[How to] Erstellen einer Sandbox

Was eine Sandbox ungefähr ist wurde ja schon etliche Male durchgekaut: Eine möglichst frei bespielbare Spielumgebung.
Bei genaueren Nachfragen wird es immer schwer zu beschreiben wie die nun genau aussehen soll oder wie ich damit als Spielleiter umgehen soll, daher starte ich mal wieder ein kleines Projekt und erstelle im Nerdpol-Forum eine kleine Spielwiese für Myranor. Neben dem Ergebnis, was am Ende spielbar sein soll, erkläre ich ab und zu mal in Nebensätzen warum ich bestimmte Entscheidungen treffe. Könnte ja sein, dass das jemand interessiert.
Das Ergebnis findet ihr in diesem Threaddiskutieren dürft ihr darüber gerne an dieser Stelle. Vor allem dürft ihr mich gerne nerven, wenn es nicht weitergeht – ich werde das Projekt nämlich immer mal wieder ergänzen und erweitern, wegen zwei „größerer Projekte“ kann und will ich mich nicht meiner vollen Kraft draufstürzen…

Damn. Ich schnalle gerade erst, dass man im Forum nur angemeldet lesen kann – ich versuche mal die Macher anzubetteln, dass sie das so einstellen, dass die Rollenspielforen von jedem gelesen werden können.

[Wünsch dir Was, Blogger!] Der Hundopus!

Bescheuerte Überschrift, ich weiß. Aber wenn ihr weiterlest, werdet ihr wissen, was es mit Sheldons „Lieblingstier“ in Bezug auf meinen Blog auf sich hat, denn es geht um die deutsche Version des „Secret Santicore“, dem von Greifenklaue ausgerufenen „Wunsch ist Wunsch, Blogger! 2013
Hmmm… Soeben ist der Wunsch vom Rorschachhamster eingetrudelt, den ich erfüllen muss:
Die Beschreibung von einem Haustier oder mehreren Haustieren für eine Fantasykampagne (wobei das wohl auch für Sci-Fi nutzbar ist…), entweder ganz neu oder eine Abwandlung von einem irdischen Vieh. Oder  vielleicht eine Tabelle, um irdische Viecher schnell zu verändern, falls das dem Wichtler eher zusagt.
Tja, und da ist mir halt als erstes der „Hundopus“ eingefallen, aber ich habe ja noch etwas Zeit, denn die Ergebnisse sollen im Laufe des Monats Dezember online gehen.
… wer sich für die Ergebnisse des Jahres 2012 interessiert, kann diesen Link klicken.

[Podcast] Arkham Insiders

Ich hasse ja selber als Leser von Blogs blöde Beiträge, die nichts tun, außer auf irgendetwas anderes zu verweisen und bemühe mich immer, die auf der Seifenkiste so weit wie möglich zu vermeiden.
Aber es ist mal wieder so weit – ich habe einen „außergewöhnlichen“ Podcast gefunden und möchte etwas dazu beitragen, ihn weiter zu verbreiten.
Die beiden Jungs von „Arkham Insiders“ sind wirkliche Insider – und zwar in Bezug auf den für seinen Cthulhu-Mythos bekannten Autor H. P. Lovecraft.
Gerade ist die 5. Episode erschienen, in der es ausschließlich um das Jahr 1898 geht – um das Jahr, in dem Lovecrafts Vater verstarb.
Ganz ehrlich? Ich hätte nie gedacht, dass ein Podcast mit einem so beschränkten Fokus (ein einziger Autor) funktionieren könnte, aber noch haben die Macher mich gepackt.
Also ladet euch die Folgen runter oder hört sie online – viel Spaß mit sehr kenntnisreichen Plaudereien zur Lebensgeschichte von Lovecraft, seinen literarischen Vorbildern und vielem mehr…

[Umfrage] Beliebtestes Cthulhu-Setting

Und wieder mal eien Sicherheitskopie vom Ergebnis der letzten Umfrage:

81 Teilnehmer – gar nicht übel für einen eigentlich recht „cthulhu-fernen“ Blog.

1. 1920 – 54%
2. Moderne (Now + Delta Green) -21%
3. Gaslicht – 19%
4. Mittelalter – 3%

Hmmm… Macht ja fast genau 100%. 😉 Man sollte eben wirklich keiner Statistik trauen, die man nicht selbst gefälscht hat.

Das Ergebnis überrascht aber nicht sehr – die 1920er als Standard-Setting haben weit die Nase vorn und die beiden modernen Settings schlagen knapp die 1890er. Was micht wundert ist, wie wenige Anhänger die Mittelalter-Settings haben.

Freiheit

… herrje. Jetzt habe ich selber dieses dämliche Lied im Kopf – selber schuld, wenn ich lange nach einer kurzen aber prägnanten Überschrift suche.
Ich möchte nämlich auch im hohen Alter nochmal auf die Seifenkiste klettern und etwas darüber vom Stapel lassen, was für mich Freiheit im Rollenspiel ist und was nicht. (Wie immer ist das hier Geschriebene meine persönliche Seifenkistenmeinung und gilt – faszinierenderweise – nicht für jeden Spielleiter, jede Spielrunde, jedes System…) Wofür ich allerdings die Hand ins Feuer legen kann, ist, dass es für einen Spielstil – für meinen Spielstil – unumgänglich ist.
Ich beginne mal mit einer paradox klingenden These und versuche mich von dort aus voranzutasten:

„Um die maximale Freiheit genießen zu können, muss möglichst viel festgelegt sein.“
Tja, da macht ihr große Augen, was? „Freiheit“ besteht für mich – wenn ich spiele – nicht darin, dass ich genau weiß, dass der Spielleiter sich gerade alles spontan ausdenkt, mit dem Flow geht und voll cool improvisiert. Das kann wahnsinnig viel Spaß machen, aber a) geht es mir darum hier nicht und b) hat das für mich nix mit Freiheit zu tun.
Ich möchte wissen, dass der Hintergrund möglichst genau beschrieben ist und festgelegt ist, dass die Gangster, die ich beobachte, zum günstigsten Zeitpunkt – und zwar genau morgen – das Dörfchen angreifen und nicht dann, wenn der Spielleiter denkt, dass es ein besonders cooler Zeitpunkt ist, oder dass die Handlung auf meinen Spielercharakter wartet, nur weil ich als Spieler zu doof bin, zu erkennen, dass der Angriff morgen stattfindet. Ich verlange schlichtweg, dass das Dorf dann dem Erdboden gleich gemacht wird und mein Charakter vor die Konsequenzen seiner Tat gestellt wird und lernen muss, mit ihnen umzugehen.
Ich möchte nicht, dass die Handlung auf mich Rücksicht nimmt und an mich angepasst wird, ich möchte, dass alles so abläuft, wie es sinnvollerweise ablaufen würde. Damit der Spielleiter genau dies erkennen und ablesen kann, muss die Situation schon in der Planung (entweder vom Autoren oder vom Spielleiter, der das Abenteuer entwirft) möglichst präzise analysiert und beschrieben werden.

Ich habe das mal in einem älteren Blog-Artikel, den ich zu Dungeons geschrieben habe, postuliert. Bei unsauberer Betrachtung würde man denken, dass ein Dungeon der „unfreiste“ Ort im gesamten Rollenspieluniversum ist. Geht man aber davon aus, dass dieser Dungeon absolut präzise beschrieben ist. Woraus bestehen die Türen, was finde ich in Raum Y, wie verhalten sich die Monster in Raum Z in Verhältnis zu denen in Raum B…?
Ist all das geklärt, besitzen die Charaktere die maximale Freiheit. Sie können sich frei in der Umgebung bewegen und der Spielleiter wird auf (fast) alles eine Antwort parat haben.
„Konsequenzen“ sind hier für mich das Schlagwort. Oder von mir aus auch „Scheitern“. Die Charaktere (und mit ihnen natürlich ihre Spieler) müssen damit leben, dass ihnen nicht alles gelingt, dass es Rückschläge, Tote… gibt – wenn dies vorher durch die Logik der Hintergrundwelt festgelegt wurde.
Freiheit ist also nicht eine Landkarte, auf der ich nur die linke untere Ecke beschrieben habe. 
Freiheit ist also nicht, wenn der Angriff der Piraten genau dann erfolgt, wenn es den Charakteren gerade in den Kram passt. 
Freiheit ist also nicht, wenn der Böse auf einmal der Gute ist, weil es besser in die Geschichte passt. 
Freiheit ist also nicht, wenn auf einmal eine Spur zum Mörder auftaucht, weil die Charaktere alle anderen übersehen haben.
Freiheit ist also nicht, wenn plötzlich ein Drache auftaucht, der die Charaktere tötet.
Freiheit ist also nicht, wenn plötzlich ein umherziehender Magier auftaucht, der sie vor dem Drachen rettet.
Freiheit ist also nicht, dass ich auf einmal der Heerführer von 2000 Mann bin und das System gar keine Regeln für Massenschlachten kennt.

[Karneval] Besser spielen?

In diesem Monat wird das Thema „Tipps zum besseren Spielen“ von Zeitzeugin Guddy „gehostet“ – damn, ich liebe dieses Wort. Also jetzt nicht „Zeitzeugin“, sondern das Verb „hosten“ in all seinen witzigen Konjugationen…
Mehr zum Thema „Blog-Karneval“ inklusive Zusammenfassung gibt es wie in jedem Monat im RSP-Blogs-Forum.
Bei mir gibt es keine Top 5 oder Top 10 (und wenn, dann höchstens durch Zufall), denn ich hacke einfach mal runter wie man in meinen Augen ein besserer Spieler wird. Und ich werde in diesem Artikel komplett durchkommen, ohne ein einziges Mal geschrieben zu haben, dass das Ziel von Rollenspiel ist, dass alle am Tisch Spaß haben – ja, ich weiß, der Satz ist verdammt paradox.
Meine „Regeln“ – solche sind es ja eigentlich nicht – werden an dieser Stelle nicht von mir erläutert oder ergänzt – vielleicht können wir uns da ja in Kommentaren austauschen. 
Sie sollen kurz und prägnant sein. 
Sie sollen nicht geordnet sein. 
Sie betreffen die unterschiedlichsten Ebenen des Spiels.
Here we go:
Die Seifenkistenregeln
  • Kenne wenigstens die Regeln für deinen Charakter.
  • Traue dich, auch komische Aktionen deines Charakters auszuprobieren. 
  • Sage der Gruppe, wenn dir etwas überhaupt nicht gefallen hat.
  • Bringe etwas zu Essen oder zu Trinken mit.
  • Lass das verdammte Smartphone in deiner Hosentasche.
  • Nach 2 Jahren solltest du langsam wissen mit welchem Würfel man was auswürfelt.
  • Sage der Gruppe, wenn dir etwas besonders gut gefallen hat.
  • Bedanke dich ab und zu bei deinem Spielleiter, wenn die Spielerfahrung toll war.
  • Sprich Probleme an.
  • Spiel so viel verschiedenen Kram wie du kannst.
So! Das war die ganz spontane Nummer – einen „geplanten“ Karnevalsbeitrag wird es in diesem Monat auch noch geben. Ich bin mal auf wdie weiteren Beiträge gespannt, denn ich gehöre zu den Bekloppten, die sich immer sämtliche Monatsbeitrage durchlesen und versuchen, etwas aus ihnen mitzunehmen.
Ha! Ich sehe gerade, es ist eine Top 10 geworden. Super-Zufall, Olé Olé!