss man den Hexenbesen ordentlich treten.
Später kann man aber, neben der Tatsache, dass das Spielbrett beidseitig bedruckt ist, noch drei weitere Elemente hinzunehmen – Sturmwolken, die Zusatzeffekte haben, Bergplättchen (die der mutigen Berghexe mehr Möglichkeiten eröffnen) und Amulette, die besonders im Set amtliche Siegpunkte geben und schließlich Waldplättchen, die Zufallseffekte generieren.

Einen Satz möchte ich noch verlieren zu der aufgedruckten Vignette „Besonders gut zu zweit spielbar“: Ich finde das Spiel zu zweit etwas sehr vorhersehbar. Gerade im ersten Zug fallen ja ohnehin 3 Karten flach und 2 weitere sind völlig sinnlos, da sie nicht zuspielen sind. Dadurch bleiben 5 Karten übrig, aus denen man sich 4 nehmen muss. Da ist der Startspieler schon brutalst benachteiligt, denn er kann eigentlich kaum eine mutige Aktion fahren, ohne sich direkt komplett aus dem Spiel zu katapultieren. Erst ab der zweiten Runde entzerrt sich das etwas, aber ich kann euch nur sehr empfehlen, nicht in der ersten Runde freiwillig den Startspieler zu geben.

Fazit
Ein wirklich gutes Spiel, das man mit den ganzen Zusatzfeatures sinnvoll erweitern kann, sodass es nicht nur für brettspielerfahrene Familien als auch für Vielspieler wirklich fordernd daherkommt. Ich fürchte, dass man sich mit dem Design wirklich fast ausschließlich auf Familien als Zielgruppe festgelegt hat, denn einerseits ist es für mich als „echten“ Fantasy-Fan viel zu „putzig“, um wich wirklich anzusprechen, während es andererseits meine Frau überhaupt nicht anmacht, die keinen Bock hat, was „mit Zwergen und Orks“ zu spielen. Und auch in der durchschnittlichen Familie werden eher die Kinder angesprochen werden, wenn sie das Ding im Regal stehen sehen, und auch die müssen sich erstmal mit ihrem Kaufwunsch beim elterlichen Finanzministerium durchsetzen. Ich wage zu behaupten, dass ein etwas „erwachsenerer“ Stil hier noch mehr Käufer generiert hätte.

Der mutig-feige-Mechanismus ist allerdings klasse und die vielen strategischen Möglichkeiten machen auch nach mehreren Spielen noch Spaß. Wer über den kindlichen Look hinwegsehen kann, bekommt ein Spiel, das schnell zu erlernen, aber trotzdem teif genug für viele Spielrunden ist.

Bewertung
4 von 5 feige Seehexen

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du clevere Kinder zwischen 8 und 15 hast und ihr ein neues Familienspiel sucht, das allen gleichermaßen Spaß macht


Weitere Rezi
Würfelheld

[Rezension] Road to Essen – Tag 0 – Pairs – Piraten

Kurz vor der SPIEL in Essen ist mir aus dem Hause Truant noch ein kleines Päckchen zugegangen – enthalten war unter anderem „Piraten-Pairs“ – witzigerweise ein push-your-luck-game vor piratigem Hintergrund. Kommt euch bekannt vor? Mir auch, denn vor nicht allzu langer Zeit hatte ich von den Heidelbären Dead man’s Draw vor der Rezi-Kanone und habe ihm ne Breitseite verpasst… Harrrr!
Das Cover – (Co) Truant Spiele
Name: Pairs – Piraten
Verlag: Truant
Autor: James Ernest, Paul Peterson
Übersetzer: Oliver von Spreckelsen, Heinrich Glumpler, Bernd Keller, Marc. A. Truant, Fat Auberon
EAN: 978-3-93428-270-4
Preis: ca. 10 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 15 Minuten
Genre: push your luck, Piraten
BGG-Ranking:
Aufmachung
Schick. Eine kleine (seeeehr kleine Schachtel) mit 55 Karten (1×1, 2×2, 3×3…) und einer kleinen faltbaren Anleitung, die neben dem Grundspiel auf der Rückseite noch 2 weitere Regelvarianten bildet. Die Karten sind klein, aber handlich und mit schnuffig-comichaften Piraten bedruckt. Mein persönlicher Favorit ist ja der spanische Haare-auf-der-Brust-Freibeuter mit der Nummer 6. Verdammt lässiger Typ…
Das Spiel
Die Grundregeln sind easy. Zu Beginn werden 5 Karten beiseite gelegt und jeder Spieler erhält offen eine Karte. Mit der kleinsten Karte beginnend, kann man nun bestimmen, ob man noch eine Karte nimmt, oder aber aussteigt. Nimmt man eine Karte, so bleibt man weiter im Spiel, wenn man eine Karte erhält, die noch nicht vor einem liegt. Bekommt man allerdings ein Pärchen („pair“), so ist die Runde beendet und man bleibt auf so vielen Punkten hocken, wie die doppelt gezogene Karte anzeigt. Man behält einfach eine der karten als Anzeiger dafür, wieviel Minuspunkte man schon kassiert hat, denn bei einem bestimmten Wert an Miesen ist man der Verlierer – ja, bei Pairs gibt es keinen Gewinner, nur einen Verlierer.
Manchmal ist es allerdings sinnvoller, auszusteigen. In diesem Fall verliert man zwar auch die Runde, aber man kann irgendeine ausliegende Karte (auch die eines Mitspielers) als Minuspunkte-Karte nehmen, was wohl besonders dann eine gute Wahl ist, wenn man schon einige hohe Zahlen vor sich liegen hat.
Tja, das war’s auch schon. Ist halt kein Strategieklopper, sondern ein Absacker oder ein kleines „Zwischendurchspiel“.
Nun gibt es noch zwei Varianten – „Hafen“, wo es darum geht, besonders viele Punkte zu kassieren, indem man in jeder Runde möglichst viele Punkte rausballert, ohne ein Pärchen zu ziehen (meine favorisierte Fassung des Spiels) und „Steuerbord“, was ein wenig an eine Mischung aus Pairs und „Texas hold’em Poker“ erinnert. Auch mal ganz nett als Abwechslung.
Fazit
Sehr schöner kleiner Absacker und in Kombination mit den beiden Varianten auch ziemlich abwechslungsreich. Das Grundsystem ist eigentlich sogar schon etwas zu simpel (wenn ICH das schon sage, als alter casual gamer und mit zwei Spielern entfaltet es seinen Reiz nicht vollends, aber zu viert macht es richtig Bock.

Ich denke das Teil kann man sich auf der SPIEL gut mal für ein paar Euro mitnehmen (und die andere Fassung mit cthuloidem Hintergrund ebenfalls). Kostet nicht viel und nimmt nicht viel Platz weg. Wobie Letzteres natürlich auch ein großer Vorteil ist, wenn man es zum Spieleabend mitnehmen möchte.

Bewertung
3,5 von 5 wagemutige Piraten

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du Fluch der Karibik und kleine Kartenspiele magst!

[Rezension] Totentanz (Ein Mondwandler-Roman)

Ich freue mich ja immer, wenn ich in regelmäßigen Abständen von etwa einem Jahr eine Mail von Ulli Schwan erhalte, der fragt, ob ich nicht Lust hätte, seinen neuen Mondwandler-Roman auf der Seifenkiste zu besprechen. Natürlich habe ich die und nur wenige tage später habe ich dann immer eine Büchersendung im Briefkasten…
Das Cover – (Co) Ulli Schwan

Produkt: Totentanz – Ein Mondwandler-Roman
Autor: Ulli Schwan
Verlag: Selbstverlag
Aufmachung: Taschenbuch, 375 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,90 Euro
ISBN: 978-1-51531-861-3
Link: Homepage
Gestaltung
Titelbild? Äh, ja! Ich tue mich ja mit nackter Haut an so prominenter Stelle immer schwer. Aber es wird ja glücklicherweise mehr der Fantasie überlassen als gezeigt wird, insofern lasse ich das noch unter meinem Toleranz-Radar durchfliegen. Immerhin erkennt man mit dem Mondwandler-Zeichen und -Logo, dass der Autor sich wirklich Gedanken um seine „Marke“ macht und versucht, die Serie konsequent durchzuziehen, auch wenn er jetzt keinen Verlag mehr im Rücken hat, wie es ja beim ersten Band noch in Form von „13 Mann“ der Fall war. Gefällt mir gut, diese Konsequenz.
Gerade in Band 2 war ja das Lektorat eine große Stärke, aber hier muss ich dann doch auf einige amtlich vergeigte „das/dasse“ hinweisen und mein Lieblingstippfehler war, als unser Heros eine Scheibe einschlägt und dann durch den „Fensterrahm“ springt. Eine witzige Vorstellung. Aber so richtig schlimm ist es nicht, ich will hier keine Panik schüren, es sollte nur erwähnt werden – und ein solches Schmankerl wie den „Fensterrahm“ darf man mir nunmal einfach nicht vor die Flinte schicken.
Inhalt
Wieder finden wir uns in Köln… äh, Ostkamp wieder und die Mondwandler-Sippe steckt in Schwierigkeiten. Alles beginnt mit einer abgefangenen Containerlieferung des Kontors, der den Kartheisern Waffenschmuggel anhängt. wie immer muss Troubleshooter Nathaniel ran und kann die Situation vorerst entschärfen. Allerdings stellt sich schnell raus, dass jemand aus der Führungsetage da die Finger drin haben muss und der schon in den vorigen Bänden schwelende Konflikt zwischen Szandar und Niklas spitzt sich immer mehr zu – scheinbar muss man sich entscheiden, wem seine Loyalität gehören soll. Irgendeine Partei in diesem Konflikt setzt Voodoo als Waffe ein, um seine Ziele zu erreichen. So ausgelutscht ich Vampire (die hier auch irgendwie ihre Fänge mit drin haben müssen) und Werwölfe finde, so sehr mag ich doch immer wieder alles, was mit Voodoo zu tun hat und hier wird das echt kenntnisreich eingeflochten. Sehr schön!
Tut mir übrigens etwas Leid, wenn ich hier etwas um den heißen Brei herumrede, aber ich versuche so wenig wie möglich vom eigentlichen Inhalt zu spoilern, denn dann würde ich euch etwas den Spaß verderben, denn es geschieht auf den 372 Seiten so einiges – eine wichtige Person stirbt, es gibt innerhalb der Sippe äußerst eigenartige Entscheidungen und Nathaniel muss fast seine Freundin umbringen – da geht was, also lest selbst…
Fazit
Tja, ich kann nicht viel meckern. (Wen es interessiert – in der Bewertung habe ich 0,5 Punkte für das diesemal etwas schluderige Lektorat und 0,5 Punkte für die Tatsache abgezogen, dass ich echt nicht auf Vampire und Werwölfe stehe.) Aber der Autor kann vernünftig schreiben, seine Romane sind absolut solide aufgebaut und der „Held“ wächste einem immer mehr ans Herz – das nächste Jahr und der nächste Mondwandler-Roman dürfen gerne kommen.

… was man vielleicht noch absolut positiv erwähnen sollte, ist die Preisgestaltung, denn das Verhältnis Print zu Kindle ist hier endlich mal so wie man es sich wünscht – für nur 1,49 Euro seid ihr mit der elektronischen Fassung dabei. Das ist mehr als fair!

Bewertung
4 von 5 Voodoo-Schlangen

RPG-Blog-O-Quest #001: Rollenspielanfang

Greifenklaue und Würfelheld haben schon wieder so ein virales Gerät zusammengetackert und es sieht so aus, als könnte ich da im ersten Monat relativ problemlos mitspielen, also los…
1. Wie kamst du zum Rollenspiel?
Ein Freund hatte die rote D&D-Box und hat für mich ein kleines Abenteuer geleitet. Legendär seine Aussage, dass ich einen Kämpfer spielen solle, da ich für alles andere „zu blöd wäre“ und die außerdem als Einzelcharaktere in dem Abenteuer keine Chance hätten…

2. Wie alt warst du beim Erstkontakt?
Noch nicht ganz 10.

3. Mein Lieblingssystem ist ______ , weil ______ .
Das ist immer noch D&D Classic / Labyrinth Lord, weil ich das ohne Regelwerk locker aus der Hüfte leiten kann und man dran rumbasteln kann, bis die Schwarte kracht und es einfach nicht kaputt gehen will. Ja, da habe ich mich in den letzten 32 Jahren nicht großartig weiterentwickelt.

4. Mein Lieblingscharakter ist ______ , weil dieser ______ .
… der klassische namenlose Kämpfer, weil ich den schon unendliche Male gespielt habe und mir jedes Mal ein Loch in den Bauch freue, wenn er mal Stufe 2 erreicht und dann im besten Fall endlich so viele Trefferpunkte hat, dass ihn nicht jeder Glückstreffer mit einem Kurzschwert dahinrafft.
 5. Ich bin _____ Rollenspieler, den ______ .
Ich bin ein ziemlich mieser Rollenspieler, weil Charakterspiel oder gar Immersion für mich mal sowas von keine Spielziele sind, dass es kracht!