Charakterhintergundgeschichten stinken

Ich habe mir ja vorgenommen neben Spielmaterial für LL und Rezis auch mal wieder öfter ein paar theoretische Themen anzupacken – auch wenn es mir persönlich immer so vorkommt, als hätte ich alles, was ich zum Rollenspiel zu sagen, schon mehrfach zu virtuellem Papier gebracht hätte – aber wer kann es Leuten, die jetzt frisch ins Hobby rutschen verdenken, wenn sie sich nicht brav die Seifenkistenartikel bis 2008 rückwärts durchlesen, um zu erfahren, wie ich ticke…
Und da kommt mir Norberts Artikel zu Charakterhintergründen gerade recht, denn der Kerl schreibt mal wieder (fast) genau das, was ich auch denke. Checkt also erstmal gründlich den wirklich lesenswerten Artikel auf der Analogkonsole durch, dann seid ihr auf meinen Sermon bestens vorbereitet.
Ich bin natürlich wie immer deutlich simpler strukturiert als mein Vorredner, daher möchte ich einfach nur drei Dinge zum Thema „Charakterhintergründe“ sagen, die sich mit Norberts Meinung häufig decken, aber von mir etwas angepasst werden.
1. Charakterhintergründe langweilen mich zu Tode. Und da ist es egal, ob sie mir irgendein dahergelaufener DSA-Hoschi im Rollenspielladen oder auf ner Con in die Ohren drückt oder ob einer meiner Mitspieler sich zu Beginn der Spielrunde vorstellt und alles über seine von Orks getöteten Eltern und seinem tragischen Erbe erzählt. Wobei der erste Fall noch krasser ist, da ich da zu Mensch und Charakter noch weniger Bezug habe. Da möchte ich mir echt die Finger in die Ohren stecken, „lalala“ singen und im Kreis rennen.  Also nochmal die Kurzfassung: Charakterhintergründe sind laaaaaangweilig!
2. Hintergrundgeschichten zu erzählen ist total sinnlos. Treffen mehrere Charaktere in einem Setting aufeinander, dann lasse ich es mir gefallen, wenn die Spieler das Aussehen ihrer Charaktere beschreiben. Das ist okay. Aber in der Vorstellungsrunde die traurige Vergangenheit zu erwähnen und die fürchterlichen Selbstzweifel, die den nach außen so toughen Asbold Doldenschwinger plagen, ist absolut daneben. Asbold wäre es sicher nicht recht, wenn seine Schwächen direkt mal jedem dahergelaufenen Typ in der Taverne offenbart werden. Man kann gerne ein paar Ideen im Hinterkopf haben, aber die sollten sich im Spiel auf das Handeln des Charakters auswirken und nicht zu Beginn einmal erzählt und dann für alle Zeiten vergessen werden. Hintergrundgeschichten zu erzählen, ist hoffnungslos unrealistisch!
3. Weiße Blätter sind cool. Ich bevorzuge es, mit meinem Charakter als leeres Blatt ins Rennen zu gehen und ihn nach und nach zu entwickeln. Dabei würde es mich nur ausbremsen, wenn ich schon 12 Seiten Hintergrundgeschichte ausformuliert hätte. Auch beginnt mein Charakter im Idealfall ja das Spiel als komplett unerfahrene Person – wenn er all das erlebt hätte, was ich in vielen Hintergrundgeschichten der letzten 31 Jahre so gelesen und gehört habe, dann könnte er schon satt auf Stufe 5 sein, 479235 Abenteuerpunkte haben oder 7 EP gesammelt haben. Also nicht nur Charaktereigenschaften, sondern auch Erlebnisse sollten bei 0 beginnen. Man könnte diesen Punkt mit dem Credo des DCC-Rollenspiels zusammenfassen: Heroes are made, not born!

7 Gedanken zu „Charakterhintergundgeschichten stinken“

  1. D'accord – außer beim Ende von 2. Das klingt so, als wäre "Realismus" und "Rollenspiel" etwas, was zusammengehört. Für mich gehört es nicht an den selben Tisch – im Gegensatz zu "plausibel". Also 2,5 von 3 Zustimmungspunkten – und ja, Norberts Rant ist herrlich und bringt es auf den Punkt.

  2. Hm. Ich reiße eigentlich ganz gerne den Hintergrund meines Charakters an (wenn ich denn mal zum spielen komme), aber da geht es mir eher darum, dem SL Ansätze und Komplikationen zu bieten mit denen er mich in die scheiße reiten kann – für was anderes sollte ein Hintergrund auch nicht sein.

  3. Absolut. Gegen ein paar Stichwörter ist nix einzuwenden.

    Wobei ich natürlich nach meiner Auffassung von Rollenspiel dem Herrn Teddy vehement widersprechen muss, denn ich mache keine Abenteuer speziell für meine Spieler, sondern ich entwerfe eine Welt, in der Abenteuer erlebt werden können…

  4. Geschenkt. Ich baue Welten in denen meine Spieler Abenteuer erleben können, und manchmal entwickle ich Abenteuer die auf ihre Charaktere oder Erlebnisse bezug nehmen.

  5. Ich sehe das nicht so eng. Zuerst ist es ja die Beschäftigung des Hobbies ausserhalb der Rollenspielzeit, also ein Vergnügen, dss ich dem Mitspieler nicht nehmen will. Es ist zwar nicht wirklich erbaulich, sich das anhören zu müssen (und die Spezies, die einem derartiges ungefragt ans Ohr tackert kenne ich auch), aber als Spielleiter mag ich es, darin schmökern zu und neue Ideen für meine Kampagne aufgreifen zu können. Und wenn ein Spieler die Interaktion in der Runde mit Aspekten aus seiner Hintergrundgeschichte würzt (ohne jemandem ungefragt etwas ans Ohr zu tackern), halte ich das auch nicht für Problematisch. Letztendlich ist eine Hintergrundgeschichte eine Einladung für den Spielleiter, etwas daraus zu machen, aber i.d.R. keine Pflicht.

  6. Mir ist ja lieber, wenn Spieler sich auch mit ihren Figuren auseinandersetzen und sich inhaltlich einbringen. Ob sie das machen, indem sie Flaggen aufstellen, ein paar Stärken/Schwächen/Motivationen aufschreiben oder eben eine Geschichte schreiben ist da nebensächlich.
    Ich bin allerdings auch ein großer Freund des Credos: Sein ein Fan deiner Spieler (und damit deren Spielfiguren). Manchmal bedeutet das eben, daß man Geschwurbel bekommt. Doch das ist um Längen besser als Spieler, die sich nie mit ihrem eigenen Kram auseinandersetzten, passiv bleiben und sich bespaßen lassen.

  7. Hi, Captain. Sich nicht sofort eine Charakter-Hintergrundgeschichte auszudenken bedeutet nicht, dass man passiv bleibt und sich bespaßen lassen will. Es kann auch einfach ein anderer Ansatz sein – ich habe es beispielsweise einfach lieber, wenn sich meine Charaktere im Laufe der Zeit entwickeln und ich mit einem relativ unbeschriebenen Blatt beginnen kann…

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