[Rezension] Krieger, Krämer und Kultisten

Die Jungs von Ulisses haben mir todesmutig ein zweites Buch anvertraut – dieses Mal aber eher meinen Geschmack getroffen – ich präsentiere…

Krieger, Krämer und Kultisten –
Meisterpersonen des Mittelreiches
Autor/Redaktion: Alex Spohr,
Mario Truant, André Wiesler
System: DSA
Verlag: Ulisses
Seiten: 208 Hardcover –
vollfarbig
Preis: 35 Euro
Aussehen“:
Bunt! Fertig.
Nee, im Ernst. Es fällt schon auf,
dass das erste Buch der herrschaftlichen purpurnen Reihe (das – es
sei für alle Fetischisten erwähnt, auch ein purpurnes Lesebändchen
hat) vollfarbig daherkommt. Und beim Durchblättern bleibt mir nur zu
hoffen, dass das Konzept bei den Käufern ankommt und wir in Zukunft
mehr Produkte dieser Machart sehen werden.
Auf dem Cover sehen wir einige
„typische“ mittelreichische Stadtbewohner vor einer „typischen“
mittelreichischen Stadtkulisse. Besonders schick finde ich die Idee,
dass wir eben diese Menschen dann auch im Inneren wiederfinden
können, wie beispielsweise den Botenjungen oder die Stadtwachen, die
mir direkt auf den ersten Blick aufgefallen sind – im Hinterkopf
sagte beim ersten Durchblättern eine leise Stimme: „Die hast du
schonmal irgendwo gesehen.“
Die Qualität der farbigen Archtypen
ist durchweg hoch – wobei ich persönlich Probleme mit einem der
Zeichnungen habe. (Keine Ahnung welcher der vier im Impressum
genannten es ist, aber er malt sehr, sehr komische Gesichter, die
alle etwas zerfallen und untot aussehen und unterzeichnet mit einer
viereckigen kleinen Kiste mit lustigen kleinen Buchstaben, die ich
nicht zuordnen kann.) Ich habe etwas die Befürchtung, dass viele der
Typen Alrik-Normalverbraucher nicht gefallen könnten, da sie doch
recht quietschbunt und comichaft daherkommen, aber ich mag das –
zumindest in diesem Kontext. So finde ich beispielsweise die
Wahrsagerin echt klasse, kann mir aber gut vorstellen, dass das nicht
jeder so unterschreiben kann. Nicht unterschlagen darf man auch den
Kommentar meiner Frau zur Jägerin, als sie mir einen kurzen Blick
über die Schulter warf: „Was ist das denn? Ein Hofnarr mit
Titten?“
Das Layout und die Seitenaufteilung
wissen auf jeden Fall zu gefallen. Bei jedem Typus findet man nämlich
die gleichen Elemente wieder, sodass man sich schnell zurechtfindet,
aber die Seiten sind doch so gestaltet und aufgeteilt, dass es nicht
zu schematisch und langweilig wird.
Innere Werte“:
Im Vorfeld des Erscheinens gab es ja
etliche Diskussionen, Konzeptänderungen und Aufschreie in der
Fanbase, aber als jemand, der das (trotz aller Beteiligung) immer
noch irgendwie von außen betrachtet, muss ich sagen, dass die
Veröffentlichung in dieser Form eine durchaus sinnvolle Geschichte
für das DSA des Jahres 2012 ist.
Das System ist so komplex und Helden
und Meisterpersonen sind nicht mal eben aus dem Handgelenk
erschaffen, dass oft Werte einfach nur grob angepeilt werden und
Begegnungen oder Kämpfe ihre Relevanz verlieren, da die Spieler
wissen, dass der Meister sich das gerade ohnehin spontan ausgedacht
hat und die ganze Kiste ohnehin wieder erzählerisch abgehandelt
wird. Somit passt dieses Buch mit jeweils 3 verschiedenen Werten für
Stadtwachen, Bettler, Orkräuber, Goblinschamaninnen … perfekt in
meinen „Kreuzzug gegen die Handwedelei“.
Kommen wir zu den Informationen, die zu
jedem Typus gegeben werden. Ein Großteil des Raums wird von einer
passenden Kurzgeschichte eingenommen, dazu kommen eine Namensliste,
Abenteuervorschläge, eine Box mit jeweils individuellen
Informationen und natürlich ein Block mit den spielrelevanten Daten
, die jeweils „normale“ Werte, „erfahrene“ Werte und
„Veteranen“-Werte liefern. Erwartet jetzt bitte nicht von mir,
dass ich alle Werte nachrechne und mich darüber erbose, dass sich
die Redaktion (ich tippe mal in Person von Alex Spohr) beim
Raufen-Wert des Zuckerbäckers um einen Punkt verrechnet hat.
Apropos Zuckerbäcker. Das finde ich
total witzig, dass der hier tatsächlich erfasst ist – ich hoffe
sehr, dass das ein Zeichen einer gewissen Selbstironie ist –
ansonsten wäre er doch für ein kleines Facepalm gut, wobei er mit
Armbrust 13 und Dolche 9/9 etwa ein Drittel aller vorgestellten
Archetypen locker planieren könnte, der brutale Kerl. Auch für die
Bäuerin oder den Botenjungen bräuchte ich persönlich jetzt keine
Werte, aber ich zähle das mal unter die Rubrik „liebevolle
Ausgestaltung der Welt“.
Die Kurzgeschichten lesen sich alle
ganz flüssig, bleiben aber irgendwie nicht haften, als wäre mein
Gehirn aus Teflon. Vielleicht hätte man hier das „Systematische“
etwas zurückschrauben können und die Abenteuerideen in die
Kurzgeschichten integrieren können. Nicht zwangsläufig, hätte ich
aber irgendwie „organischer“ gefunden.
Die Texte (gerade der Abenteuerideen
und Info-Boxen) sind teilweise etwas banal „Die Amazone kann… als
Gegnerin auftreten,… Sie eignet sich aber auch als kampfstarke…
Reisegefährtin.“, können sich aber insgesamt durchaus sehen
lassen.
Die Namenslisten kann man
vernachlässigen, die bieten mal mehr, mal weniger witzige
Klischeenamen. Schnitzer wie männliche Namen für Amazonen konnte
ich nicht entdecken, aber was soll man hier auch vergeigen?
Meine Leib- und Magenrubrik sind
natürlich die Abenteuerideen. Die sind (je nach Typus) mal
ausführlich und mal knapp, mal kurz ausgearbeitet und mal nur in
einem Satz geschildert. Dass einem da zur Bardin mehr Sinnvolles
einfällt als zur Bäuerin, liegt wohl in der Natur der Sache. Ich
hätte als Optimierungsvorschlag an dieser Stelle vielleicht
anzubringen, dass man die Hooks unterschiedlicher Typen hätte
verbinden können, wodurch eine Art roter Faden entstanden wäre.
Dadurch, dass jeder Typ mehrere Ideen hat, wäre man auch nicht in
die Verlegenheit gekommen, „aus Versehen“ ein komplettes und
lineares Abenteuer mitgeliefert zu haben.
Sehr hilfreich, wenn man nicht immer
die selben Meisterpersonen bieten will, sind die Anhänge. So gibt es
Anpassungen der Archetypen an andere aventurische Regionen als das
Mittelreich, eine gewaltige Liste mit Charaktereigenschaften (leider
nicht mit Zahlen zum Erwürfeln versehen), Listen mit denen man das
Aussehen auswürfeln kann (aha, jetzt auf einmal doch) sowie Listen
mit möglichen Namen und Seelentieren. Hmmm… Diese ganze
Seelentier-Nummer finde ich etwas strange, aber da kann ich locker
drüber hinwegsehen – ich muss ja nicht bis zu den letzten beiden
Seiten blättern.
Fazit:
Noch nicht ganz herrschaftliches
Purpur, aber ganz sicher ein Buch, das man sich ins Regal stellen
sollte – und nicht nur, weil es schick aussieht, sondern weil es
alleine wegen der Spielwerte, einiger gelungener Abenteueraufhänger
und ein paar wirklich cooler Illustrationen, die man direkt am
Spieltisch zeigen kann, direkt im Spiel verwendet werden kann.
Mein einziges Problem ist hier, dass
für mich die Prioritäten etwas verschoben sind – so lese ich die
Wiesler’schen Kurzgeschichten zwar gerne, aber ich hätte sie doch
gerne etwas kürzer genossen und dafür vielleicht je ein oder zwei
kurz ausgearbeitete Szenarien oder eine kurze Liste von Plothooks im
Band gehabt. Nur mal so als Beispiele, die mir spontan und ohne
großes Nachdenken sinnvoller erschienen wären.
Bewertung:
In meiner hier erstmals angewendeten
Skala, in der das perfekte Rollenspielwerk 15 Punkte erhält und
meine selbst geschriebenen AD&D 2-Abenteuer aus den frühen 90ern
(die viel schlimmer waren als meine D&D-Abenteuer der 80er) für
die 0 stehen, erhält KKK (trotz seiner etwas unglücklichen
Abkürzung) solide 11 Punkte, damit ich in Zukunft noch Raum
nach oben und nach unten habe.
Mit Dank an Ulisses Spiele – auch an den F-Shop für das „Ausleihen“ der Cover-Illu.

3 Gedanken zu „[Rezension] Krieger, Krämer und Kultisten“

  1. Die von Moritz beschriebene Signatur spricht aber eher für Anja die Paolo. Sieht man z.B. bei der Baronin auf S. 23.
    Kann das sein, dass du eher die meintest? Ich finde die Ashcroft-Bilder auch ganz furchtbar, aber die von Anja haben auch leichte Zombie-Gesichter.

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