[Dungeonslayers] Der Wind des Wahnsinns

Huiuiui, ich muss zugeben, dass ich die Seifenkiste im Jahr 2014 bisher übelst vernachlässigt habe – da trifft es sich gut, dass rund um meinen Geburtstag herum zwei CARE-Pakete deutscher Rollenspielverlage bei mir eingetrudelt sind, die ich sehr gerne in naher Zukunft kurz vorstellen möchte. Faszinierenderweise war ich an keinem der vier Produkte auch nur entfernt beteiligt und kann problemlos meine ganz ehrliche und ungepanschte Meinung schildern.
Alleine schon aufgrund des Umfangs (ich konnte es heute morgen in der Badewanne lesen) möchte ich zuerst kurz „Der Wind des Wahnsinns“ vorstellen – nicht vollumfänglich rezensieren, sondern eher meinen ersten EIndruck schildern, wobei ich bei Abenteuern im Allgemeinen und bei Dungeonslayers im Speziellen wohl recht schnell überblicken kann, ob das Ding was taugt oder nicht. Obwohl ich permanent einen pfeifenden Klaus Meine in irgendwelchen dunklen Ecken meines Gehirns erschallen höre, habe ich mir das Abenteuer todesmutig für euch angesehen.
Titel: Der Wind des Wahnsinns
Autoren: Andreas Melhorn und Frank Röhr
System: Dungeonslayers
Art: Abenteuer
Verlag: Uhrwerk
Format: A5, Softcover, 48 Seiten
ISBN: 978-3-942012-37-9
Preis: 7,95€
Das handliche Heftchen enthält 2 Abenteuer:
– Der Wind des Wahnsinns (Stufen 5-8 – Andreas Melhorn)
– Der Neidhammel (Stufen 1-4 – Frank Röhr)
Am Aussehen lässt sich nicht viel herummäkeln. Die Titel-Illu von Eric Lofgren ist schick (wenn auch nicht mit sonderlich viel Zusammenhang zu den beiden Abenteuern). Die Innen-Illus von Brot sind wie immer absolut zum Spiel passend – für mich sind sie auf jeden Fall ein prägendes Element von Dungeonslayers. Alleine für das Feuerelementar und das Ninja-Elementar, die sich in der Wüste misstrauisch beäugen, hat sich der Kauf schon gelohnt…
Das Layout ist – ebenfalls wie von Dungeonslayers gewohnt – toll übersichtlich und absolut solide. Da könnte sich so manch größeres System eine Scheibe von abschneiden.
Das Lektorat hat ein paar kleine Buchstabenhacker übersehen und ganz selten trifft man auf geschmeidige Satzperlen wie „Sie erschafft 8 neue Skelette erschaffen…“, aber sonst ist sprachlich alles im Rahmen und es wird niemand gezwungen sein, das Abenteuer vor Wut zu zerreißen.
Ich versuche mal mit einer Minimalmenge an Spoilern auszukommen…

Dennoch solltet ihr, wenn ihr eines der Abenteuer noch spielen wollt, gut überlegen, ob ihr an dieser Stelle weiterlesen wollt.
Der Wind des Wahnsinns
Der Wind ist ein kleines Abenteuerchen, das aus drei (mit etwas gutem Willen sogar vier) Elementen besteht. Sie befinden sich im Städtchen Arrez und müssen feststellen, dass die Menschen um sie herum immer mehr durchdrehen – und auch sie selbst sind vor leichten bis amtlichen Auswirkungen des Wahsninns nicht gefeit. Nach dem Drüberlesen scheint mir dieser Teil des Abenteuers der mit Abstand unterhaltsamste zu sein und ich hoffe sehr, dass ich das Abenteuer in näherer Zukunft mal spielen oder leiten kann. Nun geht es nach Damorra (die Reise dorthin ist Element Nummer 2) und schließlich in den „Hort des Wissens und der Forschung“, einen kleinen Dungeon, in dem die Information zu finden sein soll, wie der Wahnsinn, der sich scheinbar mit demWind ausbreitet (jaaaaa, ein sehr passender Titel), bekämpft werden kann. Den Dungeon selber finde ich nicht soooo brüllend spannend, aber es bieten sich einige Möglichkeiten zum Kämpfen, Rätsellösen/Kombinieren oder Interagieren. Nach dem Dungeon ist noch nicht aller Tage Abend, denn natürlich muss man den Wahnsinn in Arrez noch eindämmen, nachdem man herausgefunden hat, wie das gelingen kann. Die Verfolgungsjagd mit dem „Übeltäter“ stellt sich der Autor sicher geiler vor, als sie bei mir als Spielleiter vermutlich aussehen würde, aber ich will ihn nicht für meine Unzulänglichkeit verantwortlich machen…
Kurzfazit: Tolle Zufallstabellen zum Ausspielen des Wahnsinns in Arraz, eine mit Zufallstabellen dargestellte Reise, ein okayer Dungeon und eine kurze Schlusssequenz. Ich würde sagen nach dem ersten Abenteuer haben sich etwa 5,31€ der investierten 7,95€ schon rentiert. Mal schauen, ob wir den Rest auch noch zusammenbekommen…

Der Neidhammel
Ein klassischer Fall von: „Trottelauftrag erweist sich als härter als angenommen„. Die Abenteurer sollen einen Hammel von Westheim nach Cendor treiben. Hört sich nach Kindergeburtstag an, aber natürlich steckt wie immer mehr dahinter, und zwar eine Rache, die besser kalt serviert wird.
Gut gefällt mir, dass hier eine Situation geschildert wird und die Umgebung gut geschildert ist, sodass man als SL immer adäquat reagieren kann – wobe ies durchaus passieren kann. dass sich der Abenteuerautor da viele Gedanken um die Haupthandlungsstätte gemacht hat und diese von den Spielern eventuell gar nicht betreten werden muss. Aber so etwas stört mich persönlich gar nicht. Ich finde es sogar eher gut, denn die Chsnce, dass das Abenteuer bei jeder Gruppe komplett anders aussieht, steigt so ganz gewaltig.
Ein weiteres Plus ist für mich auch noch die Tatsache, dass auch nach Abschluss des Abenteuers Spannungen bestehen bleiben und sich neue Abenteuer im Händlermilieu dieser Region nicht nur anbieten, sondern geradezu aufdrängen. Mein persönliches kleines Minus ist die zu brutal ausgewalzte Hintergrundgeschichte – die hat schon fast etwas „DSAiges“, das brauche ich persönlich bei DS nicht unbedingt, aber wer gerne noch etwas „Erbauung“ bei der Vorbereitung eines Abenteuers erfährt, der wird hier mit der groben Kelle bedient.
Kurzfazit: Ein schnuffiger Auftrag – so ein Hammel bietet doch einige Möglichkeiten zu gepflegtem Rollenspiel. Schöne Möglichkeiten zum Kämpfen und Interagieren. Klarer Fall: Das Abenteuer ist nochmal 4,72€ wert, sodass wir insgesamt mit einem „effektiven Geldwert“ von 10,03@ kommen, der deutlich über dem Kaufpreis liegt.

4 Gedanken zu „[Dungeonslayers] Der Wind des Wahnsinns“

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