Rollenspiel-Neuigkeiten auf der SPIEL 2012

Neben der RPC ist die SPIEL ja eines der zwei wichtigsten Daten für die deutschen Rollenspielverlage was Neuerscheinungen angeht. In vier Tagen geht es wieder los und ich habe in der deutschen Blogosphäre noch keinen Artikel gefunden der sammelt,. was so alles erscheint.

Ich versuche mal die diesjährigen Neuheiten kurz vorzustellen – die Reihenfolge der erwähnten Verlage ist völlig willkürlich und richtet sich eigentlich nur danach wie gut ich über Neuerscheinungen Bescheid weiß und ob ich spontan etwas dazu schreiben kann oder nachlesen muss.

MANTIKORE
Reiter der Schwarzen Sonne
Reiter der Schwarzen Sonne (limitierter Schuber)
Das wohl monströseste bisher erschienene Spielbuch! 1350 Abschnitte auf 740 Seiten sprechen eine deutliche Sprache. Aber ich denke vor allem die limitierte Fassung im Schuber mit weiteren Goodies darf sich eigentlich niemand entgehen lassen.

Einsamer Wolf 11 -Die Gefangenen der Zeit
Der aktuelle Band der Spielbuchreihe – und langsam wird es spannend. Ab Band 13 betreten die deutschen Fans komplettes Neuland, denn diese Bände sind nie in deutscher Sprache erschienen. Aber auch un Band 13 erwartet uns neben einer Neuübersetzung des Textes auch ein weiteres kleines Zusatz-Abenteuer.

Schnutenbach
Eine generische Fantasy-Stadt (wie man am Namen unschwer erkennen kann ursprünglich für Warhammer geschrieben aus der Feder von Karl-Heinz Zapf.




UHRWERK
Myranische Monstren
Myranische Monstrer (limitiert)
Ein bärenstarkes Monsterhandbuch. Für mich DAS geilste Produkt der SPIEL.

Summoner Wars: Die Wächter
Summoner Wars: Das Gefallene Königreich
Endlich erscheinen die nächsten beiden Fraktionen für das strategische Kartenspiel. Dieses Mal handelt es sich um Paladine und Untote.

ULISSES
Hier habe ich leider keine gefestigten Erkenntnisse und richte mich mal grob nach den im F-Shop angegebenen Veröffentlichungsdaten – von denen ich aud SPIEL-Tauglichkeit schließe. (Ich frage aber bei Gelegenheit André oder Clemens, um die Vermutungen zu überprüfen.)

Mit Dank an Scorp sind mittlerweile bestätigt:

Schicksalspfade (+ Figuren)
Das Skirmish-Game zu DSA sollte dann doch recht sicher erscheinen. Immerhin gibt es ein erstes großes Turnier. [Edit: Okay, das Turnier findet auf der Dreieich statt, aber immerhin wurde nicht dementiert, dass Schicksalspfade zu kaufen sein wird.]

Kaphornia 02: Die Insel der Piranha-Menschen
Ich denke auch Teil 2 der Abenteuerspiel-Reihe sollte in Essen erhältlich sein.

Pathfinder – Piraten der Inneren See
Ein Quellenband, der den neuen Abenteuerpfad unterstützen wird. Ich sage nur: „Ihr seid der schlechteste Pirat, von dem ich je gehört habe!“ – „Aber – Ihr habt von mir gehört!

Pathfinder – Meuterei auf der Wehrmuth (Unter Piraten 1)
Der neue Abenteuerpfad startet! Insgesamt der vierte, der in deutscher Sprache erschienen ist – haut weiter so rein, ihr Pathfinder-Übersetzer!

DSA – Dämmerstunden + Mit wehenden Bannern
Zwei Abenteuer (eine Anthologie und ein fettes Einzelabenteuer), die schon in dieser Woche erschienen sind, aber noch nah genug an der Spiel, um sie hier aufzuführen. Das erste Abenteuer von Dämmerstunden habe ich mir schon etwas genauer angesehen, die Banner sind so ein Brecher, dass ich noch einige Zeit brauchen werde, um etwas halbwegs Qualifiziertes von mir geben zu können.

Außerdem erscheint Total Warfare für Battletech, das mir aber nicht rollenspielig genug ist, um gesondert aufgeführt zu werden.

13MANN
Aborea Box (2. und verbesserte Auflage)
Die erste Auflage scheint restlos ausverkauft zu sein – auf der SPIEL wird nun der optimierte Nachfolger präsentiert. Ich bin gespannt und werde mir das gute Stück ganz sicher zulegen, um den Vergleich zu ziehen.

Traveller – Vargr (Alien-Modul 2)
Ein weiterer „Kulturen-Band“.

Reft Sektor
Darüber weiß ich nicht viel, vom Cover her sieht es aber nach einem Quellenband zu einer weiteren Region des III. Imperiums aus.

PEGASUS
Shadowrun – Reiseführer in die deutschen Schatten
Ein weiteres Muss – ist doch Deutschland in den Schatten mein Shadowrun-All-Time-Favourite!

Shadowrun – Gefahrenzuschlag – Todeszonen der 6. Welt
Die Übersetzung des amerikanischen „Hazard Pay“.

Cthulhu – Ägypten (limitiert)
Das Hardcover, das die legendäre Box ersetzt…

Cthulhu – Der Ruf #2
Zwar eigentlich nicht von Pegasus, aber für Cthulhu – Ausgabe 2 des neuen Magazins wird in Essen erhältlich sein.

PROMETHEUS
Nova – Regelwerk (2. Edition)
Ein absoluter Sci-Fi-Brecher – gerade heute morgen auf diesem Blog rezensiert.


Savage Worlds – Hellfrost: Dunkle Saat
Jaaaaa! Hellfrost ist nicht tot! Rechtzeitig zur Messe in Essen soll das zweite kleine Abenteuer in gedruckter Form vorliegen.
Achtung! Brandheiße Info: Das Abenteuer erscheint erst im November!

Savage Worlds – Gentleman’s Edition (Taschenbuchausgabe)
Wenn ich recht informiert bin, soll die Fassung 10 Euro kosten – ein absoluter Kampfpreis, der die Verbreitung von Savage Worlds in Deutschland explodieren lassen könnte.

REDAKTION PHANTASTIK
Private Eye – Perfekte Verbrechen (Abenteuer 6)
Enthält zwei neue Abenteuer für mein liebstes Cthulhu-ohne-Cthulhu-System! Landet auch im virtuellen Einkaufskorb (da ich es leider nicht persönlich auf die Messe schaffe!)

Zusätzlich haben die beiden charmanten Damen noch den viktorianischen Kracher Wolsung im Gepäck – allerdings nicht in deutscher Sprache und daher hier nur kurz als Randbemerkung abgehandelt.

HEIDELBERGER
Soweit ich weiß erscheint nix Neues für Warhammer Fantasy, aber halbwegs rollenspielähnlich ist auf jeden Fall Descent 2 – das reicht mir, um es hier mit aufzuzählen.

Ich habe gerade mal nachgefragt – es besteht eine kleine Chance, dass ein paar Exemplare von Ein Sturm zieht auf  für Warhammer eingeflogen werden. Wird aber wohl eine sehr knappe Kiste. Apropos „Kiste“ – das wäre dann eine Box.



NACKTER STAHL
Arcane Codex – Dornenwald
Nach der hurtigen Namensänderung hoffe ich doch noch auf ein Erscheinen des „Wald-Bandes“.

ZUNFTBLATT
Ausgabe 14
Mit exklusivem Interview mit Mr. Martin, dem Autoren der Game of Thrones-Reihe und Abenteuern zu Finsterland, DS Aventurien und Private Eye.

…. wenn euch noch etwas einfällt – immer her mit der Info. Ich ergänze das dann sofort.

[Rezension] NOVA Regelwerk

Wenn ich mich recht entsinne, ist dies ein historischer Moment, denn ich glaube dies ist der erste Gastbeitrag auf der Seifenkiste. Vielen Dank an Xiam aus dem DnD-Gate!

NOVA-Basisbuch
Autor: Daniel Scolaris
Format: 496 Seiten, Hardcover
ISBN: 9783941077058
Preis: 49,95€

Im Oktober 2012, rechtzeitig zur Essener Spiele Messe, erscheint bei Prometheus Games das Science-Fiction-Rollenspiel NOVA in seiner zweiten Edition. Fast 500 Seiten stark ist das mächtige Buch, wobei ich die tatsächliche Dicke und Schwere des Buches eigentlich gar nicht beurteilen kann, denn zu Rezension liegt es mir vorab nur als e-Book im pdf-Format vor. Zur Qualität der Verarbeitung des fertigen Buches kann ich also kein Urteil abgeben. Meine Aussagen bezüglich des Aussehens beschränken sich daher auf die Qualität der Schriftbildes, des Layouts und der Illustrationen in dieser elektronischen Vorabversion.

Erster Eindruck
„Wer soll denn das alles lesen?“ war mein erster Gedanke als ich die Datei das erste Mal öffnete um mir einen Überblick zu verschaffen. Wie bei allen Rollenspiel-Grundregelwerken ist aber natürlich eigentlich gar nicht vorgesehen, dass man das Buch von vorne bis hinten durch liest. Von der schieren Masse an Text sollte man sich daher nicht einschüchtern lassen.
Insgesamt macht das Buch einen sehr hochwertigen Eindruck, wobei ich zum Druck und zur Bindung des fertigen Produkt ist natürlich nicht sagen kann.
Das Cover ist in kühlen Farben, von weiß um den Titel herum über Blautöne bis hin zu Schwarz gehalten, Farben die meiner Meinung nach die Thematik eines Science-Fiction-Rollenspiel gut wiederspiegeln. Zu sehen sind zwei Planeten, zwischen denen eine winzige Raumstation mit noch kleineren Raumschiffen schwebt. Wie drohend sind im Hintergrund fremd erscheinen die Gesichtszüge, vielleicht auch eine Maske, angedeutet – die mich persönlich ein wenig an die Maske von Darth Vader aus Star Wars erinnern.
Über jeder Seite findet sich einheitlich die Kapitelüberschrift so wie am rechten bzw. linken Rand die Überschrift des Unterabschnittes, in dem man sich gerade befindet. Das Layout ist sachlich-kühl und sparsam und unterstreicht damit die Atmosphäre des Rollenspiels. Die Seiten sind nicht farbig sondern in Grautönen koloriert. In der Regel ist der Text zweispaltig, was für einen größeren Lesekomfort sorgt. An manchen Stellen, im Textboxen z.B. oder in größeren Abschnitten mit Flavour-Text, wird der Text jedoch einspaltig abgesetzt.
Die Illustrationen sind ebenfalls in Grautönen gehaltenen. Sie sind stimmungsvoll und passend und verschaffen einen guten Eindruck von der Atmosphäre des Spiels. Sie sind außerdem meiner Meinung nach qualitativ sehr hochwertig, definitiv aus der Feder eines professionellen oder zumindest eines sehr talentierten Illustrators.
Alles in allem war mein erster Eindruck überaus positiv. Tatsächlich habe ich hier nichts zu beanstanden gefunden. Es ist also Zeit zum Inhalt zu kommen.

Inhalt
Was steht er nun in den 500-Seiten-Wälzer? Kurze Antwort: Alles, was man zu spielen und zum leiten einer Kampagne im NOVA-Universum benötigt. Der Text ist in drei Abschnitte eingeteilt: Genesis, Kosmos und Elemente. Am Ende finden sich eine Reihe von Dokumenten (Charakterbogen, Schiffsbogen etc.) sowie eine Karte des bekannten Universums.

Kapitel 1 – Genesis
Dies ist mit knapp 50 Seiten das mit Abstand kürzeste Kapitel, in dem allerdings nicht nur die Charaktererschaffung sondern auch die grundlegenden Spielmechaniken erläutert werden. Die einzelnen Völker werden genauso vorgestellt wie typische Charaktere beschrieben werden. Die erste Begegnung mit den spielbaren Völkern findet anhand von Flavour-Texten statt, die direkt aus dem Universum von Nova stammen. Bei der Charaktererschaffung wird im Anschluss ausführlich auf dem Hintergrund eingegangen, der für eine Nova-Charakter eine wichtige Rolle spielt.
Im zweiten Teil dieses Kapitels werden die grundlegenden Spielmechaniken beschrieben. Beide Nova handelt es sich um ein W6-System, das heißt Proben werden ausschließlich mit sechsseitigen Würfeln gewürfelt, deren Anzahl sich aus der Höhe der benutzten Fertigkeit errechnet. An dieser Stelle bin ich direkt über die erste Unstimmigkeit im Regelsystem gestolpert. Um zu errechnen, wieviele Würfel für eine Probe zur Verfügung stehen, werden die Punkte, mit denen ein Charakter diese Fertigkeit beherrscht durch vier geteilt. Dennoch ist es kein Pool-System, sondern man addiert alle Augen um damit einen Mindestwurf zu erreichen, und hier knarrt es etwas im Getriebe. Nicht alle Zahlen sind durch 4 zu teilen, so dass eventuell übrige Punkte als Bonus auf die Probe aufaddiert werden. Ein Charakter, der eine Fertigkeit mit 12 beherrscht, würde eine Probe auf diese Fertigkeit also mit 3W6 würfeln. Beherrscht er die Fertigkeit mit 13, dann werden daraus 3W6+1, bei 14 dann 3W6+2, bei 15 3W6+3 und bei 16 dann plötzlich 4W6. Ohne die Wahrscheinlichkeiten jetzt genau ausgerechnet zu haben, meine ich hier einen Bruch zwischen 15 und 16 zu erkennen, oder anders ausgedrückt, die Progression der Wahrscheinlichkeiten ist nicht linear. Das ist ein Problem, das nahezu alle Würfelsysteme haben, bei denen Würfelaugen zusammengerechnet werden. Mich persönlich stört es nicht allzu sehr, Das ist ihr nicht ganz linear zu geht, andere mögen hier jedoch größere Schwierigkeiten haben.
Interessant ist der Ansatz, das Regelsystem modular aufzubauen, d.h., es gibt ein sehr schlankes und schnell zu lernendes Grundset an Regeln die je nach Geschmack und Wunsch nach Komplexität um weitere Module wie z.B. Spezialisierung in Feritgkeiten, Training, Bonuspunkte etc. erweitert werden können. Mit NOVA hat man hier also die Möglichkeit geboten von schlank bis komplex nahezu alle Ansprüche an die Regelvielfalt abzudecken. Das haben die Autoren sehr geschickt hinbekommen.

Kapitel 2 – Kosmos
Wie der Name des Kapitels bereits vermuten lässt, geht es hier um die Beschreibung der Hintergrundwelt. NOVA spielt im 27. Jahrhundert. Im Mittelpunkt des Universums steht das so genannte Terranische Imperium, ein Sternenimperium der Menschen, welches sich über zahlreiche Planetensysteme erstreckt (darunter das Sol-System) und das mehr oder weniger friedliche Kontakte zu seinen Nachbarn unterhält. Von der Boshaftigkeit abgesehen erinnert das terranische Imperium mit seinem umfassenden Herrschaftsanspruch ein wenig an das galaktische Imperium aus Krieg der Sterne. Die bekannte Galaxie ist eingeteilt in die innere Sphäre, die Exosphäre und das Marginum.
Ich möchte an dieser Stelle gar nicht weiter ins inhaltliche Detail gehen. Die drei Galaxiebereiche und ihre Bewohner sind in diesem Kapitel über 200 Seiten sehr plastisch und mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet worden. Zeitweise erschlägt den Leser die Fülle an wissenswertem Material schlicht, so dass ich mich selbst manchmal dabei ertappt habe, dass ich beim Lesen überlegte, was ich für mein erstes Spiel benötige und was ich erst einmal weglassen kann, weil ich sowieso in einem anderen Bereich der Galaxie spielen würde.
Spielbare Völker umfassen diverse menschliche Kulturen, verschiedene Alienvölker (von denen einige ihrerseits auch wieder unterschiedliche Fraktionen bilden), Mutanten, Artifikanten (Roboter) u.a. und manche der Völker oder einzelne Individuen können dann auch noch über paranormale Kräfte verfügen, so dass am Ende jede Menge Möglichkeiten stehen, sich seinen Wunschcharakter zu erschaffen. Und leider stellt diese Vielfalt auch einen Schwachpunkt der Hintergrundwelt dar: Es ist meines Erachtens nach für Einsteiger einfach zu viel. Wie bereits oben angemerkt, erstreckt sich die Beschreibung der Galaxie, die mit den Beschreibungen der Spielervölker verflochten ist, über ca. 200 Seiten. Einsteiger oder Casual-Gamer werden da erst einmal aufstöhnen. Für den SL empfiehlt sich hier einfach, die Auswahl zu Beginn etwas einzuschränken, indem man schlicht vorgibt, in welchem Teil der Galaxie die angehende Kampagne spielen soll und welche Völker dort als Spielervölker zur Verfügung stehen. Empfohlen werden die Terraner (Menschen) für Einsteigerrunden, da diese das Standard-Volk von NOVA sind und damit als Vergleichsbasis für die anderen Völker dienen. Am Ende des Kapitels findet sich eine Kurzgeschichte, die der Illustration dient.

Kapitel 3 – Elemente
Im dritten Kapitel finden sich die Spielelemente wieder: Ausrüstung, Spezialregeln für Kampf, Raumschiffe und Raumkampf, Kybernetik, Paranormik, Mutationen etc., Beschreibungen von Fertigkeiten usw. Sehr übersichtlich und klar werden die Elemente dargelegt, auch hier überwiegt wieder der Fluff-Anteil in den Beschreibungen, die teilweise aus Texten bestehen, welche der NOVA-Welt selbst entstammen. Einige bekannte Strukturen findet man wieder, hier haben sich die Autoren aus anderen Rollenspielsystemen bedient bzw.  inspirieren lassen, aber das ist schon in Ordnung, denn gut neu zu kombinieren hat schließlich seinen eigenen Reiz. Gerade an Spiele wie Shadowrun fühlt man sich z.B. im Unterkapitel über Kybernetik doch irgendwie erinnert.

Am Ende des Kapitels findet sich erneut eine Kurzgeschichte und dann folgt ein erstes Einstiegsabenteuer namens „Nanodämerung“ inklusive des äußerst detailliert ausgearbeiteten Schauplatzes.

Fazit

NOVA ist gute und schmackhafte Kost auf dem heiß umkämpften Markt der Rollenspiele. Man bekommt mit dem Basisbuch ein wirklich gutes Science-Fiction Regelwerk, das zwar die eine oder andere kleine (in meinen Augen nicht ins Gewicht fallende) Schwäche aufweist, im Allgemeinen aber aufgrund seiner liebevollen da detaillierten Ausarbeitung massiv punkten kann. Der Fluff-Anteil des Buches überwiegt deutlich. Man merkt fast überall, dass die Hintergrundwelt nicht erst seit gestern von den Autoren bespielt wird sondern wirklich „ihr Baby“ ist, in dem viel Herzblut steckt. Ja, man sieht stellenweise auch, wo sich die Autoren haben inspirieren lassen, aber dennoch macht NOVA nicht den Eindruck eines zusammengestückelten Patchwork-Hintergrundes sondern fühlt sich wie aus einem Guss an, und das ist das wichtigste.
Die modulare Bauweise des Regelsets macht es Einsteigern besonders leicht, einen Anfang zu finden und sich nicht zu überfordern. Das Buch ist ansprechend und hochwertig illustriert, das Layout ist schlicht und dem System angemessen, und Sprache und Schrift sind gut gewählt.
Alles in allem kann ich nur eine Kaufempfehlung aussprechen.

[Wettbewerb] Cthuloide Folianten

Derzeit läuft mal wieder ein toller kleiner Wettbewerb, an dem man schnell nach einem kurzen Brainstorming teilnehmen kann – es geht darum einen Band einer cthuloiden Bibliothek mit Leben zu füllen – und mickrige 1500 Worte sollte jeder halbwegs locker aus dem Handgelenk schütteln können. Mein Beitrag ist schon sicher angekommen.
Da die Beiträge im Anschluss als PDF veröffentlicht werden, sollte allen daran gelegen sein, möglichst viel Spielmaterial in Händen zu halten – da kann es nur heißen: „Selbst ist der Mann/die Frau!“
Hier erfahrt ihr mehr zu Anforderungen und Deadline!

So war die Brain & Dice 2012…

… oder zumindest der Samstag! Ich sage es immer wieder gerne, die Brain & Dice ist wohl die Con mit der freundlichsten Organisation weltweit – die zudem noch immer darum bemüht ist, sich weiter zu verbessern.
So hatten wir wieder für den Mantikore-Stand einen tollen Platz direkt vor der Bühne, direkt neben Patrick Bock und Jürgen „JC“ Mang
Neben den vielen kleinen Gimmicks, wie der Button-Tombola und der großen Tombola am Abend, waren wohl die zwei Spielrunden highlightig genug, um kurz erwähnt zu werden.
Zuerst haben wir testweise ein LL-Abenteuer testgespielt – einen spielleiterlosen Dungeon-Crawl von Marc Geiger, in dem ich mich allerdings dann doch wieder in einer Art Spielleiterposition wiederfand – naja, das war nicht ganz der Sinn der Sache, aber ich würde behaupten mit einigen kleinen Veränderungen klappt das System auf jeden Fall!
Immer mal wieder zwischendurch bin ich über kleineren Snacks wie die leckeren Käsebrötchen hergefallenoder habe mir für unschlagbar günstige 40 Cent einen Tee geleistet. Wie die ganze Con war auch die Verpflegung perfekt organisiert. Saubere Arbeit vom ganzen Team!
Im Anschluss wurde dann SPACE 1889 gespielt – faszinierenderweise leitete Dirk ein Abenteuer, das auf derVenus spielte und bei mir ist ein ebensolches Abenteuer (wenn auch noch recht weit hinten) in der Pipeline (gemeinsam mit Cyric). Das Abenteuer machte Spaß und durch die Skills der Mitspieler entstanden sogar im Laufe des Spiels Karten des Luftschiffs Wilhelm von Humboldt und der kleinen Ansiedlung, in der der Großteil des Abenteuers spielte.
Da es ja irgendwer tun musste, wurde das Abenteuer (natürlich!!!) von meinem Echsenmenschen-Scout Xi entschieden, der todesverachtend (und unter Zuhilfenahme der wiederum von mir verachteten Stilpunkte) über eine Schlangengrube hechtete, auf den Altar sprang und die dahinter verborgene soeben beschworene Riesenschlange erledigte – und im Anschluss auch noch den Priester, der dafür verantwortlich war.
(Ganz kurz habe ich mich gefragt, was wohl passiert wäre, wenn ich, wie ich zu Beginn vorhatte) den Priester schon bei der Ankunft im Dorf erledigt hätte.
Der Indy-style Abschlusstempel

Leider mussten wir dann ziemlich überhastet aufbrechen, da wir noch so die eine oder andere Stunde im Auto vor uns hatten – selbst die „große Tombola“ konnten wir nicht mehr mitnehmen. Schade! Ich hätte auch noch gerne gewusst, was aus meinem Schützling Leopold geworden ist und was mit den bisher infizierten Echsenmenschen im Anschluss geschah… Naja, man kann nicht alles haben. War auf jeden Fall sehr schön die Teilnehmer der Runde kennen zu lernen, gerade mit den beiden Tanelornis hatte ich ja schon im Vorfeld gerechnet und gerade Magnus als DSA-Star-Autor des freiesten Abenteuers seit kiesowgedenken wollte ich schon länger mal treffen. Auch Skyrock und Infernal Teddy waren vor Ort, aber ich konnte mich nicht so viel mit ihnen unterhalten, wie ich es gerne getan hätte.

Was nicht war, kann ja noch werden – ich bin ziemlich sicher, dass ich nächstes Jahr wieder in Heidelberg sein werde – nicht zuletzt, weil ich bei der „kleinen Tombola“ einen Eintrittsgutschein für nächstes Jahr gewonnen habe. Das soll erst einmal reichen! Mehr 2013!

[DÄMMERSTUNDEN] Geisterjahrmarkt

Ich habe ja dem Herrn Bandredakteuer versprochen, zu den in DÄMMERSTUNDEN enthaltenen Abenteuern ein paar Takte zu schreiben und komme dieser moralischen Verpflichtung natürlich sehr gerne nach.
Ich werde mich also durch die Anthologie hindurch fräsen und meine Eindrücke schildern, wenn ich die einzelnen Abenteuer durchgelesen habe.
Falls ihr euch das Teil kaufen wollt, empfehlen sich (wenn schon nicht der Laden nebenan oder ein Messestand des Verlags) der F-Shop oder Rolando, der Sphärenmeister…
Kurzinfo zum Abenteuerband:
Titel: Dämmerstunden
Enthaltene Abenteuer:
Geisterjahrmarkt (Muna Bering und Jan Bratz)
Die Nacht der geifernden Mäuler (Dominik Hladek)
Das letzte Stündlien (Martin John)
Hinter dem Spiegel (Muna und Roman Bering)
Format: 116 Seiten, A4, gebunden
ISBN: 978-3-86889-234-5
Preis: 20 Euro
Zum Cover will ich nur sagen, ich mag die Komposition der neuen DSA-Cover und da schnenken sich Markus Koch und Karsten Schreurs nicht viel. Ich kann es nicht genau festmachen, aber im Vergleich gewinnt Markus bei mir immer. So finde ich hier beispielsweise das Mädchen ganz gelungen, aber der „undefinierte Schrecken“ im Hintergrund ist so undefiniert und flächig, dass sich dann doch keine zitternden Knie einstellen wollen. Wo wir gerade beim Mosern sind – auch der Titel „Dämmerstunden“ lässt nicht eben Angstschweiß meinen Rücken hinabrinnen, sondern hat eher etwas von englischen Gentlemen, die sich um 5:32 p.m. bei einer Tasse Earl Grey im Diogenes Club „The Raven“ vorlesen. Aber okay – vielleicht ist der DSA-Grusel ja etwas elaborierter – let’s see…
Noch eine kleine Anmerkung zu meinen DSA-Abenteuerbesprechungen: Trotz aller Bemühungen bin ich noch immer alles andere als ein DSA 4(.1)-Regelcrack und beziehe mich in meinen Besprechungen eher auf mechanische Kriterien und darauf, ob das Abenteuer so, wie es da steht, zu leiten sein sollte und merke an, welche Informationen mir fehlen.
ACHTUNG! AB HIER KÖNNTE DER EINE ODER ANDERE SPOILER VORKOMMEN!
Gruseln wir uns doch warm mit Abenteuer 1: Geisterjahrmarkt von Muna Bering und Jan Bratz. Der Plot ist schnell erzählt – ein fieser Kobold hat die Schausteller eines Jahrmarkts wahlweise dazu getrieben, sich gegenseitig umzubringen oder gefangen genommen. Nun hat er auch zwei Kinder des Nachbardorfes in seine Gewalt gebracht, da hört der Spaß auf. Die Helden schauen nach dem Rechten, versohlen ihm den Hintern und machen dem Spuk ein Ende. Die Grundidee erinnert also schonmal sehr stark an Jahrmarkt der Tränen für Pathfinder. Sieht man sich das Cover des PF-Teils an, sieht man, dass der Bösewicht etwas vom Clown aus ES in noch kleiner und fieser hat – sieht man sich auf Seite 18 den Bösewicht aus Geisterjahrmarkt an, sieht er eher aus wie ein Sohn von Pumuckl und einem irischen Leprechaun. Bei wem ich mich da lieber grusle, sollte man leicht erraten können.
Insgesamt fällt auf, dass wir hier des deutsche Pendant zum amerikanischen Abenteuer vorliegen haben – wird dort der Fokus auf knackige Kämpfe gelegt und eine gute Ermittlungsarbeit und kluges Vorgehen der Gruppe, so konzentriert sich unser deutsches Autorenpaar darauf, interessante Szenen und viel Interaktion im Abenteuer unterzubringen.
Nach der Interaktion mit den Dorfbewohnern führt der Weg schnell auf den Jahrmarkt und es gibt direkt mal ein kleines Kästchen mit den „Geheimnissen des Jahrmarkts“. Das ist mal hilfreich und man spart sich viel Rumgeblätter.
Direkt nach dem Betreten des Geländes, regiert Stimmung, Stimmung und nochmal Stimmung. Es gibt Geistererscheinungen, die ersten Treffen mit dem Kobold, Aufgaben, die der Kobold stellt, damit er die Gefangenen befreit…
Apropos: „Aufgaben“. Diese Aufgaben bilden das eigentliche Herzstück und es wird sicher so einiges geschehen, was sich den Spielern noch einige Zeit lang im Gedächtnis einbrennen wird. Zuerst gilt es einen „unterhaltsamen Seiltanz“ zu absolvieren, dann folgt der ungeregeltste, aber wahrscheinlich denkwürdigste Part des Abenteuers. Die Helden müssen ein Marionettentheater planen und durchführen. Geniale Idee und Gruppen, die an so etwas Spaß haben, werden zu wahrer Hochform auflaufen. Im Anschluss heißt es nur noch sich die „Bestien“ des Kuriositätenkabinetts anzusehen und dabei den Kobold zu amüsieren.
Aufgabe 4 ist dann gaaanz einfach – man muss „nur“ in die Geister“bahn“ hineinzugehen und zum Ausgang wieder herauszukommen. Dass es hier Geister, Rätsel und fiese Sachen gibt, sollte jedem klar sein.
Witzig ist hier die Idee, die Geister die immer mal wieder die einzelnen Elemente das „wahren Koboldnamens“ pantomimisch darstellen zu lassen, oder anderweitig Hinweise in gezeichneter Form zu geben, sodass die Helden am Schluss nicht auf einen übermächtigen Gegner treffen, sondern auf einen, mit dem sie es auch aufnehmen können. Dieser Machtverlust ist recht elegant geregelt und ebenso wie diese regeltechnische Festlegung muss ich dem Abenteuer ein großes Lob aussprechen – bis auf völlig freestylige Elemente wie die Bewertung des Marinettenthaters, sidn alle Vorkommnisse im Abenteuer regeltechnisch abgedeckt, wie beispielsweise die Behandlung von Illusionen.
Insgesamt schonmal ein gelungener Auftakt, der sich mit der richtigen Gruppe sicher hervorragend spielt. Das darf gerne so weitergehen.
Würde der Kobold mich zwingen, ihm in DSA4-Forums-Style eine Note zu geben, so wären das vorsichtige 3 von 5 Punkten. Ich will ja für die folgenden 3 Abenteuer noch Luft nach oben und nach unten haben.

HeinzCon 2013

Im Februar ist es wieder so weit – der Uhrwerk-Verlag „feiert“ die zweite HeinzCon. Auch auf Facebook findet ihr immer aktuelle Infos.
Neben den dort genannten Stars und Sternchen sind natürlich wieder die üblichen Standäffchen Uli Lindner (den vielleicht noch einige kennen) und ich vor Ort. Ganz sicher natürlich auch die beiden „Filmschaffenden“ von Buffed/Orkenspalter TV – Nico Mendrek und Mhaire Stritter.
Zusätzlich zu den auf der HP gegebenen informationen sind auch am Samstag Mia Steingräber und Caryad vor Ort und – wie ich diese IllustratorInnen so kenne – werden sie es sich nicht nehmen lassen, euren Lieblings-Alrik zu Papier zu bringen. Es soll halt jeder tun, was er am nesten kann… Meine persönliche Hoffnung liegt ja noch darin, dass auch EX-DSAler Chris Gosse zur Posse stoßen wird.
Sehr gut finde ich auch, dass es Tagestickets und Wochenendtickets (ohne Verpflegung und Übernachtung) geben wird – da ist sicher für einige die Höhe niedriger als im letzten Jahr. Apropos „letztes Jahr“. Die HeinzCon ist echt eine absolut empfehlenswerte Con – von den „frei zugänglichen Cons“ hatte ich bisher nur auf der MantiCon eine so hohe Quote an Rollenspielschaffenden. Da ist jeder irgendwie Auto, Illustrator, Layouter, Verleger… 
Ich würde mal tippen, dass ich meine Con-Saison 2013 ein paar Kilometer hinter Limburg beginnen werde.

[Convention] Brain & Dice 2012

Morgen ab etwa 10 Uhr werden Horst H. Adams (preisgekrönter LL-Abenteuerschreiberling), Thorsten W. Kroll (deutsches LL-Urgestein) und ich auf der Brain & Dice in Heidelberg aufschlagen und uns zum einen um einen Stand des Mantikore-Verlages kümmern (das heißt, ihr könnt Sachen der Serien Einsamer Wolf, Legenden von Harkuna, Paranoia…) kaufen – aber wir werden im Laufe des Tages ganz sicher auch die eine oder andere Runde Labyrinth Lord anbieten.
Strömt herbei, strömt herbei!