[Dämmerstunden] Das letzte Stündlein

Die ersten beiden Teile der Anthologie habe ich mir ja schon angesehen:
Nun geht es also dem Herrn Bandredakteur an den Kragen. (Verdammte Axt! Tippt ihr auch jedes Mal „Redakteuer“, wenn ihr das Wort schnell tippt?!?) Wie alle Abenteuer des Bandes ist dieses Abenteuer sprachlich und Restfehler-technisch wirklich spitze, da kann sich Martin John (und auch sein Team) auf die Schultern klopfen.
Wie schon Magnus im Metstübchen für die ersten beiden Abenteuer geschrieben hat (und ja, ich gebe mir große Mühe, ihm in den Abenteuerbesprechungen einen kleinen Schritt voraus zu sein) gilt auch hier – alle spielreleavanten Informationen sind enthalten. Es besteht kaum Gefahr, sich der Meisterwillkür schuldig zu machen – und das ist für mich eigentlich das höchste Gut bei einem Abenteuer.
Auch der Titel Das letzte Stündlein ist clever gewählt und spielt auf den nahenden Tod und auf die Relevanz von Zeit hin, die eine große Rolle in diesem AB spielt. Zeit! Ein gutes Stichwort, denn ich bin zumeist zu doof für Zeitreise-Romane, -Abenteuer oder -Filme. Oft kann ich nicht nachvollziehen warum sich etwas verhalten sollte, wie der Autor sich das vorstellt. Für mich hakt die Zeitreise-Thematik in diesem Abenteuer einige Male, aber das kann auch nur an mir liegen – ich gehe da einfach mal zu Gunsten des Angeklagten davon aus, dass der Autor da einen besseren Überblick hat als ich.
… muss ich sagen, dass ab hier brutalst mit Infos zum Abenteuerinhalt umherfliegen werden? Wohl nicht!
Kommen wir also zum Abenteuer: Vorgeschaltet ist ein Mini-Ermittlungspart, den man sich in Bezug auf die Horror-Kiste fast hätte sparen können, aber vielleicht bildet gerade dieser „betuliche“ Teil einen schönen Kontrast zur restlichen Stimmung und Action. Wir (die Helden) müssen also den schrulligen Gelehrten Librarius retten, der es geschafft hat, im finsteren Thalusa zum Tode verurteilt worden ist.
Thalusa wird hier schön fies und düster geschildert, da kann ich mir gut vorstellen, dort eine kurze, aber umso düstere Kampagne zu leiten. Insgesamt muss ich sagen, dass der Autor einfach toll schreiben kann. Wir haben es hier mit einem sprachlich wirklich guten Abenteuer zu tun, das aber auchvom Spielleiter einiges verlangt. So soll der praktisch aus der Lamäng eine Gerichtsverhandlung spielen – sorry, das könnte ich niemals so hinkriegen, dass ich selber damit zufrieden wäre.
Direkt zu Beginn gibt es einen Abschnitt mit Gestaltungshinweisen, wo auch kurz erklärt wird wo welche Horror-Elemente Platz haben. Auch da tue ich persönlich mich schwer, das alles im Abenteuer so zu leiten, wie es im Idealfall sein könnte. 
Mein größtes Problem mit dem Abenteuer besteht aber in der „Zwischenlösung“. Um den Gelehrten zu retten sollen die Abenteurer eine Gesetzesübertretung begehen, um mit ihm gemeinsam lebendig begraben zu werden. Sorry, aber das würde keine Gruppe tun, die ich kenne. Gerade noch, da zuvor die Gräueltaten der Schergen des Regenten in den buntesten (sorry: düstersten) Farben geschildert werden sollen. Da würden sie jederzeit den Frontalangriff wählen oder einen Bombenalarm melden, damit der Platz geräumt werden muss – aber eine Grabschändung durchführen oder faken, nur um in einen völlig unberechenbaren Knast zu kommen? Ich denke nicht, Tim! Da muss schon einiges an Vertrauen in den plottenden Meister vorhanden sein, damit das tatsächlich so läuft wie Martin John es sich vorstellt.
Leider ist diese Gefangennahme aber absolut unumgänglich, um den tollen Rest des Abenteuers genießen zu können, denn nachdem die Gruppe lebendig begraben wurde, kann sie sich ihren Weg durch einen wirklich gut gestalteten Dungeon bahnen. Okay, dieser ist völlig linear – es geht praktisch von der Raumaufteilung her nur in eine Richtung mit zwei Nebenkammern, die man bei Bedarf mitnehmen kann – aber von der Stimmung und der Gestaltung der Räume wie auch des gesamten Konzepts ist es absolut einer der besseren DSA-Dungeons. Gute Arbeit. Okay, am Schluss das Dungeons steht wieder eine (für mich) etwas fragwürdige Zeit-Gestaltung, aber vielleicht habe auch nur ich Probleme damit wo man wann wie warum landet, wenn man sich in eine Art Stasis-Sarg legt. Auch müssen sie am Schluss mit dem Gelehrten aus dem Herrscher-Zelt über den Platz huschen, dann hätten sie ihn auch flott aus dem Loch herausziehen können.
Insgesamt haben wir hier aber ein gut geschriebenes und gut zu lesendes Abenteuer, das vor allem von seiner hervorragend aufgebauten Atmosphäre und einem echt gelungenen Dungeon lebt. Auf jeden Fall kann ich es mir gut für den heutigen Abend vorstellen.

Würde ich (von wem auch immer) gezwungen in DSA4-Forums-Style Punkte zu vergeben, so hätten wir es auch hier mit 4 von 5 zu tun…

[Karneval] Kryptenleiche

Okay, okay! Ich reagiere direkt mal auf die Umfrage-Ergebnisse zur Rechten und habe für den Oktober-Karneval noch ein LL-Monster in der Hinterhand. Eine Leiche in einer Krypta ist ja nichts ungewöhnliches, wenn diese sich aber erhebt, weil es sie nach der Energie der Lebenden gelüstet, dann haben wir es doch mit einem eher unerfreulichen Fall von Untod zu tun.
Die Kryptenleiche
Anzahl: 1 (1W2)
Gesinnung: Chaotisch
Bewegung: 150′ (50′)
Rüstungsklasse: 2
Trefferwürfel: 7+2**
Angriffe: 1 (Klaue) oder Kältekegel
Schaden: 1W12 + Kältschaden von 1W8 (RW halbiert)
Rettungswurf: Käm 7
Moral: 12
Hortklasse: XVII
EP: 1300
Diese Monster sind unglaublich selten, entstehen sie doch nur, wenn eine Krypta über einen längeren Zeitraum einem bösen Einfluss ausgesetzt ist. Da die meisten Krypten heiliger Boden sind, ist die Gefahr, dass dieser Fall eintritt nicht sonderlich hoch.
Trifft man diese äußerst gefährlichen Untoten aber tatsächlich einmal an, so schweben ihre Gebeine aufrecht vor der Krypta – eine fürchterliche Kälte geht von ihnen aus, was sich auch in der gesamten Krypta als dicke Eisschicht manifestiert.
Der Hass dieser Leichname auf die Lebenden ist so groß, dass man den beschriebenen Anblick nur sehr kurz genießen kann, denn Augenblicke später hat sich die Kryptenleiche schon auf den nächsten Gegner gestürzt. Diesen greift sie entweder mit ihrem fürchterlichen Klauenangriff an oder – wenn die Grupp „günstig“ steht mit einem Kältekegel, den die Leiche pro Kampf dreimal wirken kann.
Was dieses Wesen des Todes besonders gefährlich macht, ist, dass es neben seiner absoluten Furchtlosigkeit auch noch schneller ist als der durschnittliche Mensch, der somit kaum eine Chance hat, ihm durch Flucht zu entkommen.
Es gibt Gerüchte von großen Helden, die durch böse Einflüsse zu unfassbar mächtigen Kryptenleichen geworden sind, aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden sollte…

[Karneval] Unterschätzte Monster: 1. Untote

Im Zuge des Blogger-Karnevals habe ich mir mal bis zum letzten möglichen Tag Zeit genommen, um mit etwas halbwegs Konstruktivem um die Ecke zu kommen. Ich nutze die Gelegenheit, um eine Serie zu starten, in der ich mich im „kollegialen Zwiegespräch“ mit Frank Ditsche Monstern der D&D-Kosmologie widme, die leider in unseren Spielen viel zu selten vorkommen.
Folge 1 befasst sich logischerweise mit den Untoten – klaro, ist das Motto doch „From the grave„.
Ich eröffne den Reigen mal mit dem Lich (Leichnam) aus dem Supplement I: Greyhawk (1975):
Moritz: In unserer Reihe „fiese Untote des D&D Universums, die wir
leider viel zu selten verwenden“ muss ich ganz klar in erster Linie den
Lich (Leichnam) nennen…
Frank: Naja,, er ist ja auch sozusagen der König unter den Unoten und
ein schweres Kaliber. Da muss man sich schon was einfallen lassen.
Moritz: Absolut. Man muss viel Arbeit in einen Lich stecken, damit er funktioniert.
Frank: Ein klassischer Ansatzpunkt ist, ein Phylactery (???) ins Spiel
zu bringen. Als direkten Gegner finde ich ihn fast zu stark.
Moritz: Jau, dieses Behältnis seiner Essenz ist ein fieses Mittel, den
Kerl nahezu unsterblich zu machen. Zum anderen natürlich eine tolle
Chance, die Charaktere via Schnitzeljagd dorthin zu hetzen. Spielt man
einen Lich als Spielleiter richtig konzentriert, hat die Gruppe
eigentlich keine Chance, ihn zu erledigen.
Frank: Andererseits könnten die Charaktere auch von einem Magier auf die
Suche nach seinem zukünftigen Phylactery geschickt werden. Das Ganze
spielt sich somit aber schon sehr hochstufig ab, man braucht ja einen
Grund, warum ein so mächtiger Zauberer soetwas nicht selbst erledigt.
Moritz: Du hast Recht. Wahrscheinlich habe ich die Wesen nie in eigenen Abenteuern verarbeitet, weil wir fast nie in höhere Stufen gelangt sind. Das Mächtigste, an was ich mich erinnere, war eine Kampagne mit meinem Cousin Martin, wo seine Charaktere knapp zweistellige Stufen erreicht haben.
Frank: Irgendwie wird mir erst jetzt die Verbindung zu Voldemort bewusst. 
Moritz: Um mal wieder die Kurve zum Ernsthaften zu kriegen:  Wusstest du, dass die Amis „Lich“ in etwa so aussprechen, wie „Lychee“? Das macht ihn gleich viel weniger Furcht erregend.
Frank: Nein, das wusste ich nicht, da musste ich gleich mal Leo um Hilfe
bitten „Litsch“. Besser als Leiche oder Leichnam ist es allemal.
Weiter im Text mit dem Juju Zombie aus dem Monster Manual II (1983)
Moritz: Juju Zombies gefällig?
Frank: Ah, schön, Zombies, bzw. ihre großen Brüder. Damit kann man doch
viel Anfangen, vo rallem da das ja mittlerweile Mainstream ist, sozusagen.
Moritz: Trotzdem fällt mir mit „Pool of Radiance“ nur ein Abenteuer ein, das sie verwendet und ich selber habe die Jujus auch nie gegen meine Charaktere gehetzt. Wegen des doofen Namens, der einem unwillkürlich kleine Mädchen mit rosa Tütüs vor dem geistigen Auge entstehen lässt?
Frank: Bestimmt, der Name ist echt blöd. Dazu kommt noch, dass stärkere
Versionen von leichten Gegnern für mich immer etwas lahm sind.
Vielleicht sollte man von Anfang an nur Juju Zombies als normale Zombies
nehmen, dann sind sie schön gefährlich. Man hat ja immer noch die
Skelette als Kanonenfutter. 
Moritz: Aber dann wäre die 2 TW-Position bei den Untoten verwaist. Ist dir noch nicht aufgefallen, dass die Untoten schön durchstrukturiert und streng hierarchisch geordnet sind?
Frank: Ansonsten hat man den Final Fantasy Effekt: „Oh, das Monster hat jetzt eine andere Farbe, es ist jetzt also stärker“.
Moritz: Ja, da ist die neue Malibu Stacey! Und sie hat einen neuen Hut! *kreisch*
Last but not Least: Sons of Kyuss – aus dem Fiend Folio von TSR UK aus dem Jahr 1981:
Moritz: Zum Abschluss gibt es die – nicht mit der Band (die sich übrigens nach ihnen benannt hat) zu verwechselnden – Sons of Kyuss.
Frank: Hm, wo ist da der Unterschied zu Zombies? Vom Bild her ist da schwer einer zu erkennen.
Moritz: Sie haben Maden im Auge! MADEN IM AUGE!!!!
Frank: Ach so, die fressen sich dann in ihre Opfer oder so? Es sind also
spezialisierte Zombies, mit Hochschulabschluss sozusagen. Sehr
vorbildlich.
Moritz. Das auch! Aber sie haben auch noch 4 Trefferwürfel, Regeneration und eine Chance von 25% pro Angriff Lepra zu übertragen. Nicht so übel, was? Warum hat man die nicht öfter verwendet? Weil sie im Fiend Folio stehen? Wenn du mich fragst, ist das ohnehin das am meisten unterschätzte Monsterbuch aller Zeiten.
Frank: Das klingt nicht schlecht. Vor allem ihr Hintergrund sollte doch
auch etwas hergeben. Und das Fiend Folio – wie du schon sagst ist dessen
Ruf nicht so gut, gäbe wahrscheinlich auf Metacritic so 50-60%. Mir
gefällt es auch, und viele Monster sind ja auch im Tome of Horrors zu
finden, also werden hoffentlich einige Monster daraus nun wieder ein
größeres Publikum finden.
Moritz: Ein perfektes Schlusswort – welche Art von Monstern nehmen wir uns das nächste Mal vor?
Frank: Schwer zu sagen, es gibt ja mittlereile so viele Montserbücher.
Da wären die Hacklopedias I-VIII, die ORIC Bücher, oder das neue Tome of
Horrors, die ja alle zu den ganzen alten Sachen dazukommen. Da ich aber
mit der 2dn Edition aufgewacchsen bin, würde ich vorschlagen, wir
suchen uns da etwas schönes heraus.
Moritz: Okay, „schau’n mer mal“! Und jetzt husch, husch – zurück mit euch allen in eure Gräber!

[Interview] Dennis Filipiak (Goblinbau-Blogger)

Die Interview-Reihe geht weiter – ich habe mir den nächsten „Mann hinter den Kulissen“ gekrallt und einer peinlichen Befragung unterzogen.
Man kennt den umtriebigen Jungspund wohl am ehesten von seinem Blog, dem Goblinbau, her – oder aus Foren wie dem Tanelorn oder dem DS-Forum, wo er als Tarin sein Unwesen treibt.

1. Dennis – schildere
doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Das muss so um die Jahrtausendwende gewesen sein (damit
gehöre ich wohl zu den jüngeren Spielern, die sich so im Internet rumtreiben).
Angefixt hat mich ein Kumpel mit DSA3, was wir relativ ausgiebig gespielt
haben. DSA4 haben wir auch noch ein bisschen gespielt, sind dann aber erst zu
CoC und von da dann zu allem möglichen abgewandert. Die alte Runde existiert so
nicht mehr, mit einem Spieler spiele ich aber noch zusammen in der aktuellen
Runde.
2. Nun, etwa 10 Jahre
später bist du einer der größeren Fische im kleinen deutschen Old School-Teich. Wie
bist du dort hinein geraten?
Das hast du jetzt nett gesagt. Wir spielten in den letzten
Jahren relativ viel SciFi, Near Future und Cyberpunk und ich hatte wieder Lust
auf Fantasy. Wir haben dann eine D&D4 Kampagne gespielt und kamen ungefähr
bis Level 12. Nach und nach hat mich aber die Vorbereitungszeit immer mehr
genervt, zumal das System schlecht mit eigenen Ideen modifizierbar ist. Ich
habe also etwas gesucht, was einfacher und schneller funktioniert. Von
tatsächlichen OSR Spielen blieb ich da aber noch fern (von D&D vor der 3.5
hatte ich eh keine Ahnung). Stattdessen habe ich mir auf gut Glück im Laden das
GRW von Dungeonslayers gekauft und war richtig begeistert und bin das noch
immer. Von DS aus habe ich mich dann weiter in die Oldschool Ecke vorgetastet,
ein paar Klone angesehen und so nach und nach verstanden, wie diese Spiele
ticken. Und so ganz nebenbei habe ich dann festgestellt, dass diese Art mir
sehr entgegenkommt und die Art von Rollenspiel produziert, die ich spielen
will. Außerdem ist die ganze OSR Ecke der Szene unglaublich produktiv und haut
Material, Events und auch Printprodukte ohne Ende raus. Inspiration, wohin das
Auge blickt.
3. Apropos
„produktiv“ – du hast doch gerade einen Wettbewerb ausgerufen…
Ja, zusammen mit den Machern von Ye Olde Owlbear. Ganz nach
dem Motto „Machen, nicht quatschen“ haben wir uns zusammengesetzt und
versuchen, selber was auf die Beine zu stellen, von dem andere Spieler
profitieren können und was bestenfalls allen Teilnehmern auch Spaß macht. So
entstand dann der OGLL Contest, bei dem ich auf viel Beteiligung hoffe, nachdem
uns der Sphärenmeister, Mantikore und WerkZeugs schon mit so vielen Preisen unterstützt
haben. Die Szene lebt ja nicht davon, einigen wenigen Personen oder Verlagen
nachzurennen – ganz viel passiert aus Faninitiativen heraus und hält die Sache
lebendig. Ohne solche Faninitiative in Form des deutschen LabLord wäre ich ja
auch nicht auf die OSR aufmerksam geworden.
4. Du bist in meinen
Augen einer DER Verfechter von Faninitiativen. Warum hältst du die für so
wichtig?
Weil viele Verlage, coole RPG Produkte, Übersetzungen und
Aktionen eben aus Faninitiativen entstanden oder solche sind. Man nehme
beispielsweise aus der DSA Ecke Rakshazar oder das Dere Globus Projekt als
Beispiel. Oder eben diverse Wettbewerbe. Außerdem ist Rollenspiel ein Hobby,
das zum Mit- und Selbermachen einlädt, schön durch die Grundidee der frei
handelnden Spieler. „Mach was du willst“ – das überträgt sich auch
auf die sonstige Beschäftigung mit dem RPG. Und wenn irgendetwas in der eigenen
Runde Spaß gemacht hat, macht es anderen Spielern vielleicht auch Spaß, also
sollte man es doch mit eben denen teilen! Was andere Initiativen als
„nur“ (nicht abwertend verstehen) Fanabenteuer etc. angeht, gilt da
Ähnliches: Einfach machen, es belebt die ganze RPG Szene, wenn einfach was los
ist und führt vielleicht dazu, dass mehr Leute dein Lieblingssystem
kennenlernen oder selber auf die Idee kommen, eine Aktion aus dem Boden zu
stampfen. Besser kann es doch gar nicht laufen. Und wenn wir mal ganz weit
zurückdenken, war das, was Gary und Co damals taten doch auch nur eine
Fanvariante von Chainmail, aus der sich etwas Großartiges entwickelt hat
5. Nochmal
„produktiv“ – kriegst du aus dem Kopf zusammen, was du in den letzten Jahren

so geschrieben und irgendwo
veröffentlicht hast?
So viel ist das gar nicht. Einmal der One Page Dungeon für
die Höhlen der Fäulnis, dann einen Dungeon2Go für DS, den Geist der Spukmine
und Grenzberg als Dorf2Go, ebenfalls für Dungeonslayers. Für den letzten
Wintercontest für Greifenklaue habe ich wiederum einen LL Einseiter in Gedenken
an den damals temporär verstorbenen Heinz Featherly eingereicht. Und ansonsten
schreibe und veröffentliche ich eigentlich vornehmlich auf meinem Blog. Da
findet sich auch noch mein halbfertiges BoL Asia Setting. Aber ich finde keine
Zeit dafür, das fertig zu machen.
6. Woran werkelst du
gerade?
Momentan ist es eher ruhig. Ich baue eine Sandboxkampagne
aus, die wir gerade in einer Online LotFP Runde bespielen und bastel da immer
wieder Kleinigkeiten ein, schreibe ein bisschen Hintergrund, usw. Und natürlich
ist der OGLL Wettbewerb angelaufen, für den ich immer mal wieder ein bisschen
Werbung mache. Ich habe aber ein paar Ideen für ein LL Szenario und für einen
Onepager, vermutlich einen DS D2Go. Und „eigentlich“ wollte ich ja
auch nochmal das Podcasten versuchen.
7. Wenn es schon
nicht zum Podcasten reicht, führst du doch einen Blog mit recht regelmäßigen
Beiträgen. Wie schaffst du es da, immer am Ball zu bleiben?
Das ist ja schon der zweite Blog. Der erste Blog war
thematisch darauf ausgerichtet, das vorhin erwähnte BoL-Setting auszubauen. Ich
habe aber gemerkt, dass mir da irgendwann die Luft ausging und habe deshalb den
Goblinbau gestartet, um allgemeiner über „Fantasy RPG und mehr“ schreiben zu
können. Der Trick ist einfach, verschiedene Themen machen zu können. Und auf
dem Goblinbau kann ich Rezensionen, Spielmaterial, RPG Philosophiererei und
auch wenn’s sein muss mal einen kleinen Rant veröffentlichen. Und ich habe mir
vorgenommen, jeden Montag ein Monster zu veröffentlichen. Das klappt allerdings
nicht ganz so regelmäßig, wie ich es gern hätte.
8. Hört sich so an,
als würdest du einiges an Freizeit in dein Hobby stecken. Gib doch mal eine
Zahl in Stunden/Woche an.
Schwer zu sagen. Ich verfolge diverse Foren und Blogs
täglich und schreibe eben immer mal wieder im Blog, je nachdem, wieviel
Freizeit vorhanden ist. Wenn ich mal das nebenbei Surfen im RPG Internet außen
vor lasse und nur das Schreiben, Basteln und natürlich Spielrunden nehme, sind
es pro Woche vielleicht so 10, 15 Stunden.
9. Auch an diesem
Sonntag hast du wieder mindestens 45 Minuten mit diesem Interview verbracht.
Danke dafür. Und jetzt
hast du jetzt
die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett
markieren und rot einfärben werde…
Danke für alle tollen Ideen und Aktionen, für
die coolen Diskussionen in Foren und Blogs, für tolle Spiele und überhaupt für
die begeisternde RPG Szene, der wir ja alle irgendwie mehr oder weniger
angehören. Vergesst aber alle nicht, dass es vor allem ums spielen geht und um
den Spaß, den wir damit haben wollen. Und wenn ihr ein tolles Abenteuer etc.
für eure Runde geschrieben habt, stellt es online, damit ich und alle anderen
es auch haben können und davon profitieren können. Nicht zuviel denken, lieber
auch mal machen und wenn ein RPG Abend letztlich nach einer Stunde ins
Quatschen bei einem Bier übergeht, ist das auch voll in Ordnung. Aber dreht
keine Würfel, vermeidet Schienen und lacht über jeden Charakter, der in blöden
Situationen starb. Play hard, play fair, have fun!

Warhammer Fantasy – Kreaturen-Handbuch

Warhammer-Regelwerke, die Dritte!


System: Warhammer Fantasy
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Oliver Hoffmann
Verlag: Heidelberger
Seiten: 120 (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 24,95€
ISBN: 9-783942-857024

Vor kurzem ist dann auch endlich das dritte Grundregelwerk für die aktuelle Warhammer-Version in deutscher Sprache erschienen. Ich liebe ja Monsterhandbücher sowieso, deswegen sollte ich mit diesem Teil auch den meisten Spaß haben.
Ganz kurz sei zu Illus, Layout und Übersetzung/Lektorat erwähnt, dass alles gewohnt solide ist, wie man es vom deutschen Warhammer dieser Edition her kennt – dieses Mal gibt es nicht einmal einen lustigen Fehler auf dem Buchrücken. Schade eigentlich.
Ganz grob betrachtet besteht das Buch aus 4 Teilen – zuerst gibt es grobe Informationen wie man mit den gegebenen Informationen umgeht, dann werden die Monster nach „Kategorien“ vorgestellt, anschließend gibt es in den Anhängen jede Menge zusammengefasster Gebete und Aktionen, bevor ganz am Ende die Werte der Kreaturen folgen.
Ungewöhnlich, dass die Werte nicht direkt bei den Beschreibungen stehen, aber kein Problem, da bin ich flexibel.
Zu Beginn werden die Kreaturenkarten und Symbole erklärt, dann kommt ein wirklich interessantes Kapitel. Auf etwas mehr als drei Seiten wird darauf eingegangen wie ich meine Begegnungen planen und gestalten kann. Absolut wichtig ist hier beispielsweise der kleine Abschnitt, der sich darum kümmert, dass die Gruppe, aber auch ihre Gegner in einem Konflikt immer ein Ziel verfolgen – und das besteht NICHT IMMER darin, den Gegner komplett zu vernichten. Auch werden drei grundsätzliche Ansätze an Begegnungsdesign vorgestellt. Top-Down, Bottom-Up und einer Art zufallsbasierte Methode. Gerade für Anfänger sicherlich sehr hilfreich.
Nun folgt der eigentliche Monsterteil – und der ist nun wirklich anders als die meisten seiner Konkurrenzprodukte. Hier werden nicht in alphabetischer Reihenfolge wahllos Monster aneinander gereiht, sondern die Viecher werden in Gruppen unterteilt und kurz vorgestellt.
Innerhalb dieser Gruppen (Bestien, Chaos, Dämonen, Dunkelelfen, Grünhäute, Hochelfen, Kultisten, Menschen, Naturgeister, NSC, Riesen & Trolle, Schwärme, Skaven, Tiermenschen, Untote, Waldelfen und Zwerge) werden die einzelnen Monster (mit Totenschädeln als Maß ihrer Gefährlichkeit) vorgestellt, aber es gibt auch immer Hinweise zum Vorkommen und zur Rolle dieser Gruppe im Spiel – außerdem gibt es noch jeweils drei kurz angerissene Abenteuerideen.Nicht schrecklich übersichtlich, denn man muss bis ganz nach hinten blättern, um die kompletten Werte der Bad Guys zu finden. Das ergibt meiner Meinung nach Sinn, wenn der Monsterteil komplett „ingame“ gehalten ist, aber hier werden die Monster „lediglich“ beschrieben, was eigentlich nicht dagegen spricht, Beschreibung und Werte direkt hintereinander aufzuführen.
Sei es wie es sei – die Skaven haben es mir doch angetan, bei ihnen gibt es neben den allgemeinen Infos noch Wissenswertes zu ihrer Gesellschaft, zur Gehörnten Ratte und den Herrschern des Verfalls – also wie im Spielleiter-Handbuch wird hier immer mal wieder zwischendurch etwas zum Setting verraten. (Ich wünsche mir ja ein eigenes Warhammer-Hintergrund-Buch, aber der Wunsch dürfte ungehört verhallen.) Seit dem Unterkapitel zu den Skaven habe ich sogar ein neues Lieblingswort: „Skavensklaven“.
So ist faszinierenderweise schon auf Seite 52 das eigentliche Monsterhandbuch zu Ende – es folgen 45 Seiten mit Gebeten und Aktionen in übersichtlicher (leicht an D&D 4 erinnernder) Kästchenform, bevor der Abschluss.
In gleicher Reihenfolge wie vorne im Beschreibungsteil werden nun abschließend die Monsterwerte übersichtlich präsentiert. Jede Gruppe hat eine oder eine halbe Seite zur Verfügung, auf der jeweils die Werte in Tabellenform zu finden sind und direkt darunter die spielrelevanten Besonderheiten der einzelnen Monster. Dass diese Tabellen und Besonderheiten vorher gründlichst erklärt werden, versteht sich von selbst, man will ja auch Anfänger und Brettspieler nicht verlieren. Gefällt mir gut.
Kurz vor Schluss gibt es dann die komprimierte Version der komprimierten Version und man findet die Werte alle Monster des Buches auf 3 Seiten gequetscht, gefolgt von einer Zusammenfassung der Gruppenbögen und einem Index. Ja, es gibt (wie immer) einen Index.
Fazit:
Sorry, aber um dieses Buch kommt der Spielleiter von Welt nicht herum. Leitet er Warhammer, dann sowieso, aber auch als SL anderer Systeme kann man einiges stehlen – ich denke bei mir wird es eine Fan-Konversion der Skaven für Labyrinth Lord sein. Somit sind zwar die 45 reinen Regelseiten für mich verloren, aber da komme ich drüber weg.
Neben den reinen Monsterinfos hat man hier auch noch gleich ein paar Tipps wie ich sinnvolle Kampfbegegnungen erstellen kann und erfahre Näheres über die Hintergrundwelt.
Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die Dreieich Con. Dort werde ich – koste es, was es wolle – ein Ründchen Warhammer spielen.
Ganz sicher!!!
… vielleicht gibt es dann noch eine „actual play“-Besprechung des Systems.

[Interview] Leander Linhoff (Chefredakteur des Zunftblatts)

Ich werde in nächster Zeit immer mal wieder „Macher des deutschsprachigen Rollenspiels vorstellen und sie im Facebook-Chat oder an anderer  Stelle in unverbindliche Pläusche verwickeln – die „Ergebnisse gibt es dann hier von der Seifenkiste herab, die ich mir immer wieder gerne mit anderen Rollenspielern teile.
Ausgehend von der immer gleichen Frage nach dem „Weg ins Rollenspiel“ taste ich mich langsam heran und schaue mal, was ich ihnen entlocken kann.
Den Anfang macht Leander Linhoff, seines Zeichens Chefredakteur des Zunftblatts und Redakteur des Uhrwerk-Systems Dungeonslayers.

1. Leander –
schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich war acht Jahre alt und es waren Sommerferien, also
Langeweile pur. Da kamen drei Jungs aus unserem Dorf bei Köln zu mir und
fragten mich, ob ich mit ihnen ein ganz neues Spiel ausprobieren wollte. Das
Schwarze Auge. Klar, sagte ich, und baute meinen ersten Charakter, einen
Waldelfen namens Wiesensturm. Von da an gab es kein Halten mehr…
2. DSA war also deine
Einstiegsdroge? Um welche Edition handelte es sich und wie lange bist du bei
dem System geblieben?
DSA habe ich in der ersten Edition gespielt. Die hat mir
auch recht gut gefallen, weil man sich noch frei in Aventurien bewegen konnte,
ohne hinter jedem Baum einen Metaplot zu finden. Wir wechselten aber recht
schnell zur roten D&D-Box und später zu AD&D, das wir viele Jahre
gespielt haben.
3. Rein mathematisch
müssten wir uns jetzt in den frühen 90ern befinden – welche Welle hast du
mitgemacht? Vampire-Storytelling? AD&D/DSA-Mainstream oder
Mathematik-Klassenarbeiten-Systeme wie Ruf des Warlock?
Oh, ich bin zweigleisig gefahren. Auf der einen Seite habe
ich die Storyteller-Bewegung mitgemacht und das Ganze auch Live gespielt. Ich
war zehn Jahre lang Prinz von Köln. Auf der anderen Seite bin ich der
klassischen Fantasy im Format des AD&D treu geblieben. Und ich habe mich
durch die Exoten gekämpft. Cthulhu war damals noch alles andere als Mainstream,
ich habe es aber sehr geliebt. Und bis heute liebe ich Pendragon und das
Rollenspiel zu Wendy und Richard Pinis Elfquest.
4. Vom Prinz von Köln
ist es aber ein weiter Weg zum Chefredakteur des Lahnsteiner/Koblenzer
Zunftblattes – Erzähl!
Naja, Vampire Live war für mich immer auch ein Spiel voller
Enttäuschungen. Auf der einen Seite spielerisch, denn ich bin ein
leidenschaftlicher Charakterspieler und das habe ich leider bei wenigen Livern
gesehen. Da herrscht zu viel Angst. Auf der anderen Seite menschlich, denn ich
bin aus finanziellen Gründen 2007 von Köln nach Koblenz gezogen und da sind
fast alle sogenannten Live-Freunde verschwunden wie die Kakerlaken, wenn das
Licht angeht. Aber ich habe hier einen sympathischen Verein gefunden, der sich
der Förderung unseres Hobbys verschrieben hatte, die ZLR. Und dort begrüßte
mich Martin Ruhl, der heutige Anzeigenredakteur, Drill Instructor und gute
Seele des Zunftblattes ist, mit den Worten „Wollt ihr (ich und meine Frau)
nicht unsere Zeitung machen?“ Da ich in der Windgeflüster schon meine
Erfahrungen als Chefredakteur gesammelt hatte (auf die ich heute noch stolz
bin, obwohl das Ergebnis nicht wirklich toll war), habe ich zugestimmt und Zoe
war bereit, das Layout zu machen. Schnell habe ich auch engagierte und liebe
Mitarbeiter gefunden, die ich heute meine Freunde nennen darf.
5. Plaudere doch mal
etwas aus dem Nähkästchen des Verantwortlichen eines deutschen
Rollenspiel-Print-Magazins…
Naja, was soll ich da sagen? Ich habe kaum solche
Erfahrungen gemacht, die sich für tolle Gerüchte eigenen. Unsere Szene ist eben
sehr familiär und man hilft sich. Es ist auch immer wieder schön, zu sehen, dass
selbst die „Stars“ unter uns sehr erdverbunden sind. George R. R. Martin zum
Beispiel, der uns für Heft N. 14 ein Interview gegeben hat, weil er es so mutig
und cool fand, dass deutsche Fans ihn einfach anschreiben. Schön war auch der
Tag, als meine Frau mich fassungslos an der Haustür empfing, weil ihre
Lieblingsautorin Storm Constantine auf unseren AB gesprochen hatte.
6. Gibt es schon
Thema und/oder ein angepeiltes Erscheinungsdatum für das nächste Zunftblatt?
Ja, gibt es. Das Thema der kommenden Ausgabe wird eine
Herausforderung. „Krieg und Frieden“ lautet es und wird sich mit Kriegsführung,
Waffen und Diplomatie befassen. Dabei sind wir uns im Klaren, dass Krieg ein
heißes Thema ist und wir weisen explizit darauf hin, dass wir eine popkulturell
verklärte Darstellung des Themas anstreben. Erscheinen wird das Heft im April
2013. Und dann wird es bei unseren Partnern, gut sortierten Händlern oder auf
Cons zu erwerben sein.
Nähere Informationen zum Bezug auf unserer neuen Homepage.
7. Neben deinem
Engagement für das Zunftblatt sitzt du auch in der Dungeonslayers-Redaktion.
Wie kam es dazu und was ist da als nächstes in der Pipeline?
Nun, Dungeonslayers hat mich vom ersten Augenblick, da ich
seiner gewahr wurde, begeistert. Das ist genau das Feeling klassischer Fantasy,
das ich liebe. Eine detaillierte Welt, die dennoch genug Freiraum lässt, ein
Regelwerk, das einfach ist und alle Spielstile ermöglicht…das war mein Ding.
Christian Kennig war damals ziemlich ausgelastet und ich bat ihm Unterstützung
an. Kurz darauf wurde die Redaktion geboren und ich war mit drin. In der
Pipeline haben wir einige schöne Dinge, über den Veröffentlichungsplan möchte
ich mich aber noch bedeckt halten, da würde ich lieber erst mit CK Rücksprache
nehmen. Was ich ankündigen kann, ist, dass ich mich bemühe, im ersten Quartal
2013 endlich meinen Völkerband über die Elfen zu bringen. Das ist für mich ein
Kindertraum. Ich war 12, als ich mir vornahm, mal ein Elfenbuch zu machen. Und
jetzt sitze ich tatsächlich dran! Dementsprechend wird da ganz viel Liebe
einfließen, denn ich war schon immer bekennender Elfenfreund. Zum Rest frag
lieber CK, ich bin weniger der Mann für das Organisatorische, mehr der Erschaffer
von inhaltlicher Konsistenz.
8. Hört sich nach
viel „Arbeit“ an. Schätz doch mal wie viel Zeit du neben deinem eigentlichen
Job und deiner Familie pro Woche mit Rollenspiel befasst.
Gefühlt 50 Stunden. Tatsächlich ist es natürlich viel
weniger und variiert von Woche zu Woche. Aber zwischen 5 und 15 Stunden kann
das schon mal liegen. Wenn am Wochenende Con ist, ist es natürlich viel mehr!
9. An der Zeitangabe
des Chats erkenne ich, dass du soeben weitere 45 Minuten deines Sonntagmorgens
im Dienste des deutschen Rollenspiels „verplempert“ hast. Vielen Dank dafür. Du
hast jetzt die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die
ich fett markieren und rot einfärben werde…
Dann mal los: Ich danke der deutschen Rollenspielszene für
wunderbare 28 Jahre. Ich wünsche mir weiterhin eine lebendige, wache und
engagierte Szene, ein starkes Miteinander, in dem wir uns gegenseitig
unterstützen. Denkt auch an den Nachwuchs und glaubt wie ich daran, dass wir
nur gemeinsam das Hobby am Leben erhalten können. Ich danke meinen Mitarbeitern
für ihr Engagement und ihre Treue auch nach fünf Jahren. Das Zunftblatt,
Dungeonslayers, ja, alles, was ich bis jetzt gemacht habe, haben mich geprägt
und zu dem gemacht, der ich heute bin. Das Hobby hat mich mit meiner Frau
zusammengeführt. Ich glaube, ich wurde geboren um zu spielen. Wenn es euch auch
so geht, schreibt mir doch mal! Ich würde mich über noch mehr Kontakte in der
Szene sehr freuen.

[SPIEL 2012] … und DAS musste ich nach Hause schleppen!

Ich habe es ja dann doch wenigstens für 4 Stunden auf die SPIEL geschafft und konnte ein paar halbwegs interessante Rollenspielartikel auftreiben! Heute konnte ich schonmal ein paar Minuten in den Myranischen Monstren blättern – schöööön!

Warhammer Fantasy – Spielleiter-Handbuch

… und da ist auch schon die Besprechung des zweiten Warhammer-Regelwerks, des Spielleiterhandbuchs. Wie von den Warhammer-Hardcovern her vollfarbig, absolut stabil und übersichtlich und dennoch irgendwie „stylisch“ gestaltet.

System: Warhammer Fantasy (3. Edition)
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Daniel Schumacher, Oliver Hoffmann
Verlag: Heidelberger
Seiten: 194 Seiten (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-942-857017

Warhammer ist ja auch etwas für seinen etwas hemdsärmeligen Humor bekannt, aber direkt auf den Buchrücken „Spieleiter-Handbuch“ zu schreiben, finde ich dann doch etwas zu eklig… 
Aber ich kann trotzdem vorausschicken, dass Übersetzung und Lektorat vergleichsweise saubere Arbeit geleistet haben und nicht viele solcher unfreiwilligen Schulmädchenkicherer vorkommen. Das gibt schon das erste Fleißkärtchen.

In insgesamt 16 Kapiteln wird man in die Welt des Spielleitens, aber ebenso auch in die Welt von Warhammer Fantasy eingeführt, bevor im letzten Kapitel mit Auge um Auge ein ziemlich ausführliches Beispielabenteuer bereit steht, vom frisch gebackenen SL geleitet zu werden. Anschließend gibt es noch gut zusammengestellte Anhänge mit Tabellen und zusammengefassten Infos und einen kleinen Index. Der Aufbau ist schonmal vorbildlich.
Kapitel 1 nimmt dann tatsächlich den Spielleiter an der Hand und versucht, ihm die Grundlagen zu vermitteln. Vielleicht etwas zu handwedelig für meinen persönlichen Geschmack, aber da habe ich schon Schlimmeres gelesen. Auch Klassiker wie die Trennung aus Spieler- und Charakterwissen oder wie man die Gruppe zusammenhält, wird besprochen. Okay – auf 11 Seiten kann man da einem alten Fuchs nicht mehr viel erzählen, aber für absolute Neulinge ist hier einiges Brauchbares zu finden.

Mein persönlicher Favorit ist das folgende Kapitel, in dem auf den (möglichen) Aufbau von Warhammer-Abenteuern eingegangen wird. Hier bekommt nicht nur der Neuling viele sinnvolle Impulse und Werkzeuge an die Hand. Hier seien nur kurz der Aufbau in Episoden und Akten genannt oder beispielhafte Erzählstrukturen wie auch Hinweise zur zeitlichen Gestaltung. Natürlich dürfen bei solch praktischen Themen auch drei Beispiele nicht fehlen. An dieser Stelle habe ich mich gleich mal für mein kleines Wettbewerbsabenteuer inspirieren lassen.

Auch das dritte Kapitel strotzt vor praktischen Hinweisen – wie gehe ich mit meinen Ressourcen (namentlich Schicksalspunkte, Erfahrungspunkte, Reichtum, Erschöpfung/Stress, Glück/Pech, Gruppenanspannung und Ruhm) um und wie deute ich die Würfelergebnisse der vielen verschiedenfarbigen und merkwürdig aussehenden Würfel?


Kapitel 4 widmet sich dann einem sehr coolen Mechanismus, der Fortschrittsleiste. Das Ding ist wirklich vielseitig einsetzbar – mit ihm hat man ein vielseitiges Werkzeug an der Hand, mit dem man alles zwischen wilder Verfolgungsjagd, Streitgespräch und Bibliotheksrecherche regeltechnisch abbilden kann, ohne sich des Verdachts der „Meisterwillkür“ schuldig zu machen. Geniales Teil!

Habe ich schon erwähnt wie viele praktisch verwendbare Tipps das Buch bietet? Auch jetzt, wenn es um Kampagnen geht, lernt man als Spielleiter einiges über Logistik und Kampagnenaufbau. Welche Abenteuerauslöser biete ich an, wie verknüpfe ich Einzelabenteuer, wie binde ich die Charaktere ein? Wenn dieses Kapitel noch etwas sinnvoller gegliedert wäre, hätten wir hier ein absolutes Highlight der Spielleiterkunst vorliegen – ich weiß leider nicht inwieweit gerade Neulinge hier mehr Infos als „Bahnhof“ oder „Kraut und Rüben“ rauszuziehen vermögen, wenn auf wenigen Seiten Schlagworte verwurstet werden, die irgendwo im Bereich zwischen Kampagnenkonzepten, Charakterverknüpfungen, Elementen einer Kampagne, der Frage „High Fantasy oder Realismus?“, Tod & Kampagnenstil und Kampagnenhöhepunkten liegen, in aller Kürze abgehandelt werden. Hier hätte fas schon jeder kleine Punkt ein eigenes Kapitel verdient gehabt.

Ganz anders ist es mit dem Abschnitt zu Feinden und Gegenspielern. Der hat die richtige Länge und gibt wichtige Anregungen ebenso zum Verhalten und Spielen von Feinden, wie auch zu deren spielpraktischer Verwaltung.

Für mich bildet das nun folgende siebte Kapitel eine Art Einschnitt. Bisher hatten wir ziemlich reine Infos zum Spielleiten, ab hier vermischt sich dieser Teil mit Elementen der Hintergrundwelt.

Hier wird für mich der Finger in die Wunde gedrückt, dass es keinen eigenen Settingband zu Warhammer Fantasy gibt. Klar, die alten Hasen haben jede Menge Material aus den vorhergehenden Editionen oder dem Tabletopspiel, aber als Neuling steht man doch zuerst einmal mit runtergelassenen Hosen da und weiß eigentlich so gut wie nichts über die Welt, in der man nun seine Runden leiten soll.
Okay – zwischen Regeln und Setting schwebend gibt es hier die Verderbnisregeln und im folgenden Kapitel 8 gleich noch Krankheitsregeln. Auch hier gibt es wieder einheitliche Mechanismen für Verderbnis und Krankheiten – durch bestimmte Aktionen und Ereignisse (verderbliche Einflüsse) erhält man Verderbnispunkte, die einen in den Wahnsinn reiben, mutieren lassen oder mit einem Chaosmal belegen – was jeweils andere, zumeist eher unerfreuliche Auswirkungen hat, obwohl die Chaosmale auch Macht verleihen, einen aber sozial doch das eine oder andere Mal in Probleme bringen sollten.

Ein ganz kurzes Kapitel widmet sich den Göttern, speziell dem imperialen Pantheon – genial ist hier einer der vielen Ingame-Einschübe und zwar ein Reikländisches Volkslied, das alle Götter mit ihren Herrschaftsbereichen nennt und erklärt. Super.

Deutlich mehr Raum erhalten die imperialen Kulte und jeder Kult wird mit Ingame-Quelle, Infotext und kurzer Box mit beispielhaften Geboten des Kultes vorgestellt. Dass mein persönlicher Favorit Myrmidia ist, dürfte wohl jedem klar sein, strebe ich doch mit jeder Faser meiner Existenz nach Wahrheit, Ehre und Künsten.

Nach den imperialen Religionen gibt es andere Religionen – wieder irgendwo im Niemandsland zwischen Nichtssagend und genial. Geil sind die „seltsamen Festivitäten und Rituale des Reiklands“. Solche kleinen Details füllen eine Welt erst mit Leben. Und es wird wohl niemand geben, der seinen ersten Unkenruf vergessen wird. Auch ich werde das nicht tun, denn in diesem Abschnitt gibt es einen fiesen das/dass-Fehler.

Ein kurzes Kapitel widmet sich nun Verderbnis und Ketzerei. Warum stand das nicht zuvor schon bei den Verderbnisregeln? Oder hat man wirklich krampfhaft versucht einen Spielleiterteil und einen Settingteil so gut wie möglich voneinander zu trennen? Sei es wie es sei – für mich als braven Hörer der Söhne Sigmars sind Khorne, Nurgle (von seinen Fans auch „Nörgel“ genannt), Slaneesh und Tzeentch die heimlichen ´“Stars“ des Settings. Sie definieren für mich die Warhammer-Welt und geben ihnen ein „anderes“ Spielgefühl als es viele andere Settings haben.

Die nächsten vier Kapitel widmen sich der Magie – wie funktioniert sie, wie wird sie gelehrt, was hat es mit den acht Orden auf sich?
Die Magie in Warhammer ist in 8 „Winde“ eingeteilt, die jeweils eine eigene Ausbildungsakademie haben – der Grundgedanke ist der, dass niemand die geistigen Voraussetzungen hat, mehr als eine Art der Magie zu beherrschen. Es gibt allerdings auch unerlaubte – also nicht vom Staat abgesegnete Magie, und die Schlawiner des Sigmartempels werden jedem die Hölle heiß machen, der ohne Magierpatent einfach so vor sich hin zaubert. Und womit? Mit Recht!

(Fast) Abschließend gibt es ein wirklich außergewöhnlich ausführliches Beispielabenteuer „Auge um Auge“. Von der Sache her ist die Lage schnell geklärt – es geht darum, einen Kult auszuräuchern. Scheint ein bei Warhammer immer wieder zurückkehrendes Element zu sein – da kann man sich direkt schonmal dran gewöhnen.
Was neben den Klischees (auf die ich sowieso stehe) gut ist, ist, dass etliche der im Regelteil abgehandelten Mechanismen auftauchen, wie die Fortschrittsleiste in ihrer Verwendung im Kampf oder bei Nachforschungen. An die zuvor vorgeschlagene Einteilung in drei Akte hat man sich hier selbstverständlich ebenfalls gehalten. Auch gibt es etliche nützliche Hinweise wie welche NSC zu spielen sind und am Ende sind alle spielrelevanten Informationen nochmal komprimiert zusammengefasst. Alles in allem ein gute Beispiel, das einem Spielleiterneuling zeigt, aus welchen Elementen man sein Abenteuer zusammensetzen kann. So muss es sein.

Den Abschluss bilden Tabellen zu schönen Spielerquälern wie: Kritische Wunden, Wahnsinn, Zauberpatzer, Mutation und Krankheiten.

Nun wirklich den Abschluss (nur noch gefolgt vom Index) bilde ein geniales kleines Konzept, das fast schon in Richung FATE geht, wo auch Örtlichkeiten Aspekte haben, die ausgelöst werden können. Die Geschichte heißt hier „Schauplätze“ und es gibt je nach dem Ort, an dem man sich befindet kleine Spezialregeln. So lässt sich leicht abbilden warum ein befestigter Eingang gut zu verteidigen ist, wie es sich mit Festplätzen verhält und wie ich es ohne Handwedeln schaffe, die Charaktere aus einem brennenden Gebäude entkommen zu lassen (oder auch nicht).

Fazit: 

Ein hervorragendes Buch, dessen einziger Makel (neben seinem teils etwas mysteriösen Aufbau) darin besteht, dass es versucht (versuchen muss!) gleichzeitig Spielleiterhandbuch und Settingband zu sein. Für Spielleiter (und auch Spieler) von Warhammer Fantasy definitiv ein Pflichtkauf, aber auch Spielleiter anderer Systeme können sich das gute Stück bedenkenlos zulegen, gibt es doch so manchen Mechanismus, den man locker auf andere Systeme aufpfropfen kann – ich sage nur: Fortschrittsleiste, Schauplätze oder Verderbnismechanismus…

[Dämmerstunden] Die Nacht der geifernden Mäuler

Nach Geisterjahrmarkt sehe ich mir auch Abenteuer Nummer 2 an – Die Nacht der geifernden Mäuler von Dominic Hladek.

Ich habe lange nicht mehr geschrieben, dass ich den Burschen „entdeckt“ habe! 😉

Rezi 1: Geisterjahrmarkt

ACHTUNG! SPOILER – oder wie der DSAler sagt: MEISTERINFORMATIONEN!

… und hier bekommt DSA seine eigene – derzeit so hippe – Zombie-Apokalypse. Okay – nicht direkt, aber ersetzt man „Zombie“ durch „Ghul“ , dann haut es locker hin. Auch handelt es sich eher um eine örtlich beschränkte Apokalypse, spielt doch das ganze Abenteuer im kleinen Dörfchen Notacker.
Erfreulich für DSA-Verhältnisse ist der extrem sparsame Plot: „Nach kurzem Vorgeplänkel gilt es die Nacht zu überleben. Fertig.“
Über den Namen „Bruder Boronifatius“ decken wir an dieser Stelle das Mäntelchen des Schweigens, denn er ist es, der die Helden anwirbt und durch das Abenteuer (ge)leitet.

Nach der Anwerbung entfaltet sich das Abenteuer langsam und das „große Böse“ wird zwar von Bori und den Helden zerstört, das führt aber dazu, dass nun die „Ghul-Dämmerung“ eintritt und droht, das Dorf und seine Bewohner erst recht zu vernichten. Toll ist hier, dass ich alle Informationen zu dem kleinen Dörfchen bekomme und ohne Handwedelei vernünftig leiten kann.
Mein persönlicher Schwachpunkt des Abenteuers ist eine merkwürdige Zwischensequenz, in der der Meister seine Spieler aus dramaturgischen Gründen etwas foppt – das Element werden einige sehr cool finden, ich persönlich aber würde es weglassen, wenn ich das Abenteuer leiten sollte.

Im Zuge der Ghuldämmerung sind zuerst die Meitserpersonen beschrieben und wie sie die Gruppe unterstützen können und werden. Sehr gut. Auch hier kann der Spielleiter sich auf eine solide Basis verlassen und sieht sich keinen Vorwürfen der Gängelung gegenüber.

Neben der Location, an der der Showdown stattfindet, wird genau geschildert wann genau was passiert und welche Auswirkungen es hat. Echt elegant gelöst. Neben der Tatsache, dass man sich durch Horden an Untoten schnetzeln muss (wo DSA vielleicht als System etwas zu „träge“ ist, um einen ordentlich gruseligen Flow einhalten zu können), gibt es auch noch etliche kleine Rätsel und liebevolle Details, bis dann endlich die Flucht gelingt und/oder die ersten Sonnenstrahlen sich den Weg durch die „ravenloftigen“ Wolken bahnen.

Wie immer gebe ich die obligatorischen DSA4-Forums-Punkte und pendele mich bei soliden 4 von 5 Punkten ein. So ist noch Luft nach oben und das merkwürdige Intermezzo ist nun wirklich so obskur, dass ich den Punkt Abzug locker vor mir vertreten kann.
Wer also ein hervorragend zu leitendes „Zombie“-Abenteuer haben will, das alle wichtigen Informationen und etliche gute Ideen enthält, sollte sich alleine für dieses Abenteuer schon die Anthologie zulegen.