Mein privater GRT 2013

Langsam werde ich auch hibbelig. Übermorgen ist es so weit. Der GRT findet zum ersten mal im deutschsprachigen Raum statt.
Trotz einiger kleiner Hakeler – dass die Shadows of Esteren-Sachen nicht am Start sind oder von einigen Artikeln weniger eingepackt werden konnten – ist die ganze Sache bisher absolut rund. (Okay – perfekt ist es nur gelaufen, wenn übermorgen alle Pakete an ihrem Zielort gelandet sind.)
Die deutsche Szene ist mobilisiert wie nie und wenn man mal auf der oben verlinkten HP rumblättert, erkennt man auch, dass die lokale Tagespresse begeistert mitzieht. Von Bloggern und rollenspielnahen PodCastern mal ganz abgesehen. Verlage, Vereine und Fans ziehen komplett an einem Strang und wenn ihr wüsstet wie viele Mails ich in den letzten Monaten zum Thema bekommen habe, wäre auch eure Sorge um das Rollenspiel hierzulande davongefegt.
Den Samstag werde ich ganz locker begehen und nach einem ausgedehnten Frühstück mit meinem Kamerakind Praesi nach Koblenz jetten.
CAFE MAULWURF
Dort sehen drei Locations auf dem Programm: Von etwa 10 bis etwa 12 Uhr hängen wir im Café Maulwurf im Kurt-Esser Haus rum, wo die Lahnsteiner Zunft etwas aufgezogen hat. Da werde ich aber nichts leiten, sondern nur den unfassbar coolen Paten geben und vielleicht, wenn Scorp etwas ganz Kurzes anbietet, ein Ründchen spielen.
Schräg gegenüber vom Kurt Esser Haus befindet sich noch ein kleiner Rollenspielladen, die Sammlerecke – vielleicht gibt es ja da einige Synergien…
ZEITGEIST
Anschließend geht es in den Zeitgeist, DEN Koblenzer Laden mit unfassbarem (sorry, dass ich nochmal zornhaue: UNFASSBAREM) Sortiment. Es gibt nichts auch noch so Obskures im Bereich Manga, Tabletop, Rollenspiel, Brettspiel oder Comic, was Stephan nicht am Start hat. Habe ich schon das spektakuläre Sortiment erwähnt?
Hier leite ich ab 12 Uhr eine Runde Labyrinth Lord – jeder soll halt das tun, was er am besten kann…
CTU
Um 16 Uhr habe ich dann eine Runde ein paar Straßen weiter im CTU angesagt – ab 16 Uhr wird hier erneut das Zepter des Herrn der Labyrinthe geschwungen. Das CTU ist eigentlich mehr ein Laden für klassische Nerd-Artikel – wenn ihr einen Goonies-Kapuzenpullover oder einen Darth Vader Zahnputzbecher sucht, ist Marlon euer Mann -, aber eine kleine und halbwegs geschmackvolle Rollenspielabteilung hat er auch zu bieten – Dungeonslayers und Das Schwarze Auge…
Um 19 Uhr ist dann Feierabend und ich werde mir den einen oder anderen Kamillentee durch die Kehle rauschen lassen und so langsam beginnen, das Internet nach den ersten Nachbetrachtungen und Artikeln zum GRT zu durchforsten.
Ich wünsche mir und  vor allem euch allen einen tollen Tag. Habt Spaß!

[Umfrage] Du darfst nur eines dieser Systeme spielen – welches soll es sein…?

Die Überschrift sagt es schon – rechts oben in meinem Blog habe ich eine neue Umfrage installiert.
Und jetzt Hosen runter, Seifenkistenleser – stellt euch vor es existieren nur diese Systeme um klassische Fantasy zu spielen – die Rollenspielpolizei erlaubt euch nur ein einziges dieser Systeme – welches darf es sein?
D&D 4
DSA 4.1
Dungeonslayers
Fate
Labyrinth Lord
Savage Worlds
Und NEIN! Ihr könnt euch kein eigenes System schreiben und es gibt KEINE anderen Systeme…

Welches ist das beste LL-Cover?

Ich fixiere mal die Antworten der letzten Umfrage bevor ich eine neue online stelle:

Es gab insgesamt 59 Stimmen.

1. Drachen über Larm 35%
2. Die Larm Chroniken 23%
3. Regelwerk 22%
4. Der Gladiator 11%
5. Schatten über Dolmvay 3%
5. Xoro – Der Rebell 3%
7. Die Festung des Bergkönigs 0%

Dungeons kartographieren…

Es gibt ja unendlich viele Methoden im Rollenspiel Karten entstehen zu lassen, es sollen sogar schon Spielleiter gesichtet worden sein, die das Anfertigen von Karten nur gestattet haben, wenn der Charakter auch eine entsprechende Fertigkeit beherrschte und Papier und Schreibgerät im Gepäck hatte. Aber um solch „unmenschliche Härtefälle“ soll es hier gar nicht gehen…
Ich stelle mal drei klassische Beispiele kurz vor und wäge sie kurz gegeneinander ab:
1) Keine Karte
Der SL beschreibt die Örtlichkeiten und die SC agieren und betreten Räume, öffnen Türen oder durchqueren Labyrinthe, aber niemand zeichnet eine Karte mit. Die schnellste, aber auch für die Charaktere unsicherste Methode, denn es besteht die Gefahr Dinge nicht zu entdecken, die einem ansonsten aufgrund der Architektur direkt ins Auge gesprungen wären. Auch, wenn die Gruppe sich aus einem Kampf zurückziehen möchte und flüchten will, ist diese Methode problematisch, da man nicht genau weiß wo man nun hinrennt und mit etwas Pech direkt der nächsten Gefahr in die Arme läuft.
Fazit: Die schnellste, aber unsicherste Methode
2) Ein Spieler zeichnet die Karte
Der SL beschreibt und ein Spieler zeichnet die Karte mit und ergänzt jeweils neue Informationen. Diese Methode dürfte am „old-schooligsten“ sein – gerade weil der SL alle möglichen fiesen Sachen wie magische Richtungswechsel oder Teleporter einbauen kann, die den Kartenzeichner völlig verwirren. Diese Möglichkeit eröffnet viele Möglichkeiten, ist aber mit Abstand die, die die meiste Zeit verschlingt.
Man kann hier natürlich unterschiedlich präzise vorgehen und die Räume präzise im Maßstab notieren, oder einfach Räume als Kreise, Wege als Linien zeichnen, um die grobe Orientierung zu haben. Ganz old-schoolig ist hier natürlich die präzise Notierung auf Karopapier.
Fazit: Die „langsamste“ Methode, die aber die meisten Möglichkeiten eröffnet.
3) Der SL zeichnet die Karte
Eine Art Kompormissvariante – der SL zeichnet entweder neue Räume direkt ein, wenn sie betreten werden oder legt – wenn es ganz schnell gehen soll – direkt eine Karte aller problemlos erreichbaren Räume und „normalen“ Türen vor. Die Schwierigkeit für die Charaktere beschränkt sich jetzt (von der Karte her) lediglich darauf, Geheimtüren und verborgene Räume zu finden.
Fazit: Eien Art Zwischenlösung – geht sehr rasch, raubt dem Spiel aber einige schöne Möglichkeiten Herausforderungen zu schaffen.
Wichtig: Ich kenne viele SL, die total auf verwinkelte Labyrinthe stehen, aber an meiner Schilderung erkennt man deutlich, dass bei allen drei Methoden der klassische Irrgarten eine totale Nullnummer ist. Wird gar keine Karte gezeichnet, so ist das Labyrinth entweder unpassierbar oder seine Wirkung verpufft ungemerkt – zeichnet ein Spieler die Karte, so ist diese Art von Dungeon fürchterlich langatmig und es macht aber mal sowas von keinen Spaß – sowohl dem SL das Beschreiben, als auch dem Zeichner das Zeichnen, als auch den anderen Mitspielern das Langweilen – wird die Karte vom SL gezeichnet, so wird dem Labyrinth jeder Schrecken genommen, da man ihn im besten Fall sofort überblicken kann und im schlechtesten Falle verkommt er zu einem Kinder-Rätsel-Irrgarten aus der Apothekerrundschau.
Kurz: Irrgärten im Rollenspiel stinken total!

DNDClassics – In Search of the Unknown – Gratisdownload

Die Spatzen pfiffen es schon von den Dächern, jetzt ist es offiziell – in einem „Seitenarm“ von Drivethrough/RPGNow bieten die Jungs von Wizards of the Coast jetzt endlich wieder Produkte älterer Editionen als Kauf-PDFs an.
Zum Start könnt ihr euch das erste D&D-Modul „In Search of the Unknown“ (allerdings nicht in der ersten Auflage mit Monochrom-Cover) kostenlos hier herunterladen. Die anderen D&D Classis-Abenteuer gibt es für 5 Dollar – das ist auch nicht die Welt.
Ein Hinweis vielleicht noch – die Editionen sind in amerikanischer Sichtweise notiert: alles, was irgendwie D&D Classic ist, findet ihr unter Edition „Basic/Expert.
1st Edition ist dann AD&D 1.
2nd Edition ist AD&D 2.
3rd Edition ist D&D 3/3.5.
4th Edition ist D&D 4.

Für den Gratisdownload muss man sich übrigens anmelden – seid ihr aber schon bei Drivethrough oder RPGNow angemeldet, könnt ihr diese Zugangsdaten verwenden.

[C64] They stole a million

Ich bin gerade schwer im Retro-Fieber. Nicht, was Rollenspiele angeht, da muss ich ja gar nicht retro sein, weil ich schon immer so spiele wie ich spiele – aber was Computerkram angeht.
Aber keine Angst – ich nerve euch nicht einfach mit einem doofen Youtube Video,…

… sondern ich klopfe es auch noch daraufhin ab, ob es irgendwie als Umsetzung für ein (Brett-)Rollenspiel taugt, denn es hat viele Elemente, die beispielsweise auch ein klassischer Shadowrun hat, oder ein Diebeszug in einer Intrigenkampagne.
Ich fand das System damals spektakulär – man erhielt einen Auftrag, suchte sich seine Jungs zusammen, deren Stärken und Schwächen gut eingesetzt sein wollten, besorgte sich möglichst viele Infos zu Location, Bewachung, Position der gesuchten Gegenstände; dann plante man Sekunde für Sekunde genau wer sich wann wo bewegen und was tun sollte.
Der eigentliche Raubzug lief dann (fast) komplett ohne Einflussmöglichkeit statt und man kaute verzweifgelt an den Nägeln, ob die Planung so perfekt war, wie man sich das als Mastermind vorstellte.
Ich bin überzeugt davon, dass man das mit den passenden Mechanismen auch heute noch als geiles Koop-Brettspiel rausbringen könnte, was denkt ihr, würde das auch als Element in einem Rollenspiel sinnvoll umgesetzt werden können? Wie schon bemerkt – Shadowrun würde vom Genre her passen wie die Faust auf’s Auge…

Labyrinth Lord ist die Nummer 1!!!

Zumindest was die Spielvorlieben des „JensN“ vom Metstübchen angeht – und natürlich meine. Aber lest selbst. 
… ich muss einfach drauf hinweisen, da es trotz des gelungenen Wettbewerbs von Gobbi und Joni (ich berichtete) und viel gratis erhältlichen Spielmaterials sowie tausender unterhaltsamer Demo-Runden auf Cons oder in Läden irgendwie gerade sehr leise um mein Leib- und Magensystem wird. Ich habe gestern die Verkaufszahlen von Mantikore für das letzte Jahr erhalten und es treibt mir fast die Tränen in die Augen wie miserabel sich die Sachen verkaufen – so werden wir in den nächsten 1000 Jahren keine deutsche Fassung der Advanced-Regeln in Händen halten.
Schade, aber man muss den Tatsachen ins Auge blicken und gerade deswegen tut es einfach gut, das System in einer (sei es auch noch so kurzen) Rangliste auf Platz 1 zu sehen.
Vielen Dank!

[Mutant Future] Leistungssteigernde Drogen

Der Tag, an dem Lance Armstrong „es“ endlich zugegeben hat, sollte auch würdig „gefeiert“ werden. (Wie einige vielleicht wissen, hatte ich vor meiner rollenspielfanatischen Zeit eine rasportfanatische Zeit mit etlichen zehntausend Postings – alleine bei www.cycling4fans.de sind es etwas über 28000 – in Radsportforen. Wem langweilig ist, der kann sich auch mal diesen Link ansehen, der die offiziell verbotenen Substanzen auflistet.)
Dazu gibt es etwas direkt im Mutant-Future-Spiel verwendbares Material von mir.

Leistungssteigernde Drogen in der Welt von Mutant Future:
Manches Mal treffen mutige Abenteuerer auf ihren Reisen auf ehemalige Forschungslabore oder gar Universitäten, wo auch jetzt noch komische Pillen, Ampullen und Beutel in uralten Kühlschränken vor sich hingammeln – sei es in Freibung (südlicher Teil von Noordtyskland), Madrid (Freihandelszone Espana) oder Burlingame (Königreich Kalifornien). Was diese Kühlschränke enthalten, kann mit 1W10 ausgewürfelt werden. Diese Substanzen wirken nur bei Menschen – nicht bei Androiden, Synthetischen oder Replikanten.
1 EPO (Erythropoetin)
Gelingt es einem den Inhalt dieser (1W6 gefunden) Ampullen in die Blutbahn zu verfrachten, so werden sich innerhalb kürzester Zeit (1W8 Tage) Ausdauer und/oder Kraft erhöhen.

1 +1 Stärke und +1 Geschicklichkeit permanent
2-5 +1 Stärke permanent
6-10 +1 Konstitution permanent
11-30 +2 Stärke für 2W20 Stunden
31-60 +1 Konstitution für 1W10 Stunden
61-90 +1 Stärke für 1W4 Stunden
91-95 -1 Stärke für 1W20 Stunden
96-98 -1 Stärke permanent

99-100 -1 Konstitution und -1 Stärke permanent

2 Somatropin (Wachstumshormon)
Diese kleinen und unscheinbaren Tabletten (1W10) lassen nur innerhalb von 1W4 Tagen ordentlich Muskeln wachsen:
1-2 #2 Stärke permanent
3-30 +3 Stärke für 2W20 Stunden
31-60 +2 Stärke für 1W10 Stunden
61-90 +1 Stärke für 1W4 Stunden
91-95 -2 Stärke für 1W20 Stunden
96-100 -1 Stärke permanent
3 Blutkonserven
Mehr oder weniger rote Flüssigkeit in 1W6 uralten, vielleicht gar undichten Plastikbeuteln. Je nach Alter, Erhaltungszustand oder Blutgruppe wirkt eine Transfusion (Trinken wirkt nicht) in nur 1W6 Stunden folgendermaßen:
1-30 +2 Konstitution für 2W20 Stunden
31-60 +1 Konstitution für 1W10 Stunden
61-90 +1 Konstitution für 1W4 Stunden
91-97 -1 Konstitution für 1W20 Stunden
98-99 -1 Konstitution permanent
100 Krankheit
4 Anabole Steroide
Kleine Ampullen (1W6), deren Inhalt man irgendwie in die Blutbahn kriegen muss oder normal einzunehmende Tabletten (1W20) – wirken  nach nur 1W4 Tagen so:
1-30 +2 Stärke für 2W20 Stunden
31-60 +1 Stärke für 1W10 Stunden
61-90 +1 Stärke für 1W4 Stunden
91-95 -1 Stärke für 1W20 Stunden
96-98 -1 Stärke permanent

99-100 Die Hoden eines Mannes schrumpfen oder der Frau wächst ein prächtiger Bart / -1 Charisma permanent

5 Amphetamin
Entweder findet man kleine abgepackte Päckchen mit Pulver (1W10) oder kleine Tabletten (1W6). Das Pulver muss in Kontakt mit den Schleimhäuten gebracht werden, um zu wirken:
1-65 der Charakter ist dreimal so lange wach – muss im Anschluss die doppelte Zeit ruhen
66-100 das fehlende Schlafbedürfnis wird zum Problem – 1W10+3 Tage lang muss bei jeder Nachtruhe gewürfelt werden – bei 1-3 auf W10 gelingt es endlich einzuschlafen
6 Diuretika
Diese kleinen Pillen (1W20) wurden früher zum Verschleiern anderer Stoffe verwendet und zeigen keine leistungssteigernden Wirkungen.
1-90 keine Wirkung
91-100 durch die starke Dehydrierung sinkt die Konstitution 1W4 Tage lang um 2 Punkte
7 Betablocker
Die kleinen Tabletten (1W10) senken Ruhepuls und Blutdruck.

1-2 +1 Geschicklichkeit permanent
3-30 +2 Geschicklichkeit für 1W20 Stunden
31-60 +1 Geschicklichkeit für 1W8 Stunden
61-90 +1 Geschicklichkeit für 1W4 Stunden
91-95 -1 Geschicklichkeit für 1W6 Stunden
96-100 -1 Geschicklichkeit permanent
8 Ephedrin
Nimmt man eine dieser Kapseln (1W20) zu sich, so wirkt sie innerhalb von 1W3 Stunden:

1-30 der Charakter ist doppelt so lange wach – muss im Anschluss die dreifache Zeit ruhen
31-60 +1 Konstitution für 1W3 Stunden
61-90 +1 Stärke für 1W3 Stunden
91-95 -1 Konstitution für 1W20 Stunden
96-98 -1 Stärke für 1W20 Stunden

99-100 das fehlende Schlafbedürfnis wird zum Problem – 1W6+1 Tage lang muss bei
jeder Nachtruhe gewürfelt werden – bei 1-7 auf W10 gelingt es endlich
einzuschlafen

9 Kortikoide
Diese Substanz kommt meist als Salbe (1W10 Anwendungen) oder als Inhaler (1W12) vor.
1-3 +1W2 TP permanent
4-40 1W20+5 TP werden geheilt
41-80 +1 Konstitution für 1W3 Stunden
81-90 +1 Konstitution für 1W6 Stunden + 1W10 TP werden geheilt
91-97 Magenprobleme: -1W6 TP für 1W8 Stunden
98-100 schlimme Magenprobleme: -1W4 TP permanent
10 Narkotika (bspw. Methadon, Morphin…)
Dieser Stoff wird meist in Form von Tabletten (1W6) oder Ampullen (1W4) gefunden und ist äußerst wirkungsvoll gegen Schmerzen. Die Wirkung tritt sofort ein.
1-30 +1W10 temporäre Trefferpunkte, die nach 10 Runden wieder verschwinden
31-60 +1W20+5 temporäre Trefferpunkte, die nach 15 Runden wieder verschwinden
61-90 +1W30+10 temporäre Trefferpunkte, die nach 20 Runden wieder verschwinden
92-98 schwere Alpträume in den nächsten 1W4 Nächten – der Schlaf ist unruhig und hat keine erholende Wirkung
99-100 sofort eintretender tiefer Schlaf (1W4 Stunden, kann nichtunterbrochen werden)

[Labyrinth Lord] DER ALTE BRUNNEN – Gratis-Abenteuer

Eben habe ich noch was über Einsteiger-Dingelingeling gepostet, jetzt mache ich doch mal direkt Nägel mit Köpfen – hier könnt ihr euch meinen Beitrag zum OwlbearGoblinbauWettbewerb runterladen. Es hat zwar für Der alte Brunnen nicht zum Stockerl gereicht, aber ich finde es durchaus spielbar, ist es doch ein Abenteuer in bester GOONIES-Manier – und so etwas gibt es für LL meines Wissens nach nicht. Das gute Stück kann man definitiv auch mit jungen Jugendlichen spielen, ohne ihre geistige Stabilität zu gefährden.
Viel Spaß!

[Karneval] Helft den kleinen Schnauselbärchen!

Diesen Monat tue ich mich besonders schwer mit dem Blogger-Karnevalsthema, obwohl es mir persönlich besonders am Herzen liegt, dreht sich doch alles um den „Einstieg ins Rollenspiel„. Einige Blogger waren schon recht erfolgreich und ich fürchte dem ist nicht viel hinzuzufügen, ich versuche es trotzdem mal.

Martin John hat mir einmal in einer Mail geschrieben, er würde an mir meinen „strukturellen Ansatz“ schätzen und ich habe das erstmal so hingenommen, aber im Prinzip stimmt das – das Hobby „Rollenspiel“ ist mir so wichtig, dass mir sehr daran gelegen ist, dafür zu sorgen, dass es nicht mit „unserer Generation“ ausstirbt. Sollte  ich da mit einigen Ideen richtig liegen, ist das allerdings keine geniale Planung von mir, sondern eher ein glücklicher Zufall – ich versuche hier erstmals eine Struktur in meine Struktur zu bringen:
Ein Standbein könnte auf jeden Fall der GRT werden. In seiner internationalen Fassung dient er vor allem dazu, die Spieler wieder in die Läden zu bekommen, was definitiv ein wichtiges Ziel ist, denn ohne diese „Keimzellen“ wird es das Rollenspiel in Zukunft deutlich schwerer haben. Hier kann man sich Sachen ansehen, erklären lassen, testspielen… Halten wir fest: Erster wichtiger Punkt: LÄDEN!
In der deutschen Fassung, die in exakt 2 Wochen hoffentlich ordentlich rocken wird, geht dieser Ansatz sogar noch etwas weiter, denn hier wurden auch die Vereine eingebunden, die entweder die Läden unterstützen oder wahlweise auch eigene Cons ausrichten. Nächster wichtiger Punkt: VEREINE!

Hand in Hand mit den Vereinen gehen die Conventions der unterschiedlichsten Größen. Auch das sind tolle Orte, an denen Neulinge sich mal dieses „Rollenspiel“ mal unverbindlich ansehen können. In seltenen Fällen wird von diesen Veranstaltungen (gerade den „großen“ wie der RPC) ja auch von diversen Medien jenseits des Faktors „Kuriositätenkabinett“ berichtet, aber zu dem Punkt kommen wir später – verbleiben wir erstmal bei CONVENTIONS!

Die meisten der Produkte, die in den schicken GRT-Paketen schlummern, richten sich nicht an erfahrene Rollenspieler, sondern sind als Einsteigerwerke konzipiert, die auch völlig unbeleckten Neulingen innerhalb weniger Minuten gestatten relativ eigenständig in das Spiel einarbeiten und sofort loslegen können. Nächstes wichtiges Element: NEUE SPIELER!
Gleichzeitig sind wir aber auch bei einem wichtigen Punkt. Je nach Spielvorlieben dürfen Systeme ja gerne komplex und umfangreich sein, aber gerade in den Zeiten von ADHS und Aufmerksamkeitsspannen im Sekundenbruchteilbereich sollten die eben erwähnten Einsteiger zu Beginn möglichst mit regelarmen Spielen in Kontakt kommen, um möglichst viel Spiel in möglichst wenig Zeit erleben zu dürfen. Wie ihre Karriere danach verläuft, ist ihnen ja freigestellt. Sind sie erstmal geködert, können sie sich bei Interesse ja mit weiteren Systemen vertraut machen. Ihr merkt es schon: EINSTEIGERSYSTEME!
Eine ganz, ganz wichtige Rolle am GRT werden aber die Spielleiter vor Ort spielen – und ich hoffe daher sehr, dass die Verlage ihre Demo-Teams ausschwärmen lassen. Warum? Klarer Fall. Mir ist es ja im Prinzip völlig schnurz wer für mich Abenteuer leitet, aber ich bin ja auch fast 40 und ein sehr mutiger Gesell.
Der brave Mittelschichstfamilienvater, der am 2.2 aus Versehen mit seinem Sohn in einem Laden steht, weil der Sprössling sich Magic-Karten kaufen will, wird doch eher verwirrt sein, wenn sein Sohn sich an den Tisch eines durchgeknallten Teufelsanbeters setzt, der den GRT nutzt, um sein neues selbst geschriebenes „FATAL“-Abenteuer zu leiten. Ja, das ist übertrieben, aber ihr wisst, was ich meine.
Nun sollte der Spielleiter aber nicht nur nicht durchgeknallt aussehen, sondern auch noch ein kurzes, aber eindrucksvolles Abenteuer leiten, das in den Neuspielern den Wunsch erweckt, weitere Abenteuer in dieser Art zu erleben. Next step: SOZIAL KOMPETENTE SPIELLEITER!
Mal ganz abgesehen vom GRT, auch online sollten wir Rollenspieler versuchen, möglichst sozial kompetent aufzutreten und nicht nur auf unser gewaltiges Wissen, was unser System angeht zu bauen. Wagt sich ein Neuling in ein Forum mit der klassischen Frage: „Ich habe mir das D&D-Spielerhandbuch gekauft und möchte mir einen Charakter erstellen. Jetzt finde ich aber nicht, wie ich … Könnt ihr mir helfen?“
Mögliche Antworten, die ich in den letzten Jahren zu Tausenden gelesen habe:
„Benutz einfach Google!“
„Herrje, das steht doch auf Seite XXX!“ (immerhin noch mäßig hilfreich)
„Wenn du das schon nicht kapierst, wird das bestimmt nix!“
„Geh doch auf die PRD! Da steht das alles! Jeder Depp kann heutzutage Englisch!“
Tja, alles durchaus legitime Antworten, aber ob das den Neuling ermuntert, der eh schon eine Hemmschwelle überwinden musste, als er sich im Forum angemeldet hat? Ich verzichte hier darauf sinnvolle Antworten vorzuschlagen, da die Leser meines Blogs alle zu den ONLINE SOZIAL KOMPETENTEN ROLLENSPIELERN gehören.
Hand in Hand mit den OSKR geht eine Sache, die jeder OSKR tun sollte – Material für sein Lieblingssystem erstellen und es mit anderen teilen – sei es, dass er es auf einm Blog hochlädt, es in einem Forum veröffentlicht oder an den Verlag herantritt und fragt, ob die Interesse daran haben, es in irgendeiner Form zu veröffentlichen. Rollenspiel kann nur überleben, wenn es frei zugängliches KOSTENLOSES MATERIAL in möglichst großer Menge gibt.
Ich habe sie eben in einem Nebensatz erwähnt – es gibt im deutschsprachigen Bereich eine Menge großer und kleiner Foren. Sie sind die Orte, wo sich Hilfe suchende am ehesten hinwenden – gerade, wenn kein Laden in ihrer Nähe liegt, wo sie direkt bei Gleichgesinnten nachfragen können. Ich beobachte hier zunehmend die Tendenz sich einzuigeln und mit den Usern zufrieden zu sein, die ohnehin angemeldet sind – schade eigentlich, ist doch jeder neue Spieler – gerade einer, der so viel Engagement aufringt, sich in einem Online-Forum zu registrieren – ein potentieller Vervielfältiger unseres Hobbys. Wichtig also, die FOREN!
Ein Element (wahrscheinlich sogar das Wichtigste) habe ich bisher ganz aus meinen Überlegungen herausgelassen. Ohne die Verlage, die sich zu HARTZ IV-Bedingungen mühen, uns monatlich neues deutsches Material zu präsentieren, würde der ganze Laden auch nicht laufen. Nur mal so nebenbei – ich würde tippen, dass in Deutschland etwa 10-15 komplett vom Rollenspiel leben können (dieses „komplett“ schließt schonmal die Jungs und Mädels von Heidelberger und Pegasus aus, die ja eher „in Brettspielen machen“). Alle anderen sind zwar vielleicht „erfahrenere“ Autoren als Alrik-Normal-Leser, dennoch sollte man als Fan nicht immer sofort Köpfe fordern, wenn einem ein Abenteuer nicht gefällt, denkt dran, der Autor ist mit ziemlicher Sicherheit genau so ein Fan wie du – und das, was er damit verdient hat, reicht vermutlich nicht dazu, sich den nächsten Ferrari in die Garage zu stellen.
Mal weg von den Autoren – auch der gesamte Verlag kalkuliert äußerst knapp und JA! Mich nervt ein vergeigtes Lektorat auch sehr. Irgendwie habe ich aber im Laufe der Jahre gelernt, etwas darüber hinwegzulesen. Das führt übrigens – nebenbei bemerkt – zu einer Sache, die ich in sämtlichen Bereichen als äußerst wichtig ansehe: „Weniger meckern – mehr machen!“ 
Zurück zu meinen wichtigen Elementen – klaro, hier breche ich eine Lanze für die VERLAGE!
Eine letzte Sache, die noch wichtig ist – das Rollenspiel muss irgendwie „sichtbar“ sein, also nicht nur dort wahrgenommen werden, wo ohnehin nur Rollenspieler verkehren, irgendwie muss es gelingen in den „Mainstream“ einzubrechen. Sei es durch Artikel in der Buffed oder anderen Computer/Video-Spielezeitschriften, durch die Videos wie die von Nico und Mhaire, die ihre Orkenspalter TV-Sachen mittlerweile auch bei PCGames.de veröffentlichen. Meine Hoffnung gründet sich hier auch auf Vor- oder Nachberichte des GRT in Tageszeitungen, Dorf-Mitteilungsblättchen oder bei Stern-TV. Das letzte Element meines kleinen Setzkastens heißt ÖFFENTLICHKEIT!
… das war jetzt alles ziemlich spontan runtergeschrieben, ich denke man könnte es sicher noch besser strukturieren und es gibt sicher weitere wichtige Elemente, vielleicht fällt euch ja noch etwas ein…
Schöner Artikel! Aber was soll die bescheurte Überschrift??? Für Leute, die noch weniger zwischen den Zeilen lesen können als ich selber, sei kurz geklärt: Ich denke, dass man in jedem einzelnen Element die Einstiegshürden für Einsteiger möglichst senken sollte! Word!