[Rezi] Myrunhall

Mir ist mal wieder etwas „Frisches“ in die Hände gefallen – da ist es nur meine Bürgerpflicht, die ersten Eindrücke mit euch zu teilen.
Myrunhall – eine imperiale Provinz
Autoren: Christian Bender, Peter „Horst“ Horstmann
Verlag: Uhrwerk Verlag
Preis: 22,50€
ISBN: 978-3-942012-74-4
Format: A4-Hardcover mit myranisch-orangefarbenem Lesezeichen, 96 Seiten
Wo kaufen?: Na, beim Verlag, beim Sphärenmeister oder natürlich bei eurem örtlichen Händler…
Schickes Mia Steingräber-Cover…
Wie der Titel schon verrät, handelt es sich um die exemplarische Beschreibung einer imperialen Provinz. Myrunhall ist nicht nur das, es verspricht auch im Vorwort genügend Informationen zu Myranor zu geben, damit auch klassische Aventurien-DSAler alleine mit Wege des Schwerts und dem vorliegenden Band mal eine Exkursion „über den großen Teich“ machen können.
… und was soll ich sagen – das gelingt den beiden Autoren auch ausgezeichnet. Ooooookay, ich würde sie beide (wie mich selbst auch) eher als „Spiele-Designer“ bezeichnen denn als „Autoren“, aber das ist in meinen Augen ja kein Beinbruch. Sprich: Man erhält wirklich alles, was man zum Spielen braucht – gut strukturiert, gut aufbereitet – aber ich muss ganz ehrlich zugeben, dass der Schreibstil und das „Lesevergnügen“ oft den Charme eine Oberstufen-Geschichtsbuches versprühen. Wie gesagt: Für mich ist das kein Minus, aber wer mental auf blumig-prosaische „Alrikiaden“ vorbereitet ist, der wird zwischendurch das eine oder andere Tränchen nicht verdrücken können.
Kommen wir aber nach dem kleinen Schreibstil-Exkurs zurück zum Unterfangen Myranor kurz aber spielbereit vorzustellen…
Die Jungs haben hier einen „Top-Down-Approach“ gewählt – und das finde ich außerordentlich clever und gut durchgezogen.
Zuerst gibt es Infos zum Kontinent Myranor, dann wird es etwas präziser und der Leser wird auf 6 Seiten über das Imperium aufgeklärt. Dann geht das Mikroskop noch näher ran, denn der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit dem Horasiat Gyldraland bevor es dann endlich in die titelgebende Provinz Myrunhall geht. Hier werden wichtige Häuser, typische Siedlungen und sogar Recht und Gesetz in Hinblick auf ihre Wichtigkeit im Spiel abgeklopft. Mittlerweile sind wir auf Seite 31 angekommen und hier ist doch gleich mal meine Lieblingsillu. Respekt! Sieht auch nach Mia aus, aber ich bin mir nicht sicher. Ich tippe mal ich werde in Kürze den richtigen Zeichner genannt bekommen…
... danke an die Uhrwerk-Crew, dass ich die tolle Stadtansicht vorstellen darf!
Zwischendurch sollte ich noch erwähnen, dass uns eine scharfe Neristu-Dame in kleinen grau unterlegten Kästen durch das Buch führt und immer mal wieder die eine oder andere interessante Randbemerkung fallen lässt. Das wurde zwar nicht in aller Konsequenz durchgezogen: „Hallo, ich bin X und eure Begleiterin durch Myrunhall…“, aber man weiß schon, dass, wenn eine solche Box kommt, Meta-Informationen auf einen warten.
Langsam wird das Bild immer schärfer – bisher wurde nur grob beschrieben, jetzt gibt es auch mal präzise Fakten und sogar Spielwerte für drei „klassische“ Monster, die der Aventurien-Meister seinen gelangweilten Zuckerbäckern mal ordentlich vor den Latz knallen kann: Varken, Iolonische Hydra und Thalassische Hydra.
Dazu gibt es alle Häuser in Myrunhall. Infos zu Wirtschaft und Religion sowie wichtige Persönlichkeiten. Auch für liebevolle Details ist Platz – wer die Anspielung auf „Das Leben des Brian“  und den ACI findet, der darf beim Uhrwerk-Stammtisch am 15.11. ordentlich den Klugscheißer raushängen lassen…
Menschen genannt Römer gehen das Haus!

Das ist aber noch nicht alles: Die Autoren drehen weiter an der Stellschraube und nun gibt es genau Informationen zu wichtigen Siedlungen: namentlich Sidor Myrunhalis, Akalona, Deleronis, Skisonaia, Teleropolis sowie zu Dörfern und zu Domänen.
Richtig, richtig gut gefällt mir hier, dass scheinbar der „Städtegenerator“ aus Unter dem Sternenpfeiler verwendet wurde, um die Hauptstadt Sidor Myrunhalis mit Leben zu füllen. Absolut spitze, denn der Generator hat mir schon im Regelwerk super gefallen, aber ihn hier sinnvoll angewendet zu sehen, macht richtig Spaß.
Auch bei den Domänen wurde mit Robores eine beispielhaft ausgearbeitet und historisch und geographisch mit der Umgebung verzahnt.
Den Abschluss des Textteils bieten ein paar Szenarien und Szenarien-Vorschläge. Da ja Abenteuer für mich das sind, was für Rainer Calmund in der Küchenschlacht die Desserts sind, habe ich mir die natürlich nochmal ganz genau angesehen…
Die gestohlene Statue: Äh, ja. Ein „Eichhörnchen“ alles klar…
Mord im Badehaus: Sklaven im Gemäuer. Gefällt mir vom Plot her – von der Organisation her doch „zu DSA“. Und es bleibt dabei: „DSA kann keine Dungeons!“
Die Probleme der feinen Gesellschaft: Detektiv-Abenteuer mit viel zu wenig Fleisch auf den Rippen – also eher Heinz Rühmanns Pater Brown als Otti Fischers Pfarrer Braun. Ganz ehrlich: Ich wäre ein zu schlechter Meister um das guten Gewissens zu leiten.
Nun – die drei Szenarien haben zwischen 2 und 4 Seiten, aber dennoch hätten es jeweils ruhig ein paar Informationen mehr sein dürfen. Da wäre es mir schon fast lieber gewesen, wenn man sie wie die recht gelungenen Szenarienvorschläge wirklich nur kurz angerissen hätte. Aber anscheinend war es Wunsch des Teams auch direkt spielbares Material im Band zu haben – ooookay…
Abschließend gibt es ein Glossar – gerade für die schon erwähnten Seiteneinsteiger absolut nicht verkehrt – sowie eine Art-Newbie-Übersicht zu Myranor in Bezug auf Währung, Götter, Titel, Maße, Kalender… Es folgen noch einige Anpassungen für Wege des Schwerts an Myranor sowie Waffen- und Preislisten – anschließend vier sofort spielbare Archetypen: einen Leonir Shinxir-Gardist, einen menschlichen Brajanspilger, einen Neristo-Streuner, einen Amaunir-Medicus und einen menschlichen Viehtreiber. Okay, wieder etwas viel Fell und Arme für meinen Geschmack, aber man kann klar den Versuch erkennen, etwas myranisches Flair einzufangen – und das hat nunmal viele Haare und Arme…
Dann gibt es Karten zu Sidor Myrunhalis, der Provinz Myrunhall und demimperialen Bereich Myranors, bevor ein wirklich umfangreicher zweieinhalbseitiger Index den Band abrundet.
Fazit: Vom Aufbau her ein beispielhaftes Buch, dem – ich hätte nie gedacht, dass ich das jemals schreiben würde – etwas aventurische Geschwätzigkeit und Leichtigkeit fehlt, das aber sein Ziel locker-flockig erreicht. Wer nicht direkt zum Myranor-Kracher „Jenseits des Horizonts“ greifen will oder die fette Kampagne spielen will, die mit „Die Ewige Mada“ begonnen wurde, sondern lieber eine bodenständige eigene Kampagne von der Pike auf auziehen will, sollte unbedingt hier zugreifen, wenn er seine Spieler nach Myranor locken will.

[Rezi] Soylent Green

Poah! Lange ist mir kein so kraftvoller Roman untergekommen! Zwar erinnere ich mich düster an den Charlton Heston-Film „Jahr 2022… die überleben wollen“ . eine düstere Utopie, in der der Clou ist, dass das Nahrungsmittel „Soylent Green“ aus Menschenfleisch besteht (Spoiler-Alarm! Haha! Zu spät!), aber exakte Szenen habe ich gar nicht mehr im Kopf und fürchte mich davor, den Film nochmal anzusehen, da dabei die Chance groß ist, dass er Großteile seiner „Magie“ verlieren wird.
Gut also, dass Mantikore den Roman „Make Room! Make Room!“ neu übersetzt und zur SPIEL in Essen rausgebracht haben.
Soylent Green
Autor: Harry Harrison (1966)
Übersetzer: Verena Hacker, Michael K. Iwoleit (2013)
Verlag: Mantikore Verlag
ISBN: 978-3-939212-36-2
Format: ca. A5 (ist es B5?!?), 312 Seiten
Preis: 13,95€
Wo kaufen? Natürlich direkt beim Verlag!
Ich nehme mal das Fazit vorweg. Saustark! Liest sich super (mit zwei kleinen Übersetzungshackern und dem üblichen Problem, wenn der Übersetzer auch gleichzeitig den Lektor gibt) und flüssig!
Die Handlung ist schnell umrissen. „Held“ der Geschichte ist der Cop Andy Rusch, der in einem Mordfall ermittelt, hinter dem die Politik mehr vermutet, als tatsächlich dahintersteckt. Weitere „Hauptrollen“ spielen der Mörder – Charlie, die Geliebte des Ermordeten – Shirl, ihr Leibwächer – Tab und der Mitbewohner des Cops – Sol.
Eigentlicher Star des Romans ist aber die Hintergrundwelt. Und die hat es wirklich in sich. Häppchen für Häppchen entfaltet sich vor dem Leser eine düstere Welt kurz vor dem Kollaps. Misswirtschaft mit den Ressourcen sowie eine fehlende Geburtenkontrolle haben dafür gesorgt, dass die Welt (und hier speziell die USA – beziehungsweise New York) scheinbar kurz vor dem Kollaps steht. Die Geschichte spielt im Jahr 1999 und alles strebt auf den Milleniumswechsel zu.
Neben der toll vorgestellten Welt hat Harrison auch sonst schriftstellerisch einiges zu bieten. Gerade im ersten Drittel des Romans wirkt die Handlung – aufgrund ihres Aufbaus – wie einer der klassischen Tarantino-Filme der 90er Jahre. Eine Person wird eingeführt, wandert (teils ziellos) durch die Welt, bloß um eine weitere Hauptperson zu treffen, die von hier ab den nächsten Teil der Handlung übernimmt und so weiter – bis sowohl Handlung, als auch Personen und erste Eindrücke der Welt etabliert sind. Respekt! Super gemacht, Harry!
Das zweite Drittel dient dann vor allem dazu, die Welt weiter vorzustellen mit Sol, als einer Art „Stimme der Vernunft“, der noch die Zeit vor der jetzigen erlebt hat und daraus andere Schlüsse gezogen hat, als die derzeit herrschenden Politiker. Je mehr man über die Welt erfährt, desto fürchterlicher und menschenfeindlicher kommt sie einem vor und man gerät tatsächlich ins Grübeln, ob wir nicht auf eine ähnliche Welt zusteuern könnten – die Tendenz einer massiven Überbevölkerung ist ja jetzt nicht gerade von der Hand zu weisen.
Mein einziger kleiner Kritikpunkt ist das doch sehr rapide Ende. Auf Seite 305 habe ich den Eindruck: „Jetzt kann es langsam losgehen! Geil“ Und dann ist auf Seite 312 auf einmal Schluss. Vielleicht war ich auch nur mal wieder zu blöd, um die Genialität zu erkennen, aber ich hätte da gerne eine etwas längere Auflösung gehabt.
Noch zwei witzige Details am Rande:
– Der obige Spoiler ist übrigens für den Roman völlig hinfällig – woraus SG besteht, wird im Roman nie explizit thematisiert.
– Das Buch entlässt uns mit einem Knaller: „VOLKSZÄHLUNG ERGIBT: 344 MILLIONEN BÜRGER IN DIESEN FANTASTISCHEN VEREINIGTEN STAATEN.“ Haha. Lächerlich! Wir stehen jetzt schon bei knapp 314 Millionen . Mal sehen, ob die nächsten 30 Millionen (endlich) zum Kollaps führen…

Gibt es "gute Rollenspieler"?

Hmmmmmmmmmmmmmmm… Inspiriert von dieser Diskussion im Nerdpol-Forum (yeah, ich weiß – die Verlinkung nutzt leider nur denen, die angemeldet sind. So ab Seite 4/5 beginnt der Teil der Diskussion, der zeigt in welche Richtung es gehen könnte.) habe ich mir mal einige Gedanken gemacht.
 Ich zitiere hier mal zwei Postings – nachdem ich nach messbaren Kriterien gefragt hatte:
Ich finde schon, dass man das merkt. Ich kann ja unterscheiden, ob
jemand seinen Charakter mit einem eher ungewöhnlichen Konzept versehen
hat, oder ob ihm einfach jedes Konzept fehlt und/oder er einfach
keinerlei hintergrundkenntnis hat, um einen Charakter glaubhaft
darzustellen.

Ein weiteres messbares Kriterium wäre, ob
ein Spieler in der Lage ist etwas zu beschreiben und ob er in der Lage
ist in der ersten Person zu kommunizieren.

Für mich, der ich
weniger auf „Games“ als auf „Play“ stehe, um mal den guten Taschi in
Abwesenheit zu zitieren, ist es auch ein klares Qualitätskriterium, ob
jemand zu Immersion beitragen kann oder nur auf Mechaniken herumreitet
oder sich verhält wie in einem PC-Spiel und krampfhaft alles weglootet
und nach Klickmanier die Umgebung durchsucht.

 Darauf antwortete ich – zugegebenermaßen wenig strukturiert – da spontan:
Das sind schon gute Punkte.

Um dir direkt mit Taschi zu antworten: „Ja, aber…“


Ist es denn fürchterlich wichtig einen tollen Charakterhintergrund zu
haben? Ich spiele saugerne total stinknormale Kämpfer und gebe ihnen
erst im Laufe der Zeit Marotten oder Ähnliches.

– Bin ich ein
schlechter Spieler weil mir Hintergrundwissen fehlt? Okay, dann werde
ich meine Mitarbeit an Myranor und Aventurien sofort hinlegen.


Ich bin kein guter Spieler, wenn ich nicht gut beschreiben kann? Reicht
es nicht zu sagen, dass Hand Guckindieluft gegen den Marktstand donnert
und mit leutem Getöse zu Boden geht?? Muss es sein: „Ich schlendere im
wunderherrlichen Sonneschein über den Marktplatz von Al’anfa, als
plötzlich eine Wolke von ganz besonderer Form meine Aufmerksamkeit
fesselt…“ – You know the drill….

– Wenn ich sage: „Mein
Charakter klettert die Wand hoch.“ bin ich ein schlechter Spieler. Fuck.
Ich muss mir ein anderes Hobby suchen.

– Und gerade beim letzten
Punkt  zeigt es sich ganz besonders – ist der denn dann kein guter
Spieler (bloß weil er einen anderen Schwerpunkt setzt als du)?

Böse zusammengefasst (ja, natürlich ist das insgesamt differenzierter) lautet dort ein von Vielen vertretenes Credo: „Klar gibt es bessere Rollenspieler und schlechtere. Man kann ja auch sagen, dass Al Pacino ein besserer Schauspieler ist, als Arnie.“
Und genau in dem Punkt greift der Gedanke viel zu kurz. Denn es liegt ja in der Natur der Dinge, dass manche wortgewaltiger oder ausdrucksstärker sind als andere – aber sind sie dadurch bessere Rollenspieler?
Um meine geschmeidige rhetorische Frage zu beantworten: Wohl kaum!
Hier wird das Rollenspiel auf einen Aspekt heruntergebrochen, der einem scheinbar der interessanteste (wohl weil offensichtlichste) zu sein scheint und es wird eine Aussage über die „Gesamtleistung“ getätigt. Auch ich habe sicher schonmal gesagt: „Poah. X ist aber ein toller Spieler.“ Aber war das auch gerechtfertigt? Oder waren die anderen Spieler an dem Abend automatisch „schlechter“?
Dieser Absatz geht vor allem an meine Diskussionspartner im oben verlinkten Thread:
Rollenspiel geht weit über eine tolle Charakterdarstellung hinaus – denkt doch mal über den Stimmunúngsspiel-Tellerrand hinaus.
Es kann auch einen tollen Rollenspieler ausmachen, wenn er maximal ausgebaute Charaktere erstellen kann – wenn er klug genug ist, um Rätsel zu lösen, die die Gruppe ansonsten bremsen würden – wenn er kapiert hat, dass der Bennie-Fluss für ein System wertvoll ist und er ordentlich Zustimmungs-Bennies raushaut – wenn er sich gruppendienlich zurückhält, damit andere glänzen können – wenn er das Regelwerk gut kennt und den Spielleiter unterstützt – wenn er die anderen Charaktere der Gruppe anspielt und sie ins Rampenlicht zieht – wenn es ihm gelingt, sein Meta-Wissen zu ignorieren – wenn er Chips mitbringt – wenn er den Heiler spielt, den sonst kein Schwein haben will – wenn er für die anderen die Karte mitzeichnet oder die Gruppenkasse verwaltet – wenn er sich an ein obskures vor langer Zeit erwähntes Detail erinnert, dasd plötzlich wichtig wird – wenn er…
Und an genau diesem Punkt setzen meine Überlegungen an – und ihr dürft mich gerne unterstützen – da ist noch nix so richtig spruchreif:
Wirklich messen kann ich ja eigentlich nur strukturelle Dinge.
  • Kennt der Spieler die Regeln für seinen Charakter?
  • Ist er immer pünktlich?
  • Konzentriert er sich auf das Geschehen am Tisch?
Das sind für mich wirklich konkret feststellbare und – sagen wir mal – „universelle“ Dinge, die mich einen Spieler in meinen Augen „qualitativ“ bestimmen lassen. Inwieweit das dann für mich als Spielleiter oder Mitspieler relevant ist, sei mal dahingestellt…
Ansonsten besteht ja das Rollenspiel wie oben schon angedeutet aus einem sehr diffusen Geflecht an Fertigkeiten und ich würde mir nie anmaßen wollen, einen Spieler als „guten“ oder „schlechten“ Spieler zu bewerten. Und ich hoffe sehr, dass das auch von mir niemand tut, denn ich bin sehr häufig sehr zurückhalten und konzentriere mich auf Situationen, in denen es wirklich darauf ankommt das Spiel weiterzutreiben. Ich bin kein toller Immer-in-der-ersten-Person-Sprecher, der tolle Reden auf dem Marktplatz schwingt oder stundenlang blumig beschreiben kann wie sein Charakter die Maitresse des Königs verführt, um an Informationen zu gelangen. Andererseits mögen ja auch eben diese Dinge für viele total unwichtig erscheinen und meinem Ruf als „guter Rollenspieler“ stünde bei ihnen nicht zur Disposition.
Ein Spieler, der großartig drei Stunden lang mit hervorragend schauspielerischer Darstellungskraft dem Piratenkapitän den Schlüssel zum Keuschheitsgürtel der Tochter des Königs abluchst, mag ein toller „Rollenspieler“ sein. In meinen Augen wäre er aber nur ein doofer Pisser, der dafür sorgt, dass die anderen Spieler am Tisch (außer vielleicht dem schlechten SL, der ihn nicht vorher eingebremst hat) in der Zeit nix zu tun hatten. Super. Sie durften seiner Aktion beiwohnen und manche mögen auch das befriedigend finden, aber mir würde so etwas total stinken.
Wobei wir wieder bei Al Pacino und Arnie sind – In den Conan-Filmen ist Arnie ganz sicher der bessere Barbar als Al Pacino das halbe Hähnchen. Und hätten wir die Conan-Filme geliebt, wenn Conan seine Gegner stundenlang an die Wand geschwallt hätte, anstatt ihnen amtlich die Rübe runterzuhacken?

… aber ich schweife ab. Meine derzeitige Idee geht dahin, dass man für jeden Spielertyp (und wenn man schon dabei ist für jeden nur erdenklichen Spielstil und eigentlich jede Gruppe) Kriterien festlegen könnte, anhand derer man für diese Spielform feststellen könnte, ob ein Spieler dann objektiv betrachtet „gut“ oder „schlecht“ ist. 
Aber wäre hier nicht schon das Festlegen der Kriterien von mir oder anderen etwas, das die Untersuchung subjektiv einfärben würde. Wer gibt mir das Recht diese Kriterien zu bestimmen? Versuche ich dann der jeweiligen Form meine persönliche Meinung überzustülpen? Habe ich das Recht andere so zu beurteilen? Wäre es überhaupt sinnvoll herausfinden zu wollen ob es gute oder schlechte Spieler gibt?
Verdammt. Als jemand, der ständig zwischen (viel) Praxis und (etwas) Theorie hin- und herpendelt sind diese Fragen für mich nicht leicht zu beantworten.
Verdammt. Das war jetzt eine ordentliche wall of text – ich versuche mal sie mit Farben und Highlights noch etwas zu strukturieren und hoffe, dass trotzdem einige die Zeit und Konzentration gefunden und bis hierher durchgehalten haben.
@Theorie-Spezialisten: Hat Laws oder irgendein anderer kluger Kopf schonmal Kriterien für diese Fragestellung entworfen?
Nun. Was bringt mir dieser Artikel. (Also mir – nicht euch!) Keine Ahnung. Ich bin mir immer noch sicher, dass ich die Qualität eines Spielers nicht nur auf einer Ebene betrachten kann. „Er hat ein tolles Charakterkonzept und kann den Charakter gut darstellen. Er ist also ein toller Rollenspieler.“ Ich bin mir auch sicher, dass es ein paar grundlegende Dinge gibt, die ich über die Qualität eines Mitspielers aussagen kann: „Der Depp weiß immer noch nicht, dass er bei Dungeonslayers mit einem W20 würfelt.“ Ich bin mir ebenso sicher, dass man auf „individuellerer“ Ebene Kriterien finden könnte, die eine Aussage über die Qualität eines Spielers aussagen lassen. „Sie hat einen hervorragend optimierten Charakter erstellt. Die Tussi ist in diesem Bezug eine tolle Spielerin in unserer herausforderungsorientierten Gruppe.“
Ich weiß aber auch, dass ich mir total unsicher bin, ob es die Sache wert ist, diese Fragestellung weiter zu untersuchen…

Edit: Idee! Vielleicht kann man einen Riesenkatalog von Kriterien erstellen, der in den unterschiedlichsten Gruppen, Spielstilen, Situationen… nützlich sein kann – und wer viele Häkchen hat, ist ein guter Rollenspieler. Obwohl – auch da müsste man die einzelnen Punkte wieder in ihrer Qualität unterscheinden, denn ein Spieler, der seinen Charakter toll darstellt, dürfte in jeder Gruppe ein besserer Rollenspieler sein, als der, der die Chips mitbringt…

Star Wars – Am Rande des Imperiums – Einsteigerset

… mit hoffentlich freundlicher Genehmigung der Heidelberger
Auf der Messe in Essen habe ich das gute Stück bekommen und vorgestern bestand schon direkt die Chance es auszuprobieren.
Infos zur Box gibt es direkt bei den Heidelbergern.
Okay – wir haben also die Box aufgerissen und versucht, den Faktor „direkt aus der Box spielbar“ zu überprüfen. Spontan wie es so meine Art ist, habe ich den Spielleiter gegeben und wir haben direkt losgelegt. Ich muss zugeben – seit der roten D&D Basis-Box im Dezember 1983 (Okay, ich gebe es zu – in der ersten Version gab es die „Dieses Heft zuerst lesen“-Infos noch nicht) hat mich kein anderes Rollenspiel mehr so nett bei der Hand genommen, ohne mich für total blöd zu verkaufen.
Diese Dinge kamen alle aus der Box gepurzelt…
Prallvoll, Alder…
– Würfelset
– Counter
– 4 Charaktermappen
– doppelseitiges Poster mit Spielorten
– 32 seitiges Abenteuerheft
– 48 seitiges Regelheft
– 2 einseitige Flyer mit Stuff
Wie in der D&D-Box sind die einzelnen Elemente klar gekennzeichnet:
Bitte zuerst lesen – Lies dies als Zweites – Nach Abschluss des Abenteuerhefts lesen – Lies dies als Letztes
… in einer weit, weit entfernten…
Gute und sinnvolle Idee. Witzig ist noch, dass auf der Rückseite des Blattes mit „Bitte zuerst lesen“ ein Flavourtext für den Abenteuereinstieg im Star Wars-Vorspann-Design abgedruckt ist. Etwas Star Wars-Musik, die jeder Nerd natürlich auf CD/MP3 hat und dann das Blatt langsam unter dem Tisch herausgezogen und man sitzt so gut wie im Kino. 😉
Gut, meine Spieler können also zwischen einem klassischen Deppendroiden (immerhin ein Kolonist, keine Protokoll-Vollpfosten), einem Wooky, einem menschlichen Schmuggler und einer Twi’lek Kopfgeldjägerin wählen – sehr archetypisch und mit „Anschluss“ an die Filme gefällt mir. Auch, dass es sofort in einer Kneipe auf Tatooine – genauer gesagt in Mos Eisl… äh, sorry, Mos Shuuta losgeht, erinnert wohlig an das Jahr 1977.
Die vorgefertigten Charaktere…
Und in genau dem Tempo und immer mit leicht kalkulierender Berechnung geht es atemlos durch die Kneipen. Schrottplätze und den Raumhafen von Mos Eis… ach, ihr wisst schon, bis es endlich gelingt, ein im Hangar liegendes Raumschiff zu kapern. Ist es endlich gelungen mit dem Rasenden Fal… äh, der Krayt Fang das Orbit zu verlassen, gibt es noch ein schickes Feuergefecht mit zwei Tie-Fightern und dann entlässt uns das Abenteuer unserem ungewissen Schmugglerschicksal…
Mos Eis… äh, Dingens
Die selbst gestellte Aufgabe, auch Einsteigern ein direktes Losspielen zu ermöglichen ist ausgesprochen gut gelungen. Ich gebe zu – ich habe schon das eine oder andere Rollenspiel gespielt und habe mir gestattet, einige Passagen nur zu überfliegen und einer der Spieler kannte schon die englische Fassung, aber abgesehen von leichten Konfusionen am Ende – was den Raumkampf betraf –

konnten wir locker lässig ohne größere Nachlesepausen oder Verständnisprobleme durchstarten. Insgesamt lesen sich die Texte sehr gut und sehr flüssig, wobei der Star Wars-Afficionado natürlich permanent über „der Hutt“ und „die Hutts“ stolpert wo es doch eigentlich „der Hutte“ und „die Hutten“ sein sollte. Glücklicherweise bin ich kein solcher Setting-N**i und kann diese Hürde ohne große Probleme überspringen.

Respekt. Da ist echt etwas gelungen, was auf dem deutschsprachigen Markt einige Jahre lang in der Form eher selten war. Schön auch wie von Begegnung zu Begegnung mehr Mechanismen „dazugeschaltet“ werden, sodass man die alten vertieft und keine Probleme hat, die neuen zu verarbeiten. Auch gut für Neulinge sind beispielsweise die Zusammenfassung der Würfelergebnisse und Schwierigkeitsgrade auf der Rückseite des Abenteuerheftes oder die Fertigkeitenübersicht auf der Rückseite des Regelheftes.
Es geht weiter…
Ein genialer Schachzug ist es, einige Sachen direkt in Spielerhand zu geben. So können gerade bei den ersten Gefechten und Fertigkeits-Scharmützeln die Spieler mit den Infos in ihren Charaktermappen den Spielleiter hervorragend untersützen. Supisüpchen!
Und nach dem Abenteuer ist – wie man auf dem abfotografierten Flyer sehen kann – noch lange nicht Schluss, denn man kann sich kostenlos das nachfolgende Abenteuer „Der Lange Arm des Hutts“ herunterladen und direkt weiterzocken.
(Okay – an dieser Stelle sei angemerkt, dass der Link zum PDF es noch nicht tut, ich hoffe die Heidelberger lassen das der Ankündigung schnell Taten folgen.)
Mit dem Regelheft kann man zwar immer noch keine eigenen Charaktere erstellen, aber man kann die 4 vorhandenen weiter ausrüsten. Dazu gibt es weitere Regeln zum Raumkampf und ein paar klassische Gegner, mit denen jeder Spielleiter – und sei er noch so unerfahren – sich ein paar weitere spannende Szenen ausdenken kann.
Heidelberger haben ja keinen Endkunden-Shop, deswegen empfehle ich einfach mal Roland, den Sphärenmeister als Bezugsquelle, zumal auch sein Preis mit 23,99€ absolut zu überzeugen weiß.

[Umfrage] Welches Tier hat die größte Chance, die Großen Alten zu besiegen?

Inspiriert vom heute morgen vorgestellten Kickstarter zu Catthulhu, in dem Katzen gegen die cthuloiden Schrecken antreten, gibt es heute eine neue Umfrage. Und die ist sicher nicht einfach zu beantworten, weswegen ich gerne in den Kommentaren ein paar vernünftgie Begründungen hätte.
Welches Tier hat die größte Chance, die Großen Alten zu besiegen?
  • Ameise
  • Chamäleon
  • Frettchen
  • Goldfisch
  • Hund
  • Kakerlake
  • Katze
  • Oktopus
  • Regenwurm
  • Schmetterling
Ich persönlich habe ja eine klare Tendenz, werde diese aber erst am Ende der Umfrage – am 12.11.13 um 12:00 Uhr offenbaren.

Wundert euch nicht, wenn ihr euer Umfragenergebnis nach Abgabe der Stimme nicht wiederfindet – da sind diese Umfragen sehr, sehr unzuverlässig. Je länger sie dauert, desto mehr Stimmen tauchen auch wieder aus dem Limbus auf.
… und falls ihr schon Angst haben solltet – nein, ich werde kein Rollenspiel zum Umfragensieger schreiben. 😉

[Umfrage] Wie esst ihr euren Zwerg am liebsten?

Mal wieder eine „Sicherheitskopie“. Satte 95 Teilnehmer finde ich für eine Nonsens-Umfrage doch sehr amtlich. Danke an alle Abstimmenden.
Das Ergebnis war ebenso wenig knapp wie überraschend – auch wenn ich persönlich den Nain-au-Vin gerne weiter vorne gesehen hätte:
1. Kurzgegrillt friusch vom Drachen 27%
2. Zwergen-Käse-Auflauf 14%
3. Zwerg in Minzsauce 10%
4. Zwerg geschmort 9%
4. Speiseeis mit Bartgeschmack 9%
6. Nain au vin 8%
7. Zwergenragout 6%
8. Zwergenbrotsuppe 5%
9. Zwerg geschmort 4%
9. Zwerg gedünstet auf einem Gemüsebett 4%

[Kickstarter] Call of Catthulhu

Das fertige Buch köööööönnte so aussehen.
Ich möchte eure Aufmerksamkeit mal wieder auf einen pelzigen kleinen Kickstarter wenden. Joel Sparks, einer der beiden Köpfe hinter Faster Monkey Games, hat ein schickes regelleichtes System entwickelt: Call of Catthulhu mit dem ihr Katzen spielen könnt, die die Pläne der Großen Alten durchkreuzen. Hört sich völlig wahnsinnig an, ist es auch – macht aber unglaublich viel Spaß.
Für nichtmal allzu viele Dollar (und zwar genau 20 plus 10 für den internationalen Versand) an Einsatz bekommt ihr das Regelwerk als Buch und PDF.
Für eine Handvoll Dollar mehr gibt es dann Gimmicks wie Katzenminis, die genau nach euren Vorgaben angemalt werden, Katzenwürfel, und, und, und…
Der Kickstarter hatte schon nach kürzester Zeit sein Ziel erreicht und nun marschieren wir strack auf das dritte Stretchgoal zu. Ein Zusatzabenteuer und Farbdruck sind schon freigeschaltet und die nächsten drei Titel „More Cat Dice„, „The Book of Dogs“ und „Deutsche“ sehen mir schwer so aus, als gäbe es mehr Würfel, ein „Monsterhandbuch“ und eine deutsche Fassung, na das lässt mich doch aufhorchen…

P.S.: Den deutschen Cthulhu- und Katzen-Fans sei noch gesagt, dass es sich hierbei um ein völlig anderes Spiel handelt als Katzhulhu, das einst in den Cthuloiden Welten erschienen ist.

Falls er im Fließtext zu leicht übersehen wird – hier ist nochmal der Link zum Kickstarter.

@Joel: I hope it was okay to use the pic from the Kickstarter for this article.

Die Ein-Tages-Challenge! "Ich und die Zukunft des Rollenspiels"…

So! Butter bei die Fische! Diese ganzen unsäglichen 31-Tage-Challenges sind durchgehechelt und wir können uns wieder kompakteren Dingen zuwenden.
Daher rufe ich eine Challenge aus, bei der es nicht auf das Stehvermögen, sondern auf die tatsächliche Größe der Rollenspiel-Eier ankommt.
Wir Deutschen sind ja ganz groß darin, zu jammern und den Untergang des Rollenspiels in Großbuchstaben (ganz und gar keine Andeutung auf eine legendäre deutsche Rollenspielgestalt) an alle nur erreichbaren Wände zu pinseln. Daher meine November-Challenge an euch alle da draußen:

Was habt ihr getan, um im im Jahr 2013 euer Hobby Rollenspiel aktiv zu unterstützen und ihm eine bessere Zukunft zu geben?
Völlig egal was das gewesen sein mag – kramt in euren Gedächtnissen und ballert alles raus, was euch einfällt.

Ich werde die Tage auch was dazu posten, muss allerdings selber noch etwas überlegen – die Herausforderung war gerade eine spontane Idee.