[Karneval] Das rote D&D Basis Set – Handbuch für den D&D Master

Es geht weiter mit meiner kurzen Besprechung des roten D&D Basis Sets – Teil 1 findet sich hier.
HANDBUCH FÜR D&D-MASTER
Nach nur zweieinhalb Seiten Vorbemerkungen – auf denen wichtige Abkürzungen erklärt werden und ganz kurz auf die Rollen des Spielleiters eingegangen wird, kann es auch direkt losgehen. Das Abenteuer ruft!
(Vielleicht sollte noch kurz erwähnt sein, dass hier die „wichtigste Regel“ nicht lautet: „Der Spielleiter hat immer recht!„, sondern „Seien Sie fair!“ Großartig. Das drückt den Wettbewerbsgedanken aus, sagt aber auch noch einmal ganz klar, dass ich als Spielleiter mit unendlichen Ressourcen dafür sorgen muss, dass die Spielercharaktere Chancen haben zu „gewinnen“.
Bevor es los geht, stehen mir als Spielleiter nochmal fünf kurze Tabellen zur Verfügung, die die meisten Situationen abdecken, die in einem normalen Abenteuer vorkommen könnten:
– Reihenfolge der Aktionen – Spielphase
– Reihenfolge der Aktionen – Begegnung
– Reihenfolge der Aktionen – Kampf
– Treffertabelle für Monster
– Rettungswürfe
Dazu gibt es eine kurze Checkliste, mit der sicher gestellt wird, dass das Spiel möglichst reibungslos und ohne Zeitverschwendung gespielt werden kann.
Schon der einleitende Vorlesetext das Abenteuers „Die Feste Nebelfried“ elektrisiert wieder. Es wird ein Rückspiel mit dem bösen Magier Bargle geben, der im Tutorial Aleena ermordet hat und unserer Rache bisher entkommen konnte. Ein schöner Kniff, um weitere Identifikation mit Charakter, Gegner und Spiel zu schaffen.
Auch dieses Abenteuer kommt wieder didaktisch klug aufgebaut daher. Die ersten Räume wo man zu Beginn auf jeden Fall durchkommt, haben immer noch kleine Spielleiterhinweise, bis dann später der „normalen“ Zweischritt aus Vorlesetext in Box plus Hintergrundinfo durchgezogen wird.
Für die zweite Ebene gibt es dann immer noch eine Karte und recht genaue Vorschläge, welche Monster sich dort befinden könnten und Ebene 3 (in der es Bargle endlich an die Klöten gehen soll) wird nur noch kurz geschildert (inklusive Drache).
So wird der frisch gebackene Spielleiter ins Wasser geworfen und muss sich frei schwimmen, denn ich weiß aus eigener Erfahrung (und aus unzähligen Berichten in amerikanischen Old-School-Foren) wie scharf die eigene Gruppe darauf ist, Bargle endlich vor die Flinte zu bekommen. Damit es endlich zu diesem Showdown kommt, muss er also eine Ebene zu etwa der Hälfte selbst erstellen, eine weitere zu etwa 3/4.

Nach dem Abenteuer gibt es dann (in Form einer Art FAQ) zusammengefasst 28 verschiedene Spielleiter-Hilfen von „Gesinnung über Kartenzeichnen bis hin zu Moral (Optionalregel), Türen, Vertreiben von Untoten…

Der Abschnitt mit etlichen Monstern (in Stats und Kurzvorstellung) hat nochmal den Kampfablauf, aber auch schon Infos zu Besonderheiten von Monstern, Verliesebenen, Monsterreaktionen und so weiter. Neben Statistiken also auch ganz viel, um zukünftige Abenteuer zu planen.

Im Anschluss folgen die auswürfelbaren Schätze. Wow! Die Sachen können die Spielercharaktere alle haben? Great!

Mein ganz persönlicher Favorit seit den Mitt-Achzigern sind aber die letzten 4 Seiten – hier ist eine Kurz-Anleitung zum Schreiben eigener Verliese. Ja, nicht von „Abenteuern“, sondern explizit von Verliesen/Dungeons, denn das war der Ort, wo sich Charaktere der Stufen 1-3 aufhielten. Wildnis- und Stadtabenteuer folgten dann erst mit dem Expertenset.

Die Rückseite (bei späteren Editionen – die erste Druckauflage hat das als beigelegtes Blatt) weist eine weitere sinnvolle Sache auf – ein Stichwortverzeichnis, das beide Regelhefte umfasst. Super. Da habe ich zu Beginn oft auf einen Blick sehen können, welche Infos ich wo finde.

Fazit: Ich habe also gelernt welche Dinge meinen Charakter ausmachen, ich habe mit ihm Abenteuer bestanden und dann gelernt, wie ich andere Charaktere erschaffe.
Wenn mich der „Job“ als Spielleiter interessiert hat, bekam ich einen Dungeon mit Hilfestellungen zu Beginn, mit mehr Eigenleistung zu späteren Zeitpunkten, gestellt. Ich habe jede Menge Monster und Schätze, sowie Tipps, wie ich einen Dungeon erstellen kann.

Auf ins Abenteuer! (Und dann mal her mit dem, was jenseits von Stufe 3 auf meine Charaktere (und Spieler) wartet.

Das alles bezieht sich auf den Aufbau und die Elemente, die es einem jungen Menschen erleichtern, das doch eher komplexe Hobby ohne fremde Hilfe zu verstehen.

Natürlich hat das Set auch seine Schwächen – gerade aus dem Jahr 2013 heraus betrachtet.
Mittlerweile müsste es ganz sicher deutlich mehr Sex-Appeal versprühen und meiner Ansicht nach müsste mehr mit dem Layout und gliedernden, wiederkehrenden Elementen gearbeitet wären, wie das bei Dungeonslayers oder der Pathfinder Einsteigerbox der Fall ist.
Auch würde ich gleichzeitig das (vom Inhalt her) identische Produkt herausbringen, das sich nicht an Neulinge, sondern an gestandene Rollenspieler richtet, denn als Nachschlagewerk am Spieltisch taugt die rote Box nur äußerst bedingt. Das Parallelprodukt wäre etwas straffer formuliert und würde die Regeln völlig anders gliedern, um das Augenmerk nicht auf den Intro-Charakter, sondern auf das „Wo finde ich welche Regel?“ zu legen.

[Karneval] Aufbau von Regelwerken: Das rote D&D Basis Set (1983)

Mal wieder ein Karneval, zu dem ich etwas beitragen kann und will – zwar wird nichts Spielrelevantes dabei herauskommen, aber vielleicht kann das Splittermond-Team sich ja eine Scheibe davon für die geplante Splittermond-Einsteigerbox abschauen…
Wie schon im Header erwähnt: Das Karnevals-Thema für den März lautet: Aufbau von Rollenspielen und kann hier diskutiert werden.
Wie schon öfters erwähnt, ist für mich das rote D&D Basis Set aus dem Jahr 1983 nach wie vor der bestmögliche Einstieg in das Rollenspiel, wenn es darum geht, dass sich ein interessierter Jugendlicher auf sich alleine gestellt in das Hobby „Rollenspiel“ einfuchsen will.
Wie geht Frank Mentzer, der Editor dieser D&D Version dabei vor?
Zuerst einmal haben wir eine Zweiteilung – es gibt ein Heft für den Spieler und eines für den Spielleiter – unmissverständlich weist uns schon auf dem Cover das Spielerhandbuch darauf hin: „Dieses Buch bitte zuerst lesen!
Gut, tun wir das.
SPIELER-HANDBUCH
Nach zwei kurzen Vorworten und einem Inhaltverzeichnis beginnt das Regelwerk direkt mit einem kurzen Tutorial – hier werden im Rahmen einer Fantasyerzählung die wichtigsten Attribute und Werte des Spiels vorgestellt und mir – dem Leser – ist immer klar, dass ich Teil dieser Fantasyerzählung bin und dass es darum geht, dass ich eine Rolle in ihr spiele. Die Geschichte ist auch für Jugendliche problemlos verständlich und bietet schon alle Elemente eines „richtigen“ D&D Abenteuers. Ich habe einen Auftrag, einen klaren Gegner – den fiesen Bargle – und lerne eine sexy Partnerin – die Klerikerin Aleena – kennen, um gleich etwas „Gruppengefühl“ aufkommen zu lassen. Im Laufe der Geschichte wird in spielerischer Form nach und nach ein simpler Charakterbogen erstellt und ich kann auch schon erste Würfe abliefern – etwa im kampf gegen eine Giftschlange, Goblins, Ghule oder im großen Finale gegen Oberfiesling Bargle.
Konzepte wie Treffer- und Schadenswürfe, Rettungswürfe, Vertreiben von Untoten, Teamplay bei Gefahren,… alles wird hier schon angelegt, ohne dass man einen „Das ist Rollenspiel“-Text benötigen würde.
Nebenbei habe ich am Ende des Tutorials einen komplett einsatzfähigen Charakter – natürlich ein Kämpfer, da dieser am wenigsten „Extras“ hat.
Mal schauen wie es mit diesem Charakter weitergeht.
Nun folgt eine Zwischensequenz in der Stadt, in der ich meinen Charakter ausrüsten kann – hier gibt es gleich „Rollenspiel“ in der Interaktion mit einem Schmied, von dem ich mir eine neue Rüstung anfertigen lassen möchte. Ob nun mit oder ohne neue Rüstung, es geht weiter…

… mit einem Solo-Abenteuer. Nach kurzen allgemeinen Kampf-Regeln geht es auch schon los. Ich erforsche ein äußerst klassisches Höhlensystem, das absolut alles hat, was das Herz begehrt: Geheimtüren, Schätze, Rätsel, ein Rostmonster, mysteriöse Hinweise an der Wand, Fallen. Einfach genial – im Ernst, ich setze mich mindestens alle zwei Jahre mal hin und spiele dieses Solo-Abenteuer. Das rockt einfach gewaltig – nicht nur vor einem Nostalgie-Hintergrund.
Besonders gut gefällt mir, dass von den Texten und Illustrationen bisher einfach alles „ABENTEUER!!!“ schreit und ich als Leser wirklich immer wissen will: „Wie geht es weiter? Was bieten sich mir noch für Möglichkeiten?“
Nach dem Solo wird dann abgerechnet – Konzepte wie Erfahrungspunkt, Stufen werden jetzt eingeführt und ich kann mein hart verdienstes Geld mit Hilfe einer kurzen Ausrüstungsliste verprassen und mich für künftige Abenteuer besser ausrüstigen. Moment mal! „Künftige Abenteuer?!? War das etwas noch nicht alles? Cool!“
Wie? Ich kann nicht nur einen Kämpfer spielen? Supercool – im nächsten Abschnitt erfahre ich, wie ich mir alle möglichen Helden erstellen kann (Charakter-Erschaffungsregeln). Ich kann nicht nur einen tumben Kämpfer spielen (oder eine Klerikerin oder einen Magier wie ich sie im Tutorial angetroffen habe), sondern auch einen Dieb – oder sogar einen Elfen, einen Zwerg oder einen Halbling. Und was noch besser ist: Ich kann mit den Regeln bis zur Stufe 3 aufsteigen. Das wird ein Fest!
Aside: Didaktisch klug sind auf den mittleren Seiten des Heftes die wichtigsten Dinge noch einmal kurz zusammengefasst. Hier gibt es eine Kurzfassung der Erschaffungsregeln, eine Ausrüstungsliste, EP-Tabellen und Tabellen mit Spezialfertigkeiten, vorgefertigte Charaktere, einen leeren Charakterbogen, leeres Rasterpapier, Zauberspruchlisten, alle für den Kampf relevanten Tabellen.
Diese Seiten kann man ausheften und hat dann auf 3 Papierbögen alle notwendigen Infos zur Hand. Hat man die groben Regeln erst einmal kapiert, benötigt man nur noch diese 3 Bögen, um im Stufenbereich 1-3 spielen zu können.
Nach der Vorstellung der möglichen Charakterklassen wird man dann an der Hand genommen, was man alles beim Erschaffen eines Charakters beachten muss.
Gehen wir mal davon aus, dass ich mit ein paar FreundenCharaktere erschaffen habe – was nun?
Diese Frage wird stante pede beantwortet, denn den Abschluss des Spieler-Hanbduchs bilden ein paar kurze Abschnitte, die die Organisation der Spielrunde und der Abenteurergruppe betrreffen:
– Spieler sind keine Charaktere!
1. Die Spielvorbereitungen
2. Spieltisch
3. Kartenzeichner und Sprecher
4. Die ersten Schritte
5. Schätze
6. Marschordnung
7. Spieltaktiken
8. Ende eines Abenteuers
9. Aufteilen der Schätze
10. Magische Schätze
11. Normale Schätze
12. Gesinnung der Charaktere
13. Gesinnungssprachen
Nun folgen ein paar regeltechnische Dinge, die nicht nur für den SL, sondern auch für jeden Spieler interessant sind.
1. Gebrauch der Ausrüstung
2. Zeit: Phasen und Runden
3. Bewegung
4. Lauschen
5. Licht
6. Türen
7. Fallen
8. Wandelnde Monster
9. Miniaturfiguren
Auf nur einer Seite gibt es die kompletten Kampfregeln:
1. Überraschung
2. Initiative
3. Flucht und Verfolgung
4. Der Kampfverlauf
Eigentlich würde man den Text fast gar nicht benötigen, denn man hat ja im Laufe des Tutorials und des Solo-Abenteuers schon ein paar Kämpfe absolviert und auf dieser Seite findet man eine kurze Tabelle, die eigentlich alle Unklarheiten beseitigt.
Und selbst das Basis Set hat Zusatzregeln:
1. Geschosse
2. Unterschiedliche Schadenswirkung der Waffen (JA! Nach den Grundregeln macht jede Waffe 1W6 Schaden!)
3. Kampfmanöver
4. Behinderung durch Lasten
Abschließend gibt es noch ein Glossar, auf das vorher schon an verschiedenen Stellen hingewiesen wurde – sehr elegant. So kann man beispielsweise im Tutorial schon Begriffe verwenden, ohne sie vorher lang und schmutzig erklären zu müssen.
Fazit des Spieler-Handbuchs: Ich habe mit meinem Kämpfer zwei echte Abenteuer erlebt und ihn weiter ausgerüstet. Ich habe gelernt wie ich weitere Charaktere erstellen kann und kenne ein paar einfache Regeln, die ich wohl benötige, um eine unendliche Anzahl weiterer Abenteuer erleben zu können!
BRING THEM ON! MEHR ABENTEUER!!! ABENTEUEEEEEEEEEEEEEEEEERRR!!!!
… demnächst in diesem Lichtspielhaus in Teil 2: Handbuch für D&D-Master.

Lustiges Taschenbuch: FANTASY 2

Bild von www.ehapa-shop.de
Nur kurz zur Info:
Der zweite Teil der Fantasy-Reihe ist gerade erschienen – dieses Mal gibt es vier große und vier kleine Geschichten.
Die großen kennt man (leider) schon aus vorherigen LTBs, aber es geht doch nix darüber, die Buchrücken im Regal ein schickes Bild ergeben zu lassen.
Die vier Geschichten handeln alle von Mixky und Goofy in Asgardland:
– Das gläserne Schwert
– Das Turnier von Asgardland
– Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim
– Der große Schlaf
Also greift zu, bin mal gespannt was die nächsten Teile der Fantasy-Reihe enthalten werden.

Lieblingslieder als Rollenspiele…

… eben beim Joggen habe ich mir Gedanken darüber gemacht, welchem Rollenspiel wohl meine Lieblingsmusik entsprechen würde – so ganz zufrieden bin ich mit den Zuordnungen noch nicht, aber es ist definitiv ein Anfang und es hat Spaß gemacht, sich darüber den Kopf zu zerbrechen:
Faith no more – The gentle art of making enemies
  • Kreator – Renewal — Warhammer Fantasy oder Barbarians of Lemuria
  • Prodigy – Firestarter —  Shadowrun
  • Genesis – The musical box — Das schwarze Auge (1. Edition)
  • Yes – Close to the edge — Hârnmaster
  •  Faith no more – The gentle art of making enemies — Fiasco

Vielleicht springt ja sogar der eine oder andere Blogger auf den Zug auf…

[Gewinnspiel] Fieberglasträume (Kybernetische Kurzgeschichten)

Ahoi! Es gibt mal wieder was zu gewinnen – ich durfte ja ein paar Texte der Anthologie „Fieberglasträume“ korrekturlesen und jetzt bot mit André, einer der Herausgeber, ein Exemplar der Sammlung an, das ich im Rahmen eines Gewinnspiel unter’s Volk bringen kann.
Wer mir die folgenden 5 Fragen per E-Mail mit dem Betreff „Fieberglasträume“ an momehlem ät gmail dott com bis zum 27.03.2013 (12 Uhr mittags) richtig beantwortet, kommt in die große Lostrommel, aus der der glückliche Gewinner/die glückliche Gewinnerin gezogen wird.

1. Wer hat das umstrittene Cover der Kurzgeschichtensammlung gestaltet?

2. Welcher Ex-Rollenspieler-nun-Poetry-Slammer hat sowohl mit Ratten und Sackaffen Probleme, als auch eine Kurzgeschichte zu dem zu gewinnenden Band beigetragen?

3. Welcher Fieberglastraum-Autor ist derzeit die treibende Kraft hinter dem Südkontinent des bekanntesten deutschen Rollenspielkontinents Aventurien?

4. Von welchem Rollenspielsystem her kennt man den Schreiber des Vorworts?

5. Auf welcher/welchem Con wurde das Buch erstmals vorgestellt?

… und nun viel Spaß und viel Glück bei der Auslosung!

Das Ende von Fürst Winter?

Gerade heute habe ich mich mit jemandem über meinen Blog unterhalten und mir ist siedend heiß eingefallen, dass ich schon sehr, sehr lange nichts mehr gepostet habe. Ich werde da wieder regelmäßiger werden.
Heute gibt es meinen Wettbewerbsbeitrag für den Greifenklaue-Würfelheld-Einseiter-Wettbewerb: DAS ENDE VON FÜRST WINTER.
Das gute Stück sieht total unspektakulär aus, ist aber ein nettes kleines Strategiespiel, das man auf dem heimischen Küchentisch spielen kann – mit etwas Layout und coolen Countern wäre das ein absoluter Kracher, denke ich.
Viel Spaß mit dem kleinen (teils an Summoner Wars erinnernden) Brettspielchen, das ganz sicher mehr als Gewinnkategorie B verdient hat – in your face, Juroren! 😉
… und ich denke das ist mal ein guter Zeitpunkt, um den Veranstaltern zu danken und den Teilnehmern zu ihren Produkten und eventuell Platzierungen zu gratulieren – beides sei hiermit getan!
Das Ende von Fürst Winter?
ein strategisches Abenteuer von Moritz Mehlem
für den 2. Winter-OPC von Greifenklaue und Würfelheld
Hintergrund: Seit Menschengedenken kämpfen zu Jahresbeginn die
Heere des grimmigen Fürst Winter und der liebreizenden Prinzessin Frühling um
die Vorherrschaft auf der Welt. Bisher war die Prinzessin noch jedes Mal
erfolgreich, doch in diesem Jahr hat der Fürst ein ganz besonders gutes Gefühl.
Der Winter war hart und kalt, die Mächte des Frühlings sind geschwächt und
vielleicht gelingt es den Truppen des Fürsten erstmalig ihre Angriffe
zurückschlagen und dafür sorgen, dass es das ganze Jahr über klirrend kalt ist
und die Welt permanent von einer dicken Eisschicht zugedeckt wird…
Siegbedingungen: Die Spieler führen in drei kurzen Szenarien die verfeindeten
Heere ins Feld. Der Winter muss alle drei Schlachten gewinnen, um die
Prinzessin in die Knie zu zwingen. Das Ziel von Fürst Winter ist immer klar
angegeben, während das Ziel der Prinzessin nur darin bestehen kann, den Fürsten
so lange hinzuhalten, bis er keine Einheiten mehr besitzt oder aufgibt.
Die Einheiten:
Einheiten
Anzahl
Bewegung
Angriff
Nah/Fern
Vert.
Besonderes
Schneeglöckchen
20
1
1
N
3
Sporenangriff: 1
Angriffswurf attackiert alle 1 Feld neben dem S. stehenden Einheiten
Schneemann
20
1
3
F
2
Eiszapfen
25
2
2
N
2
Bär
5
3
5
N
3
Tannenzapfen
10
2
2
N
1
Wolf
5
5
4
N
3
treffen mindestens 3
Angriffe, bewegt er sich noch mal und kann erneut angreifen
Tanne
2
0
4
F
3
kann Einheit Tannenzapfen,
die sich darauf bewegt, verschießen: Angriff: 6 – Tannenzapfen ist danach
zerstört
Fürst Winter
1
3
5
N
3
Einheit
Anzahl
Bewegung
Angriff
Nah/Fern
Vert.
Besonderes
Krokus
15
1
2
N
2
Eichhörnchen
15
1
2
F
3
Sonnenstrahlen
15
5
2
F
1
+3 Angriff gegen Schneemann
und Eiszapfen
Riesenigel
3
3
3/5
N/F
4
können beißen oder Stacheln
schießen
Weidenkätzchen
10
2
2
N
1
Fuchs
3
5
3
N
2
Weide
2
0
4
F
3
kann Einheit Weidenkätzchen,
die sich darauf bewegt, verschießen: Angriff: 6 – Weidenkätzchen ist danach
zerstört
Prinzessin Frühling
1
5
3
F
2
Die Regeln:
Die
Einheiten werden abwechselnd in beliebiger Reihenfolge auf dem Schlachtfeld
platziert. Stehen alle Einheiten, so kann der Kampf beginnen. Die Prinzessin
beginnt in jedem Szenario.
Pro
Runde kann jeder Spieler 3 Einheiten bewegen und mit ihnen angreifen, wenn sie
direkt neben einem Gegner stehen (auch diagonal möglich). Fernkampfangriffe
reichen 5 Felder weit (auch diagonal).
Der
Angreifer würfelt so viele 6-seitige Würfel, wie es der Angriffswert der
jeweiligen Einheit angibt. Jeder 4, 5 oder 6 gilt als Erfolg. Nun würfelt der
Verteidiger so viele 6-seitige Würfel wie es der Verteidigungswert angibt. Jede
5 oder 6 ist ein Erfolg. Übersteigen die Erfolge des Angreifers die des
Verteidigers, so ist dessen Einheit zerstört.
Szenario 1: Besiege die Birke!
Fürst
Winter darf 20 Einheiten seiner Wahl auf einem Areal von 25*25 Feldern
aufbauen, Prinzessin Frühling höchstens 12. Darunter dürfen nicht die
Prinzessin und der Fürst sein. Die Prinzessin darf beide Birken in die Schlacht
schicken. Ist allerdings eine Birke vernichtet, ist das Szenario verloren und
alle Einheiten der Prinzessin sind aus dem Spiel.
Szenario 2: Vernichte die
Sonnenstrahlen!
Feldgröße:
30×30 Felder – Fürst Winter: max. 20 Einheiten – Prinzessin Frühling: max. 15
Einheiten
Der
Fürst darf hier eingreifen, die Prinzessin nicht.
Ziel
des Fürsten ist es, alle in diesem Szenario kämpfenden Sonnenstrahlen zu
vernichten. Gelingt das, so sind alle Einheiten der Prinzessin aus dem Spiel
Szenario 3: Töte die Prinzessin!
Feldgröße:
40×40 Felder – alle restlichen Einheiten nehmen an dieser Schlacht teil.
Wird
die Prinzessin getötet, so gilt das Szenario als verloren.