[SPIEL 2013] Das Lied von Eis und Feuer – Das Game-of-Thrones-Rollenspiel

Neben Iron Kingdoms hat mich noch ein fettes Buch pünktlich erreicht, um es kurz vorzustellen und euch etwas den Mund wässrig zu machen: Das Game-of-Thrones-Rollenspiel vom Mantikoreverlag.
Ich habe ja seit den Schnellstartregeln ein sehr zwiegespaltenes Verhältnis zu System und Setting. Um es kurz zu erklären: Ich habe ein paar Folgen der Serie gesehen, bin aber nicht so gehyped wie viele andere vergleichbare Nerds. Auf der RPC habe ich 3 (oder waren es gar 4???) Demo-Runden zum System mit dem Abenteuer des Schnellstarters geleitet. Die Runden haben richtig Spaß gemacht, aber nicht, weil das Abenteuer toll war oder super in die Welt eingeführt hat, sondern weil die Spieler sich gut auskannten und sich auch nur an den kleinsten bekannten Elementen des Settings erfreut und die Welt haben lebendig werden lassen. Das Abenteuer selbst (das auch hier im Grundregelwerk abgedruckt ist) ist echt schrottig und völlig generisch. Man könnte es in jedem Wald-und-Wiesen-Setting spielen – warum wuchern die Macher nicht mit dem Pfund, das ihnen die Macher der Serie mitgegeben haben? Sowohl das „physische“ als auch das „soziale“ Kampfsystem wurden im Abenteuer kurz vorgestellt und sind durchaus zum Hintergrund passend, aber jetzt nix Weltbewegendes, also nichts, was man als Rollenspieler von Welt nicht so oder ähnlich gesehen hätte.
Genug der Vorrede – kümmern wir uns doch mal um das zur SPIEL erscheinende „komplette“ Rollenspiel:
Titel: Das Lied von Eis und Feuer – Das Game-of-Thrones-Rollenspiel
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-31-7
Preis: 49,95€
Format: Hardcover, vollfarbig, 340 Seiten
Erhältlich: Verlagsseite, Sphärenmeister (noch nicht), Amazon
Zuerst mal muss ich sagen, dass das Buch echt wie aus einem Guss aussieht. Ich weiß nicht inwiefern das einer ganz genauen Betrachtung standhält, aber das etwas „ernsthaftere“ Fantasy-Ritter-Setting wird in den Illus gut getroffen und Übersetzung/Lektorat/Satz scheinen ihre Sache gut gemacht haben. Die Parts, die ich bisher lesen konnte, waren wirklich absolut souverän.
Nun, als Charaktere kann man wirklich alles zusammenbasteln, was Bücher und Serie hergeben – ich habe euch mal eine Doppelseite geknippst, die da recht exemplarisch zeigt wie die Illustrationen der Archetypen aussehen und wie die CHaraktere ganz grob von den Spielwerten her aussehen.
Mit den Charakteren habe ich ja in Köln schon hantiert, was mich persönlich noch viel mehr interessiert, ist das Spiel der Häuser und die Haus-Erschaffung. Ich komme heute noch nicht dazu, werde die Tage aber mal mein eigenes Haus entwerfen und davon berichten – eine Seite habe ich mal für euch rausgegriffen, die gut demonstriert wie detailverliebt diese Erschaffung ist, denn so eine kurze aber interessante Lehrstunde zum Thema „Wappen“ habe ich auch noch nicht erhalten.
Das nächste Foto zeigt deutlich, wie gut die Bilder zum Setting passen, das ja eher als düsteres halbwegs realistisches Mittelalter mit leichtem Magie-Einschlag beschrieben werden kann. Ferner treffen wir auf ein Wort, mit dem ich persönlich mich ja traditionell schwer tue, mit dem ich aber zunehmend klarkomme. Der Spielleiter wird nämlich hier als „Erzähler“ tituliert, woran man schon erkennt, dass er der ist, der für dei Geschichte und ihren Fortgang zuständig ist. Das habe ich schon bei den Demo-Runden gemerkt. Als Erzähler obliegt es mir coole Szenen in der (den Spielern möglichst bekannten) Welt Westeros zu präsentieren und meine Abenteuer möglichst nach vorgeplanter Dramaturige ablaufen zu lassen. Ich schreibe es hier gerne nochmal: Noch vor wenigen Jahren hätte ich vehement abgestritten, dass das einem Spieler auch nur das kleinste bisschen Spaß bescheren kann, aber mittlerweile sagt mir meine Altersweisheit, dass ich jedem Tierchen sein Pläsierchen lassen sollte und wenn die Spieler ihr Vergnügen daraus ziehen wollen, dass sie praktisch ihre eigene Folge von GoT spielen, wer bin ich, dass ich es ihnen absprechen wollte.

Was in meinen Augen noch absolut positiv ist: Neben dem kleinen Abenteuer „Reise nach Königsmund“, das auch schon im Schnellstarter enthalten ist, bietet das Regelwerk auch noch das mit 72 Seiten wirklich umfangreiche Folge-Abenteuer „Gefahr in Königsmund“ mit den auch schon aus dem Schnellstarter bekannten direkt verwendbaren Charakteren.
Für mich ist das immer ein dickes Plus, wenn das Regelwerk schon mit einem Abenteuer daherkommt. Da kann man als SPielleiter immer ganz gut abschätzen in welche Richtung das System zielt – und es erleichtert das Erstellen eigener Abenteuer, da man ja schon eine Blaupause mitgelifert bekommt. Sehr lobenswert.

Fazit: Wenn ihr also auf actionreiches „ernsthaftes“ Fantasy-Rollenspiel steht, das ein parallel geschaltetes soziales und physisches Kampfsystem hat, das gut übersetzt und aufgemacht ist und – was noch viel wichtiger ist – wenn ihr eure Charaktere mal so richtig in Westeros auf die Kacke hauen lassen wollt, dann versorgt Nic und seinen Mannen am Mantikore-Stand mit euren Fuffis und nehmt das schwere Regelwerk mit.
Noch ein kleiner Tipp: Das Regelwerk enthält keine Karte. Es lohnt sich also noch 10 Euro für den Schnellstarter zu investieren, denn darin ist eine richtig, richtig große Karte von Westeros. Ich wette die Standbesatzung gibt euch dann auch noch die Promo-Postkarten mit den vorgefertigten Charakteren mit…

3 Gedanken zu „[SPIEL 2013] Das Lied von Eis und Feuer – Das Game-of-Thrones-Rollenspiel“

  1. Tja, für mich ist das schöne an Game of Thrones die old schoolige Mentalität, das jeder jederzeit sterben kann…
    Beißt sich das nicht mit gescripteten Abenteuern, die du da andeutest?

  2. Moin,

    ich finde, du unterschätzt das System ganz gewaltig. Denn eigentlich lädt es grade nicht zum Skripten ein, sondern dazu, die Romane zu vergessen und die Orte und NPC nur als Kulisse zu verwenden. Denn immerhin spielt man Angehörige eines kleinen Hauses das nach oben will und sich gegen andere kleine Häuser durchsetzen muss. Das erfordert zum einen einen SL, der sich darauf einlassen kann und sich immer neue Intrigen der Nachbarn einfallen lässt, zum anderen Spieler, die Eigeninitiative entwickeln und selber aktiv werden.Wir haben das einige Male mit Jörg Dünne als SL gespielt und da war gar nichts geskriptet und wir hatten wunderbare Ideen, bis die Kampagne leider einschlief.

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