[Rezension] Seventh Hero (Kartenspiel)

Ein letztes Spiel, das ich auf der RPC kennengelernt habe, habe ich noch auf der Pfanne: Seventh Hero
Name: Seventh Hero
Autor: Kuro
Verlag: Pegasus / AEG
EAN: 4250231706431
Preis: 9,95€
Alter: 8+
Spieler: 3-5
Dauer: 20-30 Minuten
Genre: deduktives Kartenspiel
BGG-Ranking: 1916
Aufmachung
Ein klassischer Vertreter der kleinen Pegasus-Kartenspielreihe – die 82 Karten sind gut in das Plastik-Inlay der Verpackung eingebettet, sodass nichts verrutscht, die Karten sind gut verarbeitet und sehen thematisch passend gut aus, die Spielanleitung ist verständlich – was will ich mehr?
Schick ist auch das irgendwie keltische Aussehen der 7 unterschiedlichen Helden, würde mich sehr wundern, wenn das im japanischen Original auch schon so aussähe – da wurde sicher an unseren anglo-europäischen Geschmack angepasst.
Es gibt auch eine Hintergrundgeschichte von Maedoc, dem Zerstörer, der kurz vor seiner Rückkehr steht und nur von den „wahren Sieben“ endgültig besiegt werden kann. Wie so oft ist die Hintergrundgeschichte Schall und Rauch, denn während des Spiels denkt man dann doch wieder rein mechanisch und versucht, die Siegbedingung zu erfüllen, um den gegnerischen Spielern mal zu zeigen, was eine Harke ist. Also – vergesst das Thema und genießt das Spiel…
Das Spiel
Ich mag ja einfache Kartenspiele, weil sie so… … einfach sind. Auch hier haben wir es wieder mit einem leicht zu verstehenden Grundprinzip zu tun, das erst durch die Fähigkeiten der Helden und ie Interaktion am Tisch zum Leben erwacht.
Jeder Spieler hat 2 Karten vor sich liegen und versucht unterschiedlich wertige Helden dazu zu bekommen. Hat er sechs der sieben verschiedenen Helden vor sich liegen, hat er gewonnen. So einfach ist das. (Aber ist noch niemandem aufgefallen, dass das Spiel eigentlich „Sixth Hero“ heißen müsste? Ich brauche ja nicht alle 7. Was it mit Held Nummer 7 los? Musste der mal austreten oder hat sich in der Wanduhr versteckt? – Aber ich habe ja schon was zum etwas dünnen Thema gesagt.)
Jeder Spieler beginnt mit 5 Handkarten und muss, wenn er am Zug ist, die oberste Karte des Nachziehstapels aufdecken, um festzustellen, was für eien Art von Abenteurer er verdeckt auf die Reise schicken muss. Dieser Abenteurer muss ein bestimmtes Kriterium erfüllen (3 oder niedriger – gerade Nummer…) und kann von den im Uhrzeigersinn folgenden Spielern einfach einkassiert und ihrer Heldengruppe hinzugefügt werden. Diese haben nur ein Problem, wenn sie nun einen Helden doppelt haben, denn in diesem Fall müssen sie beide ablegen. Um also sicherzugehen, dass es ein neuer Held ist, kann er dem Spieler, der den Abenteurer auf die Reise geschickt hat, Tipps aus den Rippen leihern. Dazu zeigt er ihm eine Karte von seiner Hand und bekommt nun die Bestätigung, ob es sich beim auf Reise befindlichen Helden um diesen Typus handelt oder nicht – die gezeigte Karte wird abgelegt. Bei Unsicherheit kann man sich auch mehrere Tipps geben lassen – dadurch geht man zwar auf Nummer sicher, schwächt sich aber für die folgenden Runden, da man weniger Handkarten besitzt.
So weit zum Grundmechanismus – dazu kommen nun die spezifischen Fähigkeiten der Helden: So kann sich beispielsweise das Orakel den wandernden Helden ansehen oder die Schwertkämpferin kann die Fähigkeit eines gegnerischen Helden verhindern. Diese mächtigen Eingriffe in das Spiel können aber nur einmal pro Karte gewirkt werden, man muss also wirklich den richtigen Zeitpunkt abpassen.
Fazit
Da gibt es wirklich nicht viel zu meckern. Das Spiel ist superschnell kapiert, wird aber auch nach mehreren Spielrunden (selbst mit derselben Gruppe) nicht langweilig. Zu Beginn haben wir die Fähigkeiten der Helden viel zu wenig ausgenutzt, aber mit zunehmender Erfahrung läuft auch das immer flüssiger. Ich werde ja immer mehr Fan dieser Japano-Mikrospiele. Es ist wirklich faszinierend, was man mit ein paar Karten und einem coolen Mechanismus anstellen kann. Ich bin ziemlich sicher, dass Seventh Hero sich schnell neben Coup und Love Letter in meiner Spiele-AG als einer der Favoriten etablieren wird, denn es ist genau das Spiel, auf das die Racker Lust haben – man muss nicht viel lesen, nicht viel grübeln, sondern kann direkt starten und sich gegenseitig ordentlich an den Karren fahren. Top!
Mini-Kritikpunkt: Ein Startspielerbutton oder etwas Ähnliches wäre cool gewesen, denn man verliert doch flott die Übersicht, wer nach erfolgreicher Runde dran ist. Ich bin sicher, da wird in der nächsten Druckauflage etwas mitgeliefert werden.
Bewertung
4,5 von 5 kleine Japanerspiele