[Rezi] Hexemonia

Man könnte fast meinen, dass ich derzeit im Brett-/Kartenspiel-Fieber bin – und da ist auch tatsächlich was dran, aber seid nicht besorgt, liebe rsp-blogler – die nächste Rollenspiel-Rezi und der nächste Theorie-Artikel stehen schon in den Startlöchern.

Herrschaftszeiten was für ein cleveres Wortspiel – sogar noch im Deutschen (im Englischen ja ohnehin) – mit „Hex“ und „hegemonial“. (Und die Boardgamegeek-Wertung jenseits der 7 lässt ebenfalls einiges erwarten.) Die Mitspieler bauen aus Hexkärtchen ihre griechischen Stadtstaaten auf und versuchen den anderen gleichzeitig in die Suppe zu spucken. Hört sich schonmal vielversprechend an.

Name: Hexemonia
Autor: Fabio Attoli
Verlag: Pendragon, Heidelberger
ISBN:
9-783934-282612
Preis: 34,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-45 min
Genre: Aufbauspiel,
Aufmachung:
Die Box ist auf jeden Fall mal ordentlich voll. Oder wie es Shopping Queen-Guido sagen würde: „Da ist ja ordentlich was los in der Schachtel, ne?„. Ich habe 56 Hex-Felder, aus denen die Stadtstaaten zusammengebaut werden können, 5 Akropolisfelder, 140 Ressourcen-Holzklötzchen (Gold, Bürger, Hopliten), 1 Philosophenfigur, 6 Mythosmarker, 1 Spielmarker, 4 Spielerreferenzmarker und Ressourcenmarker.
Das Spiel:
Herrschaftszeiten, war das in den ersten beiden Partien ein Gegurke. Ich hoffe mal, dass es nicht an meiner Dämlichkeit, sondern der etwas unaufgeräumten Anleitung lag. Kurzgesagt besteht ein jeder Zug aus Karten/Ressourcen ziehenFelder ausspielenAktionen tätigendie politische Situation kontrollieren. Hört sich einfach an, birgt aber so manche Tücke.
Problemlos laufen die ersten beiden Schritte ab, danach wird es kompliziert, denn es gilt „Aktionen zu tätigen“. Hier wählt man zwischen Produktion, Strategie, Spezial oder Krieg. Die Produktion ist auch schnell verstanden – alle Felder meines Stadtstaates, die „aktiv“ sind produzieren neue Ressourcen. Auch Strategie steht lediglich dafür, dass ich meine verfügbaren Ressourcen frei auf allen Feldern bewegen kann. Spezial bedeutet, dass die Spezialfähigkeit eines Feldes angespielt werden kann. So weit so gut, aber jetzt kommen wir zum Krieg
Hier kann der geneigte Eroberer einzelne Felder feindlicher Territorien erobern. Das ist nicht mal ganz so einfach, denn man muss eingesetzte Hopliten und Bürger gegeneinander abwägen und darf nicht vergessen, nebenliegende Befestigungsfelder mit einzurechnen.
Abschließend gilt es in Schritt D) nur noch die politische Situation zu kontrollieren. Hier zahlt es sich aus, wenn man die meisten Felder mit politischem Hintergrund (durch ein Auge gekennzeichnet) besitzt, denn dann erhält man die Philosophenfigur und ist gegen Aufstände geschützt. Wird man von einem Aufstand durchgerüttelt (und das passiert meiner Ansicht nach viel zu oft), so muss man sich von überschüssigen Ressourcen trennen. Ich vermute mal, dass dieser Mechanismus dem Spielgleichgewicht dienen soll, aber für den überlegenen Spieler ist das dann doch immer wieder extrem ärgerlich. Aber was soll’s – muss er halt in Zukunft einfach mehr darauf achten, sich politisch auf sicherem Parkett zu bewegen.

Nicht ganz überraschend ist der Sieger der Spieler, der zum Zeitpunkt, wenn die letzte Karte aufgedeckt wird, die meisten Siegpunkte einfahren konnte. Diese werden mit Hilfe einer kleinen Tabelle bestimmt und als kleinen Tipp kann ich schonmal einflechten, dass die 8 Punkte für ein komplettes Dreier-Set an Mythosfeldern sich zwar lohnenswert anhören, aber man diese nicht so einfach komplettiert, wie es sich anhört und man außerdem in der Zeit, mit anderen Feldern vielleicht sinnvollere Dinge hätte anstellen können, aber ihr müsst selber wissen, mit welchen Strategien ihr versucht, den Sieg einzufahren.
Sehr angenehm ist es übrigens, dass die Anleitung etwas mehr als eine Seite dafür einräumt, eine solche Endauswertung abzubilden, was dann auch tatsächlich bei unserem ersten Spiel einige Unklarheiten klären konnte.

Fazit:
Respekt! Ich habe hier wirklich nur die Grundzüge des Spiels angerissen und es gibt noch etliche weitere kleine Schweinereien, die man beachten muss – erwähnt seien hier stellvertretend die Mythosfelder. Hat man sich erst einmal durch die anfängliche Unsicherheit durchgekämpft, erwartet einen ein durchaus anspruchsvolles Aufbauspiel.

Wenn ich einen Verbesserungsvorschlag machen darf – „von FFG lernen heißt siegen lernen“ wäre hier die Devise gewesen. Gerade zu Beginn wäre eine einseitige Zusammenfassung der archetypischen Runde eine riesige Hilfe gewesen. Die Abbildung und Erklärung der Karten auf der letzten Seite hat zwar auch was, aber zusammen wären diese beiden Übersichtsseiten eine Macht gewesen. Es gibt zwar kleine Spielablaufkärtchen für alle Spieler, aber die sind einfach zu knapp. Sorry.

Aber egal ob mit 2 oder mit 4 Spielern, Hexemonia spielt sich, wenn man erstmal mit den Grundmechaniken warm geworden ist, sehr angenehm und wie mir scheint führen die unterschiedlichsten Vorgehensweisen zum Erfolg. (Wobei man wie beim Boxen eher aus einer starken Deckung heraus agierne sollte.) Vom Komplexitätsgrad her trifft es ganz gut genau zwischen die Heavy Gamer und Gelegenheitsspieler, die gerne etwas Strategischeres spielen wollen. Ob das einen Vorteil für die Verkaufszsahlen darstellt, kann ich nicht sagen, aber meiner Einschätzung nach dürften beide für sich Gruppen genügend aus dem Spiel herausziehen können, um einen Kauf zu rechtfertigen.
Bewertung:
3,5 von 5 tapferen Spartanern mit Tendenz zu mehr Punkten bei intensiverem Spiel

2 Gedanken zu „[Rezi] Hexemonia“

  1. Mmmh. Klingt nach einem Weihnachtsgeschenk für jemanden, für den ich noch keines habe. Dein Tip mit COUP war ja auch nicht schlecht…

    Aber bei allem Karten und Brettln – wo bleibt die Besprechung von D&D 5? 😉

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