Der Sinn von Zufallstabellen

Im vergangenen Monat ging es ja im Blogger-Karneval um „Zufallstabellen“ jeglicher Couleur. Dabei kamen auch etliche tolle Dinge zustande und gestern beim Joggen habe ich mir Achims PiCast zum Thema reingezogen. Ich bin ja ein großer Fan von dem Kerl und seinem Podcast, aber hier muss ich auf jeden Fall mal einhaken.
… aber zieht euch erstmal den PodCast reKonstruktor rein.
So! Jetzt habt ihr den Cast gehört und wisst worum es geht – falls nicht fasse ich mal kurz zusammen. Achim ist Fan von Listen mit Items bis hin zu Orakeln, wo freie Stichwörter per Zufall kombiniert und von den Spielern interpretiert werden.
Das gefällt mir auch extrem gut, ABER…
… es geht meilenweit an dem vorbei, was Zufallstabellen ursprünglich leisten wollten und sollten.

Okay, mein Lieber, dann sag doch mal was Zufallstabellen ursprünglich leisten wollen und sollen!

Sie simulieren die Welt. Punkt.
Das war’s schon? Ja, eigentlich schon, aber ich erläutere noch kurz:
Unsere Welt (wie auch jede anständige fiktive Welt, die etwas auf sich hält) ist zwar grob berechenbar – ich weiß, mit was ich ungefähr im Düsterwald zu rechnen habe, aber ich muss mich doch immer auf merkwürdige Geschehnisse einstellen. Was besonders toll ist: Diese zwar irgendwie berechenbare, aber doch immer wieder überraschende Komponente gilt auf allen Ebenen und für alle Teilnehmer. Sowohl der Spielleiter als auch die Spieler wie auch die gespielten Charaktere haben zwar eine ungefähre Vorstellung von dem, was sie erwartet, aber sie alle werden von zufällig eintretenden Ereignissen überrascht und müssen sich auf sie einstellen.
Klaro – Zufallstabellen für den Düsterwald, die nur unterschiedliche Mengen von Gegnern, die die Gruppe überraschen, darstellen, sind fürchterlich langweilig, aber sobald ich beim Planen der Tabelle nicht nur Kämpfe als Ereignisse einplane, sondern wirklich versuche, die Welt und ihre Gefahren und Unwägbarkeiten darzustellen und vielleicht noch grob anpeile die unterschiedlichsten Arten von Interaktion zu ermöglichen, wird ein großartiges Instrument der Weltenerschaffung daraus.
Das mal nur so als erweiterter Kommentar zur PodCast-Folge – bei Interesse kann ich in Zukunft mal drüber nachdenken, ein paar Ideen zu sammeln, was aus einer Zufallstabelle eine gute Zufallstabelle macht…

6 Gedanken zu „Der Sinn von Zufallstabellen“

  1. Freut mich, dass die Episode Dich inspiriert, auch noch etwas zu schreiben. Danke für die Antwort.

    Die Simulation einer Welt habe ich nie so auf dem Schirm, weil ich so ein hektischer Narrativist bin. Aber natürlich … da kommen die Listen her und das können sie – wenn sie gut gemacht sind – auch sehr gut.

    Für mich ist es nur weniger ein *Ist* als vielmehr ein *Könnte*, weil ich es lieber habe, wenn ich inspiriert werde, als, wenn ich etwas vorgeschrieben bekomme.

    Ist wohl der unterschiedliche Schwerpunkt unterschiedlicher Spieltreiber.

  2. Fang mit der Verbesserung von den Tabellen aus dem LL GRW an. Erstens, weil du mal wieder was zu unser aller Lieblingssystem machen solltest und zweitens, weil die nun wirklich stinklangweilig sind 😉

  3. Alos, mMn, sollte man die Zufallstabellen so gestalten, das man mit den Ergebnissen leben kann UND sie konsistent mit der gedachten Hintergrundwelt sind – dann kann man und sollte man IMMER würfeln – z.B.: Zum dritten mal Orks könnte dann Hinweis auf eine Häufung von Orks hindeuten. Warum ist das so? Wo kommen die her? Zack, neuer Abenteueraufhänger. Für Leute, die sowas nicht mögen, ist eine Zufallstabelle eh nicht das Richtige… um es diplomatisch auszudrücken. 😉

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