[SPIEL 2013] Iron Kingdoms – Grundregeln

Pünktlich zur SPIEL sind mir ganz exklusiv zwei der Messe-Schmankerl ins Haus geflattert, ich werde versuchen, sie noch vor dem großen Event, das ja am Donnerstag (sprich: morgen) beginnt, kurz vorzustellen, um euch so richtig heißt darauf zu machen.
Die Zeit reicht nicht für eine amtliche Rezension, aber ich habe mir die Erlaubnis geholt, ein paar Fotos zu schießen und sie hier im Blog einzustellen – ein paar (passende?) Worte werde ich natürlich auch dazu verlieren.
Ich beginne den munteren Reigen mit dem Grundregelwerk von Iron Kingdoms.
Titel: Iron Kingdoms – Grundregeln
Verlag: Ulisses
ISBN: 978-3-86889-303-8
Preis: 49,95€
Format: Hardcover, vollfarbig, 360 Seiten
Erhältlich: F-Shop, Sphärenmeister
Michael „Scorpio“ Mingers (der wohl fleißigste Blogger des deutschen Sprachraums und Ulisses-alles-außer-DSA–Allzweckwaffe) war so nett mir den Trümmer vorbeizuschicken und was soll ich sagen? Er macht richtig Spaß. Zum einen, weil mir das Setting – ein Melange aus recht klassischer, etwas düsterer Fantasy und einer Prise Steampunk durchaus gefällt. (Und fragt mich nicht, wo die derzeit wieder etwas höher schawppende Steampunkwelle plötzlich herkommt…) Zum anderen ist ein Rollenspiel was sich aus dem Tabletop-Bereich heraus entwickelt hat, mal etwas erfrischend anderes, da es schon beim Aufbau und Aussehen des Regelwerkes andere Wege geht.
So kenne ich das zugrundeliegende Tabletop Warmachine nur vom Namen her und von den Miniaturen her, aber man kann ja sagen was man will, es hat definitiv etwas warhammeriges – alleine schon der „Goblin“, der einen auf Seite 5 im Buch begrüßt und sich später als „Gobber“ herausstellt, sieht aus wie das uneheliche Kind eines Pathfinder-Goblins, Yodas und einer eher schwächlichen Warhammer-Grünhaut. 
Was ist aber jetzt der Unterschied an der Herangehensweise eines Tabletops und eines Rollenspiels? Nun, in diesem Fall erkennt man es vor allem daran, dass die Hintergrundwelt eher als ikonisch anzusehen ist, als die einzelnen Charaktere, was sich beispielsweise darin zeigt, dass wir es hier mit etlichen Seiten zur Welt und zum Hintergrund haben, bevor man erfährt, was man überhaupt für Charaktere spielen kann und was die so in diesem Setting tun können. Ein Beispiel für Illus, die die Welt ganz schön transportieren:

Die nächste Seite, die ich euch zeigen möchte, zeigt die schon angesprochene Gobber und die Iosaner – so eine Art Proto-Elfen. So steigt man übrigens auch in die Charaktererstellung ein – zuerst gilt es, die Rasse zu bestimmen, die hier etwas moderner und vielleicht auch korrekter mit „Völkern“ übersetzt wurden, bevor man sich einen zum Volk passenden Archetyp und eine Karriere aussucht. Eigentlich gaz clever und einfach gelöst. Das gefällt mir schonmal.

Sehr schick und auch passend zum Thema: „steampunkiges Dark Fantasy-Setting“ passt das folgende Bild – auf diese Wumme wäre sicher auch Winnetou stolz und für eine klassische Fantasy-Kampagne würde ich sie fürchten wie der Teufel das Weihwasser aber in diesem Kontext passt sie super rein und wenn ich mir meinen Gobber-Gewehrschützen fertig gebaut habe, bekommt er genau so ein Dung, um alles wegzublasen, was sich ihm in den Weg stellt.
Ein erster Blick auf die Charaktere, die man so zu Beginn bauen kann und auf die Kampfregeln würde mich darauf tippen lassen, dass die ordentlich was wegstecken können und man ihnen ordentlich was in den Weg schmeißen kann. Vor allem kann man sie mit solch heftigen Wummen ausrüsten, damit kann man sich mal schnell den Weg durch eine kleine Armee bahnen.
Ein ganz eigenes Kapitel gibt es übrigens zu „Steamjacks“ – eine Art
Fantasy-Mechs. Auch die kann man sicherlich mit Genuss aufeinander
hetzen und es mal so richtig krachen lassen.
„Fachleute“, die ich spontan befragt habe, schätzten die d20-Version des Regelwerks nicht, da es (O-Ton) „ziemlich aufgepresst“ wirkte. (Danke an SirPadras!) Alles, was ich bisher sehen konnte, sieht wirklich recht organisch aus, auch wenn ich mir da noch keine genau Einschätzung zutraue. Glücklicherweise kommen zwei Spieler meiner LL-Hausrunde vom Tabletop her und kennen sowohl das Setting als auch das System schon aus der englischen Version. Ich werde sie die Tage mal zwingen, ein Abenteuer zu leiten.
Das Teil sieht auf jeden Fall cool genug aus, um es verdient zu haben, neben den „drei Großen“ der SPIEL (Game of Thrones Rollenspiel, Shadowrun 5, Star Wars – Am Rande des Universums) zu bestehen. Kommt ihr also am Ulisses-Stand vorbei, schüttelt dem guten Scorp die Hand und reißt ihm den schweren Wälzer aus derselben. Auf meiner „nach der Spiel gründlich lesen“-Liste ist das deutsche Iron Kingdoms-Regelwerk schonmal ganz oben. 
Begründung: Sieht gut aus, liest sich gut, „ist mal was anderes“, System und Hintergrund scheinen gut miteinander verzahnt zu sein, Waffen und Rüstungen sehen einfach nur zu cool aus und es gibt „Mechs“. „ME-HECHS!!!“

4 Gedanken zu „[SPIEL 2013] Iron Kingdoms – Grundregeln“

  1. Hmmm… Das "exklusiv" bezieht sich auf das GoT-Regelwerk – das ist nämlich noch nicht erschienen und wird morgen in Essen erstmals verkauft. Ist aber missverständlich ausgedrückt – hast recht.

  2. Wie wurden die Namen übersetzt? In der alten D20-Version waren alle Namen auf englisch, auch die sprechenden/beschreibenden. Wurde das beibehalten oder geändert?

    Danke für die Info

  3. IK hat sich aber nit aus dem Tabletop-Bereich entwickelt, sonder genau umgekehrt. Es gab erst die D20 Variante, dann Warmachine & Hordes und dann IK.

    AL

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